

元宇宙是一個建立於虛擬空間中的三維世界,使用者可藉由虛擬化身進入其中,並與其他用戶互動,進行娛樂與商業活動。「元宇宙」(Metaverse)一詞最早出現在 1992 年,由 Neal Stephenson 在其小說《Snow Crash》中提出。該詞由「Meta」(超越)與「Universe」(宇宙)組成,意即「超越宇宙」。
元宇宙讓人們毋須實際移動,即能探索新城市和國家,體驗多元文化與傳統。隨著數位技術持續進步,元宇宙正逐漸擴展我們的日常生活,成為現實世界的補充型新實境,加速落地。換言之,元宇宙是由區塊鏈驅動的、涵蓋各類內容的一站式虛擬網路。
近年,隨著虛擬實境(VR)及擴增實境(AR)技術不斷突破,元宇宙體驗更加真實。企業、教育機構、娛樂產業等多元領域皆積極應用元宇宙,並已成為新興商業模式與交流方式的重要焦點。
依不同目的和用途,元宇宙可區分為多種類型。下表整理了主要元宇宙類型及各自特色。
| 元宇宙類型 | 特色 |
|---|---|
| 社交型元宇宙 | 以交流、溝通為核心的虛擬空間。舉例:Second Life、Horizon Worlds |
| 遊戲型元宇宙 | 以遊戲玩法為主軸的虛擬空間。舉例:Fortnite、Roblox、Minecraft |
| 商業型元宇宙 | 以商業交易為目標的虛擬空間。舉例:Decentraland、The Sandbox |
| 教育與學習型元宇宙 | 用於教育及培訓的虛擬空間。舉例:VirBELA、Engage |
| 產業型元宇宙 | 針對製造、設計等行業的虛擬空間。舉例:NVIDIA Omniverse |
| 醫療型元宇宙 | 以醫療模擬和訓練為主的虛擬空間。舉例:SimX |
這些元宇宙依據不同技術及平台,可依用戶需求提供多元體驗。
根據三菱綜合研究所公開調查,在 1 萬名受訪者中,知曉「元宇宙」一詞的比例高達 83%,但實際體驗過的人僅占 5.5%。顯示元宇宙雖有高度認知度,實際使用仍有限。
此外,完整體驗元宇宙通常需高效能 VR 裝置,普及速度仍然緩慢。主要障礙在於設備初期成本高、配戴不便,導致進入門檻偏高,尚未實現普及。隨著技術進步,取得更容易的設備與平台不斷出現,未來普及速度可望加快。
許多企業已積極布局 Web3 遊戲領域,打造自有虛擬世界。同時,投入元宇宙戰略與諮詢服務也是產業發展關鍵。以下介紹元宇宙領域備受矚目的主要企業及其最新動態。
Meta 公司持續突破社群媒體框架,不斷加大對元宇宙的投資。創辦人馬克・祖克柏宣布公司名稱由「Facebook」更名為「Meta」,致力於完善創意工具,推動「賦能元宇宙」。
Meta 持續深耕 VR 與 AR 事業,旗下 VR 裝置「Quest」系列累計銷量已超過 2,000 萬台。在智慧眼鏡領域,Meta 與 Ray-Ban 合作,推出兼具時尚及功能性的產品並大獲好評。
此外,Meta 發布「Orion」高階 AR 眼鏡原型,該裝置可把全息影像疊加於現實世界,並經由讀取用戶神經訊號的腕帶進行操控。Meta 已投入 10 年開發 Orion,未來將與軟體開發者進一步合作,推動商業化落地。
Meta「Reality Labs」部門負責 XR(延展實境)及元宇宙研發,每季營收達數億美元,但開發成本龐大,仍屬虧損。然而,Meta 仍以長期戰略引領元宇宙市場發展。
Google 早期進入虛擬實境遊戲市場,曾推出 Google Glass。由於隱私疑慮一度退出市場,後續新版本重新上市,並升級為創新 AR 功能的智慧眼鏡。
近年,Google 特別專注於 AI 智能體 Project Astra(阿斯特拉計畫)開發。該計畫展示新型智慧眼鏡,讓用戶能即時獲取環境資訊,免動手即可查詢資料與問答。
Google 也為 Google Maps 增加 AR 新功能,並升級 AR 開發工具。未來,使用者可於 AR 環境下進行導航及翻譯。Google 也宣布與 Magic Leap 合作,融合雙方技術,打造創新 XR 體驗,進一步結合 AR 與光學優勢,開拓新市場機會。
Microsoft 在 VR 與元宇宙市場的布局出現重大變動,已正式宣布停止生產 HoloLens 2,暫無推出新型號計畫,主因為該專案虧損嚴重。
不過,Microsoft 積極推動元宇宙 Mesh 架構,與 Meta 建立戰略合作關係,並發表整合 AI 的 Teams 進階版。依靠雙方合作,Microsoft 365 產品可於 Meta Quest 平台使用,加速元宇宙在商務場景的應用。
公司將持續投資於混合實境領域,並與行動裝置及其他硬體生態合作,開拓新商業模式。Microsoft 著重企業級元宇宙解決方案,促進遠距辦公與協作創新。
NVIDIA 一直是圖形處理器(GPU)創新的領導者,其 GPU 是 AI 與中央處理器(CPU)的關鍵補充,可實現高效能運算。
NVIDIA 推出元宇宙建構工具「Omniverse」系列,結合自家 AI 產品及高效能硬體,打造更真實的 3D 虛擬世界。Omniverse 運用數位分身技術,廣泛應用於製造、建築等產業。
此外,NVIDIA 與日立攜手推動產業型元宇宙發展,結合日立運維技術及 NVIDIA 的元宇宙和 AI 技術,計畫以數位分身方式於虛擬空間重現製造現場、鐵路與電廠運維,提升設備及機械的模擬與部署效率。
「cluster」是日本最大型元宇宙平台之一,使用者可自由打造虛擬化身,體驗虛擬空間(World)。用戶創建的虛擬世界已超過 4 萬個,並舉辦虛擬澀谷等大型活動。特別是在「寶可夢虛擬嘉年華」活動中,藉由虛擬遊樂園吸引大量用戶參與。
cluster 累計下載次數突破 100 萬,總動員人數達 2,000 萬,為本地元宇宙平台中用戶數最多者之一。募資金額超過 66 億日圓,並獲朝日電視台控股、KDDI 等投資。cluster 亦與日本特許廳合作,負責 G7 智慧財產局長級元宇宙空間的製作與營運。
cluster 在日本元宇宙普及過程中扮演要角,廣泛應用於教育、娛樂、商務活動等多元領域。
日產汽車宣布藉由佈局元宇宙產業,加速數位轉型,包括向美國專利商標局(USPTO)遞交 4 項 Web3 相關商標申請,積極推動數位商業與虛擬互動。
申請商標涵蓋「INFINITI」「NISMO」「NISSAN」三大品牌,涉及虛擬實境(VR)、非同質化代幣(NFT)、區塊鏈技術。日產規劃於虛擬空間設立服飾、汽車及 NFT 交易門市與市集。
日產已推出虛擬店鋪「NISSAN HYPE LAB」,提供用戶元宇宙購車體驗。用戶可 24 小時隨時造訪,運用自訂虛擬化身與虛擬員工互動,體驗車輛模擬。這些作法是日產運用 Web3 技術保護品牌並滿足消費者需求的策略之一。
萬代南夢宮集團提出「Connect with Fans」中期願景,並據此啟動「IP 元宇宙」戰略。藉由元宇宙連結粉絲,首個專案為「鋼彈元宇宙」,為全球鋼彈粉絲打造虛擬空間交流與活動平台。
第一階段期間,開放 3D 虛擬空間鋼彈模型販售、鋼彈相關藝人元宇宙演出、UGC 博物館等服務,展出粉絲創作的模型與藝術品,並導入 AI 角色「Melow」與用戶互動。
第二階段根據用戶回饋優化,支援 PC 瀏覽器訪問,內容更加豐富。萬代南夢宮未來將導入 NFT 技術,強化 UGC 內容與粉絲間 C2C 交易,促進粉絲社群發展。
大日本印刷(DNP)持續推動元宇宙技術相關計畫。攜手東京都,推出「虛擬學習平台」,為需要日語指導及無法到校的學生提供線上支援。在元宇宙環境建置程式學習場景,推動教育領域數位轉型(DX)。
此外,DNP 與聯想、東京書籍等公司共同推動元宇宙教育實證研究,參與「教育工作小組」,針對元宇宙教育方法進行研究並向政府提出政策建議,涵蓋小學、國中、高中。
也與三重縣桑名市合作,啟動「元宇宙役所」試辦計畫。透過元宇宙提供市政服務,市民可在家辦理電子申請及諮詢。市民能以虛擬化身匿名互動,提升政務服務便利性。DNP 計畫未來於 40 個地方政府推廣元宇宙應用,推動教育與政務數位轉型。
Apple 正加速推進元宇宙相關布局。值得關注的是新型混合實境頭戴裝置 Apple Vision Pro 的推出,整合 AR 與 VR 功能,讓用戶可透過眼部、手勢及語音,進行「空間運算」與數位內容操作。
Apple Vision Pro 配備 12 顆鏡頭、5 個感測器、6 支麥克風,由 Apple 的 M2 晶片及全新 R1 晶片驅動,開發涉及超過 5,000 項專利,並強化對用戶眼部與手部動作的追蹤技術。
Apple 也收購多家 AR 公司及鏡片製造商,將相關技術整合至自家產品。提升元宇宙技術關注度同時,Apple 亦持續發展 Web2 相關業務。Apple 的加入將加劇元宇宙市場競爭。
Epic Games 持續擴大於 VR 與元宇宙市場的影響力。旗下 Fortnite 仍是核心元宇宙平台,擁有超過 5 億用戶帳號,該跨平台免費遊戲定期舉辦音樂會、電影專場等多元虛擬活動。
Epic Games 宣布自 Sony 與 KIRBI 募資 20 億美元投入元宇宙建設,目標提升 Web3 技術普及。同時,迪士尼向 Epic Games 投資 15 億美元,強化與 Fortnite 開發商合作。雙方將共同打造以迪士尼、皮克斯、漫威、星際大戰等角色為主題的新型遊戲及娛樂世界,讓玩家得以「遊玩、觀賞、購物、互動」。
Epic Games 也專注運用 Unreal Engine 於遊戲開發與非遊戲應用,持續拓展元宇宙生態圈。
大型品牌與科技企業在元宇宙尚未普及前即高度關注其潛力。本文所述部分企業未來有望成為元宇宙主力,也有可能出現退出者。元宇宙正高速發展,各類新動態推陳出新。
根據世界經濟論壇報告,產業型元宇宙預計至 2030 年全球市場規模將達 1,000 億美元。產業型元宇宙可望透過產業價值鏈無縫整合創新技術,使實體世界不再受限於技術,為參與者帶來更高機動性、適應性及即時互操作性。報告同時強調,這一進程將融合人工智慧(AI)、Web3 與 區塊鏈等技術。
在日本,元宇宙市場未來數年有望大幅成長。依據總務省資料,國內元宇宙用戶數預計將增至 1,750 萬人。
此外,總務省報告指出,美國及歐盟已加強隱私保障與兒童安全法規建置,以推動元宇宙普及,相關規範可望應用於元宇宙領域。韓國和中國則由政府主導制定元宇宙產業發展計畫。
元宇宙不僅適用於娛樂領域,也將推廣至教育、醫療、製造、房地產等多元產業。未來隨技術持續進步,更多企業與個人將投入元宇宙,帶動新型經濟圈形成。
元宇宙領域投入最多的企業包括 Microsoft、Meta、Apple、Google、騰訊等。在中國,華為與阿里巴巴居於產業領先地位,這些大型企業於技術、內容與基礎設施等領域具有主導地位。
Meta 以 Oculus 為核心強化 VR/XR 研發,Microsoft 專注於 AI 與 3D 協同,Apple 致力於 AR/VR 技術開發,預計至 2026 年加速硬體與軟體整合落地。企業級元宇宙與消費型設備正逐步實現實用化。
2024 年,華為首次獲評「最具潛力 No.1」,阿里巴巴、百度等進入前五。生態應用型企業逐年增加,金融元宇宙成為新焦點,銀行陸續推出虛擬數位人與數位分身技術。數位人與數位分身發展最快,產業應用加速擴展。
主導企業包括 Meta、Roblox、Animoca Brands、Yuga Labs、Epic Games。Meta 投資於頭戴裝置與平台開發,Roblox 與 Animoca Brands 提供用戶生成內容及 NFT 功能,Yuga Labs 則推出 Otherside 元宇宙。
主要難題包括資料管理效率、複雜渲染及碰撞偵測。透過邊緣運算與雲端渲染技術可有效分擔運算壓力,提升用戶體驗。
傳統企業可建置虛擬商店、應用 NFT 與數位資產、提供 VR 體驗並導入區塊鏈技術。線上線下整合、強化顧客互動至關重要。
元宇宙企業主要透過內容創作及虛擬商品銷售獲利,平台服務與工具提供亦是重要收入來源。雖然市場競爭激烈,但未來成長空間極大。











