Ландшафт метавселенной в 2025 году: где сталкиваются возможности и разочарования

По мере того как 2025 год подходит к концу, индустрия метавселенной представляет собой поразительно противоречивую картину. То, что когда-то казалось единым, неизбежным будущим — где миллиарды будут населять погружающие цифровые миры — раскололось на отдельные рыночные сегменты с кардинально разными траекториями. Некоторые сектора процветают, генерируя массовое вовлечение пользователей и ощутимую бизнес-ценность. Другие остаются застрявшими в цикле хайпа и разочарования, изо всех сил пытаясь оправдать дальнейшие инвестиции. Эта поляризованная эволюция раскрывает фундаментальную истину о метавселенной: она никогда не была единым рынком, а скорее набором слабо связанных технологий и опытов, судьбы которых определялись практической полезностью, а не провидческой риторикой.

Данные рассказывают убедительную историю победителей и проигравших. В то время как промышленная метавселенная стремится к $48,2 миллиарда в годовой рыночной стоимости, такие потребительские сегменты, как виртуальные миры на базе NFT, сократились до почти призрачного состояния. Между тем, гибридные модели — где виртуальные опыты служат ясным, практическим целям без опоры на блокчейн-спекуляции — в 2025 году стали неожиданными победителями.

Иммерсивные платформы: отказ от ярлыков и рост числа пользователей

Игровые платформы, являющиеся основой иммерсивных цифровых опытов, никогда не были более популярны. Однако парадоксально, их операторы активно дистанцируются от терминологии «метавселенная», которая когда-то их определяла.

Roblox иллюстрирует это напряжение. В третьем квартале 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона ежедневных активных пользователей — рост на 70% по сравнению с прошлым годом — при этом за квартал она заработала 1,36 миллиарда долларов выручки, что на 48% больше по сравнению с прошлым годом. Эти цифры — самое убедительное доказательство концепции для экосистем пользовательского контента, сочетающих игры и социальную связь. Однако в корпоративных коммуникациях Roblox сознательно избегает ярлыка «метавселенная», предпочитая описывать себя через рамки «глобальных игр», «экосистем создателей» и «виртуальных экономик». Обоснование прозрачно: термин «метавселенная» был запятнан спекулятивным избытком и несбывшимися обещаниями, делая его скорее бременем, чем активом.

Epic Games идет по иному пути. В то время как Fortnite удерживает масштаб пользователей с сотнями миллионов активных игроков в месяц, генеральный директор Тим Свини удвоил ставку на видение метавселенной, позиционируя свою платформу как фундаментальную инфраструктуру для «открытого, интероперабельного» цифрового будущего. В ноябре 2025 года Epic объявила о стратегическом партнерстве с Unity, что свидетельствует о активном расширении экосистемы. Особенно важно, что примерно 40% геймплея Fortnite происходит внутри сторонних пользовательских опытов — процент, который прямо подтверждает модель метавселенной как распределенного, совместного контента. Организованные мероприятия Fortnite — включая музыкальный фестиваль с Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK — показали, что иммерсивные платформы могут развиваться за пределы игр и превращаться в культурные институты.

Однако это огромное вовлечение пользователей сосуществует с заметным отступлением. Minecraft, когда-то считаемый флагманом метавселенной, тихо прекратил поддержку VR и смешанной реальности, закрыв обновления VR/MR в марте 2025 года. Это решение отражает стратегический поворот: компания делает ставку на создание сообществ, а не на интеграцию иммерсивного оборудования.

По всему сектору сформировалась четкая иерархия: мега-платформы с более чем 100 миллионами пользователей и устоявшимися сетями создателей продолжают расширяться, тогда как конкуренты среднего уровня сталкиваются с постоянным давлением. Меньшие платформы поглощаются или полностью исчезают. Для инвесторов очевиден вывод: в иммерсивных играх масштаб создает оборонительные рвы, которые меньшие конкуренты просто не могут преодолеть.

Социальные опыты: новизна исчерпана

Обещание виртуальных социальных пространств — где люди собирались бы, взаимодействовали и строили отношения в чисто цифровых средах — оказалось гораздо менее привлекательным, чем ожидалось. К 2025 году этот сектор вошел в период трезвой переоценки, с серьезными неудачами, выявляющими ограничения новизны для привлечения пользователей.

