По мере завершения 2025 года ландшафт метавселенной демонстрирует резко отличающуюся картину от хайпа всего три года назад. Вместо единого виртуального мира индустрия распалась на отдельные сегменты — некоторые переживают взрывной рост и инновации, другие сталкиваются с фундаментальными проблемами вовлеченности пользователей и доверия. Эта разница рассказывает настоящую историю: метавселенная не развивается равномерно, а превращается в отдельные рынки с существенно разными траекториями и уровнями зрелости.
Общая тенденция может быть охарактеризована как «крайняя бифуркация». В то время как корпоративные цифровые двойники и платформы для потребительских игр достигают рекордных чисел пользователей и финансовых показателей, социальные VR-эксперименты и блокчейн-базированные виртуальные миры борются с сокращением числа пользователей и скептицизмом. Понимание этого разделения важно для тех, кто отслеживает технологические тренды или инвестирует в метавселенную. Вопрос уже не «удастся ли метавселенной?», а «какие сегменты метавселенной доминируют, а какие исчезнут?»
Игры и развлечения: проверенный источник дохода метавселенной
Самый устоявшийся и прибыльный сегмент метавселенной — иммерсивные игровые платформы — продолжает опровергать скептиков. Roblox является примером этого успеха. В третьем квартале 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона активных ежедневных пользователей, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход составил 1,36 миллиарда долларов (вырос на 48% по сравнению с прошлым годом). Эти показатели демонстрируют, что базовая бизнес-модель — сочетание пользовательского контента, виртуальных экономик и социального взаимодействия — остается привлекательной для сотен миллионов людей по всему миру.
Однако здесь есть неожиданный поворот: лидеры отрасли сознательно минимизируют свою связь с нарративом «метавселенной». Roblox говорит о своей «глобальной игровой платформе» и «экосистеме создателей», в то время как Epic Games и Fortnite формируют свои видения вокруг «открытых цифровых экосистем» и «интероперабельной инфраструктуры» — а не виртуальных миров. Этот семантический сдвиг отражает стратегическое решение дистанцироваться от бренда «метавселенная», который был запятнан годами спекулятивного хайпа.
Fortnite, с сотнями миллионов активных пользователей в месяц, продолжает доказывать культурную актуальность цифровых развлекательных пространств. Музыкальные фестивали на платформе стали крупными развлечениями, на них выступали такие артисты, как Бруно Марс, BLACKPINK и Хацунэ Мику. Аналогично, Roblox сотрудничал с исландско-китайским музыкантом Лауфей и K-pop группой aespa для виртуальных выступлений в музыкальной площадке «The Block». Эти события привлекают миллионы участников одновременно и получают значительное медийное освещение, доказывая, что иммерсивные развлечения имеют реальную культурную и коммерческую ценность.
Однако заметным исключением является уход Minecraft из инфраструктуры метавселенной. Платформа официально прекратила поддержку VR и MR устройств в марте 2025 года, что свидетельствует о стратегическом переориентировании на традиционные игры, а не на интеграцию иммерсивных технологий. Этот шаг отражает более широкую неопределенность в отношении спроса потребителей на VR-игры по сравнению с веб- или консольными решениями.
Динамика «сильные становятся еще сильнее» в секторе игр очевидна. Ведущие платформы с крупными экосистемами создателей продолжают расширяться, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с консолидацией или спадом. Этот сегмент доказал свою устойчивую модель доходов, хотя нежелание индустрии полностью принимать ярлык «метавселенная» говорит о том, что сам бренд стал для потребителей бременем.
Сегмент социальных сетей метавселенной показывает противоположную картину. Пока пользователи продолжают экспериментировать, эта область остается в фундаментальном поиске ценностных предложений, которые удерживают людей после первоначального интереса.
Horizon Worlds от Meta, флагманская платформа компании в области метавселенной, иллюстрирует эту проблему. Несмотря на годы инвестиций и развития, число активных пользователей в месяц остается ниже 200 000 — ничтожное по сравнению с миллиардами Facebook. Решение Meta в конце 2024 года расширить Horizon на мобильные и веб-платформы было косвенным признанием того, что социальные VR-опыты сталкиваются с барьерами для массового внедрения. Хотя, по словам компании, за год число мобильных пользователей увеличилось в четыре раза, рост остается скромным относительно амбиций. На конференции Meta Connect 2025 CTO компании публично признал необходимость продемонстрировать, что социальные опыты метавселенной могут обеспечить устойчивое удержание пользователей и прибыльность. Компания вкладывает большие средства в AI-сгенерированный контент и взаимодействия с NPC, а также переключается на интеграцию с реальными социальными сетями.
На разных платформах видны разные результаты. VRChat, устоявшаяся сообщественная VR-платформа, показала устойчивость в 2025 году, достигнув более 130 000 одновременных пользователей в новогодние праздники. Рост пользователей более чем на 30% между 2024 и 2025 годами, особенно благодаря контенту, создаваемому в Японии, показывает, что преданные сообщества могут поддерживать вовлеченность. Успех VRChat основан скорее на открытой экосистеме и аутентичном сообществе, чем на корпоративных стратегиях контента.
