По мере приближения 2025 года становится ясно: метавселенная никогда не умирала — она просто раскололась. То, что когда-то представляло собой монолитное видение взаимосвязанных виртуальных миров, распалось на отдельные экосистемы, некоторые из которых переживают взрывной рост, а другие борются за свою актуальность. Такое расхождение говорит нам гораздо больше о настоящем потенциале метавселенной, чем годы хайпа.
Ландшафт метавселенной 2025 года показывает жесткую реальность: успех полностью зависит от исполнения и практической полезности. Сектора, приносящие ощутимую ценность, продолжают расширяться, в то время как те, что основаны в основном на спекуляциях, вошли в затяжную зиму. Понимание того, где есть импульс — и почему — дает важные инсайты о том, как именно будет развиваться метавселенная в ближайшее десятилетие.
Самая удивительная тенденция 2025 года — это не то, что игровые платформы доминируют в экосистеме метавселенной, — а то, что лидеры индустрии хотят избегать самого термина.
Roblox воплощает этот феномен. Результаты третьего квартала 2025 года были поистине выдающимися: 151,5 миллиона активных пользователей в день (рост на 70% по сравнению с прошлым годом), а квартальный доход достиг 1,36 миллиарда долларов (+48% по сравнению с прошлым годом). Эти показатели — самые сильные среди всех платформ, близких к метавселенной, в мире. Но несмотря на достижения, Roblox сознательно избегает использования бренда «метавселенная». Вместо этого компания позиционирует себя через «игровые экосистемы», «экономику создателей» и «виртуальную торговлю» — концепции, более приемлемые для мейнстримных инвесторов и пользователей.
Epic Games пошли другим путем. Тим Сви́ни, основатель и CEO компании, удвоил использование термина «метавселенная», объявив в ноябре 2025 года о стратегическом партнерстве с Unity и подчеркнув роль Fortnite как платформы «открытой метавселенной». По словам Сви́ни, 40% времени игры в Fortnite приходится на пользовательский контент третьих сторон — он называет это «частью метавселенной». Мероприятия с участием музыкантов, таких как Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK, привлекли миллионы игроков и доказали, что иммерсивные цифровые опыты могут конкурировать с реальным развлечением по культурному влиянию.
Roblox реализует похожую стратегию развлечений, проводя выступления Laufey и группы aespa в своем пространстве «The Block». Эти события свидетельствуют о важном: иммерсивные игровые платформы превратились из чистых игр в культурную инфраструктуру, новый «цифровой третий пространство» для развлечений и социальных связей.
Однако не все игровые платформы сохранили импульс. Minecraft, ранее считающийся краеугольным камнем метавселенной, претерпел значительную стратегическую переориентацию. В 2025 году Minecraft официально прекратил поддержку VR и MR-устройств, что сигнализирует о отходе от интеграции с иммерсивным оборудованием. Теперь платформа сосредоточена исключительно на классических играх и создании контента сообществом.
Взгляд вперед показывает, что сектор иммерсивных игр в метавселенной демонстрирует модель «победитель забирает все». Платформы с огромной базой пользователей, сильными экосистемами создателей и проверенными моделями монетизации продолжают привлекать как игроков, так и инвестиции. Меньшие конкуренты сталкиваются с возрастающим давлением, и консолидация, вероятно, неизбежна.
Новая реальность виртуальных социальных сетей: платформы метавселенной ищут смысл за пределами новизны
Пока игровые платформы процветают, сегмент социальных сетей метавселенной вошел в 2025 год в кризисном режиме. Основная проблема: чистое виртуальное общение утратило свою новизну.
Horizon Worlds от Meta — яркий пример этой проблемы. Несмотря на мощную корпоративную поддержку, ежемесячная активная аудитория платформы оставалась ниже 200 тысяч — ничтожный показатель по сравнению с 3 миллиардами пользователей Facebook. Meta пыталась обратить этот тренд, открыв Horizon Worlds для мобильных и веб-платформ в конце 2024 года, заявляя, что число мобильных пользователей за год увеличилось в четыре раза. Но принятие остается слабым, далеко от взрывного роста, необходимого для оправдания огромных инвестиций Meta в VR.
На конференции Meta Connect 2025 главный технический директор компании признал сложную правду: метавселенная должна доказать, что способна удерживать пользователей и приносить прибыль, иначе инвестиции продолжат сокращаться. В связи с этим Meta переключилась на развитие контента, созданного ИИ, виртуальных NPC и — что особенно важно — более тесную интеграцию с реальными социальными сетями, такими как Instagram и Facebook.
В других частях социального метавселенной результаты резко различались. VRChat, давно зарекомендовавшая себя VR-платформа для общения, в 2025 году показала неожиданный рост. Максимальное число одновременных пользователей превысило 130 тысяч в Новый год, а рост числа пользователей с 2024 по 2025 год составил более 30%, особенно за счет увеличения пользовательского контента в японских и других неанглоязычных рынках. VRChat добился успеха, оставаясь именно тем, чем всегда был: настоящим сообществом, а не корпоративным проектом метавселенной.
Rec Room, напротив, продемонстрировал хрупкость сектора. Платформа, ранее оцененная в 3,5 миллиарда долларов, объявила о сокращении более половины штата в августе 2025 после замедления роста. Расширение на мобильные и консольные платформы привело к наплыву низкокачественного контента, что подорвало удержание пользователей и монетизацию. Попытки внедрить инструменты ИИ для создания контента — чтобы сделать его доступным для казуальных мобильных пользователей — в итоге не остановили отток.
В ответ компании вроде Snapchat и Meta экспериментируют с виртуальными аватарами, усиленными ИИ, и персонализированными цифровыми пространствами. Эти инновации, хотя и находятся в стадии эксперимента, указывают на вероятное развитие сектора: иммерсивные социальные опыты будут успешными, когда они будут сочетать аутентичность сообщества, высокое качество контента и значимое улучшение с помощью ИИ — а не только за счет новизны.
AR и VR-оборудование: инфраструктурная проблема метавселенной
Ландшафт аппаратного обеспечения 2025 года выявил одну фундаментальную истину: рынок по сути делится на премиум-продукты и массовые товары, а между ними ничего устойчивого нет.
Vision Pro от Apple — пример премиум-сегмента. Цена в 3499 долларов вызвала множество новостных заголовков о инновациях, но продажи были незначительными. Генеральный директор Apple Тим Кук признал, что Vision Pro ориентирован исключительно на «ранних последователей», а не на массовый рынок. Тем не менее, Apple продолжила инвестировать в свою экосистему, выпуская обновления системы и планируя улучшения аппаратных компонентов, включая новые чипы и переработанные ремешки.
Meta Quest 3 доминировала на рынке потребительских VR-устройств. Выпущенная в конце 2023 года, она достигла хороших продаж в праздничные сезоны 2024 и 2025 годов, а IDC сообщила, что Meta занимала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года. Однако рынок VR среднего ценового сегмента оказался более уязвимым, чем ожидалось.
PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года, не оправдала ожиданий по продажам. К марту 2025 года Sony снизила официальную цену PS VR2 на 150–200 долларов до 399,99 долларов, надеясь, что доступность увеличит объемы продаж. Стратегия частично сработала — праздничные продажи выросли, и к концу года ожидается около 3 миллионов устройств, — но устройство остается ограниченным экосистемой PlayStation и основной аудиторией геймеров.
Настоящее прорывное событие 2025 года — это бюджетные AR-очки без полноценного иммерсивного дисплея. Совместная разработка Meta и Ray-Ban привела к созданию второго поколения умных очков с встроенными дисплеями для базовых функций AR. Эти «легкие AR-очки» нашли отклик у молодых городских потребителей благодаря практическим функциям, таким как фотография и помощь ИИ. IDC сообщил, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом — значительную часть этого роста обеспечили именно AR-очки.
Эта модель — инновации на обоих концах рынка при стагнации в середине — отражает экономику аппаратного обеспечения. Премиум-устройства стимулируют инновации, но достигают недостаточного масштаба. Бюджетные AR-очки достигают масштаба благодаря тому, что они легко интегрируются в повседневную жизнь. Традиционные ПК VR и дорогие корпоративные AR-устройства, такие как HoloLens 2 и Magic Leap 2, занимают промежуточное положение: слишком дороги для потребителей, слишком ориентированы на геймеров для корпоративного внедрения.
На конференции Meta Connect 2025 обе компании — Meta и Apple — подчеркнули важность интеграции: AI+XR. Meta продемонстрировала управление сценами и объектами с помощью голоса внутри виртуальных сред, а Apple исследовала интеграцию Vision Pro с ассистентами ИИ. Этот сдвиг указывает на то, что следующий этап роста метавселенной зависит скорее от улучшений с помощью ИИ, чем от аппаратных прорывов.
Цифровые аватары как универсальная валюта метавселенной
Мало какие сегменты метавселенной привлекли в 2025 году столько венчурных инвестиций и стратегических приобретений, как цифровая идентичность и аватары.
ZEPETO, платформа NAVER Z из Южной Кореи, к 2025 году насчитала более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем Roblox или Fortnite, — это значительный масштаб в рамках вертикальной части рынка метавселенной. База пользователей ZEPETO сильно ориентирована на поколение Z — девушек, создающих персонализированные 3D-аватары, покупающих виртуальную моду и общающихся в брендированных сценах.
В 2025 году ZEPETO успешно переключилась на брендовые партнерства и развлечения. Коллаборации с люксовыми брендами, такими как Gucci и Dior, запустили лимитированные коллекции цифровой одежды, а совместные проекты с группами K-pop организовали виртуальные встречи с фанатами. Эти инициативы поддерживали вовлеченность платформы и помогли ZEPETO пережить спад пользователей после пандемии, который затронул большинство социальных метавселенных. Официальные данные показывают, что более широкая продуктовая линейка NAVER Z достигла 49,4 миллиона активных пользователей в месяц в 2025 году, и рост продолжается.
Еще важнее — Ready Player Me (RPM) — кроссплатформенный инструмент создания аватаров — был приобретен Netflix в конце 2025 года, что свидетельствует о зрелости сектора. Основанный в 2020 году, RPM привлек около $72 миллионов долларов инвестиций, в том числе от a16z. В рамках сделки RPM насчитывает более 6500 разработчиков, интегрирующих его SDK в различные виртуальные миры и игры. Netflix планирует использовать технологии и команду RPM для унификации аватаров по всему расширяющемуся портфелю игр, позволяя подписчикам сохранять единый цифровой образ в разных проектах.
Snapchat реализует аналогичную стратегию через Bitmoji — сервис мультяшных аватаров, которым пользуются сотни миллионов. В 2025 году компания экспериментировала с генеративным ИИ для создания аватаров и запустила специализированный магазин одежды для Bitmoji, рассматривая аватары не только как социальные аксессуары, но и как инфраструктуру для коммерции.
Meta также инвестировала в кроссплатформенные системы аватаров. В 2025 году были представлены более реалистичные «Codec Avatars», которые можно использовать в Quest VR, Facebook и Instagram. Компания анонсировала создание виртуальных аватаров с поддержкой знаменитостей, которые можно запускать через Messenger, — пытаясь создать единый слой цифровой идентичности, объединяющий социальные и виртуальные экосистемы.
Этот тренд показывает, что аватары превратились из новинки в фундаментальную инфраструктуру метавселенной. Будь то инструменты для коммерции, маркеры идентичности или средства развлечения — цифровые аватары становятся связующим звеном, объединяющим разрозненные опыты метавселенной.
Индустриальная метавселенная: единственный источник дохода сектора
Среди всех подразделов метавселенной индустриальная и корпоративная метавселенная продемонстрировали самые сильные фундаментальные показатели в 2025 году. Ожидается, что объем рынка достигнет 48,2 миллиарда долларов в 2025 году и будет расти со среднегодовым темпом 20,5% до 2032 года, возможно, достигнув $600 миллиардов к концу десятилетия.
В отличие от потребительских продуктов, индустриальная метавселенная дает ощутимую отдачу от инвестиций. Производственные компании, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, использовали платформу NVIDIA Omniverse для создания цифровых двойников заводов, оптимизации планировки производственных линий и ускорения обучения моделей ИИ. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% мировых компаний используют, тестируют или планируют внедрять решения индустриальной метавселенной — что свидетельствует о широком внедрении в бизнесе.
Конкретные кейсы подтверждают жизнеспособность концепции. BMW расширила свой проект виртуальной фабрики в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей и сокращения времени выхода на рынок на 30%. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки сложных авиационных компонентов, снизив ошибки при проектировании новых самолетов почти на 40%. Эти проекты не были теоретическими — они принесли измеримую прибавку в производительности и снижение затрат.
Помимо производства, в 2025 году активизировались медицинские и обучающие приложения. Несколько американских больниц внедрили VR-терапию, например RelieVRx, для реабилитации пациентов, а 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Многонациональные энергетические компании использовали VR для обучения опасным работам, добившись конкретных результатов: французская атомная электростанция сообщила, что VR-тренировки снизили число аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Логистические компании внедрили AR-очки в складские операции, получив аналогичный высокий ROI.
Особое значение имеют государственные проекты цифровых двойников. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную метавселенную для NEOM — нового мегаполиса. Эти инициативы свидетельствуют о зрелости индустриальной метавселенной — от спекулятивных концепций к практической инфраструктуре.
Однако остаются проблемы. Взаимосвязь данных между корпоративными решениями остается сложной, несовместимость технологий разных поставщиков заставляет некоторые организации ждать и наблюдать. Вопросы безопасности и конфиденциальности данных при подключении производственных систем к облачным моделям также остаются актуальными. Поэтому, несмотря на рост внедрения, многие проекты находятся на стадии прототипов или пилотных запусков, далеко не в полномасштабном промышленном использовании.
Криптовалюта и метавселенная: отсроченное спасение, отложенное доверие
Последний сегмент метавселенной — виртуальные миры на базе криптовалют и NFT — работает в условиях явно неблагоприятных обстоятельств. После краха пузыря 2022–2023 годов спекулятивный ажиотаж вокруг блокчейн-игр и продаж земельных участков NFT значительно снизился.
Такие децентрализованные виртуальные миры, как Decentraland и The Sandbox, продолжают функционировать, но активность пользователей так и не восстановилась до пиковых уровней. По данным DappRadar за третий квартал 2025 года, общий объем транзакций NFT в метавселенной достиг всего около $17 миллионов долларов, а сделки с землей в Decentraland за квартал составили всего 416 тысяч долларов при 1113 транзакциях. Это — многократное снижение по сравнению с пиком 2021 года, когда отдельные участки земли стоили миллионы.
Уровень вовлеченности пользователей также снизился. В Decentraland ежедневно активных пользователей менее тысячи, а одновременных — сотни или несколько тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных событий. Аналогичная ситуация у проектов вроде The Sandbox.
Команды проектов пытались оживить ситуацию через инициативы по развитию сообщества. В 2025 году Decentraland создала фонд Metaverse Content Fund, выделив через DAO 8,2 миллиона долларов на поддержку мероприятий вроде Art Week и Career Fair, надеясь привлечь создателей и бизнес. The Sandbox заключила партнерства с Universal Pictures, запустив тематические виртуальные зоны по мотивам «Ходячих мертвецов» и других IP.
Самое важное событие 2025 года — запуск Otherside от Yuga Labs. После трех лет разработки, в ноябре 2025 года проект открылся для веб-доступа без необходимости владения NFT — это значительный сдвиг в сторону более широкой доступности. В день запуска тысячи игроков устремились в новую зону «Koda Nexus», создав редкие моменты настоящего взаимодействия в Web3-метавселенной. Yuga интегрировала инструменты генеративного ИИ для построения миров, позволяя пользователям создавать 3D-игровые сцены через диалог с ИИ, что теоретически должно обогатить экосистему пользовательского контента.
Однако более широкая крипто-метавселенная сталкивается с структурными препятствиями для массового внедрения. В секторе сохраняется так называемый «долг репутации» за прошлые циклы. Чрезмерная финансовизация и спекулятивные нарративы в маркетинге привели к крупным финансовым потерям участников. Поэтому криптовалютная метавселенная сталкивается с серьезными барьерами доверия со стороны общественности.
Этот сектор борется с предубеждениями, связывающими блокчейн-метавселенные с «спекуляцией активов», «отсутствием связи с реальными потребностями пользователей» и «низким качеством пользовательского опыта». Несмотря на искренние попытки сфокусироваться на контенте и качестве, исторический багаж слишком тяжел. Восстановление доверия и привлечение массовых пользователей — задача чрезвычайно сложная, требующая многолетней последовательной и прозрачной работы.
Контуры метавселенной 2025
Образ метавселенной 2025 года показывает отрасль в состоянии настоящей трансформации — не смерти, а эволюции. Те сектора, что процветают, объединяет несколько характеристик: они приносят ощутимую пользу пользователям, имеют устойчивые бизнес-модели и ориентированы на практическую пользу, а не спекуляции.
Иммерсивные игровые платформы подтверждают этот принцип миллионами вовлеченных пользователей и миллиардами долларов квартальной выручки. Индустриальная метавселенная доказывает свою бизнес-целесообразность через измеримую прибавку в производительности и ROI. Цифровые аватары закрепляются как базовая инфраструктура идентичности. В то же время сектора, основанные в основном на спекуляциях — особенно крипто-метавселенная — испытывают трудности с ростом.
