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2025年的元宇宙:巨頭繁盛與行業分歧
隨著2025年逐漸結束,一件事變得清楚:元宇宙從未死去——它只是破碎了。曾經作為一個統一的互聯虛擬世界願景,如今已分裂成不同的生態系統,有些經歷爆炸性增長,有些則掙扎求存。這種分歧比多年的炒作更能揭示元宇宙的真正潛力。
2025年的元宇宙格局展現出一個殘酷的現實:成功完全取決於執行力與實用性。提供實質價值的領域持續擴展,而主要建立在投機上的領域則進入長期寒冬。理解何處有動能——以及為何如此——對於預測未來十年元宇宙的發展具有關鍵洞察。
沉浸式遊戲:元宇宙的繁榮核心 (無標籤)
2025年最令人驚訝的趨勢不是遊戲平台在元宇宙中的主導地位,而是行業領導者對「元宇宙」這個詞本身的避而遠之。
Roblox正是這一現象的典範。該平台2025年第三季的業績令人震驚:每日活躍用戶達1億5150萬 (較去年同期增長70%),季度營收達到13.6億美元 (同比增長48%)。這些數字代表全球任何與元宇宙相關平台中最強的表現指標。然而,儘管取得這些成就,Roblox刻意避免使用「元宇宙」的品牌標籤。相反,該公司將自己定位於「遊戲生態系統」、「創作者經濟」和「虛擬商務」——這些概念更容易被主流投資者和用戶接受。
Epic Games則採取不同策略。公司創始人兼CEO蒂姆·斯威尼在2025年11月宣布與Unity建立戰略合作,並強調《堡壘之夜》作為一個「開放元宇宙」平台的角色。根據斯威尼的說法,40%的《堡壘之夜》遊玩時間來自第三方創作者的用戶生成內容——他稱之為「元宇宙部分」。平台的音樂節活動——包括初音未來、Sabrina Carpenter、Bruno Mars和BLACKPINK的Lisa——吸引了數百萬玩家,證明沉浸式數位體驗可以在文化影響力上媲美現實娛樂。
Roblox也追隨類似的娛樂策略,在其場地「The Block」舉辦Laufey和K-pop團體aespa的表演。這些活動傳遞出一個關鍵訊號:沉浸式遊戲平台已從純粹的遊戲演變為文化基礎設施,一個娛樂和社交的新「數位第三空間」。
然而,並非所有遊戲平台都能保持動能。曾被視為元宇宙基石的Minecraft,在2025年進行了重大策略調整。該平台正式停止支援VR和MR裝置,象徵著從沉浸式硬體整合的退卻。現在,Minecraft專注於傳統遊戲和社群驅動的內容創作。
展望未來,沉浸式遊戲在元宇宙中的格局呈現「贏者通吃」的模式。擁有龐大用戶基礎、強大創作者生態系統和成熟變現模式的平台,持續吸引玩家和資本投資。較小的競爭者則面臨越來越大的壓力,整合可能成為必然。
虛擬社交的新現實:元宇宙平台尋求超越新奇的目的
當遊戲平台繁榮時,元宇宙的社交網絡部分在2025年陷入危機。根本問題在於:純粹的虛擬社交已失去新奇吸引力。
Meta的Horizon Worlds正是這一挑戰的縮影。儘管獲得巨大企業背書,該平台的月活躍用戶仍低於20萬——與Facebook的30億用戶相比微不足道。Meta試圖扭轉這一趨勢,於2024年底將Horizon Worlds擴展到手機和網頁平台,聲稱一年內手機用戶激增四倍。然而,採用率仍然緩慢,遠未達到支撐Meta龐大VR投資的爆炸性增長。
在2025年的Meta Connect上,該公司技術長坦承一個艱難的事實:元宇宙必須證明能夠產生足夠的用戶留存和盈利模式,否則將持續削減投資。為此,Meta轉向AI生成內容、虛擬NPC,以及——或許最具象徵意義——與現實社交網絡(尤其是Instagram和Facebook)更緊密的整合。
在社交元宇宙的其他領域,結果則大相徑庭。長期存在的VR社交平台VRChat在2025年意外迎來動能高峰。新年當天的最高同時在線用戶超過13萬,2024至2025年的用戶增長超過30%,主要由於日語和其他非英語市場的用戶生成內容增加。VRChat之所以成功,是因為它始終如一:一個真正的社群平台,而非企業的元宇宙項目。
相較之下,Rec Room則展現出行業的脆弱性。這個曾估值35億美元的平台,在2025年8月宣布裁員超過一半,原因是增長放緩。該平台進入手機和主機遊戲市場,帶來大量低質量內容,削弱了用戶留存和變現能力。公司試圖推出AI創作工具,讓休閒用戶也能輕鬆創作內容,但最終未能阻止用戶流失。
作為對策,Snapchat和Meta等公司正嘗試AI增強的虛擬化身和個性化數位空間。這些創新雖仍處於試驗階段,但預示著行業的未來:沉浸式社交體驗將在融合真實社群價值、高品質內容標準和有意義的AI增強時取得成功——而非僅靠新奇。
AR與VR硬體:元宇宙的基礎設施問題
2025年的硬體格局揭示了元宇宙的根本真相:市場本質上分為高端產品與大眾商品,中間幾乎沒有可持續的空間。
Apple的Vision Pro代表高端極致。價值3499美元的頭戴裝置引發大量創新新聞,但銷售量微不足道。Apple執行長Tim Cook承認,Vision Pro專為「早期採用者」設計,並非面向主流市場。然而,Apple在2025年持續投資其生態系統,推出系統更新,並據報計劃升級晶片和重新設計頭帶。
Meta的Quest 3則主導消費者VR市場。2023年底推出,連續假日季節在2024和2025年銷售強勁,IDC報告顯示Meta在2025年上半年佔據全球AR/VR頭戴裝置和智慧眼鏡市場約60.6%的份額。然而,中端VR市場則較預期更為脆弱。
索尼的PlayStation VR2於2023年初推出,銷售未達預期。到2025年3月,索尼將PS VR2的官方價格下調150-200美元,降至399.99美元,試圖以價格促銷帶動銷量。這策略部分奏效——假日銷售改善,預計年底前累計出貨量將接近300萬,但該裝置仍受限於PlayStation主機生態和核心遊戲用戶。
2025年的真正突破出現在預算端:沒有完整沉浸式顯示的AR眼鏡。Meta與Ray-Ban合作推出第二代智慧眼鏡,配備基本AR顯示功能。這些「輕量級AR眼鏡」以實用功能如拍照和AI助手,吸引年輕都市消費者。IDC報告顯示,2025年全球AR/VR頭戴裝置和智慧眼鏡出貨量達1430萬台,同比增長39.2%,其中AR眼鏡推動了大部分增長。
這種「兩端創新,中間停滯」的格局,反映了硬體經濟學:高端裝置激發創新,但規模不足;預算AR眼鏡則因能無縫融入日常生活而實現規模。傳統PC VR和昂貴的企業AR裝置如HoloLens 2和Magic Leap 2,則處於一個無人問津的空白地帶——太貴,卻又過於遊戲化,難以被企業採用。
在2025年Meta Connect上,Meta與Apple都強調一個關鍵整合:AI+XR。Meta展示了語音控制的場景與物件生成,Apple則探索Vision Pro與AI助手的整合。這種融合暗示,元宇宙的下一階段成長將依賴AI增強,而非硬體突破。
數位化身:元宇宙的通用貨幣
2025年,少數元宇宙領域吸引了大量風投和策略收購的興趣,尤其是數位身份與化身。
韓國NAVER Z平台的ZEPETO,到2025年累積超過4億註冊用戶,月活約2000萬。雖然規模不及Roblox或Fortnite,但在垂直元宇宙市場中已屬相當大。ZEPETO的用戶群偏向Z世代女性,創建個性化3D化身、購買虛擬時尚,並在品牌場景中社交。
2025年,ZEPETO成功轉向品牌合作與娛樂。與Gucci、Dior等奢侈品牌合作推出限量數位服飾,與多個K-pop偶像團體合作舉辦虛擬粉絲見面會。這些舉措維持了平台的活躍度,也幫助ZEPETO度過疫情後用戶流失的低谷。官方數據顯示,NAVER Z的整體產品線在2025年達到4940萬月活,且仍在持續成長。
更重要的是,跨平台化身創建工具Ready Player Me (RPM)在2025年底被Netflix收購,標誌著行業的成熟。RPM成立於2020年,已從投資者(包括a16z)籌集約$72 百萬美元。收購後,RPM擁有超過6500名開發者,將其SDK整合到多個虛擬世界和遊戲中。Netflix計劃利用RPM的技術和團隊,實現化身在其擴展的遊戲組合中的跨平台統一,讓用戶在多款遊戲中保持一致的數位身份。
Snapchat則通過Bitmoji——其卡通化身服務,吸引數億用戶。2025年,該公司試驗生成式AI化身應用,並推出專屬的Bitmoji時尚商店,將化身視為商業基礎設施,而非純粹的社交配件。
Meta也投資於跨平台化身系統。2025年推出更逼真的「Codec Avatar」,可在Quest VR、Facebook和Instagram上部署。Meta還宣布推出名人代言的AI虛擬化身,通過Messenger進行部署,試圖打造一個連結社交與虛擬現實的統一數位身份層。
這一趨勢顯示,化身已從新奇功能演變為元宇宙的基礎設施。無論是作為商業推動者、身份標誌,或娛樂載體,數位化身都成為連結不同元宇宙體驗的紐帶。
工業元宇宙:行業唯一的現金牛
在所有元宇宙子領域中,工業與企業導向的元宇宙展現出最強的基本面。預計2025年該行業市值將達482億美元,並預計從2025年至2032年以年複合成長率20.5%持續成長,十年末或將突破$600 千億美元。
與面向消費者的元宇宙產品不同,工業元宇宙能帶來實實在在的投資回報。包括豐田、台積電、富士康在內的製造企業,利用NVIDIA的Omniverse平台建立工廠數位雙胞胎,優化生產線佈局,加速AI模型訓練。西門子與標普全球合作調查顯示,81%的全球企業已在使用、測試或計劃實施工業元宇宙解決方案——證明主流企業已開始採用。
具體案例證明了這一概念的可行性。BMW在2025年擴展其虛擬工廠項目,部署數位雙胞胎模擬新車型的生產線調試,縮短上市時間30%。波音也利用HoloLens和數位雙胞胎技術進行複雜的航空零件設計與組裝,將新飛機設計錯誤率降低近40%。這些都不是理論項目,而是帶來可衡量的生產力提升與成本節省。
除了製造業,醫療與訓練應用也在2025年加速推進。多家美國醫院採用RelieVRx等VR治療系統支持患者康復,84%的醫療專業人士相信AR/VR將正面影響醫療服務。跨國能源公司部署VR訓練,用於危險作業環境,取得明顯成效:法國核能公司報告VR訓練使新員工事故率降低超過20%。物流公司則將AR眼鏡融入倉儲作業,也取得良好投資回報。
值得一提的是,政府支持的數位雙胞胎項目在多地啟動。新加坡升級其城市規劃的3D數位模型,沙烏地阿拉伯則建設了NEOM新超級城市的龐大元宇宙模型,這些都標誌著工業元宇宙從投機概念逐步走向實用基礎設施。
然而,挑戰依然存在。企業解決方案之間的數據孤島問題依然嚴重,不同廠商的技術堆疊不兼容,導致部分組織採取觀望態度。數據安全與保密問題也在將生產系統連接到雲端模擬時浮現。因此,儘管採用率逐步提升,許多實施仍處於概念驗證或試點階段,尚未進入全面部署。
加密貨幣的元宇宙:救贖延遲,信任待復
最後一個元宇宙子領域——加密貨幣與NFT虛擬世界——處於極不利的狀況。經歷2022-2023年的泡沫崩潰後,區塊鏈遊戲和NFT土地銷售的投機熱潮大幅降溫。
像Decentraland和The Sandbox這樣的去中心化虛擬世界仍在運作,但用戶活躍度從未回到巔峰。DappRadar 2025年第三季數據顯示,元宇宙項目的NFT交易總額僅約$17 百萬美元,Decentraland的季度土地交易僅416,000美元,1133筆交易。這與2021年巔峰時期的數百萬美元的土地交易相比,已經是天壤之別。
用戶參與度亦低迷。Decentraland每日活躍用戶不到一千,日同時在線用戶多在數百到數千之間,只有在重要活動期間才會突破萬人。類似的「鬼城」現象也出現在The Sandbox等項目中。
團隊試圖通過社群振興來緩解。Decentraland在2025年建立了元宇宙內容基金,撥款820萬美元由DAO管理,用於Art Week、Career Fair等活動,吸引創作者和企業。The Sandbox則與環球影業合作,推出基於《行屍走肉》等IP的主題虛擬區域。
2025年最重要的加密元宇宙發展,是Yuga Labs的Otherside正式推出。經過三年的籌備,Otherside於2025年11月正式開放網頁訪問,不再需要NFT進入——這是從NFT門禁到開放的重大轉變。首日,數萬玩家湧入新區域「Koda Nexus」,創造出Web3元宇宙中少見的真實互動時刻。Yuga還引入生成式AI世界建構工具,讓用戶通過對話AI創建3D遊戲場景,理論上豐富了用戶生成內容的生態。
但整體來看,加密貨幣驅動的元宇宙仍面臨結構性障礙。這個行業背負著過去的「聲譽債務」——過度金融化和投機性敘事曾主導產品推廣,最終造成大量投資者損失。因此,與加密貨幣相關的元宇宙在公眾信任方面面臨巨大挑戰。
這個生態系統難以擺脫「資產投機」、「脫離用戶真實需求」和「用戶體驗差」的刻板印象。儘管團隊努力轉向內容和用戶體驗,但過去的包袱仍沉重。打破這些信任障礙、贏得主流用戶的參與,可能需要數年的持續、透明的價值輸出。
元宇宙的未來輪廓
2025年的元宇宙展現出一個真正的轉型——不是死亡,而是進化。繁榮的領域具有共同特徵:它們提供實質用戶價值、維持可持續的商業模式,並重視實用性而非投機。
沉浸式遊戲平台以數億用戶和數十億美元的季度營收證明了這一點。工業元宇宙則以可衡量的生產力提升和投資回報證明了其企業可行性。數位化身已成為身份基礎設施的核心。而以投機為主的行業——尤其是加密元宇宙——則難以取得突破。
元宇宙的未來將不由一個統一的虛擬宇宙決定,而是由不同目的和用戶群的連結生態系統共同塑造。隨著2026年的逼近,這一細膩、務實且日益專業的現實,或許最終成為元宇宙最強大的優勢。