
元宇宙是一個建構於虛擬空間的三維世界,使用者透過虛擬化身(Avatar)參與其中,並能與其他用戶互動交流、進行娛樂和商業活動。「元宇宙」一詞最早出現於 1992 年尼爾·史蒂文森(Neal Stephenson)所著小說《雪崩》(Snow Crash)。其名稱結合了「Meta」(超越)與「Universe」(宇宙),意指「超越宇宙」。
元宇宙讓人們不需實際移動即可探索新城市和國家,體驗不同的文化與傳統。隨著數位技術不斷進步,元宇宙發展加速,逐漸成為擴展日常生活、補足現實世界的新型態。近年來,元宇宙已成為 Web3 領域的熱門話題,業界普遍認為其具備可互操作性和高度互動的虛擬世界特性。
未來,元宇宙有望實現現實與虛擬世界的無縫切換。企業也以此為目標,持續推動技術研發與服務布局。
根據不同目的和應用場景,元宇宙可分為多種型態。下表彙整主要元宇宙類型及其特點。
| 元宇宙類型 | 特點 |
|---|---|
| 社交元宇宙 | 以交流互動為主的虛擬空間。例如:Second Life、Horizon Worlds |
| 遊戲元宇宙 | 以遊戲體驗為核心的虛擬空間。例如:Fortnite、Roblox、Minecraft |
| 商業元宇宙 | 以商業和交易為主的虛擬空間。例如:Decentraland、The Sandbox |
| 教育・學習元宇宙 | 用於教育和培訓的虛擬空間。例如:VirBELA、Engage |
| 產業元宇宙 | 針對製造業與設計等產業領域的虛擬空間。例如:NVIDIA Omniverse |
| 醫療元宇宙 | 以醫療模擬及訓練為目的的虛擬空間。例如:SimX |
三菱綜合研究所的調查顯示,在 1 萬名受訪者中,知曉「元宇宙」一詞者占 83%,但實際體驗過元宇宙的僅有 5.5%。
此外,完整體驗元宇宙通常需要高效能 VR 設備,但普及率仍偏低。主要原因是初期成本高與配戴不便,成為用戶進入的門檻。不過,隨著技術進步與成本降低,未來將有更多人能夠體驗元宇宙。
多家企業已進軍 Web3 遊戲領域並建構自家虛擬世界,同時投入資金推動元宇宙概念及諮詢服務也是產業發展的重要措施之一。以下介紹元宇宙領域備受矚目的 10 家主要企業。
社群媒體巨擘 Facebook 創辦人馬克·祖克柏曾宣布公司更名為 Meta,明確新公司的發展方向。祖克柏在公開信中表示,將超越社群媒體界線,持續完善推動元宇宙所需的創新工具。
Meta 近年持續加大對 VR 和 AR 領域的投資。其 VR 裝置「Quest」系列累積銷售已突破 2,000 萬台,並與 Ray-Ban 合作,在智慧眼鏡市場取得佳績。Meta 下一步推出高階 AR 眼鏡原型「Orion」,能將全息影像疊加在現實場景,並透過腕帶讀取用戶神經訊號進行操作。
Meta 為 Orion 研發投入 10 年,未來還將加強與軟體開發者合作以推動商業化。同時,Meta 也持續推動 Ray-Ban Meta 智慧眼鏡普及,預計在假期推出新款 Ray-Ban 眼鏡,強化元宇宙領域布局。
在公司財報說明會上,Meta XR/元宇宙部門「Reality Labs」實現收入 4.4 億美元(約 680 億日圓),同比增長約 30%。但同期間 Reality Labs 成本高達 43 億美元(約 6,700 億日圓),雖然支出略減(-1%),整體仍處於虧損。
Google 較早進入虛擬實境遊戲市場,曾推出 Google Glass 智慧眼鏡,雖因隱私疑慮一度退出市場,後又推出新版本,具備優異的 AR(擴增實境)功能。
近期,Google 著重開發 AI 智能體專案 Project Astra,展示可即時獲取環境資訊的新型智慧眼鏡。用戶可免手操作查詢資訊或問答。
Google 也為 Google Maps 增加全新地理空間 AR 功能,並更新 AR 開發工具,讓用戶可在 AR 環境中進行導航與翻譯。
此外,Google 宣布與 Magic Leap 合作,計畫整合雙方技術,推動新型 XR 體驗開發,憑藉 AR 與光學領域專長開拓新市場。
Microsoft 近年在 VR 和元宇宙市場布局有明顯變化。官方宣布停產 HoloLens 2,暫無新機型規劃,原因在於 HoloLens 專案巨額虧損。
在建構元宇宙平台「Mesh」過程中,Microsoft 與 Meta 達成策略合作,並推出整合 AI 功能的 Teams 進階版。合作後,Microsoft 365 產品已可在 Meta Quest 上使用。
Microsoft 表示將持續投資混合實境領域,並透過與行動裝置及其他硬體生態系統合作,拓展新事業機會,公司也強化雲端服務整合,聚焦向企業客戶提供元宇宙解決方案。
NVIDIA 長期引領圖形處理器(GPU)創新,其 GPU 作為高效執行複雜運算的硬體,是 AI 和電腦中央處理器(CPU)的重要補充。NVIDIA 曾推出元宇宙構建工具「Omniverse」,結合自家 AI 產品與高效能硬體,致力打造更逼真的 3D 虛擬世界。
NVIDIA 也與日立製作所合作開發產業元宇宙,結合日立的運維及控制技術與 NVIDIA 的元宇宙和 AI 技術,計畫利用數位分身技術將製造現場、鐵路、電力工廠等維護點檢虛擬化,以提升設備和機械導入及營運效率。
兩家公司還開發可大幅縮短 AI 訓練時間的伺服器,未來將銷售搭載 AI 的資料儲存伺服器。為推動新產品及系統開發,雙方正籌組結合兩方專家的組織。
「cluster」是日本最大元宇宙平台之一,使用者可自訂虛擬化身,體驗各式虛擬空間(World)。自創世界數量超過 40,000 個,平台舉辦如虛擬澀谷等大型活動,也曾舉辦「寶可夢虛擬嘉年華」,以虛擬遊樂園形式吸引大量用戶。
cluster 累積下載量超過 100 萬次,總動員用戶達 2,000 萬,是日本本土元宇宙平台中用戶基礎最為龐大者。募資金額超過 66 億日圓,投資方包含朝日電視台控股、KDDI 等。cluster 也曾與日本專利廳合作,負責 G7 知識產權局長會議元宇宙空間製作與營運。
cluster 在活動舉辦和社群建設方面扮演關鍵角色,極大推動日本元宇宙文化發展。未來,隨著技術創新與內容擴展,有望拓展至全球市場。
日產汽車宣布藉由進軍元宇宙加速數位轉型,已向美國專利商標局(USPTO)提出 4 件 Web3 相關商標申請,積極布局數位商務和虛擬互動。
這些商標申請涵蓋「INFINITI」、「NISMO」、「NISSAN」品牌,內容涉及虛擬實境(VR)、非同質化代幣(NFT)、區塊鏈技術等。日產也計畫在虛擬空間設立服飾、汽車及 NFT 交易店舖與市集。
日產曾開設虛擬門市「NISSAN HYPE LAB」,於元宇宙中提供汽車購買體驗。用戶可全年無休 24 小時進入,利用自訂虛擬化身與虛擬員工互動並進行車輛模擬。這些舉措展現日產運用 Web3 技術進行品牌保護並回應消費者需求變化。
Bandai Namco 集團提出中期願景「Connect with Fans」,並推動「IP 元宇宙」策略。為透過元宇宙連結粉絲,首個專案「鋼彈元宇宙」已正式上線,全球鋼彈粉絲可在虛擬空間集合、交流並參與各類活動。
首期階段性開放期間,平台提供 3D 虛擬空間鋼彈模型銷售、鋼彈相關藝術家元宇宙演唱會、UGC 博物館,粉絲創作的鋼彈模型及藝術作品均有展示,並推出 AI 角色「メロウ」供用戶互動。
第二階段根據用戶回饋優化後再開放,支援 PC 瀏覽器進入,內容更為豐富。Bandai Namco 計畫未來運用NFT技術強化 UGC 內容及粉絲間 C2C 交易,進一步壯大社群,並規劃第三階段活動。
大日本印刷(DNP)分階段推動元宇宙技術應用。曾與東京都合作,推出面向有日語輔導需求兒童及不登校學生的「虛擬學習平台」線上支援計畫,打造可於元宇宙中學習程式設計的環境,推動教育產業數位轉型(DX)。
DNP 也與聯想、東京書籍等進行元宇宙教育實證研究,參與「教育工作小組」,針對中小學及高中元宇宙教學方法進行政策研究,並向政府提出建議。
DNP 亦與三重縣桑名市合作啟動「元宇宙政務」實證計畫,透過元宇宙實現市政服務,市民可線上完成電子申請、諮詢等事務。用戶能以虛擬化身匿名參與互動,提高政務服務便利性。DNP 計畫未來將元宇宙應用推廣至更多地方政府和教育領域。
Apple 近年加快元宇宙領域布局,重磅推出新一代混合實境頭戴裝置 Apple Vision Pro。該設備結合 AR 與 VR 功能,讓用戶可透過眼、手、語音操作數位內容的「空間運算」。
Apple Vision Pro 配備 12 顆攝影鏡頭、5 組感測器與 6 支麥克風,搭載 Apple M2 晶片及全新 R1 晶片。裝置研發涵蓋 5,000 項以上專利,特別加強眼動及手勢追蹤技術。
Apple 亦收購多家 AR 公司及鏡片製造商,將相關技術整合進自家產品,持續關注元宇宙技術,同時也在 Web2 領域持續發展。Apple 的加入預期將對元宇宙市場格局產生重大影響。
Epic Games 近年強化其在 VR 及元宇宙市場的影響力。旗下 Fortnite 仍是核心元宇宙平台,累積帳戶突破 5 億,支援多平台免費遊玩,並舉辦音樂會、電影獨家首映等多元虛擬活動。
Epic Games 曾獲 Sony 與 KIRKBI 投資 20 億美元,用於元宇宙建設,提升 Web3 技術可達性。Disney 也向 Epic Games 投資 15 億美元,深化與 Fortnite 開發團隊合作,推出涵蓋 Disney、Pixar、Marvel、Star Wars 等角色的新遊戲與娛樂世界,提供用戶「玩、看、購、交流」的多元互動體驗。
Epic Games 也積極參與東京「UNREAL FEST」活動,該免費活動向眾多參加者展示 Unreal Engine 遊戲開發及非遊戲領域講座,包括手機 3D 建模 RealityScan 體驗區和生態系介紹。
大型品牌與科技公司在元宇宙實現前即高度關注其潛力。本文所述企業中,有望成為元宇宙核心玩家的公司,也可能中途退出。元宇宙近年來發展迅速,展現出多元新趨勢。
世界經濟論壇指出,產業元宇宙未來有望於全球達到 1,000 億美元市場規模。產業元宇宙透過產業價值鏈無縫整合技術,讓物理世界能藉由數位化突破限制,提升機動性、適應性與即時互操作性。報告也認為此一進程涉及人工智慧(AI)、Web3 和區塊鏈等多項技術融合。
日本資訊通信白皮書預測,日本元宇宙市場未來可望增至 1 兆 42 億日圓。總務省資料顯示,國內元宇宙用戶數預估將成長至 1,750 萬人。
此外,總務省報告指出,美國與歐盟正推動法規完善,以強化元宇宙普及過程中的隱私保護及兒童安全,並有望適用於元宇宙。韓國與中國則由政府主導,規劃推動元宇宙產業發展。
元宇宙技術有望於娛樂、教育、醫療、製造業等各領域廣泛應用,未來可能成為社會基礎設施。企業為維持新市場競爭力,正不斷推動技術創新與投資。
元宇宙參與企業前十強包含 Meta、Roblox、Epic Games、VRChat、Niantic、Microsoft、株式會社 V、凸版印刷株式會社、株式會社 HIKKY、REALITY 株式會社。
Meta Platforms 進行數十億美元規模投資,Microsoft 以遊戲為核心布局,NVIDIA 專注於 Omniverse 平台,各公司投資金額從數百萬至數十億美元不等。
Meta 以社群互動和娛樂為核心建構元宇宙,Microsoft 則優先考量商業應用與既有企業工具整合。Microsoft 策略更重視企業環境的實用性與效率。
Meta(原 Facebook)在元宇宙技術開發方面最為領先。其虛擬實境技術引領業界,截至 2026 年,仍保持最前沿的 VR/AR 技術。
元宇宙產業預計 2028 年市場規模將達 1 兆 8,700 億日圓。主要企業透過策略投資及企業級解決方案開發,推動 XR 設備普及和 AI 技術創新,帶動消費市場擴展。
日本企業積極布局元宇宙產業。Sony、SoftBank、日立、丸紅等大型企業投資於虛擬時尚、AI 驅動虛擬化身及企業培訓解決方案。在政府數位轉型支持下,市場預估至 2037 年將成長至 1 兆 5,275 億美元。