Будущее метавселенной определит не единая виртуальная вселенная, а связные экосистемы, служащие разным целям и аудиториям. По мере приближения 2026 года эта нюансированная, прагматичная и все более специализированная реальность, возможно, станет самым сильным ее аспектом.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Метавселенная в 2025 году: где процветают гиганты и как расходятся секторы
По мере приближения 2025 года становится ясно: метавселенная никогда не умирала — она просто раскололась. То, что когда-то представляло собой монолитное видение взаимосвязанных виртуальных миров, распалось на отдельные экосистемы, некоторые из которых переживают взрывной рост, а другие борются за свою актуальность. Такое расхождение говорит нам гораздо больше о настоящем потенциале метавселенной, чем годы хайпа.
Ландшафт метавселенной 2025 года показывает жесткую реальность: успех полностью зависит от исполнения и практической полезности. Сектора, приносящие ощутимую ценность, продолжают расширяться, в то время как те, что основаны в основном на спекуляциях, вошли в затяжную зиму. Понимание того, где есть импульс — и почему — дает важные инсайты о том, как именно будет развиваться метавселенная в ближайшее десятилетие.
Иммерсивные игры: живое сердце метавселенной (Без ярлыка)
Самая удивительная тенденция 2025 года — это не то, что игровые платформы доминируют в экосистеме метавселенной, — а то, что лидеры индустрии хотят избегать самого термина.
Roblox воплощает этот феномен. Результаты третьего квартала 2025 года были поистине выдающимися: 151,5 миллиона активных пользователей в день (рост на 70% по сравнению с прошлым годом), а квартальный доход достиг 1,36 миллиарда долларов (+48% по сравнению с прошлым годом). Эти показатели — самые сильные среди всех платформ, близких к метавселенной, в мире. Но несмотря на достижения, Roblox сознательно избегает использования бренда «метавселенная». Вместо этого компания позиционирует себя через «игровые экосистемы», «экономику создателей» и «виртуальную торговлю» — концепции, более приемлемые для мейнстримных инвесторов и пользователей.
Epic Games пошли другим путем. Тим Сви́ни, основатель и CEO компании, удвоил использование термина «метавселенная», объявив в ноябре 2025 года о стратегическом партнерстве с Unity и подчеркнув роль Fortnite как платформы «открытой метавселенной». По словам Сви́ни, 40% времени игры в Fortnite приходится на пользовательский контент третьих сторон — он называет это «частью метавселенной». Мероприятия с участием музыкантов, таких как Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK, привлекли миллионы игроков и доказали, что иммерсивные цифровые опыты могут конкурировать с реальным развлечением по культурному влиянию.
Roblox реализует похожую стратегию развлечений, проводя выступления Laufey и группы aespa в своем пространстве «The Block». Эти события свидетельствуют о важном: иммерсивные игровые платформы превратились из чистых игр в культурную инфраструктуру, новый «цифровой третий пространство» для развлечений и социальных связей.
Однако не все игровые платформы сохранили импульс. Minecraft, ранее считающийся краеугольным камнем метавселенной, претерпел значительную стратегическую переориентацию. В 2025 году Minecraft официально прекратил поддержку VR и MR-устройств, что сигнализирует о отходе от интеграции с иммерсивным оборудованием. Теперь платформа сосредоточена исключительно на классических играх и создании контента сообществом.
Взгляд вперед показывает, что сектор иммерсивных игр в метавселенной демонстрирует модель «победитель забирает все». Платформы с огромной базой пользователей, сильными экосистемами создателей и проверенными моделями монетизации продолжают привлекать как игроков, так и инвестиции. Меньшие конкуренты сталкиваются с возрастающим давлением, и консолидация, вероятно, неизбежна.
Новая реальность виртуальных социальных сетей: платформы метавселенной ищут смысл за пределами новизны
Пока игровые платформы процветают, сегмент социальных сетей метавселенной вошел в 2025 год в кризисном режиме. Основная проблема: чистое виртуальное общение утратило свою новизну.
Horizon Worlds от Meta — яркий пример этой проблемы. Несмотря на мощную корпоративную поддержку, ежемесячная активная аудитория платформы оставалась ниже 200 тысяч — ничтожный показатель по сравнению с 3 миллиардами пользователей Facebook. Meta пыталась обратить этот тренд, открыв Horizon Worlds для мобильных и веб-платформ в конце 2024 года, заявляя, что число мобильных пользователей за год увеличилось в четыре раза. Но принятие остается слабым, далеко от взрывного роста, необходимого для оправдания огромных инвестиций Meta в VR.
На конференции Meta Connect 2025 главный технический директор компании признал сложную правду: метавселенная должна доказать, что способна удерживать пользователей и приносить прибыль, иначе инвестиции продолжат сокращаться. В связи с этим Meta переключилась на развитие контента, созданного ИИ, виртуальных NPC и — что особенно важно — более тесную интеграцию с реальными социальными сетями, такими как Instagram и Facebook.
В других частях социального метавселенной результаты резко различались. VRChat, давно зарекомендовавшая себя VR-платформа для общения, в 2025 году показала неожиданный рост. Максимальное число одновременных пользователей превысило 130 тысяч в Новый год, а рост числа пользователей с 2024 по 2025 год составил более 30%, особенно за счет увеличения пользовательского контента в японских и других неанглоязычных рынках. VRChat добился успеха, оставаясь именно тем, чем всегда был: настоящим сообществом, а не корпоративным проектом метавселенной.
Rec Room, напротив, продемонстрировал хрупкость сектора. Платформа, ранее оцененная в 3,5 миллиарда долларов, объявила о сокращении более половины штата в августе 2025 после замедления роста. Расширение на мобильные и консольные платформы привело к наплыву низкокачественного контента, что подорвало удержание пользователей и монетизацию. Попытки внедрить инструменты ИИ для создания контента — чтобы сделать его доступным для казуальных мобильных пользователей — в итоге не остановили отток.
В ответ компании вроде Snapchat и Meta экспериментируют с виртуальными аватарами, усиленными ИИ, и персонализированными цифровыми пространствами. Эти инновации, хотя и находятся в стадии эксперимента, указывают на вероятное развитие сектора: иммерсивные социальные опыты будут успешными, когда они будут сочетать аутентичность сообщества, высокое качество контента и значимое улучшение с помощью ИИ — а не только за счет новизны.
AR и VR-оборудование: инфраструктурная проблема метавселенной
Ландшафт аппаратного обеспечения 2025 года выявил одну фундаментальную истину: рынок по сути делится на премиум-продукты и массовые товары, а между ними ничего устойчивого нет.
Vision Pro от Apple — пример премиум-сегмента. Цена в 3499 долларов вызвала множество новостных заголовков о инновациях, но продажи были незначительными. Генеральный директор Apple Тим Кук признал, что Vision Pro ориентирован исключительно на «ранних последователей», а не на массовый рынок. Тем не менее, Apple продолжила инвестировать в свою экосистему, выпуская обновления системы и планируя улучшения аппаратных компонентов, включая новые чипы и переработанные ремешки.
Meta Quest 3 доминировала на рынке потребительских VR-устройств. Выпущенная в конце 2023 года, она достигла хороших продаж в праздничные сезоны 2024 и 2025 годов, а IDC сообщила, что Meta занимала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года. Однако рынок VR среднего ценового сегмента оказался более уязвимым, чем ожидалось.
PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года, не оправдала ожиданий по продажам. К марту 2025 года Sony снизила официальную цену PS VR2 на 150–200 долларов до 399,99 долларов, надеясь, что доступность увеличит объемы продаж. Стратегия частично сработала — праздничные продажи выросли, и к концу года ожидается около 3 миллионов устройств, — но устройство остается ограниченным экосистемой PlayStation и основной аудиторией геймеров.
Настоящее прорывное событие 2025 года — это бюджетные AR-очки без полноценного иммерсивного дисплея. Совместная разработка Meta и Ray-Ban привела к созданию второго поколения умных очков с встроенными дисплеями для базовых функций AR. Эти «легкие AR-очки» нашли отклик у молодых городских потребителей благодаря практическим функциям, таким как фотография и помощь ИИ. IDC сообщил, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом — значительную часть этого роста обеспечили именно AR-очки.
Эта модель — инновации на обоих концах рынка при стагнации в середине — отражает экономику аппаратного обеспечения. Премиум-устройства стимулируют инновации, но достигают недостаточного масштаба. Бюджетные AR-очки достигают масштаба благодаря тому, что они легко интегрируются в повседневную жизнь. Традиционные ПК VR и дорогие корпоративные AR-устройства, такие как HoloLens 2 и Magic Leap 2, занимают промежуточное положение: слишком дороги для потребителей, слишком ориентированы на геймеров для корпоративного внедрения.
На конференции Meta Connect 2025 обе компании — Meta и Apple — подчеркнули важность интеграции: AI+XR. Meta продемонстрировала управление сценами и объектами с помощью голоса внутри виртуальных сред, а Apple исследовала интеграцию Vision Pro с ассистентами ИИ. Этот сдвиг указывает на то, что следующий этап роста метавселенной зависит скорее от улучшений с помощью ИИ, чем от аппаратных прорывов.
Цифровые аватары как универсальная валюта метавселенной
Мало какие сегменты метавселенной привлекли в 2025 году столько венчурных инвестиций и стратегических приобретений, как цифровая идентичность и аватары.
ZEPETO, платформа NAVER Z из Южной Кореи, к 2025 году насчитала более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем Roblox или Fortnite, — это значительный масштаб в рамках вертикальной части рынка метавселенной. База пользователей ZEPETO сильно ориентирована на поколение Z — девушек, создающих персонализированные 3D-аватары, покупающих виртуальную моду и общающихся в брендированных сценах.
В 2025 году ZEPETO успешно переключилась на брендовые партнерства и развлечения. Коллаборации с люксовыми брендами, такими как Gucci и Dior, запустили лимитированные коллекции цифровой одежды, а совместные проекты с группами K-pop организовали виртуальные встречи с фанатами. Эти инициативы поддерживали вовлеченность платформы и помогли ZEPETO пережить спад пользователей после пандемии, который затронул большинство социальных метавселенных. Официальные данные показывают, что более широкая продуктовая линейка NAVER Z достигла 49,4 миллиона активных пользователей в месяц в 2025 году, и рост продолжается.
Еще важнее — Ready Player Me (RPM) — кроссплатформенный инструмент создания аватаров — был приобретен Netflix в конце 2025 года, что свидетельствует о зрелости сектора. Основанный в 2020 году, RPM привлек около $72 миллионов долларов инвестиций, в том числе от a16z. В рамках сделки RPM насчитывает более 6500 разработчиков, интегрирующих его SDK в различные виртуальные миры и игры. Netflix планирует использовать технологии и команду RPM для унификации аватаров по всему расширяющемуся портфелю игр, позволяя подписчикам сохранять единый цифровой образ в разных проектах.
Snapchat реализует аналогичную стратегию через Bitmoji — сервис мультяшных аватаров, которым пользуются сотни миллионов. В 2025 году компания экспериментировала с генеративным ИИ для создания аватаров и запустила специализированный магазин одежды для Bitmoji, рассматривая аватары не только как социальные аксессуары, но и как инфраструктуру для коммерции.
Meta также инвестировала в кроссплатформенные системы аватаров. В 2025 году были представлены более реалистичные «Codec Avatars», которые можно использовать в Quest VR, Facebook и Instagram. Компания анонсировала создание виртуальных аватаров с поддержкой знаменитостей, которые можно запускать через Messenger, — пытаясь создать единый слой цифровой идентичности, объединяющий социальные и виртуальные экосистемы.
Этот тренд показывает, что аватары превратились из новинки в фундаментальную инфраструктуру метавселенной. Будь то инструменты для коммерции, маркеры идентичности или средства развлечения — цифровые аватары становятся связующим звеном, объединяющим разрозненные опыты метавселенной.
Индустриальная метавселенная: единственный источник дохода сектора
Среди всех подразделов метавселенной индустриальная и корпоративная метавселенная продемонстрировали самые сильные фундаментальные показатели в 2025 году. Ожидается, что объем рынка достигнет 48,2 миллиарда долларов в 2025 году и будет расти со среднегодовым темпом 20,5% до 2032 года, возможно, достигнув $600 миллиардов к концу десятилетия.
В отличие от потребительских продуктов, индустриальная метавселенная дает ощутимую отдачу от инвестиций. Производственные компании, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, использовали платформу NVIDIA Omniverse для создания цифровых двойников заводов, оптимизации планировки производственных линий и ускорения обучения моделей ИИ. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% мировых компаний используют, тестируют или планируют внедрять решения индустриальной метавселенной — что свидетельствует о широком внедрении в бизнесе.
Конкретные кейсы подтверждают жизнеспособность концепции. BMW расширила свой проект виртуальной фабрики в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей и сокращения времени выхода на рынок на 30%. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки сложных авиационных компонентов, снизив ошибки при проектировании новых самолетов почти на 40%. Эти проекты не были теоретическими — они принесли измеримую прибавку в производительности и снижение затрат.
Помимо производства, в 2025 году активизировались медицинские и обучающие приложения. Несколько американских больниц внедрили VR-терапию, например RelieVRx, для реабилитации пациентов, а 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Многонациональные энергетические компании использовали VR для обучения опасным работам, добившись конкретных результатов: французская атомная электростанция сообщила, что VR-тренировки снизили число аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Логистические компании внедрили AR-очки в складские операции, получив аналогичный высокий ROI.
Особое значение имеют государственные проекты цифровых двойников. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную метавселенную для NEOM — нового мегаполиса. Эти инициативы свидетельствуют о зрелости индустриальной метавселенной — от спекулятивных концепций к практической инфраструктуре.
Однако остаются проблемы. Взаимосвязь данных между корпоративными решениями остается сложной, несовместимость технологий разных поставщиков заставляет некоторые организации ждать и наблюдать. Вопросы безопасности и конфиденциальности данных при подключении производственных систем к облачным моделям также остаются актуальными. Поэтому, несмотря на рост внедрения, многие проекты находятся на стадии прототипов или пилотных запусков, далеко не в полномасштабном промышленном использовании.
Криптовалюта и метавселенная: отсроченное спасение, отложенное доверие
Последний сегмент метавселенной — виртуальные миры на базе криптовалют и NFT — работает в условиях явно неблагоприятных обстоятельств. После краха пузыря 2022–2023 годов спекулятивный ажиотаж вокруг блокчейн-игр и продаж земельных участков NFT значительно снизился.
Такие децентрализованные виртуальные миры, как Decentraland и The Sandbox, продолжают функционировать, но активность пользователей так и не восстановилась до пиковых уровней. По данным DappRadar за третий квартал 2025 года, общий объем транзакций NFT в метавселенной достиг всего около $17 миллионов долларов, а сделки с землей в Decentraland за квартал составили всего 416 тысяч долларов при 1113 транзакциях. Это — многократное снижение по сравнению с пиком 2021 года, когда отдельные участки земли стоили миллионы.
Уровень вовлеченности пользователей также снизился. В Decentraland ежедневно активных пользователей менее тысячи, а одновременных — сотни или несколько тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных событий. Аналогичная ситуация у проектов вроде The Sandbox.
Команды проектов пытались оживить ситуацию через инициативы по развитию сообщества. В 2025 году Decentraland создала фонд Metaverse Content Fund, выделив через DAO 8,2 миллиона долларов на поддержку мероприятий вроде Art Week и Career Fair, надеясь привлечь создателей и бизнес. The Sandbox заключила партнерства с Universal Pictures, запустив тематические виртуальные зоны по мотивам «Ходячих мертвецов» и других IP.
Самое важное событие 2025 года — запуск Otherside от Yuga Labs. После трех лет разработки, в ноябре 2025 года проект открылся для веб-доступа без необходимости владения NFT — это значительный сдвиг в сторону более широкой доступности. В день запуска тысячи игроков устремились в новую зону «Koda Nexus», создав редкие моменты настоящего взаимодействия в Web3-метавселенной. Yuga интегрировала инструменты генеративного ИИ для построения миров, позволяя пользователям создавать 3D-игровые сцены через диалог с ИИ, что теоретически должно обогатить экосистему пользовательского контента.
Однако более широкая крипто-метавселенная сталкивается с структурными препятствиями для массового внедрения. В секторе сохраняется так называемый «долг репутации» за прошлые циклы. Чрезмерная финансовизация и спекулятивные нарративы в маркетинге привели к крупным финансовым потерям участников. Поэтому криптовалютная метавселенная сталкивается с серьезными барьерами доверия со стороны общественности.
Этот сектор борется с предубеждениями, связывающими блокчейн-метавселенные с «спекуляцией активов», «отсутствием связи с реальными потребностями пользователей» и «низким качеством пользовательского опыта». Несмотря на искренние попытки сфокусироваться на контенте и качестве, исторический багаж слишком тяжел. Восстановление доверия и привлечение массовых пользователей — задача чрезвычайно сложная, требующая многолетней последовательной и прозрачной работы.
Контуры метавселенной 2025
Образ метавселенной 2025 года показывает отрасль в состоянии настоящей трансформации — не смерти, а эволюции. Те сектора, что процветают, объединяет несколько характеристик: они приносят ощутимую пользу пользователям, имеют устойчивые бизнес-модели и ориентированы на практическую пользу, а не спекуляции.
Иммерсивные игровые платформы подтверждают этот принцип миллионами вовлеченных пользователей и миллиардами долларов квартальной выручки. Индустриальная метавселенная доказывает свою бизнес-целесообразность через измеримую прибавку в производительности и ROI. Цифровые аватары закрепляются как базовая инфраструктура идентичности. В то же время сектора, основанные в основном на спекуляциях — особенно крипто-метавселенная — испытывают трудности с ростом.
Будущее метавселенной определит не единая виртуальная вселенная, а связные экосистемы, служащие разным целям и аудиториям. По мере приближения 2026 года эта нюансированная, прагматичная и все более специализированная реальность, возможно, станет самым сильным ее аспектом.