По мере взросления индустрии метавселенной, нарратив, который когда-то доминировал в обсуждениях, кардинально изменился. Вместо единого видения будущего 2025 год показывает ландшафт с ярко выраженными контрастами — развитие платформ для метавселенских игр идет неравномерно по разным сегментам: иммерсивные игровые проекты процветают, в то время как другие сегменты застаиваются. Эта разница рассказывает настоящую историю о том, как метавселенная эволюционирует за пределами хайпа и превращается в практическое применение и повседневную реальность.
Бум иммерсивных игровых экосистем, в то время как лидеры отказываются от ярлыка “метавселенная”
Самым ярким сектором платформ для метавселенских игр остается иммерсивная, созданная пользователями контент (UGC) экосистема игр. Roblox укрепил свои позиции как индустриальный гигант, с впечатляющими показателями роста: по данным на третий квартал 2025 года, платформа насчитывала 151,5 миллиона активных пользователей в день — рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход вырос на 48% и достиг 1,36 миллиарда долларов. Этот взрывной рост показывает, что модель платформы для метавселенских игр, объединяющая геймплей и социальное взаимодействие, остается мощным привлекательным фактором для сотен миллионов пользователей по всему миру.
Однако парадоксально, что по мере достижения этих платформ пиковых масштабов они стратегически дистанцируются от самого термина “метавселенная”, который когда-то их определял. Roblox теперь подчеркивает свою идентичность как “игровой платформы и креаторской экосистемы”, сосредоточенной на виртуальных экономиках, сознательно избегая использования брендинга метавселенной. Аналогично, Epic Games — которая через Fortnite привлекает сотни миллионов активных пользователей — позиционирует свою платформу как “открытую, интероперабельную цифровую экосистему”, а не явно подчеркивает мета-возможности.
Это ребрендинг раскрывает важный инсайт: термин “метавселенная” стал для них бременем, а не активом. Игровые платформы достигли тех результатов, о которых мечтали сторонники метавселенной — постоянные виртуальные миры, экономики создателей, цифровая мода и масштабные социальные мероприятия, — но добились этого, умело снижая значимость ярлыка. Стратегия Fortnite — яркий пример этого: примерно 40% игрового времени происходит в сторонних контентных опытах, создавая огромную вовлеченность через сезонные музыкальные фестивали и коллаборации с артистами вроде Сабрины Карпентер, Бруно Марса и участниками BLACKPINK. Roblox также проводит крупные развлекательные мероприятия — например, официальная музыкальная площадка платформы принимала выступления Laufey и K-pop-группы aespa.
Minecraft представляет собой поучительный контрапункт. Когда-то считавшийся базовой платформой для метавселенной, Minecraft полностью отказался от поддержки иммерсивных устройств. С марта 2025 года платформа прекратила обновления для VR и MR устройств, что свидетельствует о том, что ее основная стратегия ориентирована на сообщество и создание контента, а не на иммерсивные технологии.
В целом по сектору динамика конкуренции идет по сценарию “сильные становятся еще сильнее”. Ведущие платформы, такие как Roblox, расширяют свою аудиторию за счет масштабов экосистемы и сообществ создателей, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с давлением консолидации или оттоком пользователей. Эта тенденция к объединению в корне формирует будущее развития платформ для метавселенских игр.
Социальные VR-платформы: между обновлением и отступлением
Сектор социальных платформ метавселенной показывает более жесткую картину борьбы и адаптации. Амбициозная Horizon Worlds от Meta, флагманская VR-социальная платформа компании, не смогла набрать популярность, несмотря на крупные инвестиции. Количество активных пользователей в месяц остается ниже 200 000 — ничтожная доля по сравнению с миллиардами пользователей Facebook. Даже после запуска в конце 2024 года мобильных и веб-версий для снижения барьеров входа, показатели внедрения оставались медленными. Руководство Meta публично признало на Connect 2025, что платформа должна доказать свою устойчивость в удержании пользователей и прибыльность бизнес-моделей, чтобы оправдать дальнейшие инвестиции.
В ответ Meta сменило стратегию: вместо создания изолированных VR-опытов оно теперь делает акцент на интеграции Horizon Worlds с огромной базой пользователей Facebook и Instagram, активно инвестируя в AI-сгенерированный контент и виртуальных NPC для обогащения платформы и снижения затрат на привлечение клиентов.
VRChat демонстрирует противоположную динамику. Эта сообщественная платформа достигла пика в более чем 130 000 одновременных пользователей в новогодний период 2025 года, что свидетельствует о сильном органическом росте. VRChat выиграл благодаря всплескам пользовательского контента в азиатских рынках — особенно в Японии, — что обеспечило рост на 30% между 2024 и 2025 годами. Успех платформы обусловлен ее позиционированием как открытого сообщества, а не корпоративно-контролируемого опыта.
Траектория Rec Room — пример предостережения. Когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов, эта кроссплатформенная VR-социальная экосистема объявила о сокращении штата более чем на 50% в августе 2025 года после остановки роста. Расширение в мобильные и консольные игры привело к появлению большого количества низкокачественного контента, который не удерживал пользователей. Соучредители признали, что мобильные и консольные пользователи не обладают возможностями создания контента, сравнимыми с VR, а инструменты AI для создания оказались недостаточными для устранения этого разрыва.
Появляющиеся инновации дают надежду: интеграция AI-управляемых виртуальных компаньонов, использование GPT-моделей для генерации персонализированных виртуальных пространств и расширенные взаимодействия с NPC обещают более интеллектуальный социальный опыт в метавселенной. Однако сектор сталкивается с суровой реальностью: новизна виртуальных социальных взаимодействий исчезла. Пользователи теперь требуют качественного контента, настоящей социальной ценности и бесшовной интеграции с реальными сетями — требования, с которыми экспериментальные платформы пока не справляются.
Аппаратное обеспечение пространственных вычислений: премиальные инновации и массовая практичность
Рынок XR-оборудования в 2025 году показал яркую стратификацию — так называемую схему “горячие на обоих концах, холодные посередине”. Эта разница в корне влияет на развитие платформ для метавселенной на аппаратном уровне.
Vision Pro от Apple — пример высококлассных инноваций, но с ограниченной массовой привлекательностью. Стоимость устройства — 3499 долларов, при этом производство ограничено, и оно предназначено скорее для ранних пользователей, чем для массового рынка. Генеральный директор Apple Тим Кук откровенно признал, что Vision Pro “не предназначен для массового потребителя”. Тем не менее, Apple продолжает развитие экосистемы через обновления visionOS и планирует улучшения аппаратных компонентов, что свидетельствует о долгосрочной приверженности премиум-классу в пространственных вычислениях.
Массовый рынок показывает совершенно другую картину. Quest 3 от Meta, выпущенный в конце 2023 года, демонстрирует сильные продажи в 2024 и 2025 годах благодаря улучшенной производительности и комфорту. По данным IDC, в первой половине 2025 года Meta занимала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков — значительно опережая конкурентов. Беспроводная портативность Quest и богатая библиотека контента продолжают привлекать массовых потребителей.
Между тем, PlayStation VR2 от Sony претерпел значительную переоценку в 2025 году. В связи с медленным ростом продаж — всего несколько миллионов устройств за первый год — в марте 2025 года Sony снизила официальную цену примерно на 150–200 долларов, установив ее на уровне 399,99 долларов. Эта ценовая стратегия привела к росту продаж в праздничный сезон, а к концу года продажи PS VR2 приблизились к 3 миллионам.
Настоящий прорыв произошел благодаря легким AR-очкам. Смарт-очки Ray-Ban Meta второго поколения, выпущенные в 2025 году, впервые предложили встроенные AR-дисплеи в потребительском форм-факторе. Они выглядят как обычные солнцезащитные очки, но оснащены практическими функциями AI-улучшенной фотосъемки и информационной поддержки, что особенно понравилось молодым городским пользователям. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом, а легкий дизайн Ray-Ban стал драйвером значительного увеличения объема.
На конференции Meta Connect 2025 оба гиганта — Meta и Apple — подчеркнули приоритеты интеграции AI и XR. Этот тренд говорит о том, что в 2026 году генеративный AI будет глубоко внедрен в пространственные вычисления, позволяя пользователям создавать виртуальные окружения и объекты голосовыми командами. Тенденция показывает, что развитие платформ для метавселенной все больше зависит от слияния аппаратного обеспечения, программного обеспечения и AI, а не только от технических характеристик устройств.
Виртуальные аватары: от нишевых сообществ к мейнстримной интеграции
Цифровые аватары и системы идентификации стали важнейшей инфраструктурой для развития метавселенной. Два примера — южнокорейский ZEPETO и европейский стартап Ready Player Me (RPM).
ZEPETO к 2025 году насчитывал более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем у платформ вроде Roblox, такой масштаб создает полноценное сообщество в метавселенной. Пользователи ZEPETO — в основном представители поколения Z и женщины — создают персонализированные 3D-аватары, покупают виртуальную моду и участвуют в социальных фотосессиях в виртуальных пространствах. В течение 2025 года платформа привлекла крупные коллаборации с модными и развлекательными брендами — например, запуск лимитированных коллекций одежды от Gucci и Dior, виртуальные встречи с фанатами K-pop-групп и т.п. Эти активности поддерживали активность платформы даже после пандемии и нормализации пользовательской базы.
Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года стало важным этапом консолидации отрасли. RPM — кроссплатформенный инструмент для создания аватаров — за время с 2020 года привлек около (миллиона долларов) инвестиций, в том числе от a16z, и обслуживал более 6500 разработчиков. Платформа позволяет создавать 3D-аватары, совместимые с множеством виртуальных миров. Стратегия Netflix — использовать команду и технологии RPM для поддержки расширяющегося игрового подразделения, предоставляя единые аватары для различных игр и платформ, охватывающих миллионы пользователей. В начале 2026 года Netflix объявила о планах закрыть отдельный публичный сервис аватаров и сосредоточиться исключительно на внутренней интеграции.
Другие крупные платформы также инвестируют в инфраструктуру аватаров. Snapchat тестирует генеративные AI-приложения для своего сервиса Bitmoji — популярных у более чем 300 миллионов активных пользователей — а Meta внедряет более реалистичные “Codec Avatars” в Quest и соцсети, продвигая кроссплатформенное использование на Facebook, Instagram и Quest. Также Meta запустила виртуальных знаменитых персонажей с AI для взаимодействий в Messenger.
Эти тенденции показывают, что виртуальные аватары переходят от нишевых игровых аксессуаров к мейнстримной инфраструктуре цифровой идентичности, интегрированной в социальные и развлекательные платформы.
Индустриальная метавселенная: от хайпа к практическому ROI
Несмотря на неравномерный рост потребительских сегментов метавселенной, индустриальная и корпоративная метавселенная достигла значительной зрелости и расширения. Этот сегмент — наиболее практичная и быстрорастущая часть всей экосистемы. Исследования рынка показывают, что объем индустриальной метавселенной в 2025 году достигнет примерно 48,2 миллиарда долларов, а прогнозируемый среднегодовой рост (CAGR) составит 20,5% до 2032 года, достигнув к концу десятилетия триллионов.
Платформа NVIDIA Omniverse — яркий пример этого тренда. К 2025 году крупные производители, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, внедрили Omniverse для создания цифровых двойников и моделирования фабрик, оптимизации линий производства и ускорения обучения AI. Индустриальные софтверные компании — Siemens, Ansys, Cadence — глубоко интегрировались с NVIDIA для установления стандартов данных и визуализации по всему экосистему.
Исследование рынка Siemens за 2025 год, проведенное совместно с S&P Global, показало, что 81% предприятий по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрение решений для индустриальной метавселенной. Этот уровень внедрения свидетельствует о сильной приверженности цифровым двойникам, IoT+AI и иммерсивным тренингам.
Реальные кейсы подтверждают ценность. BMW расширила свой виртуальный завод в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей, что сократило время выхода на рынок на 30%. Boeing применяет HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки авиационных компонентов, заявляя о снижении ошибок при проектировании новых самолетов почти на 40%. Французский оператор атомной энергетики сообщил, что VR-обучение для опасных работ снизило число аварий у новых сотрудников более чем на 20%. В США больницы используют VR-терапию, например RelieVRx, для восстановления пациентов, а 84% медработников считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Логистические компании внедряют AR-очки для складских и сборочных операций, а крупные энергетические корпорации используют VR для обучения по опасным сценариям — все это демонстрирует измеримый ROI.
Государственные структуры также активно развивают инфраструктуру индустриальной метавселенной. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную цифровую метавселенную для проекта мегаполиса NEOM.
Индустриальная метавселенная в значительной степени вышла за рамки хайпа и стала естественным продолжением стратегий цифровой трансформации. Однако остаются серьезные препятствия: несовместимость решений разных поставщиков, разрозненность данных и опасения по поводу безопасности данных заставляют многие компании действовать осторожно. В результате, несмотря на высокий уровень применения, многие реализации остаются на стадии прототипов или малых пилотных проектов, далеко не охватывая всю отрасль.
Метавселенные на базе криптовалют: преодоление тени спекуляций
После краха пузыря 2022–2023 годов спекулятивный ажиотаж вокруг виртуальных земель на базе NFT и блокчейн-игр значительно снизился. Однако устоявшиеся децентрализованные виртуальные миры продолжают работать, пытаясь найти путь к устойчивости.
Такие платформы, как Decentraland и The Sandbox, продолжают функционировать, хотя активность пользователей снизилась с пиковых значений. Данные DappRadar показывают, что общий объем транзакций NFT по всем проектам метавселенной в третьем квартале 2025 года достиг всего (миллиона долларов) — катастрофический спад по сравнению с миллионами транзакций в 2021 году. Объем сделок с землей в Decentraland за квартал составил всего 416 000 долларов при 1113 транзакциях. Активность пользователей также снизилась: Decentraland сообщил о менее чем тысяче активных пользователей в день, а число одновременных — от нескольких сотен до нескольких тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных событий.
Тем не менее, эти платформы реализуют стратегии устойчивости. В 2025 году Decentraland создал Фонд контента метавселенной, выделив через DAO 8,2 миллиона долларов на поддержку мероприятий, таких как Art Week и карьерные ярмарки, пытаясь восстановить сообщество создателей и бизнеса. The Sandbox заключил партнерства с Universal Pictures, запустив виртуальные тематические зоны с IP-франшизами вроде “Ходячие мертвецы”, чтобы привлечь новых участников.
Самым интересным развитием в крипто-метавселенной в 2025 году стала платформа Yuga Labs — Otherside. После трех лет разработки виртуальный мир Yuga Labs запустил доступ через веб в ноябре 2025 года без необходимости покупки NFT. В первый день в новом регионе “Koda Nexus” исследовали десятки тысяч игроков, создавая редкие моменты длительного вовлечения в Web3-метавселенную. Yuga интегрировала продвинутые инструменты AI для генерации миров, позволяющие пользователям создавать 3D-игровые сцены через диалог, что значительно расширило разнообразие пользовательского контента.
Однако криптоинтегрированные метавселенные несут на себе тяжелое историческое наследие. В предыдущие пики чрезмерная финансовизация и спекулятивные нарративы насыщали маркетинг и ожидания пользователей, что приводило к крупным финансовым потерям. Поэтому блокчейн-метавселенные сталкиваются с серьезным недоверием, их трудно преодолеть восприятие как “спекуляции активами”, “отрыва от реальных потребностей” и “плохого пользовательского опыта”. Восстановление доверия и активного участия массовой аудитории — важнейшая задача этого сектора.
Эволюция ландшафта метавселенной: реальности за пределами риторики
В 2025 году метавселенная предстает как по сути стратифицированная, а не единая. Развитие иммерсивных платформ для игр продолжается — такие как Roblox — показывают, что виртуальные экономики и устойчивый социальный гейминг привлекают сотни миллионов участников. Применение в индустрии достигло зрелости и стало стандартной практикой в производстве, обучении и здравоохранении. Однако социальные VR-платформы испытывают трудности, криптоэкосистемы остаются маргинализированными, а сама терминология “метавселенная” стала для некоторых платформ бременем, мешающим их развитию.
Этот парадокс освещает более широкую истину: содержание метавселенной удалось, а ее нарратив — нет. Будущее иммерсивных игровых платформ и индустриальной метавселенной реализуется — но не как единая метавселенная. Они проявляются как специализированные экосистемы, обслуживающие конкретные кейсы: игровые развлечения, профессиональное обучение, здравоохранение и дизайн. Эти практические реализации, скорее всего, окажутся более устойчивыми и ценными, чем грандиозные концепции единой метавселенной.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Платформы для игр в метавселенной в 2025 году: где сосуществуют рост и трудности
По мере взросления индустрии метавселенной, нарратив, который когда-то доминировал в обсуждениях, кардинально изменился. Вместо единого видения будущего 2025 год показывает ландшафт с ярко выраженными контрастами — развитие платформ для метавселенских игр идет неравномерно по разным сегментам: иммерсивные игровые проекты процветают, в то время как другие сегменты застаиваются. Эта разница рассказывает настоящую историю о том, как метавселенная эволюционирует за пределами хайпа и превращается в практическое применение и повседневную реальность.
Бум иммерсивных игровых экосистем, в то время как лидеры отказываются от ярлыка “метавселенная”
Самым ярким сектором платформ для метавселенских игр остается иммерсивная, созданная пользователями контент (UGC) экосистема игр. Roblox укрепил свои позиции как индустриальный гигант, с впечатляющими показателями роста: по данным на третий квартал 2025 года, платформа насчитывала 151,5 миллиона активных пользователей в день — рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход вырос на 48% и достиг 1,36 миллиарда долларов. Этот взрывной рост показывает, что модель платформы для метавселенских игр, объединяющая геймплей и социальное взаимодействие, остается мощным привлекательным фактором для сотен миллионов пользователей по всему миру.
Однако парадоксально, что по мере достижения этих платформ пиковых масштабов они стратегически дистанцируются от самого термина “метавселенная”, который когда-то их определял. Roblox теперь подчеркивает свою идентичность как “игровой платформы и креаторской экосистемы”, сосредоточенной на виртуальных экономиках, сознательно избегая использования брендинга метавселенной. Аналогично, Epic Games — которая через Fortnite привлекает сотни миллионов активных пользователей — позиционирует свою платформу как “открытую, интероперабельную цифровую экосистему”, а не явно подчеркивает мета-возможности.
Это ребрендинг раскрывает важный инсайт: термин “метавселенная” стал для них бременем, а не активом. Игровые платформы достигли тех результатов, о которых мечтали сторонники метавселенной — постоянные виртуальные миры, экономики создателей, цифровая мода и масштабные социальные мероприятия, — но добились этого, умело снижая значимость ярлыка. Стратегия Fortnite — яркий пример этого: примерно 40% игрового времени происходит в сторонних контентных опытах, создавая огромную вовлеченность через сезонные музыкальные фестивали и коллаборации с артистами вроде Сабрины Карпентер, Бруно Марса и участниками BLACKPINK. Roblox также проводит крупные развлекательные мероприятия — например, официальная музыкальная площадка платформы принимала выступления Laufey и K-pop-группы aespa.
Minecraft представляет собой поучительный контрапункт. Когда-то считавшийся базовой платформой для метавселенной, Minecraft полностью отказался от поддержки иммерсивных устройств. С марта 2025 года платформа прекратила обновления для VR и MR устройств, что свидетельствует о том, что ее основная стратегия ориентирована на сообщество и создание контента, а не на иммерсивные технологии.
В целом по сектору динамика конкуренции идет по сценарию “сильные становятся еще сильнее”. Ведущие платформы, такие как Roblox, расширяют свою аудиторию за счет масштабов экосистемы и сообществ создателей, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с давлением консолидации или оттоком пользователей. Эта тенденция к объединению в корне формирует будущее развития платформ для метавселенских игр.
Социальные VR-платформы: между обновлением и отступлением
Сектор социальных платформ метавселенной показывает более жесткую картину борьбы и адаптации. Амбициозная Horizon Worlds от Meta, флагманская VR-социальная платформа компании, не смогла набрать популярность, несмотря на крупные инвестиции. Количество активных пользователей в месяц остается ниже 200 000 — ничтожная доля по сравнению с миллиардами пользователей Facebook. Даже после запуска в конце 2024 года мобильных и веб-версий для снижения барьеров входа, показатели внедрения оставались медленными. Руководство Meta публично признало на Connect 2025, что платформа должна доказать свою устойчивость в удержании пользователей и прибыльность бизнес-моделей, чтобы оправдать дальнейшие инвестиции.
В ответ Meta сменило стратегию: вместо создания изолированных VR-опытов оно теперь делает акцент на интеграции Horizon Worlds с огромной базой пользователей Facebook и Instagram, активно инвестируя в AI-сгенерированный контент и виртуальных NPC для обогащения платформы и снижения затрат на привлечение клиентов.
VRChat демонстрирует противоположную динамику. Эта сообщественная платформа достигла пика в более чем 130 000 одновременных пользователей в новогодний период 2025 года, что свидетельствует о сильном органическом росте. VRChat выиграл благодаря всплескам пользовательского контента в азиатских рынках — особенно в Японии, — что обеспечило рост на 30% между 2024 и 2025 годами. Успех платформы обусловлен ее позиционированием как открытого сообщества, а не корпоративно-контролируемого опыта.
Траектория Rec Room — пример предостережения. Когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов, эта кроссплатформенная VR-социальная экосистема объявила о сокращении штата более чем на 50% в августе 2025 года после остановки роста. Расширение в мобильные и консольные игры привело к появлению большого количества низкокачественного контента, который не удерживал пользователей. Соучредители признали, что мобильные и консольные пользователи не обладают возможностями создания контента, сравнимыми с VR, а инструменты AI для создания оказались недостаточными для устранения этого разрыва.
Появляющиеся инновации дают надежду: интеграция AI-управляемых виртуальных компаньонов, использование GPT-моделей для генерации персонализированных виртуальных пространств и расширенные взаимодействия с NPC обещают более интеллектуальный социальный опыт в метавселенной. Однако сектор сталкивается с суровой реальностью: новизна виртуальных социальных взаимодействий исчезла. Пользователи теперь требуют качественного контента, настоящей социальной ценности и бесшовной интеграции с реальными сетями — требования, с которыми экспериментальные платформы пока не справляются.
Аппаратное обеспечение пространственных вычислений: премиальные инновации и массовая практичность
Рынок XR-оборудования в 2025 году показал яркую стратификацию — так называемую схему “горячие на обоих концах, холодные посередине”. Эта разница в корне влияет на развитие платформ для метавселенной на аппаратном уровне.
Vision Pro от Apple — пример высококлассных инноваций, но с ограниченной массовой привлекательностью. Стоимость устройства — 3499 долларов, при этом производство ограничено, и оно предназначено скорее для ранних пользователей, чем для массового рынка. Генеральный директор Apple Тим Кук откровенно признал, что Vision Pro “не предназначен для массового потребителя”. Тем не менее, Apple продолжает развитие экосистемы через обновления visionOS и планирует улучшения аппаратных компонентов, что свидетельствует о долгосрочной приверженности премиум-классу в пространственных вычислениях.
Массовый рынок показывает совершенно другую картину. Quest 3 от Meta, выпущенный в конце 2023 года, демонстрирует сильные продажи в 2024 и 2025 годах благодаря улучшенной производительности и комфорту. По данным IDC, в первой половине 2025 года Meta занимала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков — значительно опережая конкурентов. Беспроводная портативность Quest и богатая библиотека контента продолжают привлекать массовых потребителей.
Между тем, PlayStation VR2 от Sony претерпел значительную переоценку в 2025 году. В связи с медленным ростом продаж — всего несколько миллионов устройств за первый год — в марте 2025 года Sony снизила официальную цену примерно на 150–200 долларов, установив ее на уровне 399,99 долларов. Эта ценовая стратегия привела к росту продаж в праздничный сезон, а к концу года продажи PS VR2 приблизились к 3 миллионам.
Настоящий прорыв произошел благодаря легким AR-очкам. Смарт-очки Ray-Ban Meta второго поколения, выпущенные в 2025 году, впервые предложили встроенные AR-дисплеи в потребительском форм-факторе. Они выглядят как обычные солнцезащитные очки, но оснащены практическими функциями AI-улучшенной фотосъемки и информационной поддержки, что особенно понравилось молодым городским пользователям. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом, а легкий дизайн Ray-Ban стал драйвером значительного увеличения объема.
На конференции Meta Connect 2025 оба гиганта — Meta и Apple — подчеркнули приоритеты интеграции AI и XR. Этот тренд говорит о том, что в 2026 году генеративный AI будет глубоко внедрен в пространственные вычисления, позволяя пользователям создавать виртуальные окружения и объекты голосовыми командами. Тенденция показывает, что развитие платформ для метавселенной все больше зависит от слияния аппаратного обеспечения, программного обеспечения и AI, а не только от технических характеристик устройств.
Виртуальные аватары: от нишевых сообществ к мейнстримной интеграции
Цифровые аватары и системы идентификации стали важнейшей инфраструктурой для развития метавселенной. Два примера — южнокорейский ZEPETO и европейский стартап Ready Player Me (RPM).
ZEPETO к 2025 году насчитывал более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем у платформ вроде Roblox, такой масштаб создает полноценное сообщество в метавселенной. Пользователи ZEPETO — в основном представители поколения Z и женщины — создают персонализированные 3D-аватары, покупают виртуальную моду и участвуют в социальных фотосессиях в виртуальных пространствах. В течение 2025 года платформа привлекла крупные коллаборации с модными и развлекательными брендами — например, запуск лимитированных коллекций одежды от Gucci и Dior, виртуальные встречи с фанатами K-pop-групп и т.п. Эти активности поддерживали активность платформы даже после пандемии и нормализации пользовательской базы.
Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года стало важным этапом консолидации отрасли. RPM — кроссплатформенный инструмент для создания аватаров — за время с 2020 года привлек около (миллиона долларов) инвестиций, в том числе от a16z, и обслуживал более 6500 разработчиков. Платформа позволяет создавать 3D-аватары, совместимые с множеством виртуальных миров. Стратегия Netflix — использовать команду и технологии RPM для поддержки расширяющегося игрового подразделения, предоставляя единые аватары для различных игр и платформ, охватывающих миллионы пользователей. В начале 2026 года Netflix объявила о планах закрыть отдельный публичный сервис аватаров и сосредоточиться исключительно на внутренней интеграции.
Другие крупные платформы также инвестируют в инфраструктуру аватаров. Snapchat тестирует генеративные AI-приложения для своего сервиса Bitmoji — популярных у более чем 300 миллионов активных пользователей — а Meta внедряет более реалистичные “Codec Avatars” в Quest и соцсети, продвигая кроссплатформенное использование на Facebook, Instagram и Quest. Также Meta запустила виртуальных знаменитых персонажей с AI для взаимодействий в Messenger.
Эти тенденции показывают, что виртуальные аватары переходят от нишевых игровых аксессуаров к мейнстримной инфраструктуре цифровой идентичности, интегрированной в социальные и развлекательные платформы.
Индустриальная метавселенная: от хайпа к практическому ROI
Несмотря на неравномерный рост потребительских сегментов метавселенной, индустриальная и корпоративная метавселенная достигла значительной зрелости и расширения. Этот сегмент — наиболее практичная и быстрорастущая часть всей экосистемы. Исследования рынка показывают, что объем индустриальной метавселенной в 2025 году достигнет примерно 48,2 миллиарда долларов, а прогнозируемый среднегодовой рост (CAGR) составит 20,5% до 2032 года, достигнув к концу десятилетия триллионов.
Платформа NVIDIA Omniverse — яркий пример этого тренда. К 2025 году крупные производители, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, внедрили Omniverse для создания цифровых двойников и моделирования фабрик, оптимизации линий производства и ускорения обучения AI. Индустриальные софтверные компании — Siemens, Ansys, Cadence — глубоко интегрировались с NVIDIA для установления стандартов данных и визуализации по всему экосистему.
Исследование рынка Siemens за 2025 год, проведенное совместно с S&P Global, показало, что 81% предприятий по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрение решений для индустриальной метавселенной. Этот уровень внедрения свидетельствует о сильной приверженности цифровым двойникам, IoT+AI и иммерсивным тренингам.
Реальные кейсы подтверждают ценность. BMW расширила свой виртуальный завод в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей, что сократило время выхода на рынок на 30%. Boeing применяет HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки авиационных компонентов, заявляя о снижении ошибок при проектировании новых самолетов почти на 40%. Французский оператор атомной энергетики сообщил, что VR-обучение для опасных работ снизило число аварий у новых сотрудников более чем на 20%. В США больницы используют VR-терапию, например RelieVRx, для восстановления пациентов, а 84% медработников считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Логистические компании внедряют AR-очки для складских и сборочных операций, а крупные энергетические корпорации используют VR для обучения по опасным сценариям — все это демонстрирует измеримый ROI.
Государственные структуры также активно развивают инфраструктуру индустриальной метавселенной. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия создала масштабную цифровую метавселенную для проекта мегаполиса NEOM.
Индустриальная метавселенная в значительной степени вышла за рамки хайпа и стала естественным продолжением стратегий цифровой трансформации. Однако остаются серьезные препятствия: несовместимость решений разных поставщиков, разрозненность данных и опасения по поводу безопасности данных заставляют многие компании действовать осторожно. В результате, несмотря на высокий уровень применения, многие реализации остаются на стадии прототипов или малых пилотных проектов, далеко не охватывая всю отрасль.
Метавселенные на базе криптовалют: преодоление тени спекуляций
После краха пузыря 2022–2023 годов спекулятивный ажиотаж вокруг виртуальных земель на базе NFT и блокчейн-игр значительно снизился. Однако устоявшиеся децентрализованные виртуальные миры продолжают работать, пытаясь найти путь к устойчивости.
Такие платформы, как Decentraland и The Sandbox, продолжают функционировать, хотя активность пользователей снизилась с пиковых значений. Данные DappRadar показывают, что общий объем транзакций NFT по всем проектам метавселенной в третьем квартале 2025 года достиг всего (миллиона долларов) — катастрофический спад по сравнению с миллионами транзакций в 2021 году. Объем сделок с землей в Decentraland за квартал составил всего 416 000 долларов при 1113 транзакциях. Активность пользователей также снизилась: Decentraland сообщил о менее чем тысяче активных пользователей в день, а число одновременных — от нескольких сотен до нескольких тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных событий.
Тем не менее, эти платформы реализуют стратегии устойчивости. В 2025 году Decentraland создал Фонд контента метавселенной, выделив через DAO 8,2 миллиона долларов на поддержку мероприятий, таких как Art Week и карьерные ярмарки, пытаясь восстановить сообщество создателей и бизнеса. The Sandbox заключил партнерства с Universal Pictures, запустив виртуальные тематические зоны с IP-франшизами вроде “Ходячие мертвецы”, чтобы привлечь новых участников.
Самым интересным развитием в крипто-метавселенной в 2025 году стала платформа Yuga Labs — Otherside. После трех лет разработки виртуальный мир Yuga Labs запустил доступ через веб в ноябре 2025 года без необходимости покупки NFT. В первый день в новом регионе “Koda Nexus” исследовали десятки тысяч игроков, создавая редкие моменты длительного вовлечения в Web3-метавселенную. Yuga интегрировала продвинутые инструменты AI для генерации миров, позволяющие пользователям создавать 3D-игровые сцены через диалог, что значительно расширило разнообразие пользовательского контента.
Однако криптоинтегрированные метавселенные несут на себе тяжелое историческое наследие. В предыдущие пики чрезмерная финансовизация и спекулятивные нарративы насыщали маркетинг и ожидания пользователей, что приводило к крупным финансовым потерям. Поэтому блокчейн-метавселенные сталкиваются с серьезным недоверием, их трудно преодолеть восприятие как “спекуляции активами”, “отрыва от реальных потребностей” и “плохого пользовательского опыта”. Восстановление доверия и активного участия массовой аудитории — важнейшая задача этого сектора.
Эволюция ландшафта метавселенной: реальности за пределами риторики
В 2025 году метавселенная предстает как по сути стратифицированная, а не единая. Развитие иммерсивных платформ для игр продолжается — такие как Roblox — показывают, что виртуальные экономики и устойчивый социальный гейминг привлекают сотни миллионов участников. Применение в индустрии достигло зрелости и стало стандартной практикой в производстве, обучении и здравоохранении. Однако социальные VR-платформы испытывают трудности, криптоэкосистемы остаются маргинализированными, а сама терминология “метавселенная” стала для некоторых платформ бременем, мешающим их развитию.
Этот парадокс освещает более широкую истину: содержание метавселенной удалось, а ее нарратив — нет. Будущее иммерсивных игровых платформ и индустриальной метавселенной реализуется — но не как единая метавселенная. Они проявляются как специализированные экосистемы, обслуживающие конкретные кейсы: игровые развлечения, профессиональное обучение, здравоохранение и дизайн. Эти практические реализации, скорее всего, окажутся более устойчивыми и ценными, чем грандиозные концепции единой метавселенной.