Horizon Worlds от Meta остается ярким примером этого разочарования. Несмотря на огромные ресурсы Meta и приверженность видению метавселенной, Horizon Worlds не смогла набрать значительную популярность, оставаясь ниже 200 000 активных пользователей в месяц — ничтожная цифра по сравнению с более чем 2 миллиардами пользователей Facebook. Попытки Meta расширить охват, открыв Horizon для мобильных и веб-платформ в конце 2024 года, принесли лишь незначительный прирост: за год количество мобильных пользователей увеличилось в четыре раза, но абсолютные показатели остаются разочаровывающими. На конференции Meta Connect 2025 главный технический директор признал болезненную реальность: Meta еще не доказала, что социальные платформы в стиле метавселенной могут поддерживать вовлечение пользователей или создавать жизнеспособные бизнес-модели. Чтобы спасти инвестиции, Meta активно финансирует контент, созданный ИИ, и взаимодействия с NPC, одновременно пытаясь связать виртуальные и реальные социальные сети.

Контраст с нишевыми успехами поучителен. VRChat, платформа, построенная на открытом взаимодействии сообществ, демонстрирует стабильный рост за счет аутентичных связей между пользователями. Пиковое число одновременных пользователей превысило 130 000 во время новогодних праздников 2025 года, а рост числа пользователей между 2024 и 2025 годами превысил 30%, что во многом обусловлено высокой активностью в Японии и других азиатских рынках, где контент, создаваемый пользователями, особенно жив.

Между тем, Rec Room — пример неудачной реализации. Когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов, платформа объявила о сокращении штата более чем на 50% в августе 2025 года, что стало шокирующим падением, выявившим недостатки стратегии расширения на мобильных и консольных платформах. По мере расширения на мобильные и консольные устройства качество контента ухудшалось, и платформа не смогла удержать пользователей, привлеченных этим ростом. Иронично, что введение инструментов создания с помощью ИИ — предназначенных для устранения узких мест в контенте — оказалось неэффективным. Один из соучредителей Rec Room признал основную проблему: мобильные и консольные игроки просто не создают контент достаточного качества, чтобы удерживать других.

К 2025 году стало очевидно, что чистое виртуальное общение — без практической пользы или аутентичного сообщества — ограниченно привлекательно за пределами нишевых энтузиастов. Успешные платформы — это те, что либо используют существующие сообщества (VRChat’s open forums), либо глубоко интегрированы с реальными социальными сетями и развлечениями. Вектор развития — виртуальные персонажи на базе ИИ и персонализированное создание пространств, — остается в основном экспериментальным.

Аппаратное обеспечение и пространственные вычисления: раздвоенный рынок

Рынок расширенной реальности в 2025 году проявил яркую картину: исключительные инновации на верхнем уровне сочетаются с массовым успехом на нижнем, в то время как средний сегмент страдает.

Apple Vision Pro воплощает сценарий премиум-класса. За $3499 это устройство остается слишком дорогим для большинства, кроме ранних последователей и состоятельных энтузиастов. Продажи были скромными по сравнению с типичными запускомами Apple, что Тим Кук открыто признал, назвав устройство «не для массового рынка». Однако Vision Pro стимулировала инновации в отрасли, способствовала развитию экосистемы и вызвала конкуренцию. Запланированные обновления — с улучшенными процессорами и усовершенствованными ремешками — свидетельствуют о долгосрочной приверженности, несмотря на ограниченные объемы продаж в ближайшее время.

Массовый успех однозначно принадлежит экосистеме Meta. Meta Quest 3, выпущенная в конце 2023 года, достигла впечатляющих результатов за два праздничных сезона, захватив около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года. Ее доступная цена, высокая производительность и расширенная библиотека программного обеспечения сделали ее стандартом для потребительского VR. Наряду с доминированием Quest, умные очки Ray-Ban (второго поколения), совместный продукт Meta и Ray-Ban, стали неожиданным победителем. Их обычный внешний вид, практические функции — фотография, помощь ИИ — делают эти легкие устройства очень привлекательными для молодых городских потребителей. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом, причем рост поставок Ray-Ban во многом обусловил этот рост.

