За пределами хайпа: понимание индустрии метавселенной в 2025 году

Мета-вселенная — когда-то модное слово, доминировавшее в технологических дискуссиях в 2021–2022 годах, — превратилась во что-то гораздо более сложное и фрагментированное, чем изначально задуманная единая виртуальная реальность-утопия. По мере приближения к концу 2025 года вопрос «Что такое мета-вселенная?» имеет множество ответов: это не одна платформа, а совокупность различных технологических областей, каждая из которых развивается с разной скоростью. Некоторые сектора процветают с сотнями миллионов активных пользователей и проверенными бизнес-моделями, в то время как другие сталкиваются с экзистенциальными вызовами. Эта разница показывает истинную природу индустрии мета-вселенной — это не революционный скачок в виртуальные миры, а постепенное преобразование того, как люди играют, работают и взаимодействуют с помощью иммерсивных технологий.

Игровые экосистемы бьют рекорды, отдаляясь от ярлыка «Мета-вселенная»

Самым зрелым и экономически динамичным сектором того, что сегодня называют мета-вселенной, безусловно, является иммерсивный гейминг. Платформы вроде Roblox достигли беспрецедентных масштабов: к III кварталу 2025 года Roblox зафиксировал 151,5 миллиона ежедневных активных пользователей и получил квартальный доход в 1,36 миллиарда долларов — рост вовлеченности на 70% по сравнению с прошлым годом и увеличение доходов на 48%. Эти показатели демонстрируют, что интегрированная модель пользовательского контента (UGC), игр и виртуальных экономик обладает реальной устойчивостью среди глобальной аудитории.

Однако внутри этого успеха есть поразительное противоречие: лидеры отрасли сознательно дистанцируются от термина «мета-вселенная». Roblox, несмотря на то, что управляет одним из лучших мета-вселенных окружений, теперь предпочитает использовать такие формулировки, как «глобальный рынок игр» и «платформенная экосистема» в своих коммуникациях с инвесторами. Аналогично, Fortnite — с сотнями миллионов активных пользователей в месяц и всё более сложными внутриигровыми опытами — превратился в культурный феномен, где 40% времени игры приходится на сторонний контент. Его разработчик, Epic Games, позиционирует это не как игру в мета-вселенную, а как создание «открытой, интероперабельной цифровой экосистемы». Этот стратегический сдвиг в терминологии говорит о многом: термин «мета-вселенная» стал настолько наполнен спекуляциями и неудачами, что успешные платформы полностью от него избавляются.

Minecraft, когда-то считавшийся гигантом мета-вселенной, пошел еще дальше. В 2025 году компания прекратила поддержку VR и MR, что сигнализирует о сознательном отходе от интеграции с иммерсивным оборудованием. Теперь платформа явно позиционирует себя как пространство для сообщества и творчества, а не как проект мета-вселенной. Эта тенденция — когда самые сильные игроки минимизируют использование бренда «мета-вселенная» — значительно снизила общественное восприятие сектора.

Социальное VR сталкивается с проверкой: энергия сообщества и рыночные реалии

Отрасль социального взаимодействия в мета-вселенной показывает совершенно другую картину. Что такое мета-вселенная в социальной сфере, оказалось гораздо менее привлекательным, чем в гейминге. Horizon Worlds от Meta, флагманская VR-платформа компании для соцсетей, — яркий пример этой борьбы: с менее чем 200 000 активных пользователей в месяц против миллиардов Facebook, этот проект демонстрирует фундаментальный разрыв между масштабами инвестиций и уровнем привлеченности пользователей. Собственный технический директор Meta публично признал, что компании нужно доказать, что VR-социальные платформы могут удерживать пользователей и приносить прибыль — иначе многомиллиардная ставка станет невыгодной.

Тем не менее не все виртуальные социальные платформы терпят неудачу одинаково. VRChat сохраняет живость, благодаря ядровым сообществам и постоянному созданию контента. Во время новогодних праздников 2025 года число одновременных пользователей VRChat превысило 130 000 — рекорд для платформы. Созданный пользователями контент особенно активно развивается в Японии, показав рост на 30% между 2024 и 2025 годами. Этот успех отражает стратегию VRChat — оставаться целенаправленно платформонезависимым и ориентированным на создателей, избегая ярлыка «мета-вселенная» и корпоративного раздувания.

В противоположность этому Rec Room — когда-то оцененная в 3,5 миллиарда долларов — в августе 2025 года объявила о сокращении более 50% штата, что стало следствием чрезмерного расширения. Попытка привлечь казуальных мобильных и консольных игроков через кроссплатформенную игру обернулась провалом: наплыв низкокачественного пользовательского контента и плохая удерживаемость показали, что социальное VR требует не только объема, но и продуманной курации пространств. Даже инструменты AI для создания контента не смогли устранить этот разрыв.

Общая картина ясна: чисто виртуальное социальное взаимодействие, отделенное от реальных сетей, утратило свою новизну. Пользователи теперь ожидают качественного контента и реальной социальной ценности, а не просто новизны пребывания в VR-пространстве. Платформы, которые успешно интегрируют реальные социальные графы и улучшают персонализацию с помощью AI, находят устойчивые пути развития.

Войны за оборудование: премиальные инновации и прагматизм массового рынка

Рынок XR-оборудования демонстрирует яркую закономерность: доминирование на крайних сегментах и уязвимость в среднем ценовом диапазоне. Apple Vision Pro — это передовая инновационная модель высокого класса. За 3499 долларов и с ограниченными производственными мощностями устройство явно ориентировано на ранних пользователей, а не на массовый рынок — об этом открыто заявил CEO Тим Кук. Однако продолжение инвестиций в обновления visionOS и развитие экосистемы свидетельствуют о долгосрочной приверженности. Интеграция пространственных вычислений в профессиональные процессы может оказаться более ценной, чем развлечения для потребителя.

В то же время массовый рынок явно выбрал доступные и практичные устройства. Quest 3 от Meta доминировал в 2024–2025 годах, обеспечив два подряд сильных праздничных сезона и заняв около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур к середине 2025 года. Беспроводная связь и относительно низкая цена создали замкнутый цикл: лучшие продажи — больше инвестиций разработчиков — более богатая экосистема контента.

Настоящим сюрпризом стало появление потребительских умных очков. Ray-Ban Meta второго поколения с встроенным дисплеем для базовых AR-функций показали рост поставок, сопоставимый с традиционными VR-гарнитурами. Согласно IDC, глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом. Эти «легкие AR-очки» — то, что можно назвать мета-вселенным оборудованием для повседневной жизни: практичные, доступные и носимые.

PlayStation VR2, в свою очередь, иллюстрирует риски позиционирования в среднем ценовом сегменте. После разочаровывающих продаж вначале Sony снизила цену на 150–200 долларов, доведя стоимость до 399,99 долларов в марте 2025 года. Эта стратегия дала импульс в праздничный сезон, но платформа, зависящая от эксклюзивного контента, остается ограниченной по сравнению с более универсальной Quest.

Ключевой тренд 2025 года — интеграция AI и XR становится приоритетом инвестиций. Meta и Apple подчеркивают, что генеративный AI позволяет создавать виртуальные сцены по голосовым командам, что обещает более естественное взаимодействие человека и компьютера. Эта синергия — когда AI персонализирует и генерирует XR-контент — может оказаться более трансформирующей, чем технические характеристики оборудования.

Системы аватаров: преодоление платформенных барьеров

Эволюция цифровых аватаров отражает более широкую зрелость мета-вселенной. ZEPETO от NAVER Z (Южная Корея) насчитывает более 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц. Успех платформы показывает, что аватар-центричные социальные сети процветают, когда ориентированы на конкретные демографические группы (Поколение Z женщин) и высокоценные партнерства. Коллаборации ZEPETO с люксовыми брендами, такими как GUCCI и Dior, а также с K-pop группами создают реальные причины возвращаться — виртуальная мода и звездные мероприятия обладают культурной ценностью.

Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года — стратегический поворот. Технология кроссплатформенных аватаров RPM, ранее распространенная через более чем 6500 интеграций разработчиков, теперь будет использоваться для расширения игровых амбиций Netflix. В начале 2026 года компания закроет свой отдельный публичный сервис, интегрируя технологию в экосистему Netflix. Этот шаг отражает более широкую тенденцию: системы аватаров становятся инфраструктурой для крупных платформ, а не отдельными сервисами.

Meta, в свою очередь, создает интегрированные системы аватаров для Quest VR, Facebook и Instagram. Новые «Codec Avatars» обеспечивают беспрецедентный фотореализм, а планы по внедрению AI-одобренных знаменитых аватаров в Messenger свидетельствуют о вере Meta в то, что виртуальная идентичность станет связующим звеном в ее обширной социальной экосистеме.

Snapchat не отказался от аватаров; Bitmoji продолжает развиваться с помощью генеративного AI и специализированной модной розницы. Постоянство на нескольких платформах говорит о том, что технология аватаров обрела реальную полезность — хотя обычно как дополнение к существующим сервисам, а не как самостоятельная привлекательность.

Индустриальная мета-вселенная: где теория встречается с ROI

Самое яркое воплощение мета-вселенной — это не развлечения для потребителя, а корпоративные решения. Рынок индустриальной мета-вселенной достиг примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году и, по прогнозам, будет расти со среднегодовым темпом 20,5% до 2032 года, приближаясь к $600 миллиардам. Этот сектор в значительной степени избежал ловушки спекуляций, характерной для потребительского сегмента.

Платформа NVIDIA Omniverse служит технологической основой индустриальной мета-вселенной. Производственные гиганты — Toyota, TSMC, Foxconn — используют Omniverse для создания цифровых двойников и оптимизации производства. BMW сократила время вывода новых моделей на рынок на 30% благодаря виртуальному моделированию фабрик в 2025 году. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для снижения ошибок при проектировании новых самолетов почти на 40%. Это не спекуляции, а подтвержденные операционные улучшения.

Исследование Siemens 2025 года совместно с S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру используют, тестируют или планируют решения для индустриальной мета-вселенной. Технологии, меняющие правила игры — цифровые двойники, IoT+AI, иммерсивное обучение — решают конкретные бизнес-задачи, а не гоняются за абстрактными концепциями.

Медицинские и обучающие приложения демонстрируют практическую направленность. Американские больницы в 2025 году внедрили VR-терапию RelieVRx, и 84% медработников уверены, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Французская компания в области атомной энергетики сообщила, что VR-обучение снизило уровень аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Логистические компании оснастили сотрудников складов AR-очками для выполнения заказов, добившись измеримой рентабельности.

Государственные проекты цифровых двойников — обновление национальной 3D-модели Сингапура и масштабная визуализация города NEOM в Саудовской Аравии — показывают, что масштабная мета-вселенная по сути является инструментом визуализации и оптимизации сложных систем.

Однако остаются проблемы: несовместимость поставщиков, разрозненность данных и вопросы безопасности заставляют многие компании придерживаться позиции «подождем и посмотрим». Большинство внедрений пока на стадии прототипов или ограниченных масштабов. Для широкого внедрения необходимы стандартизация (OpenXR) и уверенность в том, что облачные симуляции не поставят под угрозу конфиденциальность данных.

Крипто-мета-вселенные: наследие и попытки возрождения

Блокчейн-мета-вселенная несет на себе тень исторических спекуляций 2021–2023 годов. Такие платформы, как Decentraland и The Sandbox, продолжают существовать, но активность пользователей и объем транзакций резко снизились. В III квартале 2025 года было всего $17 миллион транзакций NFT в проектах мета-вселенной; продажи земли в Decentraland за квартал составили 416 000 долларов при 1113 сделках — резкое падение по сравнению с пиками миллионов долларов за сделку в 2021 году. Ежедневных активных пользователей сотни, иногда несколько тысяч, а во время специальных событий — десятки тысяч.

Эти платформы пытаются поддерживать сообщество через DAO и брендовые партнерства. Фонд контента мета-вселенной Decentraland в 2025 году выделил 8,2 миллиона долларов на проведение Art Week и Career Fair. The Sandbox сотрудничает с Universal Pictures для виртуальных аттракционов по мотивам «Ходячих мертвецов». Усилия продолжаются, но движущей силы пока нет.

Самым заметным событием 2025 года стало официальное запуск Yuga Labs Otherside в ноябре. Виртуальный мир, разрабатываемый три года и не требующий покупки NFT для входа, привлек десятки тысяч участников в первый день — редкость для Web3-мета-вселенных. Yuga интегрировал генерацию мира с помощью AI, позволяя пользователям создавать 3D-игровые окружения через диалог. Но даже такой громкий старт не смог кардинально изменить восприятие рынка.

Главная проблема: сектор блокчейн-мета-вселенной остается связанным с массовой спекуляцией и реальными финансовыми потерями. Барьеры доверия огромны. Пока сектор не избавится от рамок «спекуляции активами» и не начнет демонстрировать устойчивое вовлечение вокруг подлинных кейсов (не финансовых нарративов), широкое распространение останется далеким. Текущие попытки восстановления, хоть и искренние, сталкиваются с укоренившимся скепсисом по поводу блокчейн-цифровых миров.

Фрагментированный ландшафт и его уроки

Индустрия мета-вселенной 2025 года показывает, что понятие «мета-вселенная» по сути зависит от контекста. В гейминге это процветающая экосистема сотен миллионов. В VR-социализации — ниша с настоящим сообществом, но ограниченной массовой привлекательностью. В XR-оборудовании — практичные устройства для конкретных задач. В корпоративных решениях — измеримая ценность через цифровых двойников и обучение. В крипто-мира — сектор, наполненный спекуляциями и борющийся за легитимность.

Сам факт этого фрагментирования — и есть история. Единой «мета-вселенной», объединяющей все человеческие активности в одну иммерсивную виртуальную реальность, уже нет. Она распалась на отдельные технологические области, каждая со своей экономикой, базой пользователей и траекториями развития. Успехи и неудачи уже не универсальны, а специфичны для конкретных сегментов: игровые экосистемы процветают, VR-социализация испытывает трудности; корпоративные решения растут, а потребительские виртуальные миры застаиваются.

Мaturity индустрии в 2025 году означает принятие этой реальности: мета-вселенная никогда не была одним революционным скачком, а скорее постепенной цифровизацией и виртуализацией отдельных видов деятельности человека. Некоторые — соревновательный гейминг, профессиональное обучение, моделирование производства — действительно выигрывают от иммерсивных технологий. Другие — казуальное общение, спекулятивная торговля активами — пока нет, или не в полной мере.

По мере того, как индустрия переходит из цикла хайпа и разочарований к более реалистичной оценке, успешными становятся те организации, которые перестали спрашивать «как построить мета-вселенную?» и начали задавать «где именно иммерсивные технологии реально решают проблемы?» Ответы на этот прагматичный вопрос формируют то, чем в итоге станет мета-вселенная.

HYPE4,89%
IN-1,52%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить