Дизайн метавселенной в 2025 году: рост разветвленных рыночных путей

По мере приближения 2025 года глобальная индустрия метавселенной рисует совершенно иную картину, чем эйфория двухлетней давности. Вместо следования единой траектории дизайн метавселенной эволюционировал по нескольким, зачастую разрозненным путям — некоторые из них отмечены взрывным ростом и инновациями, другие — застоем или стратегической переориентацией. Такое расхождение отражает фундаментальный сдвиг в подходе участников индустрии к дизайну метавселенной и взаимодействию с пользователями. Когда ранее единый нарратив о «метавселенной» распался на специализированные, вертикально ориентированные экосистемы, каждая со своими уникальными философиями и рыночной динамикой.

Самое яркое свидетельство 2025 года — это то, что успешный дизайн метавселенной больше не акцентирует внимание на самом термине «метавселенная». Вместо этого ведущие платформы сознательно дистанцируются от этой терминологии, признавая, что дизайн метавселенной должен служить практическим потребностям пользователей, а не абстрактным технологическим обещаниям. В то же время другие сектора — особенно промышленные приложения — тихо добились наиболее ощутимых результатов, сосредоточив дизайн метавселенной на реальной операционной ценности.

Игровые платформы: масштаб без ярлыка «метавселенная»

Иммерсивные игровые экосистемы представляют собой наиболее зрелое проявление дизайна метавселенной на потребительском рынке. Roblox является примером взрывного роста этого сегмента: по итогам третьего квартала 2025 года в нем насчитывалось 151,5 миллиона ежедневных активных пользователей — рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход достиг 1,36 миллиарда долларов, что на 48% больше. Эти показатели подтверждают, что модель, основанная на пользовательском контенте (UGC), лежащем в основе дизайна метавселенной для игровых платформ, обеспечивает привлекательное удержание пользователей и монетизацию.

Однако стратегическая молчаливость Roblox относительно термина «метавселенная» дает важный урок: успешный дизайн все больше отделяется от брендинга «метавселенная». Теперь Roblox формулирует свою концепцию через такие термины, как «платформенные экосистемы», «экономика создателей» и «виртуальные экономики» — язык, подчеркивающий полезность и сообщество, а не спекулятивные нарративы о метавселенной. Такой ребрендинг отражает зрелое мышление в области дизайна метавселенной: платформы, построенные на реальной ценности для пользователей, а не на технологическом хайпе.

Fortnite от Epic Games демонстрирует противоположный подход. Несмотря на сотни миллионов активных пользователей в месяц, Epic продолжает явно позиционировать Fortnite как средство для развития открытых стандартов метавселенной и интероперабельных цифровых экосистем. Тим Свини, основатель и CEO Epic, выступает за совместные усилия индустрии по созданию «открытой метавселенной», основанной на принципах равенства и интероперабельности — идея, укорененная в интернет-принципах 1990-х годов. Философия дизайна здесь делает акцент на инфраструктуре и стандартах, а не на закрытых платформах.

Реализация этой идеи кажется осязаемой: 40% времени игры сейчас происходит внутри стороннего контента, что воплощает концепцию «метавселенной» на практике. Культурные события, такие как музыкальный фестиваль Fortnite с участием Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK, показывают, как дизайн метавселенной может объединять развлечения, социальное взаимодействие и коммерцию в захватывающие пользовательские опыты. Roblox реализует аналогичный подход через свой официальный музыкальный зал «The Block», где выступают Laufey и K-pop группа aespa.

Яркий контраст — Minecraft, ранее считающийся гигантом метавселенной, — фактически отказался от поддержки иммерсивного оборудования. По состоянию на март 2025 года платформа прекратила обновления VR/MR-устройств, что свидетельствует о том, что стратегия дизайна метавселенной в Minecraft ориентирована на традиционные игровые интерфейсы, а не на пространственные вычисления. Это решение подчеркивает зрелость платформы: Minecraft выбрал оптимизацию для своей огромной базы существующих пользователей, а не гонку за экспериментальным оборудованием.

В целом, архитектура дизайна метавселенной в игровой сфере следует модели «сильный становится еще сильнее»: лидирующие платформы расширяют аудиторию за счет глубины экосистемы, а меньшие конкуренты сталкиваются с давлением на консолидацию. Совокупное снижение внимания к брендингу «метавселенная» отражает эволюцию дизайна — от технологических амбиций к ориентированности на пользователя.

Социальная метавселенная: редизайн или исчезновение

Виртуальные социальные платформы претерпели глубокую переоценку дизайна метавселенной в течение 2025 года. Стратегический сдвиг Meta — интеграция Horizon Worlds с Facebook и Instagram вместо разработки отдельного VR-приложения — отражает более широкое признание того, что чистое виртуальное общение имеет ограниченную привлекательность без интеграции с реальным миром.

Цифры подтверждают эту реальность: Horizon Worlds насчитывает менее 200 000 активных пользователей в месяц, что ничтожно по сравнению с миллиардной экосистемой Facebook. Расширение Meta в конце 2024 года на мобильные и веб-платформы, которое, по заявлению компании, привело к четырехкратному росту мобильного использования, показывает, что дизайн метавселенной для социальных продуктов требует беспрепятственного входа. Однако на конференции Connect 2025 руководитель Meta признал, что компании еще нужно доказать жизнеспособность бизнес-модели; дальнейшие крупные инвестиции зависят от демонстрации устойчивого удержания пользователей и прибыльности. В рамках этого Meta дополняет дизайн метавселенной AI-сгенерированным контентом, NPC-компаньонами и интеграцией с реальными социальными сетями — мягко снижая барьеры между виртуальным и физическим общением.

VRChat демонстрирует альтернативный путь развития метавселенной. Платформа достигла пика в более чем 130 000 одновременных онлайн-пользователей в Новый год 2025, что свидетельствует о ее устойчивой жизнеспособности как открытой сообщества. Взрыв пользовательского контента — особенно в Японии — привел к росту числа пользователей более чем на 30% между 2024 и 2025 годами. Такой дизайн ориентирован на сообщество, создание контента и пользовательскую автономию, создавая органическую привязку без навязанных геймификаций.

Trajectory Rec Room показывает противоположную картину. Когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов, платформа объявила о сокращении более чем 50% штата в августе 2025 года, что иллюстрирует, как ошибочный дизайн метавселенной может привести к краху. Расширение на мобильные и консольные платформы привлекло низкокачественный контент, который не смог конкурировать за внимание пользователей. Основатели признали, что случайные мобильные пользователи не имеют инструментов и мотивации для создания привлекательного контента; инструменты AI оказались недостаточными для устранения этого разрыва. Этот провал в дизайне показывает, что широкая доступность платформы не может заменить качество контентной экосистемы.

Новые исследования показывают, что дизайн метавселенной для социальных платформ все больше включает AI. Эксперименты с виртуальными персонажами на базе AI в VR-комнатах и генерация персонализированных виртуальных пространств с помощью GPT указывают на развитие более интеллектуальных, эмоционально отзывчивых сред. Эти инновации, хоть и экспериментальные, ясно показывают направление: дизайн метавселенной для социальных контекстов должен объединять искусственный интеллект, богатство контента и интеграцию с реальным миром.

Главный урок — новизна чисто виртуального общения исчезла. Пользователи теперь оценивают виртуальные социальные пространства по строгим критериям — качество контента, подлинная социальная ценность и бесшовная интеграция с реальностью. Игнорирование этих критериев делает дизайн метавселенной неактуальным.

Пространственные вычислительные устройства: история двух рынков

Рынок XR-оборудования в 2025 году четко показывает раздвоенное будущее дизайна метавселенной: ультра-премиум-инновации с ограниченным коммерческим охватом и массовое доступное решение, доминирующее в реальных продажах.

Apple Vision Pro — пример высококлассного дизайна метавселенной. Стоимость устройства — 3499 долларов, и оно стратегически ограничено в доступности, что вызвало обсуждение потенциала пространственных вычислений. Генеральный директор Apple Тим Кук прямо заявил, что Vision Pro предназначен для ранних пользователей, а не для массового рынка. Тем не менее, Apple продолжает развивать экосистему: выпускает обновления visionOS, предполагаемые улучшения аппаратного обеспечения с новыми чипами серии M и усовершенствованные ремни для головы. Такой подход к дизайну метавселенной ориентирован на долгосрочное создание экосистемы, а не на немедленное проникновение на рынок.