PlayStation VR2 от Sony — яркий пример борьбы среднего сегмента. Запущенная в начале 2023 года с высокими ожиданиями, PS VR2 за первый год накопила всего несколько миллионов единиц — значительно меньше внутренних прогнозов. Реакцией Sony стало резкое снижение цены, снизив цену на 150–200 долларов с первоначальных значений до 399,99 долларов с марта 2025 года. Эта стратегия дала всплеск продаж в праздничный сезон, доведя совокупные продажи PS VR2 к концу года примерно до 3 миллионов единиц. Однако устройство остается ограниченным зависимостью от инфраструктуры консоли PlayStation, что ограничивает его потенциальный рынок только ядром геймеров и сдерживает возможности контента.

Глядя на 2026 год, индустриальные тренды явно смещаются в сторону интеграции генеративного ИИ с пространственными вычислениями. На Meta Connect 2025 компания объявила о возможностях создания виртуальных сцен и объектов голосовыми командами. Apple, в свою очередь, исследует более глубокую интеграцию Vision Pro и ассистентов ИИ, делая упор на естественное взаимодействие человека с компьютером. Это слияние говорит о том, что AI+XR станет приоритетом инвестиций в будущем. Кроме того, стандарты работают над снижением vendor lock-in; стандарт OpenXR набирает поддержку, обеспечивая кроссплатформенную совместимость контента и аксессуаров. Профессиональные приложения также расширяются — больницы все чаще используют VR для психологической терапии, школы внедряют AR для погруженного обучения, а медицинские специалисты уверены на 84%, что AR/VR положительно трансформируют здравоохранение.

Цифровая идентичность и системы аватаров: коммерциализация ускоряется

Рынок виртуальных аватаров и цифровой идентичности к 2025 году превратился в полноценную коммерческую экосистему, привлекая инвестиции и мейнстримовые партнерства. Два платформенных примера иллюстрируют разные пути развития этого сектора.

ZEPETO, южнокорейская платформа аватаров от NAVER Z, сформировала преданную базу из более чем 400 миллионов зарегистрированных аккаунтов, с примерно 20 миллионами активных пользователей в месяц. Демография платформы — в основном поколение Z, особенно женщины, создающие персонализированные 3D-аватары, собирающие виртуальные гардеробы и общающиеся через брендированные опыты. Гениальность ZEPETO — в способности привлекать коллаборации с модными и развлекательными брендами — партнерства с Gucci и Dior, а также виртуальные встречи с K-Pop идолами — поддерживают активность, несмотря на нормализацию пользовательской базы после пандемии. NAVER Z сообщает, что его экосистема продуктов, включая ZEPETO и сопутствующие сервисы, сохраняет 49,4 миллиона активных пользователей в месяц в 2025 году, демонстрируя устойчивый рост.

Ready Player Me выбрала принципиально иной подход. В качестве кроссплатформенного инструмента создания аватаров, запущенного в 2020 году и собравшего около $72 миллиона$E0@ инвестиций, включая а16з, RPM позволял разработчикам внедрять единые аватары в разные игры и приложения. К моменту приобретения платформа поддерживала SDK-интеграции более чем в 6500 приложениях. Приобретение RPM компанией Netflix в конце 2025 года стало стратегическим поворотом: Netflix планирует использовать технологии и команду RPM для предоставления унифицированных аватарных опытов в своем расширяющемся игровом портфолио. Особенно важно, что в начале 2026 года RPM прекратит предоставление отдельных сервисов публике, сосредоточившись исключительно на интеграции с Netflix — яркий показатель перехода платформы от независимого сервиса к внутренней инфраструктуре.

Между тем, крупные социальные платформы активно строят собственные экосистемы аватаров. Snapchat с более чем 300 миллионами активных пользователей продолжает развивать Bitmoji — свой мультяшный сервис аватаров — с помощью генеративного ИИ и маркетплейсов моды. Meta внедряет гиперреалистичные «Codec-аватары» в Quest и социальные приложения, позволяя присутствие на нескольких платформах — Facebook, Instagram и Quest. Также Meta запустила знаменитых AI-аватаров для взаимодействий в Messenger, пытаясь объединить социальные и VR-опыты через единый слой цифровой идентичности.