В противоположность этому, Decline Rec Room иллюстрирует обратную динамику. Когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов, платформа объявила о сокращении более половины штата в августе 2025 года после возникновения узких мест в росте. Переход от VR-ориентированного пользовательского контента к мобильным и консольным играм снизил качество контента, поскольку мобильные пользователи не смогли создавать контент, сопоставимый с VR-контентом. Попытки компенсировать это с помощью AI-инструментов оказались недостаточными для изменения ситуации.
Сектор исследует новые направления, особенно в области AI. Некоторые платформы тестируют виртуальных помощников на базе AI и генерацию окружений, что свидетельствует о движении от чисто пользовательских социальных опытов к более интеллектуальным, персонализированным и насыщенным контентом виртуальным пространствам. Эти эксперименты находятся на ранней стадии, но указывают на направление развития: более умные, персонализированные и содержательные виртуальные социальные пространства, а не пустые цифровые пустоты.
В целом, сегмент социальных метавселенных сталкивается с фундаментальной проблемой: новизна виртуальных социальных взаимодействий для массового пользователя исчерпана. Удержание теперь зависит от реальной социальной ценности, качественного контента и интеграции с реальными социальными сетями, а не от технологий погружения. Это вынуждает к экспериментам, а не к слепому следованию прошлым мета-нарративам.
Аппаратное обеспечение пространственных вычислений: история двух рынков
Рынок XR-устройств ярко демонстрирует тенденцию бифуркации. Он включает сегмент люксовых устройств, стимулирующих инновации, но захватывающих минимальную долю рынка, массовый сегмент с масштабируемыми решениями и профессиональные устройства для нишевых корпоративных задач.
Vision Pro от Apple — представитель премиальных инноваций. Выпущенный в ограниченных количествах в начале 2024 года и расширяющийся по регионам в 2025, этот гарнитур за 3499 долларов привлекает внимание СМИ и разработчиков, несмотря на признанные ограничения как массового продукта. Генеральный директор Apple Тим Кук явно позиционирует Vision Pro для ранних пользователей, а не для массового рынка. Тем не менее, компания продолжает инвестировать в экосистему, включая обновления visionOS и предполагаемые улучшения аппаратного обеспечения с новыми чипами серии M. Премиальное позиционирование подтверждает стратегию Apple: лидировать через инновации в сегментах высокого класса, создавая экосистему разработчиков для будущих массовых устройств.
Массовый сегмент потребительского оборудования показывает другую картину. Серия Quest от Meta доминирует на массовом рынке, занимая около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года (по данным IDC). Quest 3, выпущенный в конце 2023, показал хорошие продажи в праздничный сезон 2024 и 2025 благодаря улучшенной производительности, комфорту и ценовой политике. В то же время PlayStation VR2 от Sony претерпел значительные изменения. После разочаровывающих продаж (всего несколько миллионов устройств), Sony снизила цену примерно на 150–200 долларов с марта 2025 года, установив цену в 399,99 долларов. Снижение цены стимулировало праздничные продажи, и к концу 2025 года ожидается, что продажи PS VR2 достигнут около 3 миллионов устройств — достойный результат, но ограниченный экосистемой PlayStation и небольшим ассортиментом контента по сравнению с широтой экосистемы Quest.
Самое значительное событие 2025 года в области потребительского XR — массовое внедрение легких AR-очков. Умные очки Ray-Ban Meta (второго поколения), совместная разработка Meta и Ray-Ban, стали «пропущенной связкой» в потребительской AR: форма, сопоставимая с обычными очками, и практические возможности AR через встроенные дисплеи. Эти устройства нашли отклик у городских потребителей, а данные IDC показывают, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом. Успех этих легких очков свидетельствует о том, что потребительский спрос есть не на полностью погружающие VR-устройства, а на дополненную реальность, которая улучшает повседневную жизнь с минимальными социальными барьерами.
Общий рынок XR-устройств демонстрирует паттерн «горячо на обоих концах, холодно посередине». Премиальные устройства (Vision Pro) стимулируют инновации и развитие экосистем, но приносят ограниченные доходы. Устройства среднего и низкого сегмента (Quest, Ray-Ban) захватывают основную часть поставок и доходов. Среднеценовые премиальные решения (PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2) и корпоративные AR-решения испытывают трудности с массовым внедрением и сталкиваются с давлением на консолидацию.
В будущем оба гиганта — Apple и Meta — ускорят интеграцию AI в XR-платформы. Meta развивает голосовое создание сцен и объектов с помощью генеративного AI, а Apple исследует интеграцию AI-ассистентов и более интуитивное взаимодействие человека и компьютера. Эксперты прогнозируют, что AI+XR станет ключевым направлением инвестиций в 2026 году. Также усилия по стандартизации индустрии — особенно вокруг стандарта OpenXR — повышают межоперабельность устройств и платформ, уменьшают зависимость от вендоров и расширяют доступность рынка.
Инфраструктура цифровой идентичности: аватары и кроссплатформенное присутствие
Сегмент цифровых человеков и аватаров претерпел значительную зрелость в 2025 году, и как устоявшиеся игроки, так и новые участники делают стратегические шаги к кроссплатформенным и монетизируемым системам аватаров.
