Вопрос, преследующий индустрию в начале 2026 года, прост: «Мертв ли метавселенная?» Однако ответ на него выходит за рамки простого «да» или «нет». То, что в начале 2020-х казалось единым бумом метавселенной, раскололось на разнородные реальности, где одни сегменты демонстрируют взрывной рост, а другие погрязли в забвении. Идея метавселенной как единого, погружающего цифрового мира в значительной степени исчезла из мейнстримных дискуссий. Но это не означает провал; скорее, это фундаментальная переоценка того, что на самом деле представляет собой метавселенная и где находится истинная ценность.
Ирония, определившая ландшафт метавселенной 2025 года, стала очевидной сразу: самые коммерчески успешные платформы явно дистанцировались от этого термина. Roblox — яркий пример этого феномена. К третьему кварталу 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона активных пользователей в день — ошеломительный рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход вырос на 48% до 1,36 миллиарда долларов. Эти цифры — неоспоримый успех в области погружаемых виртуальных пространств. Однако корпоративные сообщения Roblox явно избегают использования слова «метавселенная». Вместо этого руководство подчеркивает нарративы о «глобальных игровых платформах», «экосистемах создателей» и «виртуальной торговле», рассматривая термин «метавселенная» как багаж из дискредитированного хайп-цикла.
Fortnite предлагает противоположный подход. Epic Games остается философски приверженной видению метавселенной, представляя свою экосистему как инфраструктуру для открытого, интероперабельного цифрового пространства. Мероприятия в рамках музыкальных фестивалей — с участием Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK — демонстрируют, как погружаемые платформы функционируют как новые «цифровые третьи пространства», где развлечения сочетаются с социальным взаимодействием. Удивительно, но 40% вовлеченности в Fortnite сейчас происходит внутри стороннего контента, что говорит о сохранении полезности концепции метавселенной, несмотря на стигматизацию термина.
Minecraft, ранее считавшийся флагманом метавселенной, в 2025 году показал ограничения стратегий, завязанных на аппаратное обеспечение. Платформа прекратила поддержку VR и MR, что свидетельствует о том, что успех в мейнстрим-гейминге больше не зависит от погружающего оборудования. Этот сдвиг говорит о том, что жизнеспособность метавселенной — по крайней мере в потребительском сегменте — отделилась от необходимости специализированного оборудования.
Виртуальные социальные сети потеряли свою новизну
Эксперимент Meta с выделенными платформами для метавселенских социальных взаимодействий выявил фундаментальную рыночную реальность: виртуальное общение без физического компонента не обладает устойчивой привлекательностью. Horizon Worlds, флагманское приложение компании для метавселенских соцсетей, застряло менее чем на 200 000 активных пользователей в месяц — ничтожное число по сравнению с миллиардами Facebook. Даже после расширения на мобильные и веб-платформы в конце 2024 года и отчетов о четверном росте мобильного использования за год, платформа остается маргинальной. На конференции Meta Connect 2025 главный технический директор признал неприятную правду: Horizon нужно доказать, что оно способно удерживать пользователей и приносить прибыль, иначе Meta столкнется с трудными вопросами о продолжении своих масштабных инвестиций в метавселенную.
Различные судьбы конкурирующих платформ виртуальной реальности (VR) служат предостережением. VRChat противостоял спаду, достигнув рекордных более 130 000 одновременных пользователей в Новый год 2025, благодаря органическому росту сообщества и созданию пользовательского контента, особенно на японском рынке. Рост платформы между 2024 и 2025 годами превысил 30%, что показывает, что социальное VR, управляемое сообществом, может сохранять импульс. В то же время Rec Room — когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов — объявила о сокращении более чем 50% штата в августе 2025 года. Переход платформы к мобильным и консольным играм обернулся неудачей; большинство пользователей создавали низкокачественный контент, который не стимулировал вовлеченность или рост доходов. Соучредитель Rec Room признал, что казуальные игроки не обладают возможностями для создания, сопоставимыми с профессиональными, а AI-помощь в генерации контента оказалась недостаточной для устранения этого разрыва.
Проблема лежит глубже: новизна чистого виртуального общения исчерпана. Пользователи теперь требуют либо утилитарных приложений, интегрированных с реальными сетями, либо исключительно качественного, ориентированного на сообщество контента. Платформы, пытающиеся существовать как самостоятельные виртуальные общества, сталкиваются с тяжелым сопротивлением массового принятия.
Рынки аппаратного обеспечения показывают паттерн ‘экстремумы против среднего’
Рынок XR-оборудования 2025 года продемонстрировал странное распределение: устройства премиум-класса и массового сегмента процветали, а решения среднего уровня застряли в стагнации. Apple Vision Pro оставался скорее aspirational, чем доступным, с ценой в 3499 долларов и явно позиционировался как «нестандартный» продукт для ранних пользователей. Генеральный директор Apple Тим Кук признал ограниченные перспективы этого устройства на рынке в ближайшее время, одновременно усиливая развитие экосистемы — выпуская обновления ОС и слухи о будущих ревизиях аппаратных компонентов с улучшенными процессорами и переработанным дизайном.
Массовый рынок, в свою очередь, сосредоточился вокруг экосистемы Meta. Quest 3 доминировал в потребительском VR в два подряд праздничных сезона 2024 и 2025 годов, захватив около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года. PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года и продавшаяся тиражом всего несколько миллионов, претерпела значительную переориентацию. С марта 2025 года компания снизила официальную цену на 150–200 долларов, опустив гарнитуру до 399,99 долларов. Эта ценовая стратегия дала всплеск продаж в праздничный сезон, и к концу года суммарные продажи PS VR2 приблизились к 3 миллионам устройств. Однако платформа остается привязанной к экосистемам консольных игр, что ограничивает ассортимент контента.
Внезапным прорывом стали потребительские умные очки. Совместное производство Meta и Ray-Ban выпустило второе поколение умных очков с интегрированными AR-дисплеями, поставки которых достигли беспрецедентных объемов. IDC сообщил, что в 2025 году поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом. Внешний вид Ray-Ban, напоминающий обычные очки, и практичные функции (фотография, интеграция AI) нашли мощный отклик у молодых городских потребителей.
Глядя в будущее, слияние генеративного ИИ и XR-оборудования обозначает следующий рубеж индустрии. Meta акцентирует внимание на голосовом управлении сценами и объектами внутри виртуальных пространств, а Apple исследует более глубокую интеграцию Siri с Vision Pro. Этот синтез AI+XR, вероятно, станет основным драйвером инноваций в 2026 году.
Инфраструктура цифровой идентичности привлекает инвестиции предприятий
Сектор аватаров и цифровой идентичности эволюционировал от потребительской новизны к инфраструктуре для предприятий. ZEPETO, управляемый NAVER Z из Южной Кореи, к 2025 году насчитал более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов — активные участники в месяц. Платформа процветала благодаря популярности среди поколения Z — особенно среди женщин, занимающихся настройкой аватаров и виртуальной модой. Стратегические коллаборации с люксовыми брендами (GUCCI, Dior) и K-pop группами обеспечили постоянное вовлечение, что защитило ZEPETO от снижения числа пользователей после пандемии, затронувшего другие платформы.
Приобретение Netflix Ready Player Me в конце 2025 года стало сигналом того, что крупные технологические компании признают стратегическую ценность инфраструктуры аватаров. RPM привлекла около $72 миллионов долларов в предыдущих раундах финансирования от инвесторов, включая a16z, и создала экосистему разработчиков с более чем 6500 SDK-интеграций. Стратегия Netflix — использовать технологии кроссплатформенных аватаров RPM в расширяющемся игровом портфолио, позволяя пользователям сохранять единый цифровой образ в разных играх.
Meta одновременно инвестирует в конкурирующую инфраструктуру аватаров. Компания представила фотореалистичные «Codec Avatars» для Quest и соцсетей, предназначенные для бесшовного использования в Facebook, Instagram и Quest. Также Meta запустила знаменитых AI-аватаров для взаимодействия пользователей в Messenger, пытаясь создать единую систему цифровой идентичности, охватывающую соцсети и VR.
Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, расширил свой сервис Bitmoji, добавив генеративный AI и виртуальную моду, что свидетельствует о принятии инфраструктуры аватаров как основной функции, а не побочного элемента.
Промышленные приложения, где «метавселенная» наконец дает ROI
Парадокс ландшафта метавселенной 2025 года проявился в промышленном секторе: сам термин отошел на задний план, но базовые технологии и концепции принесли измеримые бизнес-результаты. Рынок промышленной метавселенной достиг примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году, а прогнозы указывают на среднегодовой рост 20,5% до 2032 года, что может привести к $600 миллиардов к концу десятилетия.
Платформа NVIDIA Omniverse стала примером этой практической ориентации. К 2025 году производственные гиганты, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, внедрили Omniverse для создания цифровых двойников и оптимизации производственных линий. Расширение экосистемы отражало глубокую интеграцию с промышленным программным обеспечением — Ansys, Siemens и Cadence создали стандартизированные архитектуры данных и протоколы визуализации внутри Omniverse.
Обзор отрасли Siemens за 2025 год, проведенный совместно с S&P Global, показал, что 81% компаний по всему миру активно внедряют, тестируют или планируют решения для промышленной метавселенной. Виртуальное расширение фабрик BMW дало ощутимые преимущества: с помощью цифровых двойников компания сократила сроки запуска новых моделей на 30%. Использование HoloLens и цифровых двойников Boeing для проектирования и сборки авиационных компонентов снизило ошибки при проектировании новых самолетов примерно на 40%.
Помимо производства, VR/AR-приложения в медицине и обучении значительно развились. Американские больницы внедрили VR-терапевтические системы, такие как RelieVRx, для ускорения восстановления пациентов в 2025 году, и 84% медработников ожидают положительного влияния AR/VR на отрасль. Французский оператор атомной электростанции сообщил, что VR-обучение снизило уровень несчастных случаев среди новых сотрудников более чем на 20%. Логистические операторы использовали AR-умные очки для оптимизации складских операций, а энергетические компании внедрили иммерсивное обучение по опасностям, что дало документированный возврат инвестиций.
Правительства также активно внедряли инфраструктуру цифровых двойников: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель города для планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную метавселенскую симуляцию для развития NEOM. Эти инициативы — практическое расширение цифровой трансформации, а не спекулятивные эксперименты.
Однако препятствия остаются. Несовместимость решений от конкурирующих поставщиков поддерживает разрозненность данных, вызывая у предприятий стратегию «подождем и посмотрим». Вопросы безопасности данных при интеграции производственных систем с облачными симуляциями остаются нерешенными. Поэтому, несмотря на высокий уровень внедрения, большинство решений находятся на стадии прототипов или пилотных проектов, а не в полномасштабной стандартизации.
Метавселенные на базе криптовалют сталкиваются с глубоким недоверием
Сектор метавселенной, интегрированной с блокчейном, сталкивается с самым серьезным вызовом: восстановлением доверия после спекулятивных разрушений 2022–2023 годов. Уже существующие виртуальные миры, такие как Decentraland и The Sandbox, продолжали работать в 2025 году, хотя активность пользователей не напоминала исторические пики. По данным DappRadar за Q3 2025, общий объем транзакций NFT в метавселенной составил примерно $17 миллион. Транзакции земли в Decentraland за квартал — всего 416 000 долларов при 1113 сделках, что значительно хуже, чем в 2021 году, когда транзакции достигали миллионов долларов.
Активные показатели пользователей показывают масштаб спада. В 2022 году Decentraland привлекал менее 1000 активных пользователей в день, а число одновременных колебалось в сотни и тысячи, достигая десятков тысяч только во время организованных мероприятий. Аналогичная «заброшенность» наблюдалась и у The Sandbox. Команды платформ пытались поддерживать сообщества через DAO-управление и спонсорство мероприятий: фонд контента метавселенной Decentraland, запущенный в 2025 году с выделением DAO в 8,2 миллиона долларов, финансировал такие события, как Art Week и Career Fair, пытаясь вернуть создателей и предприятия. The Sandbox сотрудничает с Universal Pictures, запустив тематические аттракционы по франшизам вроде «Ходячие мертвецы».
Запуск Otherside Yuga Labs стал ключевым событием крипто-метавселенной 2025 года. Три года разработки, Otherside открылся для публичного доступа в ноябре 2025 года, устранив требования NFT для входа и сразу привлек десятки тысяч участников в регион «Koda Nexus». Yuga интегрировала генеративные AI-инструменты для построения миров, позволяющие создавать 3D-сцены с помощью естественного диалога, расширяя возможности пользовательского контента.
Несмотря на такие усилия, сектор крипто-метавселенной унаследовал глубокие обязательства. Исторический пик финансовой спекуляции, нереализованные ожидания и потери пользователей создали стойкий скептицизм. Репутационные повреждения, вызванные этим, не исправляются простым улучшением контента или пользовательского опыта. Чтобы избавиться от стереотипов о «спекулятивных активах», «отрыве от реальных потребностей пользователей» и «ухудшении пользовательского опыта», потребуется длительная работа. Массовое принятие в ближайшее время сталкивается с серьезными барьерами; восстановление доверия институтов — одна из самых сложных задач сектора.
Вердикт: метавселенная — это эволюция, а не вымирание
Вопрос «Мертва ли метавселенная?» предполагает существование единого объекта, который может жить или умирать. Реальность более сложна. Что исчезло — так это определенная нарративная концепция — идея о неминуемой, единой цифровой метавселенной, которая должна возникнуть в ближайшее время из-за спекулятивного ажиотажа и технологической неизбежности. Эта версия умерла примерно в 2022–2023 годах.
Что остается и развивается — это погружающие игровые платформы (хотя они сознательно отказываются от ярлыка «метавселенная»), промышленные цифровые двойники, приносящие измеримый ROI, инфраструктура аватаров, привлекающая инвестиции предприятий, и локальные виртуальные сообщества с подлинным вовлечением. Метавселенная существует там, где сочетается реальная ценность для пользователя и бизнес-утилитарность; она умирает там, где хайп заменяет содержание.
Ключевая характеристика эволюции метавселенной в 2025 году — это разобщенность. Вместо объединения в единую «метавселенную» технологический стек распался на специализированные приложения: игровые экосистемы, промышленное моделирование, интеграцию соцсетей, аппаратные платформы и инфраструктуру идентичности. Каждый сегмент движется по собственным траекториям, основанным на уникальных ценностных предложениях и аудиториях. Эта фрагментация напоминает развитие интернета — инфраструктура остается, а нарратив распался на тысячи конкретных кейсов.
Для потенциальных участников метавселенной в 2026 году очевидно: успех требует отказаться от универсалистских претензий. Строители преуспевают, находя конкретные, защищенные аудитории, где погружающие технологии решают реальные проблемы или обеспечивают подлинное развлечение. Одновременно инвестиции Meta в гейминг, соцсети, оборудование и AI иллюстрируют противоположный подход — попытки охватить все сразу, не преуспевая ни в чем, — пример стратегической переоценки и переутомления.
Метавселенная, значит, не мертва. Она просто становится слишком реальной, слишком специализированной и слишком полезной, чтобы нуждаться в едином мифологическом ярлыке. Возможно, это и есть самое глубокое развитие, которому может подвергнуться эта концепция.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Мета-вселенная не умерла — она просто становится чем-то совершенно другим
Вопрос, преследующий индустрию в начале 2026 года, прост: «Мертв ли метавселенная?» Однако ответ на него выходит за рамки простого «да» или «нет». То, что в начале 2020-х казалось единым бумом метавселенной, раскололось на разнородные реальности, где одни сегменты демонстрируют взрывной рост, а другие погрязли в забвении. Идея метавселенной как единого, погружающего цифрового мира в значительной степени исчезла из мейнстримных дискуссий. Но это не означает провал; скорее, это фундаментальная переоценка того, что на самом деле представляет собой метавселенная и где находится истинная ценность.
Игровые экосистемы процветают, отвергая бренд ‘Метавселенная’
Ирония, определившая ландшафт метавселенной 2025 года, стала очевидной сразу: самые коммерчески успешные платформы явно дистанцировались от этого термина. Roblox — яркий пример этого феномена. К третьему кварталу 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона активных пользователей в день — ошеломительный рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход вырос на 48% до 1,36 миллиарда долларов. Эти цифры — неоспоримый успех в области погружаемых виртуальных пространств. Однако корпоративные сообщения Roblox явно избегают использования слова «метавселенная». Вместо этого руководство подчеркивает нарративы о «глобальных игровых платформах», «экосистемах создателей» и «виртуальной торговле», рассматривая термин «метавселенная» как багаж из дискредитированного хайп-цикла.
Fortnite предлагает противоположный подход. Epic Games остается философски приверженной видению метавселенной, представляя свою экосистему как инфраструктуру для открытого, интероперабельного цифрового пространства. Мероприятия в рамках музыкальных фестивалей — с участием Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK — демонстрируют, как погружаемые платформы функционируют как новые «цифровые третьи пространства», где развлечения сочетаются с социальным взаимодействием. Удивительно, но 40% вовлеченности в Fortnite сейчас происходит внутри стороннего контента, что говорит о сохранении полезности концепции метавселенной, несмотря на стигматизацию термина.
Minecraft, ранее считавшийся флагманом метавселенной, в 2025 году показал ограничения стратегий, завязанных на аппаратное обеспечение. Платформа прекратила поддержку VR и MR, что свидетельствует о том, что успех в мейнстрим-гейминге больше не зависит от погружающего оборудования. Этот сдвиг говорит о том, что жизнеспособность метавселенной — по крайней мере в потребительском сегменте — отделилась от необходимости специализированного оборудования.
Виртуальные социальные сети потеряли свою новизну
Эксперимент Meta с выделенными платформами для метавселенских социальных взаимодействий выявил фундаментальную рыночную реальность: виртуальное общение без физического компонента не обладает устойчивой привлекательностью. Horizon Worlds, флагманское приложение компании для метавселенских соцсетей, застряло менее чем на 200 000 активных пользователей в месяц — ничтожное число по сравнению с миллиардами Facebook. Даже после расширения на мобильные и веб-платформы в конце 2024 года и отчетов о четверном росте мобильного использования за год, платформа остается маргинальной. На конференции Meta Connect 2025 главный технический директор признал неприятную правду: Horizon нужно доказать, что оно способно удерживать пользователей и приносить прибыль, иначе Meta столкнется с трудными вопросами о продолжении своих масштабных инвестиций в метавселенную.
Различные судьбы конкурирующих платформ виртуальной реальности (VR) служат предостережением. VRChat противостоял спаду, достигнув рекордных более 130 000 одновременных пользователей в Новый год 2025, благодаря органическому росту сообщества и созданию пользовательского контента, особенно на японском рынке. Рост платформы между 2024 и 2025 годами превысил 30%, что показывает, что социальное VR, управляемое сообществом, может сохранять импульс. В то же время Rec Room — когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов — объявила о сокращении более чем 50% штата в августе 2025 года. Переход платформы к мобильным и консольным играм обернулся неудачей; большинство пользователей создавали низкокачественный контент, который не стимулировал вовлеченность или рост доходов. Соучредитель Rec Room признал, что казуальные игроки не обладают возможностями для создания, сопоставимыми с профессиональными, а AI-помощь в генерации контента оказалась недостаточной для устранения этого разрыва.
Проблема лежит глубже: новизна чистого виртуального общения исчерпана. Пользователи теперь требуют либо утилитарных приложений, интегрированных с реальными сетями, либо исключительно качественного, ориентированного на сообщество контента. Платформы, пытающиеся существовать как самостоятельные виртуальные общества, сталкиваются с тяжелым сопротивлением массового принятия.
Рынки аппаратного обеспечения показывают паттерн ‘экстремумы против среднего’
Рынок XR-оборудования 2025 года продемонстрировал странное распределение: устройства премиум-класса и массового сегмента процветали, а решения среднего уровня застряли в стагнации. Apple Vision Pro оставался скорее aspirational, чем доступным, с ценой в 3499 долларов и явно позиционировался как «нестандартный» продукт для ранних пользователей. Генеральный директор Apple Тим Кук признал ограниченные перспективы этого устройства на рынке в ближайшее время, одновременно усиливая развитие экосистемы — выпуская обновления ОС и слухи о будущих ревизиях аппаратных компонентов с улучшенными процессорами и переработанным дизайном.
Массовый рынок, в свою очередь, сосредоточился вокруг экосистемы Meta. Quest 3 доминировал в потребительском VR в два подряд праздничных сезона 2024 и 2025 годов, захватив около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года. PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года и продавшаяся тиражом всего несколько миллионов, претерпела значительную переориентацию. С марта 2025 года компания снизила официальную цену на 150–200 долларов, опустив гарнитуру до 399,99 долларов. Эта ценовая стратегия дала всплеск продаж в праздничный сезон, и к концу года суммарные продажи PS VR2 приблизились к 3 миллионам устройств. Однако платформа остается привязанной к экосистемам консольных игр, что ограничивает ассортимент контента.
Внезапным прорывом стали потребительские умные очки. Совместное производство Meta и Ray-Ban выпустило второе поколение умных очков с интегрированными AR-дисплеями, поставки которых достигли беспрецедентных объемов. IDC сообщил, что в 2025 году поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом. Внешний вид Ray-Ban, напоминающий обычные очки, и практичные функции (фотография, интеграция AI) нашли мощный отклик у молодых городских потребителей.
Глядя в будущее, слияние генеративного ИИ и XR-оборудования обозначает следующий рубеж индустрии. Meta акцентирует внимание на голосовом управлении сценами и объектами внутри виртуальных пространств, а Apple исследует более глубокую интеграцию Siri с Vision Pro. Этот синтез AI+XR, вероятно, станет основным драйвером инноваций в 2026 году.
Инфраструктура цифровой идентичности привлекает инвестиции предприятий
Сектор аватаров и цифровой идентичности эволюционировал от потребительской новизны к инфраструктуре для предприятий. ZEPETO, управляемый NAVER Z из Южной Кореи, к 2025 году насчитал более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов — активные участники в месяц. Платформа процветала благодаря популярности среди поколения Z — особенно среди женщин, занимающихся настройкой аватаров и виртуальной модой. Стратегические коллаборации с люксовыми брендами (GUCCI, Dior) и K-pop группами обеспечили постоянное вовлечение, что защитило ZEPETO от снижения числа пользователей после пандемии, затронувшего другие платформы.
Приобретение Netflix Ready Player Me в конце 2025 года стало сигналом того, что крупные технологические компании признают стратегическую ценность инфраструктуры аватаров. RPM привлекла около $72 миллионов долларов в предыдущих раундах финансирования от инвесторов, включая a16z, и создала экосистему разработчиков с более чем 6500 SDK-интеграций. Стратегия Netflix — использовать технологии кроссплатформенных аватаров RPM в расширяющемся игровом портфолио, позволяя пользователям сохранять единый цифровой образ в разных играх.
Meta одновременно инвестирует в конкурирующую инфраструктуру аватаров. Компания представила фотореалистичные «Codec Avatars» для Quest и соцсетей, предназначенные для бесшовного использования в Facebook, Instagram и Quest. Также Meta запустила знаменитых AI-аватаров для взаимодействия пользователей в Messenger, пытаясь создать единую систему цифровой идентичности, охватывающую соцсети и VR.
Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, расширил свой сервис Bitmoji, добавив генеративный AI и виртуальную моду, что свидетельствует о принятии инфраструктуры аватаров как основной функции, а не побочного элемента.
Промышленные приложения, где «метавселенная» наконец дает ROI
Парадокс ландшафта метавселенной 2025 года проявился в промышленном секторе: сам термин отошел на задний план, но базовые технологии и концепции принесли измеримые бизнес-результаты. Рынок промышленной метавселенной достиг примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году, а прогнозы указывают на среднегодовой рост 20,5% до 2032 года, что может привести к $600 миллиардов к концу десятилетия.
Платформа NVIDIA Omniverse стала примером этой практической ориентации. К 2025 году производственные гиганты, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, внедрили Omniverse для создания цифровых двойников и оптимизации производственных линий. Расширение экосистемы отражало глубокую интеграцию с промышленным программным обеспечением — Ansys, Siemens и Cadence создали стандартизированные архитектуры данных и протоколы визуализации внутри Omniverse.
Обзор отрасли Siemens за 2025 год, проведенный совместно с S&P Global, показал, что 81% компаний по всему миру активно внедряют, тестируют или планируют решения для промышленной метавселенной. Виртуальное расширение фабрик BMW дало ощутимые преимущества: с помощью цифровых двойников компания сократила сроки запуска новых моделей на 30%. Использование HoloLens и цифровых двойников Boeing для проектирования и сборки авиационных компонентов снизило ошибки при проектировании новых самолетов примерно на 40%.
Помимо производства, VR/AR-приложения в медицине и обучении значительно развились. Американские больницы внедрили VR-терапевтические системы, такие как RelieVRx, для ускорения восстановления пациентов в 2025 году, и 84% медработников ожидают положительного влияния AR/VR на отрасль. Французский оператор атомной электростанции сообщил, что VR-обучение снизило уровень несчастных случаев среди новых сотрудников более чем на 20%. Логистические операторы использовали AR-умные очки для оптимизации складских операций, а энергетические компании внедрили иммерсивное обучение по опасностям, что дало документированный возврат инвестиций.
Правительства также активно внедряли инфраструктуру цифровых двойников: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель города для планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную метавселенскую симуляцию для развития NEOM. Эти инициативы — практическое расширение цифровой трансформации, а не спекулятивные эксперименты.
Однако препятствия остаются. Несовместимость решений от конкурирующих поставщиков поддерживает разрозненность данных, вызывая у предприятий стратегию «подождем и посмотрим». Вопросы безопасности данных при интеграции производственных систем с облачными симуляциями остаются нерешенными. Поэтому, несмотря на высокий уровень внедрения, большинство решений находятся на стадии прототипов или пилотных проектов, а не в полномасштабной стандартизации.
Метавселенные на базе криптовалют сталкиваются с глубоким недоверием
Сектор метавселенной, интегрированной с блокчейном, сталкивается с самым серьезным вызовом: восстановлением доверия после спекулятивных разрушений 2022–2023 годов. Уже существующие виртуальные миры, такие как Decentraland и The Sandbox, продолжали работать в 2025 году, хотя активность пользователей не напоминала исторические пики. По данным DappRadar за Q3 2025, общий объем транзакций NFT в метавселенной составил примерно $17 миллион. Транзакции земли в Decentraland за квартал — всего 416 000 долларов при 1113 сделках, что значительно хуже, чем в 2021 году, когда транзакции достигали миллионов долларов.
Активные показатели пользователей показывают масштаб спада. В 2022 году Decentraland привлекал менее 1000 активных пользователей в день, а число одновременных колебалось в сотни и тысячи, достигая десятков тысяч только во время организованных мероприятий. Аналогичная «заброшенность» наблюдалась и у The Sandbox. Команды платформ пытались поддерживать сообщества через DAO-управление и спонсорство мероприятий: фонд контента метавселенной Decentraland, запущенный в 2025 году с выделением DAO в 8,2 миллиона долларов, финансировал такие события, как Art Week и Career Fair, пытаясь вернуть создателей и предприятия. The Sandbox сотрудничает с Universal Pictures, запустив тематические аттракционы по франшизам вроде «Ходячие мертвецы».
Запуск Otherside Yuga Labs стал ключевым событием крипто-метавселенной 2025 года. Три года разработки, Otherside открылся для публичного доступа в ноябре 2025 года, устранив требования NFT для входа и сразу привлек десятки тысяч участников в регион «Koda Nexus». Yuga интегрировала генеративные AI-инструменты для построения миров, позволяющие создавать 3D-сцены с помощью естественного диалога, расширяя возможности пользовательского контента.
Несмотря на такие усилия, сектор крипто-метавселенной унаследовал глубокие обязательства. Исторический пик финансовой спекуляции, нереализованные ожидания и потери пользователей создали стойкий скептицизм. Репутационные повреждения, вызванные этим, не исправляются простым улучшением контента или пользовательского опыта. Чтобы избавиться от стереотипов о «спекулятивных активах», «отрыве от реальных потребностей пользователей» и «ухудшении пользовательского опыта», потребуется длительная работа. Массовое принятие в ближайшее время сталкивается с серьезными барьерами; восстановление доверия институтов — одна из самых сложных задач сектора.
Вердикт: метавселенная — это эволюция, а не вымирание
Вопрос «Мертва ли метавселенная?» предполагает существование единого объекта, который может жить или умирать. Реальность более сложна. Что исчезло — так это определенная нарративная концепция — идея о неминуемой, единой цифровой метавселенной, которая должна возникнуть в ближайшее время из-за спекулятивного ажиотажа и технологической неизбежности. Эта версия умерла примерно в 2022–2023 годах.
Что остается и развивается — это погружающие игровые платформы (хотя они сознательно отказываются от ярлыка «метавселенная»), промышленные цифровые двойники, приносящие измеримый ROI, инфраструктура аватаров, привлекающая инвестиции предприятий, и локальные виртуальные сообщества с подлинным вовлечением. Метавселенная существует там, где сочетается реальная ценность для пользователя и бизнес-утилитарность; она умирает там, где хайп заменяет содержание.
Ключевая характеристика эволюции метавселенной в 2025 году — это разобщенность. Вместо объединения в единую «метавселенную» технологический стек распался на специализированные приложения: игровые экосистемы, промышленное моделирование, интеграцию соцсетей, аппаратные платформы и инфраструктуру идентичности. Каждый сегмент движется по собственным траекториям, основанным на уникальных ценностных предложениях и аудиториях. Эта фрагментация напоминает развитие интернета — инфраструктура остается, а нарратив распался на тысячи конкретных кейсов.
Для потенциальных участников метавселенной в 2026 году очевидно: успех требует отказаться от универсалистских претензий. Строители преуспевают, находя конкретные, защищенные аудитории, где погружающие технологии решают реальные проблемы или обеспечивают подлинное развлечение. Одновременно инвестиции Meta в гейминг, соцсети, оборудование и AI иллюстрируют противоположный подход — попытки охватить все сразу, не преуспевая ни в чем, — пример стратегической переоценки и переутомления.
Метавселенная, значит, не мертва. Она просто становится слишком реальной, слишком специализированной и слишком полезной, чтобы нуждаться в едином мифологическом ярлыке. Возможно, это и есть самое глубокое развитие, которому может подвергнуться эта концепция.