По мере приближения 2025 года мета-вселенная, которая когда-то доминировала в технологических заголовках, уступила место более нюансированной реальности. Что выходит на первый план, — это не крах всей отрасли и не утопическая картина, продвигаемая венчурными капиталистами, а скорее высоко сегментированная индустрия, в которой одни подсекторы процветают, а другие изо всех сил пытаются набрать обороты. Расхождение между победителями и проигравшими стало определяющей характеристикой ландшафта мета-вселенной в 2025 году.
Мета-вселенная больше не является монолитной концепцией. Вместо этого она распадается на отдельные экосистемы, каждая с совершенно разными траекториями развития. Некоторые цифровые пространства привлекают десятки миллионов ежедневных пользователей и приносят миллиарды долларов квартальной выручки, в то время как соседние сектора страдают от минимальной вовлеченности. Понимание этого фрагментирования крайне важно для оценки реального положения индустрии мета-вселенной по мере вступления в 2026 год.
Игровые платформы возглавляют ренессанс мета-вселенной — но уже отказываются от этого термина
Иммерсивные игровые платформы представляют собой наиболее зрелый и устойчивый сегмент экономики мета-вселенной. Эти пространства достигли масштаба, вовлеченности и монетизации, которые предполагалось обеспечить более широкой мета-вселенной. В III квартале 2025 года Roblox продемонстрировал этот успех: платформа зафиксировала 151,5 миллиона активных ежедневных пользователей, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом, а квартальная выручка составила 1,36 миллиарда долларов — рост на 48% по сравнению с прошлым годом. Эти показатели показывают, что модель контента, создаваемого пользователями, где создатели и игроки совместно разрабатывают виртуальные миры, по-прежнему обладает сильной привлекательностью.
Однако особенно показательным является то, что лидеры отрасли стратегически дистанцируются от ярлыка «мета-вселенная». Roblox сам редко подчеркивает этот термин, предпочитая такие формулировки, как «глобальный рынок игр», «экосистема платформ и создателей» и «виртуальная экономика». Этот риторический сдвиг отражает прагматическое осознание: бренд «мета-вселенная» несет багаж прежних спекуляций и циклов хайпа. Переформулируя свои платформы как игровые экосистемы, а не как мета-вселенные, компании вроде Roblox сохраняют вовлеченность пользователей и одновременно избегают урона репутации, связанного с переоцененными Web3-нарративами.
Epic Games, разработчик Fortnite, пошел по другому пути. С сотнями миллионов активных пользователей в месяц Fortnite остается яростно приверженной идее построения открытой мета-вселенной. В ноябре 2025 года Epic объявила о стратегическом партнерстве с Unity для разработки интероперабельных и справедливых стандартов для мета-вселенной. Генеральный директор Тим Свини подчеркнул, что сейчас около 40% времени игры в Fortnite приходится на сторонний контент — по сути, на пользовательские мета-вселенские опыты. Виртуальные концерты Fortnite, в которых сотрудничали такие артисты, как Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK, достигли миллионов игроков и продемонстрировали коммерческую жизнеспособность иммерсивных развлечений внутри игровых экосистем.
Roblox также использовал виртуальные выступления, сотрудничая с исландско-китайской музыканткой Laufey и K-pop-группой aespa для концертов в своем официальном музыкальном пространстве «The Block». Эти события подчеркивают важный инсайт: иммерсивные платформы превращаются в легитимные «цифровые третьи пространства» — площадки для социального взаимодействия, развлечений и коммерции, соперничающие с физическим миром.
Microsoft’s Minecraft, ранее широко рассматриваемый как гигант мета-вселенной, пошел по иному пути. Вместо позиционирования себя как платформы мета-вселенной, Minecraft подчеркнул потенциал сообщества и творчества. Более того, в 2025 году Minecraft прекратил поддержку VR и MR устройств, что стало стратегическим отходом от интеграции иммерсивного оборудования. Официальное объявление предупредило, что после марта 2025 года функции VR/MR больше не будут обновляться, фактически ограничивая платформу неиммерсивным режимом.
Во всем секторе игр наблюдается динамика «сильные становятся еще сильнее». Ведущие платформы, такие как Roblox и Fortnite, продолжают расширять свою аудиторию и экосистемы создателей, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с падением вовлеченности или слияниями. Конкурентная «ров» благодаря огромным сообществам и эффектам сети становится практически непроходимой для новых участников.
Социальное VR: Великая сортировка мета-вселенной между победителями и проигравшими
Социальные платформы, ориентированные на виртуальное общение — пространства, предназначенные исключительно для виртуальных знакомств — starkly contrast с игровыми платформами. Этот сектор претерпел значительную переоценку в 2025 году, выявив, какие платформы могут поддерживать вовлеченность, а какие — нет.
Meta Horizon Worlds — пример сложности чисто виртуального социального взаимодействия. Несмотря на огромные ресурсы Meta и интеграцию с Facebook и Instagram, Horizon Worlds не достигла значимого распространения. Ежемесячная активность остается ниже 200 000 — ничтожная по сравнению с миллиардами пользователей Facebook и явное свидетельство того, что виртуальные социальные опыты без дополнений не вызывают интереса. Meta пыталась снизить барьеры, расширив Horizon Worlds на мобильные и веб-платформы в конце 2024 года, заявляя, что число мобильных пользователей за год увеличилось в четыре раза. Однако это расширение не привело к взрывному росту. На конференции Meta Connect 2025 CTO компании признал, что бизнес-модель социальных мета-вселенных еще не доказала свою способность удерживать пользователей или приносить прибыль, что вызывает фундаментальные вопросы о жизнеспособности сектора.
Осознав проблему, Meta изменила стратегию. Компания теперь делает ставку на контент, созданный ИИ, и NPC на базе ИИ для обогащения среды Horizon, а также на интеграцию с реальными социальными сетями для снижения затрат на привлечение пользователей. По сути, Meta признает, что чистое виртуальное общение недостаточно привлекательно и пытается связать Horizon с существующей социальной графой — косвенное признание того, что концепция мета-вселенной, по крайней мере в формулировке Meta, требует наличия реальных социальных связей для функционирования.
В противоположность этому VRChat демонстрирует силу моделей, основанных на сообществе. Платформа демонстрирует стабильный рост за счет своей основной базы пользователей и контента, созданного пользователями. В пиковые дни новогодних праздников 2025 года число одновременных онлайн-пользователей превысило 130 000, что свидетельствует о высокой активности. В 2024–2025 годах база пользователей VRChat выросла более чем на 30% в таких странах, как Япония, благодаря росту локализованного пользовательского контента. Этот успех показывает, что виртуальные социальные платформы могут процветать, если они делают ставку на культуру сообщества и качество контента, а не на корпоративный контроль.
Rec Room, ранее оцененный в 3,5 миллиарда долларов, иллюстрирует опасности погружения в массовый рынок без сохранения качества контента. В августе 2025 года платформа объявила о сокращении более половины штата сотрудников после разочаровывающих результатов. Основатели Rec Room признали, что пользователи мобильных устройств и консолей испытывают трудности с созданием привлекательного контента, а внутренние попытки устранить этот разрыв с помощью инструментов ИИ оказались неэффективными. Расширение за пределы основной VR-сообщества привело к снижению качества контента и пользовательского опыта, что в итоге отпугнуло пользователей быстрее, чем удалось привлечь новых.
Траектория платформ социального мета-вселенной указывает на возникновение принципа: чистое виртуальное общение имеет ограниченную привлекательность, если не связано с качественным контентом, подлинной культурой сообщества или интеграцией с реальными социальными сетями. Платформы, делающие ставку на сообщество, такие как VRChat, удерживают позиции, тогда как те, что полагаются на корпоративный контроль или расширение без глубины контента, терпят неудачу.
Битва за пространственные вычисления: премиум-видение против массового рынка
Рынок XR-оборудования в 2025 году демонстрирует структуру «горячо на обоих концах, холодно посередине». Премиальные устройства высокого класса и доступное массовое оборудование стимулируют рост, тогда как решения среднего сегмента испытывают застой.
Vision Pro от Apple — пример премиум-устройства. Выпущенный в ограниченных количествах в начале 2024 года и постепенно распространяемый по всему миру в 2025 году, смешанно-реалистичный шлем за 3499 долларов остается предназначенным исключительно для ранних пользователей. Генеральный директор Apple Тим Кук открыто признал, что Vision Pro «не является продуктом для массового рынка» на данном этапе. Несмотря на ограниченные объемы продаж, Apple продолжает активно инвестировать в экосистему Vision Pro. В 2025 году компания выпустила обновления visionOS и объявила о планах следующего поколения аппаратных решений, включая улучшенный чип M-серии и усовершенствованный дизайн оголовья. Vision Pro фактически закрепил за Apple роль лидера в области мета-вселенной и пространственных вычислений, хотя текущая коммерческая жизнеспособность остается под вопросом.
На противоположном конце спектра доминирует серия Quest от Meta. Quest 3, выпущенная в конце 2023 года, получила два последовательных праздничных сезона в 2024 и 2025 годах благодаря улучшенной производительности и комфорту. Согласно данным IDC, в первой половине 2025 года Meta занимала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков — значительный лидер по сравнению с конкурентами.
Между этими крайностями испытывают трудности устоявшиеся игроки. PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года, показала меньшую, чем ожидалось, популярность за первый год. Чтобы стимулировать спрос, Sony снизила официальную цену на 150–200 долларов США с марта 2025 года, доведя ее до 399,99 долларов. Эта ценовая стратегия стимулировала праздничные продажи, и ожидается, что к концу 2025 года продажи PS VR2 достигнут около 3 миллионов единиц. Однако устройство остается зависимым от экосистемы PlayStation и ограниченного ассортимента контента по сравнению с беспроводной экосистемой Quest.
Самая заметная тенденция в аппаратном обеспечении в 2025 году — взрывной рост потребительских AR-очков. Совместные очки Meta и Ray-Ban второго поколения впервые получили встроенный дисплей, обеспечивающий базовые функции AR. В отличие от полностью иммерсивных гарнитур, эти легкие очки напоминают обычные солнцезащитные очки, но обладают практическими функциями, такими как фотография и помощь ИИ. IDC сообщает, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом. Особенно привлекательным дизайн Ray-Ban для молодых городских пользователей, которые ценят форму и повседневную полезность.
Ключевым сдвигом в отрасли становится появление интеграции ИИ+XR как ключевого направления инвестиций. На Meta Connect 2025 Meta продемонстрировала голосовое управление сценами и объектами внутри XR-сред. Apple также исследует интеграцию Vision Pro с помощниками ИИ и более естественные способы взаимодействия человека с компьютером. Эти разработки предполагают, что в 2026 году возможности XR с усилением ИИ станут основным конкурентным преимуществом.
Помимо потребительских устройств, приложения XR в медицине и образовании набирают обороты. В 2025 году американские больницы начали активно использовать VR-терапию, например RelieVRx, а 84% опрошенных медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Обучающие сценарии оказались особенно эффективными: французская компания в области атомной энергетики сообщила, что VR-обучение снизило уровень аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Образовательные учреждения все чаще используют AR для поддержки учебного процесса. Эти профессиональные успехи, скорее всего, подтвердят практическую ценность XR-технологий и создадут основу для более широкого потребительского внедрения.
Цифровые аватары: от нишевой новинки к межплатформенной стратегии
Системы аватаров эволюционировали от новинки до необходимой инфраструктуры для виртуального взаимодействия на различных платформах. Крупные технологические компании и стартапы вкладывают значительные средства в создание и управление аватарами.
ZEPETO, управляемая NAVER Z из Южной Кореи, — пример коммерческого потенциала платформ аватаров. К 2025 году ZEPETO накопила более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем Roblox или Fortnite, ZEPETO обладает значительным вертикально-интегрированным сообществом. База пользователей преимущественно — представители поколения Z, женщины, создающие персонализированные 3D-аватары, покупающие виртуальную моду и общающиеся в тематических пространствах. В 2025 году ZEPETO привлекла крупные бренды моды и развлечений, запустила лимитированные цифровые коллекции одежды с люксовыми марками, такими как Gucci и Dior, и организовала виртуальные встречи с фанатами K-Pop-групп. Эти коллаборации поддерживали активность платформы и помогли пережить спад пользователей, вызванный пандемией. NAVER Z сообщил, что его продуктовая линейка, включая ZEPETO и связанные инструменты, обеспечила 49,4 миллиона активных пользователей в месяц с продолжающимся ростом в 2025 году.
Ready Player Me (RPM) — межплатформенный инструмент создания аватаров — претерпел значительные изменения в 2025 году после приобретения компанией Netflix. Основанный в 2020 году, RPM привлек около $72 миллионов долларов инвестиций, в том числе от a16z. Платформа позволяет создавать 3D-аватары, совместимые с множеством виртуальных миров и игр. До приобретения RPM интегрировала свой SDK в более чем 6500 проектов разработчиков, закрепившись как межплатформенный стандарт. Приобретение Netflix говорит о более широких амбициях компании в области игр: Netflix планирует использовать команду и технологии RPM для предоставления пользователям единых аватаров по всему расширяющемуся игровому контенту. Важный момент — RPM объявила о прекращении своей отдельной публичной службы аватаров в начале 2026 года, полностью переключившись на внутреннюю интеграцию с Netflix. Это отражает растущее понимание, что системы аватаров — это критическая инфраструктура для экосистем мета-вселенной, а не отдельные продукты.
Snapchat с более чем 300 миллионами активных пользователей также укрепляет свою экосистему аватаров Bitmoji. Платформа экспериментирует с генеративным ИИ для улучшения кастомизации аватаров и запустила магазин цифровой одежды для монетизации рынка. Интеграция Bitmoji в мессенджеры и социальные сервисы Snapchat показывает, как системы аватаров могут стимулировать вовлеченность и коммерцию внутри существующих соцсетей.
Meta одновременно развивает собственную инфраструктуру аватаров. В 2025 году Meta представила более реалистичные «Codec Avatars» в Quest и социальных приложениях, позволяя этим аватарам функционировать в Facebook, Instagram и Quest. Компания также запустила серию аватаров знаменитостей на базе ИИ, предназначенных для взаимодействия с пользователями в Messenger, позиционируя аватары как связующее звено между разными социальными и VR-платформами Meta. Эти усилия направлены на создание единых цифровых идентичностей, которые сохранятся во всей экосистеме Meta.
Слияние стратегий аватаров на крупных платформах свидетельствует о том, что инфраструктура аватаров переходит от новинки к необходимости. Успешные платформы создают межплатформенные системы, обеспечивающие сохранение идентичности, интеграцию брендов и коммерцию — рассматривая аватары как важнейшие связующие элементы, а не как изолированные функции.
Промышленное мета-вселенная доказывает свою ценность: где появляется реальная выгода
Хотя приложения мета-вселенной для потребителей привлекают внимание, промышленная мета-вселенная — виртуальные среды, предназначенные для корпоративных решений — становится наиболее практическим и быстрорастущим сегментом. Этот сектор вышел за рамки хайпа и уже приносит измеримую бизнес-ценность.
Прогнозы рынка подчеркивают масштаб возможностей. Исследования показывают, что рынок промышленной мета-вселенной достигнет примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году и будет расти со среднегодовым темпом (CAGR) в 20,5% до 2032 года, потенциально достигнув $600 миллиардов. Ведущие сектора — производство, инженерия, строительство и медицинское обучение.
Платформа NVIDIA Omniverse — яркий пример этой тенденции. К 2025 году платформа получила широкое распространение среди крупных предприятий для цифровых двойников и симуляций. Производственные гиганты, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют Omniverse для создания цифровых двойников своих производственных мощностей, оптимизации линий и поддержки ИИ-обучения. Глубина экосистемы Omniverse отражает активное участие поставщиков программного обеспечения: такие компании, как Ansys, Siemens и Cadence, интегрируют свои решения с NVIDIA для установления единых стандартов данных и визуализации.
Siemens, традиционный поставщик промышленного ПО, активно продвигает решения для промышленной мета-вселенной в 2025 году. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрять решения для промышленной мета-вселенной. Это свидетельство признания стратегической ценности цифровых двойников, IoT+AI и иммерсивных тренинговых технологий.
Конкретные примеры демонстрируют реальную отдачу от инвестиций. В 2025 году BMW расширила инициативу по виртуальным фабрикам, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей, что сократило время выхода на рынок на 30% по сравнению с традиционными методами. Boeing применяет HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки сложных аэрокосмических компонентов, добившись снижения ошибок проектирования на 40% при создании новых самолетов.
Медицинские и обучающие приложения также достигли зрелости. Американские больницы все активнее используют VR-терапию, например RelieVRx, а 84% медицинских специалистов уверены, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Французская компания в области атомной энергетики сообщила, что VR-обучение снизило уровень аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Логистические компании внедряют AR-очки для оптимизации складских операций, добиваясь заметных сокращений затрат. Эти успехи уже не являются исключениями, а становятся лучшими практиками.
Государственные инфраструктурные проекты подтверждают практическую пользу промышленной мета-вселенной. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную цифровую модель для поддержки развития нового города NEOM. Эти проекты — конкретные примеры применения технологий мета-вселенной к реальным задачам, а не спекулятивные инициативы.
Успех промышленной мета-вселенной обусловлен ее способностью решать конкретные, измеримые бизнес-задачи. Цифровые двойники сокращают циклы проектирования, VR-обучение снижает аварийность, а AR-руководства повышают операционную эффективность. Эти ценностные предложения привлекают инвестиции и внедрение в бизнес независимо от хайпа вокруг мета-вселенной.
Однако остаются значительные препятствия. Несовместимость поставщиков и разрозненность данных продолжают тормозить развитие, многие компании предпочитают ждать и наблюдать, пока стандарты не сформируются. Вопросы безопасности данных и конфиденциальности при подключении производственных систем к облачным симуляциям также остаются актуальными. Поэтому, несмотря на высокий уровень пилотных проектов, большинство решений находится на стадии прототипов или малых внедрений, а не полномасштабных корпоративных систем. Траектория промышленной мета-вселенной показывает, что практическая польза определяет скорость внедрения, но для массового распространения необходимы стандартизация экосистем и решения вопросов безопасности.
Бремя крипто-мета-вселенной: как спекуляции разрушили целый сектор
Криптовалютная и NFT-основанная мета-вселенная несет на себе особый тяжелый исторический груз, который ограничивает перспективы ее восстановления. В отличие от других сегментов, этот сектор сталкивается не только с техническими или рыночными проблемами, но и с фундаментальным недоверием, основанным на задокументированных финансовых потерях участников.
После пика спекуляций в 2021 году сектор пережил резкий крах в 2022–2023 годах. Такие крупные децентрализованные виртуальные миры, как Decentraland и The Sandbox, продолжают функционировать, но остаются тенями своих прежних позиций. По данным DappRadar, объем NFT-транзакций в секторах мета-вселенной за III квартал 2025 года составил всего около $17 миллионов. Объем квартальных сделок с землей в Decentraland — всего 416 000 долларов при 1113 транзакциях, что значительно ниже пиков 2021 года, когда отдельные продажи земли достигали миллионов долларов.
Вовлеченность пользователей также снизилась. Данные DappRadar с 2022 года показывают, что ежедневное число активных пользователей Decentraland колеблется ниже 1000, а пиковое число одновременных сессий — сотни или несколько тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных промо-мероприятий. Аналогичные «зомби-городские» явления наблюдаются и у платформ, подобных The Sandbox. Эти показатели свидетельствуют не просто о консолидации, а о почти полном крахе рынка по сравнению с пиковыми временами.
Команды проектов продолжают пытаться оживить сообщества через тактические инициативы. В 2025 году Decentraland создала Фонд контента мета-вселенной, выделив 8,2 миллиона долларов из DAO на поддержку мероприятий, таких как Art Week и Career Fair, чтобы привлечь создателей и бизнесы. The Sandbox сотрудничает с Universal Pictures, запуская виртуальные мероприятия по мотивам «Ходячих мертвецов» и других франшиз. Эти усилия показывают приверженность, но дают ограниченный эффект на фоне структурных проблем.
Самым значительным событием 2025 года в крипто-мета-вселенной стало запуск Otherside компанией Yuga Labs — трехлетнего проекта. Изначально задуман как NFT-ограниченный опыт, Otherside официально открылся для веб-доступа в ноябре 2025 года, отменив требование NFT. В день запуска Thousands of игроков присоединились к зоне «Koda Nexus», создав редкие моменты реальной активности внутри Web3-мета-вселенной. Yuga интегрировала инструмент генерации мира на базе ИИ, позволяющий создавать 3D-сцены через диалог, что потенциально расширяет возможности пользовательского контента.
Несмотря на рекламный успех Otherside, сектор крипто-мета-вселенной сталкивается с почти непреодолимыми барьерами для массового внедрения. Его историческая ассоциация с чрезмерной финансовализацией, спекулятивными нарративами и задокументированными потерями создала стойкий дефицит доверия. Даже опытные инвесторы и технологи скептически настроены по поводу возможности крипто-основанных виртуальных миров выбраться из спекулятивных корней. Сам термин «мета-вселенная» стал синонимом нереализованных обещаний и потерь участников, что создает негативный имидж.
Попытки переориентировать сектор на контент и пользовательский опыт сталкиваются с этим имиджевым потолком. Аутентичность маркетинга затруднена, поскольку историческая идентичность сектора связана с активами, спекуляциями и рисками, а не с устойчивым развлечением или утилитой. Пока крипто-мета-вселенная не сможет убедительно продемонстрировать, что решает реальные пользовательские проблемы — а это уже давно остается задачей — широкое внедрение в ближайшее время маловероятно. Репутация сектора — его главный барьер, более серьезный, чем любые технические или рыночные препятствия.
Итог: индустрия мета-вселенной, определяемая раздробленностью
В 2025 году мета-вселенная — это не единая индустрия, а совокупность разнородных экосистем, функционирующих под все более устаревшим термином. Игровые платформы привлекают десятки миллионов пользователей и миллиарды доходов, одновременно дистанцируясь от бренда «мета-вселенная». Промышленные приложения дают измеримую отдачу и ускоряют корпоративное внедрение. Аппаратное обеспечение делит рынок между премиум-инновациями и массовым проникновением. Социальное VR жестко сортирует успехи сообщества и заброшенные корпоративные эксперименты.
Одновременно крипто-мета-вселенная страдает от репутационных потерь, системы аватаров переходят от новинки к инфраструктуре, а пространственные вычисления выходят в реальную платформенную категорию. Эта фрагментация отражает зрелость сектора: ранние утопические обещания уступили место прагматичной реальности, где одни приложения создают ценность, а другие борются за актуальность.
По мере приближения 2026 года история мета-вселенной уже не о том, выживет ли сама концепция, а о том, как будут развиваться и конкурировать отдельные приложения внутри более широкой экосистемы. Разделенный ландшафт, определяющий мета-вселенную в 2025 году, скорее всего, сохранится и усилится, поощряя дифференцированные ценностные предложения и наказывая безразличный хайп.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Проверка реальности метавселенной 2025: где индустрия действительно находится
По мере приближения 2025 года мета-вселенная, которая когда-то доминировала в технологических заголовках, уступила место более нюансированной реальности. Что выходит на первый план, — это не крах всей отрасли и не утопическая картина, продвигаемая венчурными капиталистами, а скорее высоко сегментированная индустрия, в которой одни подсекторы процветают, а другие изо всех сил пытаются набрать обороты. Расхождение между победителями и проигравшими стало определяющей характеристикой ландшафта мета-вселенной в 2025 году.
Мета-вселенная больше не является монолитной концепцией. Вместо этого она распадается на отдельные экосистемы, каждая с совершенно разными траекториями развития. Некоторые цифровые пространства привлекают десятки миллионов ежедневных пользователей и приносят миллиарды долларов квартальной выручки, в то время как соседние сектора страдают от минимальной вовлеченности. Понимание этого фрагментирования крайне важно для оценки реального положения индустрии мета-вселенной по мере вступления в 2026 год.
Игровые платформы возглавляют ренессанс мета-вселенной — но уже отказываются от этого термина
Иммерсивные игровые платформы представляют собой наиболее зрелый и устойчивый сегмент экономики мета-вселенной. Эти пространства достигли масштаба, вовлеченности и монетизации, которые предполагалось обеспечить более широкой мета-вселенной. В III квартале 2025 года Roblox продемонстрировал этот успех: платформа зафиксировала 151,5 миллиона активных ежедневных пользователей, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом, а квартальная выручка составила 1,36 миллиарда долларов — рост на 48% по сравнению с прошлым годом. Эти показатели показывают, что модель контента, создаваемого пользователями, где создатели и игроки совместно разрабатывают виртуальные миры, по-прежнему обладает сильной привлекательностью.
Однако особенно показательным является то, что лидеры отрасли стратегически дистанцируются от ярлыка «мета-вселенная». Roblox сам редко подчеркивает этот термин, предпочитая такие формулировки, как «глобальный рынок игр», «экосистема платформ и создателей» и «виртуальная экономика». Этот риторический сдвиг отражает прагматическое осознание: бренд «мета-вселенная» несет багаж прежних спекуляций и циклов хайпа. Переформулируя свои платформы как игровые экосистемы, а не как мета-вселенные, компании вроде Roblox сохраняют вовлеченность пользователей и одновременно избегают урона репутации, связанного с переоцененными Web3-нарративами.
Epic Games, разработчик Fortnite, пошел по другому пути. С сотнями миллионов активных пользователей в месяц Fortnite остается яростно приверженной идее построения открытой мета-вселенной. В ноябре 2025 года Epic объявила о стратегическом партнерстве с Unity для разработки интероперабельных и справедливых стандартов для мета-вселенной. Генеральный директор Тим Свини подчеркнул, что сейчас около 40% времени игры в Fortnite приходится на сторонний контент — по сути, на пользовательские мета-вселенские опыты. Виртуальные концерты Fortnite, в которых сотрудничали такие артисты, как Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK, достигли миллионов игроков и продемонстрировали коммерческую жизнеспособность иммерсивных развлечений внутри игровых экосистем.
Roblox также использовал виртуальные выступления, сотрудничая с исландско-китайской музыканткой Laufey и K-pop-группой aespa для концертов в своем официальном музыкальном пространстве «The Block». Эти события подчеркивают важный инсайт: иммерсивные платформы превращаются в легитимные «цифровые третьи пространства» — площадки для социального взаимодействия, развлечений и коммерции, соперничающие с физическим миром.
Microsoft’s Minecraft, ранее широко рассматриваемый как гигант мета-вселенной, пошел по иному пути. Вместо позиционирования себя как платформы мета-вселенной, Minecraft подчеркнул потенциал сообщества и творчества. Более того, в 2025 году Minecraft прекратил поддержку VR и MR устройств, что стало стратегическим отходом от интеграции иммерсивного оборудования. Официальное объявление предупредило, что после марта 2025 года функции VR/MR больше не будут обновляться, фактически ограничивая платформу неиммерсивным режимом.
Во всем секторе игр наблюдается динамика «сильные становятся еще сильнее». Ведущие платформы, такие как Roblox и Fortnite, продолжают расширять свою аудиторию и экосистемы создателей, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с падением вовлеченности или слияниями. Конкурентная «ров» благодаря огромным сообществам и эффектам сети становится практически непроходимой для новых участников.
Социальное VR: Великая сортировка мета-вселенной между победителями и проигравшими
Социальные платформы, ориентированные на виртуальное общение — пространства, предназначенные исключительно для виртуальных знакомств — starkly contrast с игровыми платформами. Этот сектор претерпел значительную переоценку в 2025 году, выявив, какие платформы могут поддерживать вовлеченность, а какие — нет.
Meta Horizon Worlds — пример сложности чисто виртуального социального взаимодействия. Несмотря на огромные ресурсы Meta и интеграцию с Facebook и Instagram, Horizon Worlds не достигла значимого распространения. Ежемесячная активность остается ниже 200 000 — ничтожная по сравнению с миллиардами пользователей Facebook и явное свидетельство того, что виртуальные социальные опыты без дополнений не вызывают интереса. Meta пыталась снизить барьеры, расширив Horizon Worlds на мобильные и веб-платформы в конце 2024 года, заявляя, что число мобильных пользователей за год увеличилось в четыре раза. Однако это расширение не привело к взрывному росту. На конференции Meta Connect 2025 CTO компании признал, что бизнес-модель социальных мета-вселенных еще не доказала свою способность удерживать пользователей или приносить прибыль, что вызывает фундаментальные вопросы о жизнеспособности сектора.
Осознав проблему, Meta изменила стратегию. Компания теперь делает ставку на контент, созданный ИИ, и NPC на базе ИИ для обогащения среды Horizon, а также на интеграцию с реальными социальными сетями для снижения затрат на привлечение пользователей. По сути, Meta признает, что чистое виртуальное общение недостаточно привлекательно и пытается связать Horizon с существующей социальной графой — косвенное признание того, что концепция мета-вселенной, по крайней мере в формулировке Meta, требует наличия реальных социальных связей для функционирования.
В противоположность этому VRChat демонстрирует силу моделей, основанных на сообществе. Платформа демонстрирует стабильный рост за счет своей основной базы пользователей и контента, созданного пользователями. В пиковые дни новогодних праздников 2025 года число одновременных онлайн-пользователей превысило 130 000, что свидетельствует о высокой активности. В 2024–2025 годах база пользователей VRChat выросла более чем на 30% в таких странах, как Япония, благодаря росту локализованного пользовательского контента. Этот успех показывает, что виртуальные социальные платформы могут процветать, если они делают ставку на культуру сообщества и качество контента, а не на корпоративный контроль.
Rec Room, ранее оцененный в 3,5 миллиарда долларов, иллюстрирует опасности погружения в массовый рынок без сохранения качества контента. В августе 2025 года платформа объявила о сокращении более половины штата сотрудников после разочаровывающих результатов. Основатели Rec Room признали, что пользователи мобильных устройств и консолей испытывают трудности с созданием привлекательного контента, а внутренние попытки устранить этот разрыв с помощью инструментов ИИ оказались неэффективными. Расширение за пределы основной VR-сообщества привело к снижению качества контента и пользовательского опыта, что в итоге отпугнуло пользователей быстрее, чем удалось привлечь новых.
Траектория платформ социального мета-вселенной указывает на возникновение принципа: чистое виртуальное общение имеет ограниченную привлекательность, если не связано с качественным контентом, подлинной культурой сообщества или интеграцией с реальными социальными сетями. Платформы, делающие ставку на сообщество, такие как VRChat, удерживают позиции, тогда как те, что полагаются на корпоративный контроль или расширение без глубины контента, терпят неудачу.
Битва за пространственные вычисления: премиум-видение против массового рынка
Рынок XR-оборудования в 2025 году демонстрирует структуру «горячо на обоих концах, холодно посередине». Премиальные устройства высокого класса и доступное массовое оборудование стимулируют рост, тогда как решения среднего сегмента испытывают застой.
Vision Pro от Apple — пример премиум-устройства. Выпущенный в ограниченных количествах в начале 2024 года и постепенно распространяемый по всему миру в 2025 году, смешанно-реалистичный шлем за 3499 долларов остается предназначенным исключительно для ранних пользователей. Генеральный директор Apple Тим Кук открыто признал, что Vision Pro «не является продуктом для массового рынка» на данном этапе. Несмотря на ограниченные объемы продаж, Apple продолжает активно инвестировать в экосистему Vision Pro. В 2025 году компания выпустила обновления visionOS и объявила о планах следующего поколения аппаратных решений, включая улучшенный чип M-серии и усовершенствованный дизайн оголовья. Vision Pro фактически закрепил за Apple роль лидера в области мета-вселенной и пространственных вычислений, хотя текущая коммерческая жизнеспособность остается под вопросом.
На противоположном конце спектра доминирует серия Quest от Meta. Quest 3, выпущенная в конце 2023 года, получила два последовательных праздничных сезона в 2024 и 2025 годах благодаря улучшенной производительности и комфорту. Согласно данным IDC, в первой половине 2025 года Meta занимала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков — значительный лидер по сравнению с конкурентами.
Между этими крайностями испытывают трудности устоявшиеся игроки. PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года, показала меньшую, чем ожидалось, популярность за первый год. Чтобы стимулировать спрос, Sony снизила официальную цену на 150–200 долларов США с марта 2025 года, доведя ее до 399,99 долларов. Эта ценовая стратегия стимулировала праздничные продажи, и ожидается, что к концу 2025 года продажи PS VR2 достигнут около 3 миллионов единиц. Однако устройство остается зависимым от экосистемы PlayStation и ограниченного ассортимента контента по сравнению с беспроводной экосистемой Quest.
Самая заметная тенденция в аппаратном обеспечении в 2025 году — взрывной рост потребительских AR-очков. Совместные очки Meta и Ray-Ban второго поколения впервые получили встроенный дисплей, обеспечивающий базовые функции AR. В отличие от полностью иммерсивных гарнитур, эти легкие очки напоминают обычные солнцезащитные очки, но обладают практическими функциями, такими как фотография и помощь ИИ. IDC сообщает, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом. Особенно привлекательным дизайн Ray-Ban для молодых городских пользователей, которые ценят форму и повседневную полезность.
Ключевым сдвигом в отрасли становится появление интеграции ИИ+XR как ключевого направления инвестиций. На Meta Connect 2025 Meta продемонстрировала голосовое управление сценами и объектами внутри XR-сред. Apple также исследует интеграцию Vision Pro с помощниками ИИ и более естественные способы взаимодействия человека с компьютером. Эти разработки предполагают, что в 2026 году возможности XR с усилением ИИ станут основным конкурентным преимуществом.
Помимо потребительских устройств, приложения XR в медицине и образовании набирают обороты. В 2025 году американские больницы начали активно использовать VR-терапию, например RelieVRx, а 84% опрошенных медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Обучающие сценарии оказались особенно эффективными: французская компания в области атомной энергетики сообщила, что VR-обучение снизило уровень аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Образовательные учреждения все чаще используют AR для поддержки учебного процесса. Эти профессиональные успехи, скорее всего, подтвердят практическую ценность XR-технологий и создадут основу для более широкого потребительского внедрения.
Цифровые аватары: от нишевой новинки к межплатформенной стратегии
Системы аватаров эволюционировали от новинки до необходимой инфраструктуры для виртуального взаимодействия на различных платформах. Крупные технологические компании и стартапы вкладывают значительные средства в создание и управление аватарами.
ZEPETO, управляемая NAVER Z из Южной Кореи, — пример коммерческого потенциала платформ аватаров. К 2025 году ZEPETO накопила более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем Roblox или Fortnite, ZEPETO обладает значительным вертикально-интегрированным сообществом. База пользователей преимущественно — представители поколения Z, женщины, создающие персонализированные 3D-аватары, покупающие виртуальную моду и общающиеся в тематических пространствах. В 2025 году ZEPETO привлекла крупные бренды моды и развлечений, запустила лимитированные цифровые коллекции одежды с люксовыми марками, такими как Gucci и Dior, и организовала виртуальные встречи с фанатами K-Pop-групп. Эти коллаборации поддерживали активность платформы и помогли пережить спад пользователей, вызванный пандемией. NAVER Z сообщил, что его продуктовая линейка, включая ZEPETO и связанные инструменты, обеспечила 49,4 миллиона активных пользователей в месяц с продолжающимся ростом в 2025 году.
Ready Player Me (RPM) — межплатформенный инструмент создания аватаров — претерпел значительные изменения в 2025 году после приобретения компанией Netflix. Основанный в 2020 году, RPM привлек около $72 миллионов долларов инвестиций, в том числе от a16z. Платформа позволяет создавать 3D-аватары, совместимые с множеством виртуальных миров и игр. До приобретения RPM интегрировала свой SDK в более чем 6500 проектов разработчиков, закрепившись как межплатформенный стандарт. Приобретение Netflix говорит о более широких амбициях компании в области игр: Netflix планирует использовать команду и технологии RPM для предоставления пользователям единых аватаров по всему расширяющемуся игровому контенту. Важный момент — RPM объявила о прекращении своей отдельной публичной службы аватаров в начале 2026 года, полностью переключившись на внутреннюю интеграцию с Netflix. Это отражает растущее понимание, что системы аватаров — это критическая инфраструктура для экосистем мета-вселенной, а не отдельные продукты.
Snapchat с более чем 300 миллионами активных пользователей также укрепляет свою экосистему аватаров Bitmoji. Платформа экспериментирует с генеративным ИИ для улучшения кастомизации аватаров и запустила магазин цифровой одежды для монетизации рынка. Интеграция Bitmoji в мессенджеры и социальные сервисы Snapchat показывает, как системы аватаров могут стимулировать вовлеченность и коммерцию внутри существующих соцсетей.
Meta одновременно развивает собственную инфраструктуру аватаров. В 2025 году Meta представила более реалистичные «Codec Avatars» в Quest и социальных приложениях, позволяя этим аватарам функционировать в Facebook, Instagram и Quest. Компания также запустила серию аватаров знаменитостей на базе ИИ, предназначенных для взаимодействия с пользователями в Messenger, позиционируя аватары как связующее звено между разными социальными и VR-платформами Meta. Эти усилия направлены на создание единых цифровых идентичностей, которые сохранятся во всей экосистеме Meta.
Слияние стратегий аватаров на крупных платформах свидетельствует о том, что инфраструктура аватаров переходит от новинки к необходимости. Успешные платформы создают межплатформенные системы, обеспечивающие сохранение идентичности, интеграцию брендов и коммерцию — рассматривая аватары как важнейшие связующие элементы, а не как изолированные функции.
Промышленное мета-вселенная доказывает свою ценность: где появляется реальная выгода
Хотя приложения мета-вселенной для потребителей привлекают внимание, промышленная мета-вселенная — виртуальные среды, предназначенные для корпоративных решений — становится наиболее практическим и быстрорастущим сегментом. Этот сектор вышел за рамки хайпа и уже приносит измеримую бизнес-ценность.
Прогнозы рынка подчеркивают масштаб возможностей. Исследования показывают, что рынок промышленной мета-вселенной достигнет примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году и будет расти со среднегодовым темпом (CAGR) в 20,5% до 2032 года, потенциально достигнув $600 миллиардов. Ведущие сектора — производство, инженерия, строительство и медицинское обучение.
Платформа NVIDIA Omniverse — яркий пример этой тенденции. К 2025 году платформа получила широкое распространение среди крупных предприятий для цифровых двойников и симуляций. Производственные гиганты, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют Omniverse для создания цифровых двойников своих производственных мощностей, оптимизации линий и поддержки ИИ-обучения. Глубина экосистемы Omniverse отражает активное участие поставщиков программного обеспечения: такие компании, как Ansys, Siemens и Cadence, интегрируют свои решения с NVIDIA для установления единых стандартов данных и визуализации.
Siemens, традиционный поставщик промышленного ПО, активно продвигает решения для промышленной мета-вселенной в 2025 году. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрять решения для промышленной мета-вселенной. Это свидетельство признания стратегической ценности цифровых двойников, IoT+AI и иммерсивных тренинговых технологий.
Конкретные примеры демонстрируют реальную отдачу от инвестиций. В 2025 году BMW расширила инициативу по виртуальным фабрикам, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей, что сократило время выхода на рынок на 30% по сравнению с традиционными методами. Boeing применяет HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки сложных аэрокосмических компонентов, добившись снижения ошибок проектирования на 40% при создании новых самолетов.
Медицинские и обучающие приложения также достигли зрелости. Американские больницы все активнее используют VR-терапию, например RelieVRx, а 84% медицинских специалистов уверены, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Французская компания в области атомной энергетики сообщила, что VR-обучение снизило уровень аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Логистические компании внедряют AR-очки для оптимизации складских операций, добиваясь заметных сокращений затрат. Эти успехи уже не являются исключениями, а становятся лучшими практиками.
Государственные инфраструктурные проекты подтверждают практическую пользу промышленной мета-вселенной. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную цифровую модель для поддержки развития нового города NEOM. Эти проекты — конкретные примеры применения технологий мета-вселенной к реальным задачам, а не спекулятивные инициативы.
Успех промышленной мета-вселенной обусловлен ее способностью решать конкретные, измеримые бизнес-задачи. Цифровые двойники сокращают циклы проектирования, VR-обучение снижает аварийность, а AR-руководства повышают операционную эффективность. Эти ценностные предложения привлекают инвестиции и внедрение в бизнес независимо от хайпа вокруг мета-вселенной.
Однако остаются значительные препятствия. Несовместимость поставщиков и разрозненность данных продолжают тормозить развитие, многие компании предпочитают ждать и наблюдать, пока стандарты не сформируются. Вопросы безопасности данных и конфиденциальности при подключении производственных систем к облачным симуляциям также остаются актуальными. Поэтому, несмотря на высокий уровень пилотных проектов, большинство решений находится на стадии прототипов или малых внедрений, а не полномасштабных корпоративных систем. Траектория промышленной мета-вселенной показывает, что практическая польза определяет скорость внедрения, но для массового распространения необходимы стандартизация экосистем и решения вопросов безопасности.
Бремя крипто-мета-вселенной: как спекуляции разрушили целый сектор
Криптовалютная и NFT-основанная мета-вселенная несет на себе особый тяжелый исторический груз, который ограничивает перспективы ее восстановления. В отличие от других сегментов, этот сектор сталкивается не только с техническими или рыночными проблемами, но и с фундаментальным недоверием, основанным на задокументированных финансовых потерях участников.
После пика спекуляций в 2021 году сектор пережил резкий крах в 2022–2023 годах. Такие крупные децентрализованные виртуальные миры, как Decentraland и The Sandbox, продолжают функционировать, но остаются тенями своих прежних позиций. По данным DappRadar, объем NFT-транзакций в секторах мета-вселенной за III квартал 2025 года составил всего около $17 миллионов. Объем квартальных сделок с землей в Decentraland — всего 416 000 долларов при 1113 транзакциях, что значительно ниже пиков 2021 года, когда отдельные продажи земли достигали миллионов долларов.
Вовлеченность пользователей также снизилась. Данные DappRadar с 2022 года показывают, что ежедневное число активных пользователей Decentraland колеблется ниже 1000, а пиковое число одновременных сессий — сотни или несколько тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных промо-мероприятий. Аналогичные «зомби-городские» явления наблюдаются и у платформ, подобных The Sandbox. Эти показатели свидетельствуют не просто о консолидации, а о почти полном крахе рынка по сравнению с пиковыми временами.
Команды проектов продолжают пытаться оживить сообщества через тактические инициативы. В 2025 году Decentraland создала Фонд контента мета-вселенной, выделив 8,2 миллиона долларов из DAO на поддержку мероприятий, таких как Art Week и Career Fair, чтобы привлечь создателей и бизнесы. The Sandbox сотрудничает с Universal Pictures, запуская виртуальные мероприятия по мотивам «Ходячих мертвецов» и других франшиз. Эти усилия показывают приверженность, но дают ограниченный эффект на фоне структурных проблем.
Самым значительным событием 2025 года в крипто-мета-вселенной стало запуск Otherside компанией Yuga Labs — трехлетнего проекта. Изначально задуман как NFT-ограниченный опыт, Otherside официально открылся для веб-доступа в ноябре 2025 года, отменив требование NFT. В день запуска Thousands of игроков присоединились к зоне «Koda Nexus», создав редкие моменты реальной активности внутри Web3-мета-вселенной. Yuga интегрировала инструмент генерации мира на базе ИИ, позволяющий создавать 3D-сцены через диалог, что потенциально расширяет возможности пользовательского контента.
Несмотря на рекламный успех Otherside, сектор крипто-мета-вселенной сталкивается с почти непреодолимыми барьерами для массового внедрения. Его историческая ассоциация с чрезмерной финансовализацией, спекулятивными нарративами и задокументированными потерями создала стойкий дефицит доверия. Даже опытные инвесторы и технологи скептически настроены по поводу возможности крипто-основанных виртуальных миров выбраться из спекулятивных корней. Сам термин «мета-вселенная» стал синонимом нереализованных обещаний и потерь участников, что создает негативный имидж.
Попытки переориентировать сектор на контент и пользовательский опыт сталкиваются с этим имиджевым потолком. Аутентичность маркетинга затруднена, поскольку историческая идентичность сектора связана с активами, спекуляциями и рисками, а не с устойчивым развлечением или утилитой. Пока крипто-мета-вселенная не сможет убедительно продемонстрировать, что решает реальные пользовательские проблемы — а это уже давно остается задачей — широкое внедрение в ближайшее время маловероятно. Репутация сектора — его главный барьер, более серьезный, чем любые технические или рыночные препятствия.
Итог: индустрия мета-вселенной, определяемая раздробленностью
В 2025 году мета-вселенная — это не единая индустрия, а совокупность разнородных экосистем, функционирующих под все более устаревшим термином. Игровые платформы привлекают десятки миллионов пользователей и миллиарды доходов, одновременно дистанцируясь от бренда «мета-вселенная». Промышленные приложения дают измеримую отдачу и ускоряют корпоративное внедрение. Аппаратное обеспечение делит рынок между премиум-инновациями и массовым проникновением. Социальное VR жестко сортирует успехи сообщества и заброшенные корпоративные эксперименты.
Одновременно крипто-мета-вселенная страдает от репутационных потерь, системы аватаров переходят от новинки к инфраструктуре, а пространственные вычисления выходят в реальную платформенную категорию. Эта фрагментация отражает зрелость сектора: ранние утопические обещания уступили место прагматичной реальности, где одни приложения создают ценность, а другие борются за актуальность.
По мере приближения 2026 года история мета-вселенной уже не о том, выживет ли сама концепция, а о том, как будут развиваться и конкурировать отдельные приложения внутри более широкой экосистемы. Разделенный ландшафт, определяющий мета-вселенную в 2025 году, скорее всего, сохранится и усилится, поощряя дифференцированные ценностные предложения и наказывая безразличный хайп.