ZEPETO, платформа NAVER Z из Южной Кореи, — пример коммерческой жизнеспособности экономики аватаров. По состоянию на 2025 год, платформа насчитала более 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц — значительный масштаб в сегменте виртуальных сообществ. Демография ZEPETO ориентирована в основном на поколение Z, особенно молодых женщин, использующих платформу для создания персонализированных 3D-аватаров, покупки цифровой моды и общения в тематических пространствах. Успех 2025 года был обеспечен стратегическими партнерствами с брендами: люксовыми коллаборациями с Gucci и Dior для лимитированных коллекций цифровой одежды, а также с K-pop группами для виртуальных фан-ивентов. Эти инициативы стабилизировали активность пользователей и показали, что монетизация через моду и развлечения может поддерживать рост. В целом продукты NAVER Z (включая ZEPETO и инструменты стикеров) сохраняли 49,4 миллиона активных пользователей в месяц в 2025 году, что свидетельствует о сохранении динамики платформы.
Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года стало стратегическим поворотом в пространстве аватаров. Инструмент кроссплатформенного создания аватаров зарабатывал примерно $72 миллион долларов( инвестиций с момента основания в 2020 году, среди инвесторов — Andreessen Horowitz. Перед покупкой RPM привлекла более 6500 разработчиков, использующих SDK, что обеспечило совместимость аватаров в различных играх и приложениях. Стратегия приобретения Netflix показывает амбиции компании создать единые аватары для расширяющегося портфолио игр, позволяя пользователям сохранять единый цифровой образ в разных проектах. Важный момент — RPM объявила о планах закрыть свой отдельный публичный сервис аватаров в начале 2026 года, перенаправляя технологии и кадры в внутреннюю игровую экосистему Netflix — явный сигнал, что платформенно-специфические системы аватаров могут оказаться более ценными, чем открытые стандарты.
Snapchat продолжает развивать сервис Bitmoji, который уже используют большинство из более чем 300 миллионов активных пользователей платформы. Компания тестирует интеграцию генеративного AI для улучшения настройки аватаров и запустила маркетплейс модной одежды для Bitmoji, монетизируя слой аватара. Аналогично, Meta продвигает свою стратегию единого аватара через новые «Codec Avatars» — более реалистичные представления аватаров, запускаемые в Quest и социальных приложениях )Facebook, Instagram, Messenger$600 . Стратегия Meta направлена на создание кроссплатформенной идентичности аватара, укрепляющей привязанность к экосистеме, а также на поддержку знаменитых AI-аватаров для повышения вовлеченности и коммерции.
Эволюция сектора аватаров отражает более широкий тренд: хотя «метавселенная» как единый виртуальный мир остается недостижимой, фрагментированные системы аватаров и слои цифровой идентичности становятся инфраструктурой для коммерции, развлечений и социального взаимодействия на разных платформах. Стратегический фокус сместился с построения иммерсивных миров на создание интероперабельных систем идентичности, усиливающих существующие платформы.
Корпоративная метавселенная: где реально появляется ROI
В противоположность потребительским экспериментам сегмент индустриальной и корпоративной метавселенной стал наиболее практичным, быстрорастущим и действительно прибыльным сегментом рынка. Эта разница, возможно, является самым важным открытием в ландшафте метавселенной 2025 года.
Рынок имеет огромный потенциал. Исследования показывают, что рынок индустриальной метавселенной достигнет примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году, с прогнозами быстрого роста при CAGR 20,5% до 2032 года, что может привести к (миллиардам) к 2032 году. В отличие от хайпа вокруг потребительской метавселенной, эти цифры отражают реальное внедрение и подтвержденную отдачу от инвестиций в производство, инженерию, строительство и обучение в здравоохранении.
Платформа NVIDIA Omniverse — пример практического применения. К 2025 году крупные производственные компании — Toyota, TSMC, Foxconn — внедрили Omniverse для цифровых двойников и симуляций, оптимизируя расположение производственных линий и ускоряя обучение AI. Экосистема платформы включает глубокую интеграцию с поставщиками корпоративного ПО: Ansys, Siemens и Cadence создали стандарты данных и визуализации с NVIDIA, что свидетельствует о широком отраслевом признании инфраструктуры цифровых двойников.
Инициативы Siemens в области индустриальной метавселенной подтверждают этот тренд. Совместный опрос Siemens и S&P Global показал, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют решения индустриальной метавселенной. Это свидетельство доверия к технологиям цифровых двойников, IoT+AI и иммерсивным обучающим приложениям. Конкретные реализации показывают измеримую ценность: BMW расширила свой виртуальный заводской проект в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска производственных линий, что позволило сократить время вывода новых моделей на рынок на 30%. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для сложных аэрокосмических проектов, снизив ошибки при проектировании новых самолетов примерно на 40%.
Медицинские и обучающие приложения демонстрируют аналогичные ROI. Несколько американских больниц внедрили VR-терапию $17 например, RelieVRx в 2025 году для поддержки восстановления пациентов, при этом 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Энергетические компании использовали VR для обучения при опасных условиях, а логистические — интегрировали AR-очки в складские операции, что дало хороший возврат инвестиций. Французская ядерная компания сообщила, что VR-обучение снизило количество аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Правительства также запустили проекты цифровых двойников: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия разработала комплексную метавселенную для поддержки проекта нового города NEOM.
Успех индустриальной метавселенной отражает фундаментальный сдвиг: переход от спекулятивных нарративов к практической цифровой трансформации. Предприятия используют эти инструменты не потому, что они — будущее человеческого существования, а потому, что решают текущие операционные задачи и дают измеримый ROI. Однако остаются значительные препятствия: несовместимость вендоров, разрозненность данных, опасения по поводу безопасности облачных решений и конфиденциальности данных удерживают многие организации на стадии прототипов или малых внедрений. Несмотря на высокий интерес к внедрению, широкое применение в индустрии — дело нескольких лет, пока стандарты и системы безопасности не станут зрелыми.
Блокчейн-метавселенная: восстановление после спекулятивного кризиса
Самый связанный с криптовалютами и NFT сегмент метавселенной, вероятно, движется по самой крутой траектории восстановления. После спекулятивного пузыря 2021–2022 годов и его краха в 2023 году этот сектор несет значительный репутационный урон, мешающий восстановлению пользователей.
Такие платформы, как Decentraland и The Sandbox, продолжают работать, но с заметно уменьшенной активностью. По данным DappRadar, объем транзакций NFT в проектах метавселенной за третий квартал 2025 года составил всего около миллиона. Внутри этого Decentraland зафиксировал всего $416 000 по 1113 транзакциям — резкое падение по сравнению с миллионами за транзакцию в 2021 году. Активность пользователей также выглядит удручающе: по данным DappRadar, в 2022 году среднесуточное число активных пользователей Decentraland было ниже 1000, а число одновременных пользователей колебалось от сотен до тысяч, с пиками в десятки тысяч во время крупных событий. Этот «зомби-город» феномен сохраняется и на других платформах.
Команды проектов пытаются стабилизировать сообщество через DAO и мероприятия. Decentraland создала в 2025 году Фонд контента метавселенной, выделив 8,2 миллиона долларов на поддержку мероприятий, таких как Art Week и Career Fair, чтобы вновь привлечь создателей и бизнес. The Sandbox реализует партнерства с крупными правообладателями, запустив виртуальные зоны по мотивам франшиз «Ходячие мертвецы» и других, чтобы привлечь новых пользователей.
Самым значительным событием 2025 года в крипто-метавселенной стал запуск Otherside от Yuga Labs. Три года разработки, платформа открылась для веб-доступа в ноябре 2025 без необходимости покупки NFT для входа. В первый день десятки тысяч игроков получили доступ к новой зоне «Koda Nexus», вызвав редкие моменты энтузиазма в Web3-метавселенной. Yuga интегрировала AI-инструменты для генерации миров, позволяющие создавать 3D-игровые сцены через диалог, что расширяет возможности пользовательского контента. Несмотря на эти инновации, проект Yuga сталкивается с фундаментальной проблемой доверия к сектору.
Восстановление крипто-метавселенной — качественно иное по сравнению с другими сегментами. Пока потребительский VR борется с технологической зрелостью и успешными бизнес-моделями игровых платформ, блокчейн-метавселенная несет бремя явных финансовых потерь для участников. Пик 2021 года подверг потребителей спекулятивным нарративам, завышенным оценкам и крупным убыткам при крахе пузыря. Эта травма создала барьеры доверия, которые превосходят качество технологий или пользовательский опыт. Сектор сталкивается с серьезными препятствиями в преодолении восприятия активов как спекулятивных, отрыва от реальных нужд пользователей и плохого качества продуктов. Даже при попытках команд переключиться на контент и сообщество, краткосрочный прогноз восстановления массовых пользователей остается сложным. Восстановление доверия потребует длительной стабильной работы, демонстрации реальной ценности и отдаления от спекулятивных нарративов.
Итог: метавселенная как фрагментированное будущее
Ландшафт метавселенной 2025 года дает инвесторам, предпринимателям и наблюдателям важное понимание. Вместо объединения в единую виртуальную вселенную, как было задумано, метавселенная распалась на отдельные рынки с разной зрелостью, прибыльностью и траекториями роста. Платформы игр и развлечений показали устойчивые бизнес-модели, корпоративные решения дают измеримый ROI, аппаратное обеспечение продолжает развиваться как в премиум, так и в массовом сегменте, инфраструктура цифровой идентичности становится платформенно-специфической, а не универсальной. В то же время социальные VR-эксперименты испытывают трудности с удержанием, блокчейн-мира сталкиваются с кризисом доверия, а сама идея метавселенной стала для лидеров рынка бременем, а не активом.
В будущем, скорее всего, эта бифуркация продолжится. Сегменты, показывающие реальную ценность — игры, корпоративные решения, отдельные категории аппаратных решений — будут развиваться и масштабироваться. Другие сегменты пройдут через консолидацию, смену фокуса или исчезнут. Объединяющая концепция «метавселенной» может стать все менее актуальной, поскольку лидеры отрасли перейдут к более конкретной терминологии: «игровые платформы», «пространственные вычисления», «цифровые двойники», «иммерсивные развлечения». Метавселенная как хайп прошла, и в будущем ее запомнят скорее как разнообразное сочетание цифровых и пространственных технологий, служащих разным целям в потребительской, развлекательной, корпоративной и исследовательской сферах.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Метавселенная в 2025 году: год расхождения между инновациями и принятием
По мере завершения 2025 года ландшафт метавселенной демонстрирует резко отличающуюся картину от хайпа всего три года назад. Вместо единого виртуального мира индустрия распалась на отдельные сегменты — некоторые переживают взрывной рост и инновации, другие сталкиваются с фундаментальными проблемами вовлеченности пользователей и доверия. Эта разница рассказывает настоящую историю: метавселенная не развивается равномерно, а превращается в отдельные рынки с существенно разными траекториями и уровнями зрелости.
Общая тенденция может быть охарактеризована как «крайняя бифуркация». В то время как корпоративные цифровые двойники и платформы для потребительских игр достигают рекордных чисел пользователей и финансовых показателей, социальные VR-эксперименты и блокчейн-базированные виртуальные миры борются с сокращением числа пользователей и скептицизмом. Понимание этого разделения важно для тех, кто отслеживает технологические тренды или инвестирует в метавселенную. Вопрос уже не «удастся ли метавселенной?», а «какие сегменты метавселенной доминируют, а какие исчезнут?»
Игры и развлечения: проверенный источник дохода метавселенной
Самый устоявшийся и прибыльный сегмент метавселенной — иммерсивные игровые платформы — продолжает опровергать скептиков. Roblox является примером этого успеха. В третьем квартале 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона активных ежедневных пользователей, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход составил 1,36 миллиарда долларов (вырос на 48% по сравнению с прошлым годом). Эти показатели демонстрируют, что базовая бизнес-модель — сочетание пользовательского контента, виртуальных экономик и социального взаимодействия — остается привлекательной для сотен миллионов людей по всему миру.
Однако здесь есть неожиданный поворот: лидеры отрасли сознательно минимизируют свою связь с нарративом «метавселенной». Roblox говорит о своей «глобальной игровой платформе» и «экосистеме создателей», в то время как Epic Games и Fortnite формируют свои видения вокруг «открытых цифровых экосистем» и «интероперабельной инфраструктуры» — а не виртуальных миров. Этот семантический сдвиг отражает стратегическое решение дистанцироваться от бренда «метавселенная», который был запятнан годами спекулятивного хайпа.
Fortnite, с сотнями миллионов активных пользователей в месяц, продолжает доказывать культурную актуальность цифровых развлекательных пространств. Музыкальные фестивали на платформе стали крупными развлечениями, на них выступали такие артисты, как Бруно Марс, BLACKPINK и Хацунэ Мику. Аналогично, Roblox сотрудничал с исландско-китайским музыкантом Лауфей и K-pop группой aespa для виртуальных выступлений в музыкальной площадке «The Block». Эти события привлекают миллионы участников одновременно и получают значительное медийное освещение, доказывая, что иммерсивные развлечения имеют реальную культурную и коммерческую ценность.
Однако заметным исключением является уход Minecraft из инфраструктуры метавселенной. Платформа официально прекратила поддержку VR и MR устройств в марте 2025 года, что свидетельствует о стратегическом переориентировании на традиционные игры, а не на интеграцию иммерсивных технологий. Этот шаг отражает более широкую неопределенность в отношении спроса потребителей на VR-игры по сравнению с веб- или консольными решениями.
Динамика «сильные становятся еще сильнее» в секторе игр очевидна. Ведущие платформы с крупными экосистемами создателей продолжают расширяться, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с консолидацией или спадом. Этот сегмент доказал свою устойчивую модель доходов, хотя нежелание индустрии полностью принимать ярлык «метавселенная» говорит о том, что сам бренд стал для потребителей бременем.
Виртуальные социальные пространства: поиск продукто-рынкового соответствия
Сегмент социальных сетей метавселенной показывает противоположную картину. Пока пользователи продолжают экспериментировать, эта область остается в фундаментальном поиске ценностных предложений, которые удерживают людей после первоначального интереса.
Horizon Worlds от Meta, флагманская платформа компании в области метавселенной, иллюстрирует эту проблему. Несмотря на годы инвестиций и развития, число активных пользователей в месяц остается ниже 200 000 — ничтожное по сравнению с миллиардами Facebook. Решение Meta в конце 2024 года расширить Horizon на мобильные и веб-платформы было косвенным признанием того, что социальные VR-опыты сталкиваются с барьерами для массового внедрения. Хотя, по словам компании, за год число мобильных пользователей увеличилось в четыре раза, рост остается скромным относительно амбиций. На конференции Meta Connect 2025 CTO компании публично признал необходимость продемонстрировать, что социальные опыты метавселенной могут обеспечить устойчивое удержание пользователей и прибыльность. Компания вкладывает большие средства в AI-сгенерированный контент и взаимодействия с NPC, а также переключается на интеграцию с реальными социальными сетями.
На разных платформах видны разные результаты. VRChat, устоявшаяся сообщественная VR-платформа, показала устойчивость в 2025 году, достигнув более 130 000 одновременных пользователей в новогодние праздники. Рост пользователей более чем на 30% между 2024 и 2025 годами, особенно благодаря контенту, создаваемому в Японии, показывает, что преданные сообщества могут поддерживать вовлеченность. Успех VRChat основан скорее на открытой экосистеме и аутентичном сообществе, чем на корпоративных стратегиях контента.
В противоположность этому, Decline Rec Room иллюстрирует обратную динамику. Когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов, платформа объявила о сокращении более половины штата в августе 2025 года после возникновения узких мест в росте. Переход от VR-ориентированного пользовательского контента к мобильным и консольным играм снизил качество контента, поскольку мобильные пользователи не смогли создавать контент, сопоставимый с VR-контентом. Попытки компенсировать это с помощью AI-инструментов оказались недостаточными для изменения ситуации.
Сектор исследует новые направления, особенно в области AI. Некоторые платформы тестируют виртуальных помощников на базе AI и генерацию окружений, что свидетельствует о движении от чисто пользовательских социальных опытов к более интеллектуальным, персонализированным и насыщенным контентом виртуальным пространствам. Эти эксперименты находятся на ранней стадии, но указывают на направление развития: более умные, персонализированные и содержательные виртуальные социальные пространства, а не пустые цифровые пустоты.
В целом, сегмент социальных метавселенных сталкивается с фундаментальной проблемой: новизна виртуальных социальных взаимодействий для массового пользователя исчерпана. Удержание теперь зависит от реальной социальной ценности, качественного контента и интеграции с реальными социальными сетями, а не от технологий погружения. Это вынуждает к экспериментам, а не к слепому следованию прошлым мета-нарративам.
Аппаратное обеспечение пространственных вычислений: история двух рынков
Рынок XR-устройств ярко демонстрирует тенденцию бифуркации. Он включает сегмент люксовых устройств, стимулирующих инновации, но захватывающих минимальную долю рынка, массовый сегмент с масштабируемыми решениями и профессиональные устройства для нишевых корпоративных задач.
Vision Pro от Apple — представитель премиальных инноваций. Выпущенный в ограниченных количествах в начале 2024 года и расширяющийся по регионам в 2025, этот гарнитур за 3499 долларов привлекает внимание СМИ и разработчиков, несмотря на признанные ограничения как массового продукта. Генеральный директор Apple Тим Кук явно позиционирует Vision Pro для ранних пользователей, а не для массового рынка. Тем не менее, компания продолжает инвестировать в экосистему, включая обновления visionOS и предполагаемые улучшения аппаратного обеспечения с новыми чипами серии M. Премиальное позиционирование подтверждает стратегию Apple: лидировать через инновации в сегментах высокого класса, создавая экосистему разработчиков для будущих массовых устройств.
Массовый сегмент потребительского оборудования показывает другую картину. Серия Quest от Meta доминирует на массовом рынке, занимая около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года (по данным IDC). Quest 3, выпущенный в конце 2023, показал хорошие продажи в праздничный сезон 2024 и 2025 благодаря улучшенной производительности, комфорту и ценовой политике. В то же время PlayStation VR2 от Sony претерпел значительные изменения. После разочаровывающих продаж (всего несколько миллионов устройств), Sony снизила цену примерно на 150–200 долларов с марта 2025 года, установив цену в 399,99 долларов. Снижение цены стимулировало праздничные продажи, и к концу 2025 года ожидается, что продажи PS VR2 достигнут около 3 миллионов устройств — достойный результат, но ограниченный экосистемой PlayStation и небольшим ассортиментом контента по сравнению с широтой экосистемы Quest.
Самое значительное событие 2025 года в области потребительского XR — массовое внедрение легких AR-очков. Умные очки Ray-Ban Meta (второго поколения), совместная разработка Meta и Ray-Ban, стали «пропущенной связкой» в потребительской AR: форма, сопоставимая с обычными очками, и практические возможности AR через встроенные дисплеи. Эти устройства нашли отклик у городских потребителей, а данные IDC показывают, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом. Успех этих легких очков свидетельствует о том, что потребительский спрос есть не на полностью погружающие VR-устройства, а на дополненную реальность, которая улучшает повседневную жизнь с минимальными социальными барьерами.
Общий рынок XR-устройств демонстрирует паттерн «горячо на обоих концах, холодно посередине». Премиальные устройства (Vision Pro) стимулируют инновации и развитие экосистем, но приносят ограниченные доходы. Устройства среднего и низкого сегмента (Quest, Ray-Ban) захватывают основную часть поставок и доходов. Среднеценовые премиальные решения (PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2) и корпоративные AR-решения испытывают трудности с массовым внедрением и сталкиваются с давлением на консолидацию.
В будущем оба гиганта — Apple и Meta — ускорят интеграцию AI в XR-платформы. Meta развивает голосовое создание сцен и объектов с помощью генеративного AI, а Apple исследует интеграцию AI-ассистентов и более интуитивное взаимодействие человека и компьютера. Эксперты прогнозируют, что AI+XR станет ключевым направлением инвестиций в 2026 году. Также усилия по стандартизации индустрии — особенно вокруг стандарта OpenXR — повышают межоперабельность устройств и платформ, уменьшают зависимость от вендоров и расширяют доступность рынка.
Инфраструктура цифровой идентичности: аватары и кроссплатформенное присутствие
Сегмент цифровых человеков и аватаров претерпел значительную зрелость в 2025 году, и как устоявшиеся игроки, так и новые участники делают стратегические шаги к кроссплатформенным и монетизируемым системам аватаров.
ZEPETO, платформа NAVER Z из Южной Кореи, — пример коммерческой жизнеспособности экономики аватаров. По состоянию на 2025 год, платформа насчитала более 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц — значительный масштаб в сегменте виртуальных сообществ. Демография ZEPETO ориентирована в основном на поколение Z, особенно молодых женщин, использующих платформу для создания персонализированных 3D-аватаров, покупки цифровой моды и общения в тематических пространствах. Успех 2025 года был обеспечен стратегическими партнерствами с брендами: люксовыми коллаборациями с Gucci и Dior для лимитированных коллекций цифровой одежды, а также с K-pop группами для виртуальных фан-ивентов. Эти инициативы стабилизировали активность пользователей и показали, что монетизация через моду и развлечения может поддерживать рост. В целом продукты NAVER Z (включая ZEPETO и инструменты стикеров) сохраняли 49,4 миллиона активных пользователей в месяц в 2025 году, что свидетельствует о сохранении динамики платформы.
Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года стало стратегическим поворотом в пространстве аватаров. Инструмент кроссплатформенного создания аватаров зарабатывал примерно $72 миллион долларов( инвестиций с момента основания в 2020 году, среди инвесторов — Andreessen Horowitz. Перед покупкой RPM привлекла более 6500 разработчиков, использующих SDK, что обеспечило совместимость аватаров в различных играх и приложениях. Стратегия приобретения Netflix показывает амбиции компании создать единые аватары для расширяющегося портфолио игр, позволяя пользователям сохранять единый цифровой образ в разных проектах. Важный момент — RPM объявила о планах закрыть свой отдельный публичный сервис аватаров в начале 2026 года, перенаправляя технологии и кадры в внутреннюю игровую экосистему Netflix — явный сигнал, что платформенно-специфические системы аватаров могут оказаться более ценными, чем открытые стандарты.
Snapchat продолжает развивать сервис Bitmoji, который уже используют большинство из более чем 300 миллионов активных пользователей платформы. Компания тестирует интеграцию генеративного AI для улучшения настройки аватаров и запустила маркетплейс модной одежды для Bitmoji, монетизируя слой аватара. Аналогично, Meta продвигает свою стратегию единого аватара через новые «Codec Avatars» — более реалистичные представления аватаров, запускаемые в Quest и социальных приложениях )Facebook, Instagram, Messenger$600 . Стратегия Meta направлена на создание кроссплатформенной идентичности аватара, укрепляющей привязанность к экосистеме, а также на поддержку знаменитых AI-аватаров для повышения вовлеченности и коммерции.
Эволюция сектора аватаров отражает более широкий тренд: хотя «метавселенная» как единый виртуальный мир остается недостижимой, фрагментированные системы аватаров и слои цифровой идентичности становятся инфраструктурой для коммерции, развлечений и социального взаимодействия на разных платформах. Стратегический фокус сместился с построения иммерсивных миров на создание интероперабельных систем идентичности, усиливающих существующие платформы.
Корпоративная метавселенная: где реально появляется ROI
В противоположность потребительским экспериментам сегмент индустриальной и корпоративной метавселенной стал наиболее практичным, быстрорастущим и действительно прибыльным сегментом рынка. Эта разница, возможно, является самым важным открытием в ландшафте метавселенной 2025 года.
Рынок имеет огромный потенциал. Исследования показывают, что рынок индустриальной метавселенной достигнет примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году, с прогнозами быстрого роста при CAGR 20,5% до 2032 года, что может привести к (миллиардам) к 2032 году. В отличие от хайпа вокруг потребительской метавселенной, эти цифры отражают реальное внедрение и подтвержденную отдачу от инвестиций в производство, инженерию, строительство и обучение в здравоохранении.
Платформа NVIDIA Omniverse — пример практического применения. К 2025 году крупные производственные компании — Toyota, TSMC, Foxconn — внедрили Omniverse для цифровых двойников и симуляций, оптимизируя расположение производственных линий и ускоряя обучение AI. Экосистема платформы включает глубокую интеграцию с поставщиками корпоративного ПО: Ansys, Siemens и Cadence создали стандарты данных и визуализации с NVIDIA, что свидетельствует о широком отраслевом признании инфраструктуры цифровых двойников.
Инициативы Siemens в области индустриальной метавселенной подтверждают этот тренд. Совместный опрос Siemens и S&P Global показал, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют решения индустриальной метавселенной. Это свидетельство доверия к технологиям цифровых двойников, IoT+AI и иммерсивным обучающим приложениям. Конкретные реализации показывают измеримую ценность: BMW расширила свой виртуальный заводской проект в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска производственных линий, что позволило сократить время вывода новых моделей на рынок на 30%. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для сложных аэрокосмических проектов, снизив ошибки при проектировании новых самолетов примерно на 40%.
Медицинские и обучающие приложения демонстрируют аналогичные ROI. Несколько американских больниц внедрили VR-терапию $17 например, RelieVRx в 2025 году для поддержки восстановления пациентов, при этом 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Энергетические компании использовали VR для обучения при опасных условиях, а логистические — интегрировали AR-очки в складские операции, что дало хороший возврат инвестиций. Французская ядерная компания сообщила, что VR-обучение снизило количество аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Правительства также запустили проекты цифровых двойников: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия разработала комплексную метавселенную для поддержки проекта нового города NEOM.
Успех индустриальной метавселенной отражает фундаментальный сдвиг: переход от спекулятивных нарративов к практической цифровой трансформации. Предприятия используют эти инструменты не потому, что они — будущее человеческого существования, а потому, что решают текущие операционные задачи и дают измеримый ROI. Однако остаются значительные препятствия: несовместимость вендоров, разрозненность данных, опасения по поводу безопасности облачных решений и конфиденциальности данных удерживают многие организации на стадии прототипов или малых внедрений. Несмотря на высокий интерес к внедрению, широкое применение в индустрии — дело нескольких лет, пока стандарты и системы безопасности не станут зрелыми.
Блокчейн-метавселенная: восстановление после спекулятивного кризиса
Самый связанный с криптовалютами и NFT сегмент метавселенной, вероятно, движется по самой крутой траектории восстановления. После спекулятивного пузыря 2021–2022 годов и его краха в 2023 году этот сектор несет значительный репутационный урон, мешающий восстановлению пользователей.
Такие платформы, как Decentraland и The Sandbox, продолжают работать, но с заметно уменьшенной активностью. По данным DappRadar, объем транзакций NFT в проектах метавселенной за третий квартал 2025 года составил всего около миллиона. Внутри этого Decentraland зафиксировал всего $416 000 по 1113 транзакциям — резкое падение по сравнению с миллионами за транзакцию в 2021 году. Активность пользователей также выглядит удручающе: по данным DappRadar, в 2022 году среднесуточное число активных пользователей Decentraland было ниже 1000, а число одновременных пользователей колебалось от сотен до тысяч, с пиками в десятки тысяч во время крупных событий. Этот «зомби-город» феномен сохраняется и на других платформах.
Команды проектов пытаются стабилизировать сообщество через DAO и мероприятия. Decentraland создала в 2025 году Фонд контента метавселенной, выделив 8,2 миллиона долларов на поддержку мероприятий, таких как Art Week и Career Fair, чтобы вновь привлечь создателей и бизнес. The Sandbox реализует партнерства с крупными правообладателями, запустив виртуальные зоны по мотивам франшиз «Ходячие мертвецы» и других, чтобы привлечь новых пользователей.
Самым значительным событием 2025 года в крипто-метавселенной стал запуск Otherside от Yuga Labs. Три года разработки, платформа открылась для веб-доступа в ноябре 2025 без необходимости покупки NFT для входа. В первый день десятки тысяч игроков получили доступ к новой зоне «Koda Nexus», вызвав редкие моменты энтузиазма в Web3-метавселенной. Yuga интегрировала AI-инструменты для генерации миров, позволяющие создавать 3D-игровые сцены через диалог, что расширяет возможности пользовательского контента. Несмотря на эти инновации, проект Yuga сталкивается с фундаментальной проблемой доверия к сектору.
Восстановление крипто-метавселенной — качественно иное по сравнению с другими сегментами. Пока потребительский VR борется с технологической зрелостью и успешными бизнес-моделями игровых платформ, блокчейн-метавселенная несет бремя явных финансовых потерь для участников. Пик 2021 года подверг потребителей спекулятивным нарративам, завышенным оценкам и крупным убыткам при крахе пузыря. Эта травма создала барьеры доверия, которые превосходят качество технологий или пользовательский опыт. Сектор сталкивается с серьезными препятствиями в преодолении восприятия активов как спекулятивных, отрыва от реальных нужд пользователей и плохого качества продуктов. Даже при попытках команд переключиться на контент и сообщество, краткосрочный прогноз восстановления массовых пользователей остается сложным. Восстановление доверия потребует длительной стабильной работы, демонстрации реальной ценности и отдаления от спекулятивных нарративов.
Итог: метавселенная как фрагментированное будущее
Ландшафт метавселенной 2025 года дает инвесторам, предпринимателям и наблюдателям важное понимание. Вместо объединения в единую виртуальную вселенную, как было задумано, метавселенная распалась на отдельные рынки с разной зрелостью, прибыльностью и траекториями роста. Платформы игр и развлечений показали устойчивые бизнес-модели, корпоративные решения дают измеримый ROI, аппаратное обеспечение продолжает развиваться как в премиум, так и в массовом сегменте, инфраструктура цифровой идентичности становится платформенно-специфической, а не универсальной. В то же время социальные VR-эксперименты испытывают трудности с удержанием, блокчейн-мира сталкиваются с кризисом доверия, а сама идея метавселенной стала для лидеров рынка бременем, а не активом.
В будущем, скорее всего, эта бифуркация продолжится. Сегменты, показывающие реальную ценность — игры, корпоративные решения, отдельные категории аппаратных решений — будут развиваться и масштабироваться. Другие сегменты пройдут через консолидацию, смену фокуса или исчезнут. Объединяющая концепция «метавселенной» может стать все менее актуальной, поскольку лидеры отрасли перейдут к более конкретной терминологии: «игровые платформы», «пространственные вычисления», «цифровые двойники», «иммерсивные развлечения». Метавселенная как хайп прошла, и в будущем ее запомнят скорее как разнообразное сочетание цифровых и пространственных технологий, служащих разным целям в потребительской, развлекательной, корпоративной и исследовательской сферах.