Логика проста: аватары — это визуальный интерфейс к метавселенским опытам. Платформы, контролирующие создание и сохранение аватаров, могут формировать пользовательскую идентичность и поведение в разных цифровых контекстах. Это привлекло серьезные инвестиции и партнерства со стороны гигантов развлечений и технологий.

Индустриальная метавселенная: где ROI оправдывает инвестиции

Если сегменты метавселенной, ориентированные на потребителя, показывают хайп и разочарование, то индустриальная и корпоративная метавселенная рассказывает совершенно другую историю. К 2025 году этот сектор перешел от спекулятивного энтузиазма к прагматичной реализации ценности, став самым быстрорастущим и материально значимым сегментом.

Прогнозы рынка подчеркивают масштаб: индустриальная метавселенная достигла примерно $48,2 миллиарда в 2025 году и, по прогнозам, будет расти со сложным среднегодовым темпом 20,5% до 2032 года, возможно превысив $600 миллиард$. Этот рост обусловлен не спекулятивным ажиотажем, а подтвержденной бизнес-ценностью в производстве, инженерии, медицинском обучении и логистике.

Платформа NVIDIA Omniverse иллюстрирует эту трансформацию. Изначально задуманная как инфраструктура визуализации и моделирования, Omniverse стала операционной системой для цифровых двойников в корпоративном производстве. Гиганты производства, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют Omniverse для создания цифровых копий производственных объектов, моделирования линий, тестирования изменений процессов и ускорения обучения ИИ — все до физических изменений. Классические поставщики промышленного ПО, такие как Siemens, Ansys и Cadence, глубоко интегрировались с экосистемой NVIDIA, устанавливая стандарты данных и протоколы визуализации, способствующие внедрению в предприятия.

Siemens, немецкий промышленный конгломерат, стал особенно активным сторонником. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру активно используют, тестируют или планируют внедрять решения для индустриальной метавселенной. Конкретные внедрения дают ощутимые результаты: расширенный проект виртуальной фабрики BMW использует цифровых двойников для запуска новых линий, сокращая время выхода на рынок на 30%. Boeing применяет HoloLens и цифровых двойников для проектирования и сборки сложных аэрокосмических компонентов, снизив уровень ошибок проектирования почти на 40%.

Преимущества ощущаются во всех секторах. В здравоохранении внедрение VR-терапии, такой как RelieVRx, активно расширяется и применяется в многочисленных больницах США в 2025 году для поддержки восстановления пациентов и управления болью. 84% медицинских специалистов уверены, что AR/VR принесут положительные изменения в здравоохранение. Операторы ядерной энергетики во Франции используют VR-обучение, снизив уровень аварийных происшествий среди новых сотрудников более чем на 20%. Логистические компании внедряют AR-очки в склады и операции по сбору заказов, повышая эффективность и снижая ошибки, что подтверждается измеримым ROI.

Государственные проекты цифровых городов также набирают обороты. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия строит масштабную цифровую копию развития NEOM — демонстрируя, как пространственные вычисления проникают в управление городами и инфраструктуру.

Однако остаются сложности. Фрагментация поставщиков и разрозненные данные создают проблемы совместимости, что заставляет некоторые предприятия ждать и наблюдать. Вопросы безопасности данных и конфиденциальности при соединении собственных производственных систем с облачными симуляциями остаются актуальными. Большинство внедрений находятся на стадии прототипов или малых пилотных проектов, далеко от массового внедрения. Тем не менее, траектория очевидна: индустриальная метавселенная вышла за рамки хайпа и стала органичным продолжением цифровой трансформации, принося ощутимую отдачу, оправдывающую дальнейшие инвестиции.

Блокчейн-основанные виртуальные миры: реабилитация или возвращение?

Наратив о метавселенной, основанной на криптовалютах, несет на себе тяжелое бремя — спекулятивный крах 2022–2023 годов, который разрушил доверие пользователей и нанес значительные финансовые потери. К 2025 году такие децентрализованные виртуальные миры, как Decentraland и The Sandbox, продолжали функционировать, но представляли собой тревожную картину сокращения пользователей и экономики.

По данным DappRadar, объем NFT-транзакций по всем проектам метавселенной в Q3 2025 составил всего $17 миллион$, при этом Decentraland за квартал зафиксировал только $416 000 в сделках с землей, включающими 1113 сделок. Это катастрофическое снижение по сравнению с пиковыми значениями 2021 года, когда отдельные участки земли стоили миллионы в транзакциях. Активность пользователей также показывает мрачную картину: ежедневное число активных пользователей Decentraland держится ниже тысячи, а одновременные — колеблются между сотнями и несколькими тысячами, достигая десятков тысяч только во время организованных мероприятий.

The Sandbox сталкивается с похожими проблемами, демонстрируя эффект «призрачного города». Проектные команды пытались реабилитироваться через стратегические инициативы: Decentraland создала Фонд контента метавселенной в 2025 году, а ее децентрализованная автономная организация (DAO) выделила 8,2 миллиона долларов на спонсорство мероприятий, таких как Art Week и Career Fairs, надеясь оживить участие создателей и привлечь бизнес-партнерства. The Sandbox заключила лицензионные соглашения с Universal Pictures, запустив виртуальные аттракционы по мотивам «Ходячих мертвецов» в попытке привлечь новых пользователей.

Рынок криптовалютной метавселенной испытал редкий момент подъема с запуском Yuga Labs Otherside в ноябре 2025 года. Компания, создавшая BAYC, открыла свой долгожданный виртуальный мир для веб-доступа без необходимости покупки NFT, привлекая десятки тысяч пользователей в первый день. Yuga интегрировала генеративные ИИ-инструменты, позволяющие пользователям создавать 3D-окружения через диалоговые подсказки, расширяя возможности пользовательского контента. Этот запуск вызвал настоящий ажиотаж в кругах Web3, став аномально высоким по вовлеченности моментом для блокчейн-метавселенных.

Однако структурная проблема этого сектора остается серьезной. Пространство метавселенной, построенное вокруг экономики криптовалют и NFT, продолжает носить психологические и финансовые травмы спекулятивного избытка. Участники понесли реальные потери, что укрепило восприятие манипуляций и отчуждения от подлинных потребностей пользователей. Даже при переориентации команд на качество контента и пользовательский опыт репутационный урон глубок. Построение доверия и признания в массовом сегменте потребует лет демонстрации ценности — гораздо дольше, чем позволяют спекулятивные рынки. Поэтому, несмотря на технические и креативные улучшения, этот сегмент сталкивается с тяжелой задачей избавиться от стереотипов финансовых спекуляций и добиться принятия на массовом рынке.

Различие продолжает нарастать

Метавселенная 2025 года отражает процесс созревания — когда спекулятивные нарративы уступают место практическим результатам. Платформы, предоставляющие настоящее развлечение, профессиональную пользу или аутентичное сообщество, процветают. Те, что зависят от новизны, спекуляций или технологического хайпа без соответствующей полезности, сокращаются или исчезают.

Успех индустриальной метавселенной доказывает, что иммерсивные технологии и пространственные вычисления обладают подлинным трансформирующим потенциалом. Их способность снижать издержки, ускорять инновации и создавать новые формы взаимодействия человека с компьютером напрямую переводится в ценность для организаций. В то время как проблемы блокчейн-метавселенной показывают, как финансовые спекуляции и несогласованные стимулы могут подорвать внедрение технологий, даже если технические возможности действительно заслуживают внимания.

Для инвесторов и заинтересованных сторон, оценивающих ландшафт метавселенной, урок однозначен: ставьте во главу угла практические приложения, устойчивые бизнес-модели и подлинное вовлечение пользователей, а не хайповые циклы. В этом процессе переоценки метавселенная переходит от технологического пророчества к инфраструктурной реальности — событию столь же значимому, как и любые предыдущие.

IN-2,38%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить