元宇宙並未死去——它只是在變成完全不同的東西

困擾產業在2026年初的問題直截了當:「元宇宙死了嗎?」然而,答案卻難以用簡單的是或否來回答。2020年代初看似統一的元宇宙繁榮已經分裂成不同的現實,有些領域經歷爆炸性成長,而另一些則陷入模糊不清。最初行銷的元宇宙——一個單一、沉浸式的數位宇宙——在主流話語中已經大多消失。然而,這並不代表失敗;相反地,它標誌著對元宇宙真正本質及其價值所在的根本重新校準。

遊戲生態系統繁榮,拒絕「元宇宙」品牌

定義2025年元宇宙景觀的諷刺立即顯現:最具商業成功的平台明確與「元宇宙」一詞保持距離。Roblox就是這一現象的典範。到2025年第三季,該平台每日活躍用戶達到1億5150萬,較去年同期激增70%,季度營收更攀升48%至13.6億美元。這些數字展現了沉浸式虛擬空間的無可否認的成功故事。然而,Roblox的企業訊息明顯避免使用「元宇宙」的框架,而是強調「全球遊戲平台」、「創作者生態系」和「虛擬商務」的敘事,將元宇宙術語視為來自一個已被抹黑的炒作循環的包袱。

相較之下,Fortnite採取了不同的策略。Epic Games仍堅持元宇宙的願景,將其生態系描述為一個開放、互通的數位領域基礎設施。平台的音樂節活動——與初音未來、Sabrina Carpenter、Bruno Mars和BLACKPINK的Lisa合作——展示了沉浸式平台如何作為新的「數位第三空間」,娛樂與社交互動融合。令人驚訝的是,Fortnite的40%參與度現在發生在第三方內容中,暗示即使術語被污名化,元宇宙的概念仍具有實用性。

曾被視為元宇宙旗艦的Minecraft,在2025年揭示了硬體依賴策略的局限性。該平台停止了VR和MR支援,顯示主流遊戲成功已不再依賴沉浸式硬體的採用。這一轉變暗示,至少在消費者層面,元宇宙的可行性已經與專用設備需求脫鉤。

虛擬社交失去新奇吸引力

Meta對專屬元宇宙社交平台的實驗揭示了一個根本的市場現實:純粹虛擬的社交缺乏可持續的吸引力。Horizon Worlds,該公司旗艦的元宇宙社交應用,在每月用戶不到20萬的規模停滯——與Facebook的數十億用戶相比微不足道。即使在2024年底擴展到手機和網頁平台,並在一年內用戶數翻四倍,該平台仍屬邊緣。2025年Meta Connect上,該公司技術長坦承一個不舒服的事實:Horizon必須證明能產生有意義的用戶留存和盈利,否則Meta將面臨是否繼續大規模投資元宇宙的艱難問題。

競爭的社交VR平台的不同命運也提供了警示。VRChat逆勢而行,在2025年新年期間創下超過13萬的同時在線用戶記錄,得益於社群的自然成長和用戶生成內容,特別是在日本市場。2024至2025年間,平台成長超過30%,證明社群驅動的社交VR能持續動能。相反地,曾估值35億美元的Rec Room在2025年8月宣布裁員超過50%。該平台轉向手機和主機遊戲的策略反效果明顯;其用戶產生的內容多為低質,未能推動參與度或營收成長。Rec Room的共同創辦人承認,休閒玩家缺乏與專業用戶競爭的創作能力,AI輔助內容生成也不足以彌補這一差距。

根本問題超越平台執行:純粹虛擬社交的新奇感已經耗盡。用戶現在要求的是具有實用性的應用,能與現實世界網絡整合,或是高品質、社群驅動的內容體驗。試圖作為獨立虛擬社會存在的平台,面臨主流採用的艱難挑戰。

硬體市場呈現「極端對中間」格局

2025年的XR硬體景觀展現出奇特的分佈:高端的高級裝置和大眾市場的預算選項繁榮,而中階解決方案則停滯不前。Apple的Vision Pro仍屬於理想化產品,定價3499美元,明確定位為「非主流」產品,針對早期採用者。Apple執行長Tim Cook承認該裝置的短期市場潛力有限,但仍加碼生態系建設——推出作業系統更新,傳聞即將推出搭載升級處理器和重新設計元件的硬體版本。

大眾市場則集中在Meta的生態系。Quest 3在2024和2025連續兩個假日季節中,成為消費者VR的主導,佔據2025年上半年全球AR/VR頭戴裝置和智慧眼鏡市場約60.6%的份額。索尼的PlayStation VR2於2023年初推出,銷售表現不佳,僅數百萬台,經過重大調整。公司自2025年3月起將官方價格降低150-200美元,將頭盔降至399.99美元。這一積極的定價策略帶動假日銷售,年底前累計銷量逼近300萬台,但仍受限於主機遊戲生態,內容範圍有限。

意外的突破則是消費級智慧眼鏡。Meta與Ray-Ban合作推出第二代智慧眼鏡,內建AR顯示,出貨量創新高。IDC報告指出,2025年AR/VR頭戴裝置和智慧眼鏡出貨量達到1430萬台,同比增長39.2%。Ray-Ban的款式類似普通眼鏡,且具備實用功能(攝影、AI整合),深受年輕都市消費者喜愛。

展望未來,生成式AI與XR硬體的融合預示著產業的下一個前沿。Meta強調在虛擬空間中進行語音激活的場景和物體生成,而Apple則探索更深層次的Siri整合與Vision Pro。這種AI+XR的結合,可能成為2026年前的主要創新動力。

數位身份基礎建設吸引企業投資

角色和數位身份領域由消費者新奇轉向企業基礎設施。由韓國NAVER Z運營的ZEPETO,到2025年累積超過4億註冊用戶,約有2000萬月活躍用戶。平台在Z世代用戶中廣受歡迎,特別是女性用戶,參與角色定制和虛擬時尚體驗。與奢侈品牌(GUCCI、Dior)及K-pop偶像團體的策略合作,持續吸引用戶,讓ZEPETO免於疫情後用戶流失的影響。

Ready Player Me在2025年底被Netflix收購,象徵主流科技公司認識到角色基礎設施的戰略價值。RPM在此前已從包括a16z在內的投資者籌集約$72 百萬美元,並建立了超過6500個SDK整合的開發者生態系。Netflix的收購策略旨在利用RPM的跨平台角色技術,推動Netflix擴展的遊戲組合,讓用戶在不同遊戲中保持一致的數位身份。

Meta也同步投資於競爭的角色基礎設施。公司推出逼真的「Codec Avatar」,在Quest和社交應用中部署,設計為能在Facebook、Instagram和Quest生態系中無縫運用。此外,Meta推出名人代言的AI角色,促進Messenger中的用戶互動,試圖建立一個跨越社交和VR的統一數位身份框架。

Snapchat擁有超過3億的每日活躍用戶,增強了其Bitmoji角色服務,加入生成式AI功能和虛擬時尚商務,彰顯主流社交平台將角色基礎設施視為核心功能而非附加特色。

工業應用:元宇宙終於帶來投資回報

2025年,工業領域的元宇宙悖論逐漸明朗:這個詞本身已經淡出焦點,但底層技術和概念卻帶來了可衡量的商業成果。工業元宇宙市場在2025年約達482億美元,研究預測到2032年年複合成長率20.5%,到十年末可能突破$600 十億美元。

NVIDIA的Omniverse平台展現了這一實用導向。到2025年,包括豐田、台積電和富士康在內的製造巨頭已部署Omniverse基礎設施,用於數位孿生建模和生產線優化。該生態系的擴展反映出來自工業軟體廠商的深度整合——Ansys、Siemens和Cadence都在Omniverse框架內建立了標準化的資料架構和視覺化協議。

西門子2025年的產業調查(與S&P Global合作)顯示,全球81%的企業已經在積極部署、測試或規劃工業元宇宙解決方案。BMW的虛擬工廠擴展帶來實質效益:利用數位孿生模擬,縮短新車型生產線啟動時間30%。波音應用HoloLens和數位孿生技術於航空零件設計與組裝,據報導降低約40%的新飛機設計錯誤率。

除了製造業,醫療和訓練領域的VR/AR應用也大幅成熟。美國醫院採用RelieVRx等VR療法系統,加速患者康復,2025年84%的醫療專業人員預期AR/VR將對行業產生正面影響。法國核能公司報告,VR訓練使新員工事故率降低逾20%。物流業者部署AR智慧眼鏡以優化倉儲作業,能源公司則實施沉浸式危險訓練,皆取得明確的投資回報。

政府也積極推動數位孿生基礎建設:新加坡升級其國家3D城市模型用於城市規劃,沙烏地阿拉伯則建構了大規模的元宇宙模擬用於NEOM開發。這些都代表實用的數位轉型延伸,而非投機性實驗。

然而,障礙依然存在。來自競爭廠商的不相容解決方案持續造成資料孤島,企業多採取觀望態度。對於將生產系統與雲端模擬環境整合的資料安全疑慮尚未解決。因此,儘管部署率高,但多數實施仍停留在概念驗證或試點階段,尚未成為組織的標準。

區塊鏈整合的元宇宙面臨深層信任危機

區塊鏈整合的元宇宙面臨最嚴峻的挑戰:在2022-2023年的投機破壞後,如何重建信譽。包括Decentraland和The Sandbox在內的成熟虛擬世界,2025年仍在運作,但用戶活動已遠不及過去高峰。DappRadar的數據顯示,2025年第三季元宇宙NFT交易總量約為$17 百萬美元。Decentraland的季度土地交易僅416,000美元,1131筆交易,與2021年數百萬美元一筆的交易熱潮形成鮮明對比。

活躍用戶數據也反映出衰退的範圍。2022年,Decentraland每日活躍用戶不到1000,並且同時在線用戶在數百到數千之間波動,只有在大型活動期間才會激增至數萬。The Sandbox也出現類似的「鬼城」現象。平台團隊試圖透過DAO治理和活動贊助來維持社群:2025年推出的Decentraland Metaverse Content Fund,DAO撥款820萬美元,用於Art Week和Career Fair等活動,試圖吸引創作者和企業。The Sandbox則與環球影業合作,推出圍繞《行屍走肉》等IP的主題景點。

Yuga Labs的Otherside發行是2025年加密元宇宙的代表性事件。經過三年的開發,Otherside於2025年11月開放公共網路,取消NFT入場門檻,立即吸引數萬用戶進入「Koda Nexus」區域。Yuga整合了生成式AI世界建構工具,讓用戶能用自然語言對話創建3D場景,豐富用戶生成內容的可能性。

儘管如此,這個產業仍背負著深重的負債。過去高峰時期的金融化、投機性敘事和用戶損失,造成根深蒂固的懷疑。整個生態系的聲譽受損,光靠內容和用戶體驗的改善難以迅速修復。擺脫「投機資產」、「脫離真實用戶需求」和「用戶體驗退化」的刻板印象,需要長期努力。主流用戶的採用在短期內仍面臨巨大障礙,重建機構信任或許是該領域最艱難的挑戰。

結論:元宇宙是進化而非滅絕

「元宇宙死了嗎?」這個問題預設了一個能存活或死亡的單一實體。事實證明,情況更為複雜。真正消逝的是一個特定的敘事——那種認為一個不可避免、統一的數位元宇宙即將從投機熱潮和技術必然性中浮現的想像。這個版本在2022-2023年左右走向了終點。

而持續存在並成長的,則是那些雖然刻意放棄「元宇宙」標籤的沉浸式遊戲平台、帶來可衡量ROI的工業數位孿生、吸引企業投資的角色基礎設施,以及具有真實參與感的本地化虛擬社群。元宇宙的存在,取決於它是否能在真正的用戶價值與商業實用性中找到共存之處;它在炒作取代實質的地方逐漸凋零。

元宇宙2025年演變的核心特徵是碎片化。它不再朝向一個「元宇宙」的統一整合,而是分裂成專門化的應用:遊戲生態、工業模擬、社交整合、硬體生態和身份基礎設施。每個部分都走著獨立的路線,由不同的價值主張和用戶群體所驅動。這種碎片化類似於網際網路的成熟——基礎設施仍在,但敘事框架已分解成數千個具體的用例。

對於2026年有意參與元宇宙的參與者來說,啟示很明確:成功需要放棄普世主義的幻想。建設者應專注於找到特定、可辯護的用戶族群,讓沉浸式技術解決真實問題或帶來真正娛樂。Meta在遊戲、社交、硬體和AI的同步投資,展現了相反的策略——追求元宇宙的全知全能,卻在任何一方面都未能出色,這是策略過度擴張的警示範例。

因此,元宇宙並未死去。它正變得越來越真實、越來越專業、越來越實用,不再需要一個統一的神話標籤。這或許是該概念能經歷的最深刻的進化。

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