В противоположность этому, серия Quest от Meta доминирует в массовом внедрении XR. Хорошие показатели Quest 3 в праздничные сезоны 2024 и 2025 свидетельствуют о повышении комфорта и производительности. Согласно данным IDC, Meta заняла около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года — значительно опередив конкурентов. Такой подход к дизайну метавселенной — доступность, постепенное улучшение и инвестиции в контентную экосистему — оказался наиболее коммерчески успешным.

PlayStation VR2 от Sony демонстрирует сложности с реализацией стратегии дизайна метавселенной. Первичные продажи оказались низкими — всего несколько миллионов устройств за первый год. В ответ Sony снизила цену PS VR2 примерно на 150–200 долларов США с марта 2025 года, установив цену в 399,99 долларов. Эта корректировка привела к росту продаж в праздничный сезон, а суммарные продажи за 2025 год, по прогнозам, достигнут около 3 миллионов устройств. Однако PS VR2 остается привязана к платформам консолей, что ограничивает широту контента по сравнению с беспроводным Quest.

Ключевая новая категория — потребительские умные очки — стала прорывом в оборудовании для дизайна метавселенной в 2025 году. Совместная разработка Meta и Ray-Ban второго поколения представила интегрированный AR-дисплей с высоким приемом на рынке. Эти легкие устройства — похожие на обычные солнцезащитные очки и оснащенные практическими функциями, такими как фотография и AI-помощь — нашли отклик у молодежи в городских районах. Согласно IDC, глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом. Тенденция умных очков показывает, что дизайн метавселенной для аппаратных средств все больше ориентируется на окружающие вычисления и тонкую интеграцию, а не на погружение в виртуальную реальность через гарнитуры.

Общая картина по оборудованию — это структура «горячие на обоих концах, холодные в середине»: Vision Pro задает инновационные тренды, несмотря на ограниченные продажи; Quest и умные очки захватывают объем и прибыльность; традиционные ПК VR, HoloLens 2 и Magic Leap 2 занимают убывающие нишевые сегменты.

Индустрия движется к слиянию AI и XR. На Meta Connect 2025 компания подчеркнула интеграцию генеративного AI, позволяющего создавать виртуальные сцены и объекты голосом. Apple также исследует интеграцию Vision Pro с AI-ассистентами и естественным взаимодействием человека и компьютера. Эта эволюция дизайна метавселенной — внедрение генеративного AI в пространственные интерфейсы — станет приоритетом инвестиций в 2026 году. Кроме того, ускоряется стандартизация: стандарты OpenXR получают более широкое распространение, расширяется совместимость гарнитур, готовятся к выходу конкуренты вроде Microsoft и Valve. Помимо игр, расширяются приложения XR в медицине и образовании — больницы используют VR для психологической терапии, школы внедряют AR для повышения эффективности обучения, что демонстрирует, как практический дизайн метавселенной способствует более широкому принятию.

Цифровые аватары: конвергенция и коммерциализация

Системы аватаров и инфраструктура цифровой идентичности — важный, но недооцененный столп дизайна метавселенной. ZEPETO и Ready Player Me демонстрируют разные подходы к этому ключевому компоненту.

ZEPETO, управляемый NAVER Z из Южной Кореи, насчитывает более 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц — значительный показатель для вертикали, связанной с метавселенной. База пользователей преимущественно — поколение Z, особенно женщины, создающие персонализированные 3D-аватары, покупающие виртуальную моду и общающиеся в специально подготовленных сценах. Дизайн метавселенной ZEPETO ориентирован на коммерциализацию через брендовые коллаборации: в 2025 году совместно с GUCCI, Dior и несколькими K-pop группами созданы лимитированные цифровые одежды и виртуальные фан-ивенты, что поддерживает вовлеченность платформы после пандемии. Более широкий экосистемный продукт NAVER Z — включая инструменты для стикеров — насчитывает 49,4 миллиона активных пользователей в месяц, и рост продолжается.

Ready Player Me (RPM) реализует иной подход — межплатформенную совместимость аватаров. Основанная в 2020 году, компания привлекла около (миллионов долларов при поддержке a16z и внедрила SDK у более чем 6500 разработчиков, что позволяет аватарам работать в различных виртуальных мирах. Приобретение компанией Netflix в конце 2025 года стало стратегическим подтверждением: технология RPM будет поддерживать расширение игр Netflix, обеспечивая единый опыт аватаров по всему портфолио. Однако в начале 2026 года RPM объявила о прекращении публичной самостоятельной версии, сосредоточившись исключительно на интеграции с Netflix — решение, ориентированное на консолидацию платформы, а не на открытые экосистемы.

Сервис Bitmoji от Snapchat — позволяющий создавать мультяшных аватаров для более чем 300 миллионов активных пользователей — продолжает эксперименты в области дизайна метавселенной. В 2025 году реализованы улучшения с помощью AI и запуск специализированного магазина моды Bitmoji, что расширяет монетизацию за пределы стикеров.

Стратегия Meta по аватарам делает акцент на межплатформенной преемственности. В 2025 году появились более реалистичные «Codec-аватары», используемые в Quest и социальных приложениях, доступные через Facebook, Instagram и Quest. Одновременно Meta запустила AI-аватаров знаменитостей для взаимодействий в Messenger, что делает инфраструктуру аватаров связующим звеном между социальными и VR-экосистемами.

Общий принцип конвергентного дизайна — системы аватаров выступают в роли цифровых идентичностей, обеспечивая непрерывность пользователя и возможность коммерции в разрозненных виртуальных средах. По мере развития платформ, совместимость аватаров и межплатформенные решения становятся неотъемлемой частью экономики, а не техническим роскошью.

Индустриальная метавселенная: где дизайн встречается с реальной ценностью

В то время как потребительские приложения метавселенной сталкиваются с проблемами устойчивости, предприятия и промышленность тихо подтверждают самую важную ценность дизайна метавселенной — операционную оптимизацию и ощутимую отдачу от инвестиций.

Прогнозы рынка подчеркивают ускорение этого сегмента. Индустриальная метавселенная достигнет примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году, с ожидаемым CAGR 20,5% до 2032 года, достигнув )миллиардов. Первые adopters — производство, инженерия, строительство и медицинское обучение.

Платформа NVIDIA Omniverse — яркий пример этого тренда. К 2025 году крупные производственные компании — Toyota, TSMC, Foxconn — внедрили цифровых двойников на базе Omniverse для оптимизации производственных линий и обучения AI. Партнерские экосистемы усиливают динамику: такие поставщики промышленного ПО, как Ansys, Siemens и Cadence, глубоко интегрируются с NVIDIA, устанавливая стандарты данных и визуализации для индустриальной метавселенной.

Институциональная поддержка Siemens усиливает этот тренд. Совместный опрос Siemens и S&P Global показал, что 81% мировых предприятий уже используют, тестируют или планируют решения для индустриальной метавселенной — подтверждая принятие дизайна метавселенной в бизнесе. Конкретные внедрения демонстрируют ROI: BMW расширила свой виртуальный завод в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей, что позволило сократить время выхода на рынок на 30%. Boeing применяет HoloLens и цифровых двойников для сложных проектных и сборочных работ в аэрокосмической отрасли, заявляя о снижении ошибок при проектировании почти на 40%.

Медицинские и обучающие приложения развиваются параллельно. В США больницы внедрили VR-терапию, например RelieVRx, в 2025 году для поддержки восстановления пациентов. Медицинские работники считают, что AR/VR принесет отрасли пользу — 84% опрошенных. Энергетические компании используют VR для обучения опасным условиям труда; логистические — AR-очки для складских операций. Французская ядерная компания зафиксировала снижение числа несчастных случаев у новых сотрудников более чем на 20% благодаря VR-обучению.

Государственные проекты цифровых двойников городов — еще одна граница дизайна метавселенной: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для градостроительства, а Саудовская Аравия создала масштабную метавселенную для проекта NEOM. Эти реализации показывают, как дизайн метавселенной переходит от спекулятивных потребительских технологий к прагматичной инфраструктуре.

Индустриальная метавселенная — это вершина зрелости дизайна метавселенной. Она вышла за рамки хайпа и стала естественным продолжением цифровой трансформации. Однако остаются существенные препятствия: несовместимость решений поставщиков и разрозненность данных вызывают корпоративные опасения; вопросы безопасности и конфиденциальности при интеграции производственных систем с облаком требуют решений. Многие приложения пока находятся на стадии прототипов или ограниченных масштабов, далеко не охватывают всю индустрию. Эти препятствия требуют времени и стандартизации, но путь очевиден: дизайн индустриальной метавселенной приносит измеримую бизнес-ценность.

Блокчейн и NFT метавселенная: задержка искупления

Сегмент метавселенной, связанный с криптовалютами, несет на себе более тяжелое историческое бремя, чем любой другой. После краха пузыря 2022–2023 годов спекулятивный ажиотаж вокруг виртуальных земель NFT и блокчейн-игр значительно снизился. Хотя платформы продолжают существовать, их активность значительно уменьшилась.

Decentraland и The Sandbox продолжают работу, но показывают крайне низкую вовлеченность. По данным DappRadar за третий квартал 2025 года, общий объем транзакций NFT в проектах метавселенной составил всего (миллион. Объем сделок с землей в Decentraland за квартал — 416 000 долларов при 1113 транзакциях — резко снизился по сравнению с пиковыми многомиллионными продажами в 2021 году. Активность пользователей минимальна: менее тысячи активных в день, а одновременное число колеблется от сотен до тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных событий. Параллельно распространяется феномен «заброшенных городов» — аналогичные проекты, такие как The Sandbox.

Команды проектов борются за выживание через управление и мероприятия. В 2025 году Decentraland создала фонд контента метавселенной, выделив 8,2 миллиона долларов через DAO для поддержки мероприятий вроде Art Week и Career Fair, пытаясь привлечь создателей и бизнесы. The Sandbox строит партнерства, сотрудничая с Universal Pictures и запуская виртуальные зоны по мотивам IP, например «Ходячие мертвецы».

Запуск Yuga Labs Otherside в ноябре 2025 вызвал редкий энтузиазм внутри крипто-метавселенной. За три года разработки виртуальный мир, поддерживаемый BAYC, открылся для доступа через веб без требований NFT, привлекая десятки тысяч игроков в день запуска. Yuga внедрила AI-инструменты для генерации миров, позволяющие создавать 3D-игровые сцены по диалогу, расширяя возможности пользовательского контента.

Несмотря на эти усилия, крипто-метавселенная несет существенные недостатки. Историческая финансовая фиксация и спекулятивные нарративы создали реальные финансовые потери и глубокий недоверие. Сектор борется с восприятием «чистых активов» и «отрыва от реальных потребностей», а также «низкого пользовательского опыта». Даже команды, сосредоточенные на качестве контента и опыте, сталкиваются с почти непреодолимыми барьерами для доверия и участия широкой аудитории.

Контраст очевиден: в то время как индустриальная метавселенная достигает ROI и внедрения в бизнес, игровые платформы охватывают сотни миллионов, а блокчейн-метавселенная остается обремененной репутационными и финансовыми травмами. Восстановление возможно, но далекое.

Новая философия дизайна метавселенной

К концу 2025 года дизайн метавселенной стал прагматичной дисциплиной. Универсальный нарратив о «метавселенной» распался на специализированные, вертикально ориентированные экосистемы, преследующие разные цели. Успешный дизайн больше не опирается на технологические проповеди, а на реальную ценность для пользователя или бизнеса. Ведущие потребительские платформы стратегически дистанцируются от термина «метавселенная», понимая, что подлинное вовлечение достигается через экосистемы, основанные на полезности, сообществе и качестве контента. Промышленные приложения показали, что дизайн метавселенной, основанный на операционной оптимизации и ROI, — это настоящее преобразование бизнеса. Новые технологии — AI для персонализации, межаватарная совместимость, стандарты пространственных вычислений — будут формировать приоритеты дизайна метавселенной в 2026 году и далее. Выжившие метавселенные не будут едиными или универсальными, а скорее созвездием специализированных, целенаправленных цифровых сред, где дизайн служит очевидным человеческим или организационным потребностям.

IN-2,72%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить