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2025年的元宇宙:創新與採用的分歧之年
隨著2025年的結束,元宇宙的格局展現出與三年前炒作截然不同的景象。這個產業不再是統一的虛擬世界,而是分裂成不同的細分市場——其中一些經歷爆炸性成長與創新,另一些則面臨用戶參與度與信任的根本挑戰。這種分歧揭示了真正的故事:元宇宙並非以均勻的方式崛起或衰落,而是在演變成具有截然不同軌跡與成熟度的市場。
整體趨勢可用「極端分裂」來概括。企業導向的數位雙生與消費者遊戲平台創下創紀錄的用戶數與財務表現,但社交VR實驗與區塊鏈虛擬世界則面臨採用率下降與用戶懷疑的困境。理解這個分裂對於追蹤科技趨勢或在元宇宙領域投資的人來說至關重要。問題已不再是「元宇宙會成功嗎?」而是「元宇宙的哪些細分市場會主導,哪些會逐漸消退?」
遊戲與娛樂:元宇宙的既定營收引擎
最成熟且獲利豐厚的元宇宙細分市場——沉浸式遊戲平台——持續挑戰懷疑者。Roblox就是這個成功故事的典範。在2025年第三季,該平台達到1.515億日活躍用戶,同比成長70%,季度營收達到13.6億美元(同比成長48%)。這些數字證明,結合用戶產生內容、虛擬經濟與社交互動的商業模式,仍對全球數億用戶具有吸引力。
然而,這裡出現了意想不到的轉折:產業領導者刻意淡化與「元宇宙」敘事的連結。Roblox談論的是其「全球遊戲平台」與「創作者生態系」,而Epic Games與Fortnite則將願景定位於「開放數位生態系」與「互操作基礎設施」——而非虛擬世界。這種語義轉變反映出一個策略決策,即與被多年投機炒作玷污的元宇宙品牌保持距離。
擁有數億月活用戶的Fortnite,持續證明數位娛樂空間的文化相關性。平台的音樂節活動已成為主要娛樂亮點,曾邀請Bruno Mars、BLACKPINK與初音未來等藝人表演。同樣,Roblox與冰島華裔音樂人Laufey及K-pop團體aespa合作,在其音樂場館「The Block」進行虛擬表演。這些活動吸引數百萬同時在線的參與者,並獲得大量媒體關注,證明沉浸式娛樂體驗具有真正的文化與商業價值。
然而,一個值得注意的缺席是Minecraft退出元宇宙基礎建設。該平台於2025年3月正式停止VR與MR裝置支援,顯示其策略轉向傳統遊戲,而非沉浸式技術整合。這反映出對消費者對VR遊戲需求的更廣泛不確定性,與Web或主機體驗的比較。
遊戲產業的「越強越強」動態明顯。擁有龐大創作者生態系的領先平台持續擴展,而較小的競爭者則面臨整合或衰退。這個細分市場已證明其可持續的營收模式,但產業對「元宇宙」標籤的抗拒,顯示品牌本身已成為消費者意識中的負擔。
虛擬社交空間:尋求產品市場契合的創新
元宇宙社交網路部分則展現出截然不同的故事。雖然用戶持續進行實驗,但這個領域仍在根本上尋找能讓人持續參與的價值主張。
Meta的Horizon Worlds,作為公司旗艦的元宇宙社交平台,展現出這一掙扎。儘管多年投入與開發,月活用戶仍低於20萬,與Facebook的數十億用戶相比微不足道。Meta在2024年底決定將Horizon擴展至行動與網頁平台,這是對VR-only社交體驗面臨採用障礙的默示承認。雖然行動用戶在一年內理論上成長了四倍,但相較於公司雄心,成長仍有限。在2025年Meta Connect上,CTO公開承認需要證明元宇宙社交體驗能產生可持續的用戶留存與獲利。公司正大量投資於AI生成內容與NPC互動,以提升參與度,同時轉向與現實社交網路的整合。
不同平台的結果形成鮮明對比。VRChat,作為成熟的社群驅動VR平台,在2025年展現韌性,在新年假期期間達到超過13萬的同時在線用戶。2024至2025年間用戶成長超過30%,特別是在日本內容創作的推動下,顯示專屬社群能維持參與。VRChat的成功似乎根植於其開放生態系與真實用戶社群,而非企業主導的內容策略。
相反,Rec Room的衰退則展現了另一種動態。曾估值35億美元的該平台,在2025年8月宣布裁員超過一半,原因是成長瓶頸。公司從VR專注的用戶產生內容遊戲轉向行動與主機遊戲,內容質量被稀釋,因為行動用戶難以產生與VR創作者相當的內容。試圖用AI創作工具彌補,但未能扭轉趨勢。
該產業正探索新方向,特別是AI整合。一些平台測試AI驅動的虛擬伴侶與生成環境,代表從純粹用戶驅動的社交體驗向AI增強的互動空間演進。這些實驗仍處於早期階段,但已顯示出未來的趨向:更智能、個性化、內容豐富的虛擬社交空間,而非空洞的數位空白。
總體而言,元宇宙社交部分面臨一個根本挑戰:純粹虛擬社交的新奇感已被主流用戶所消磨。用戶留存現在依賴於真正的社交價值、高品質內容與與現實社交網路的整合,而非沉浸式技術本身。這一認知促使產業進行實驗,而非依賴過去的元宇宙論述。
空間計算硬體:兩個市場的故事
XR硬體市場清楚展現出分裂趨勢。這個格局包括推動創新但市佔率微薄的奢侈品段、達到規模的主流段,以及服務於利基企業應用的專業級裝置。
Apple的Vision Pro代表高端創新推動者。2024年初限量推出,2025年逐步擴展區域,定價3499美元的頭戴裝置引起媒體與開發者關注,儘管被公認為非大眾市場產品。Apple CEO Tim Cook明確將Vision Pro定位於早期採用者,而非普羅大眾。然而,Apple持續投資生態系,包括visionOS更新與傳聞中的硬體升級(搭載升級的M系列晶片)。其高端定位驗證了Apple的策略:在高端市場引領創新,同時建立開發者生態,為未來的主流產品鋪路。
主流消費者硬體則呈現不同局面。Meta的Quest系列在2025年上半年佔據全球AR/VR頭戴裝置與智慧眼鏡約60.6%的市佔率(依據IDC)。Quest 3於2023年底推出,因性能、舒適度與價格優化,在2024與2025年假期季節銷售強勁。另一方面,索尼的PlayStation VR2經歷重大調整。在2025年3月,因早期銷售不佳(僅數百萬單位),索尼將價格下調約150-200美元,降至399.99美元。價格策略促使假期銷售提升,預計到2025年底,PS VR2的累計出貨量將接近300萬,雖然成績尚可,但受限於PlayStation主機依賴的生態系與內容庫有限,較Quest生態系的豐富度仍有差距。
2025年消費者XR最重要的發展是輕量化AR眼鏡的普及。Meta與Ray-Ban合作的第二代Ray-Ban Meta智慧眼鏡,實現了消費者AR的「缺失環節」:在外觀上與普通眼鏡相當,同時提供實用的AR功能,透過整合顯示器。這些裝置受到都市消費者的喜愛,IDC數據顯示2025年全球AR/VR頭戴裝置與智慧眼鏡出貨量達到1430萬台,同比成長39.2%。這些輕量化眼鏡的成功表明,消費者需求並非追求完全沉浸式VR,而是希望以最小社交摩擦的方式,增強日常生活的擴增實境。
整體XR硬體市場呈現「兩端熱,中間冷」的格局。高端裝置(Vision Pro)推動創新與生態系建設,但營收有限。中低端主流裝置(Quest、Ray-Ban眼鏡)佔據大部分出貨與營收。中高端選擇如(PlayStation VR2、HoloLens 2、Magic Leap 2)與企業AR解決方案,則在消費者採用上掙扎,面臨整合壓力。
展望未來,Apple與Meta都在加速AI整合到XR平台。Meta正推動語音驅動的場景與物件生成,Apple則探索AI助手整合與更直觀的人機互動。業界預測,2026年AI+XR將成為主要投資焦點。此外,行業標準化努力,特別是OpenXR標準,正促進裝置與平台之間的互通性,降低廠商鎖定,擴大市場接觸面。
數位身份基礎建設:化身與跨平台存在
數位人類與化身部分在2025年經歷了顯著成熟,既有既定玩家也有新進者在跨平台與變現化身系統上積極布局。
韓國NAVER Z的ZEPETO平台是化身經濟商業可行性的典範。截至2025年,該平台累積超過4億註冊用戶,月活約2000萬,屬於專門虛擬社群的有意義規模。ZEPETO的用戶群偏向Z世代,尤其是年輕女性,利用平台創建個人化3D化身、購買數位時尚,並在主題環境中社交。2025年的成功關鍵在於策略性品牌合作:與Gucci、Dior合作推出限量數位服飾,與K-pop偶像團體合作進行虛擬粉絲互動。這些舉措穩定了用戶活躍度,並證明時尚與娛樂合作的變現能力能支撐成長。整體來看,NAVER Z的產品(包括ZEPETO與貼圖工具)在2025年維持約4940萬月活,顯示平台動能持續。
Netflix在2025年底收購Ready Player Me,標誌著化身領域的策略轉向。這個跨平台化身創建工具自2020年成立以來已籌集約(百萬美元)資金,投資者包括Andreessen Horowitz。在收購前,RPM已讓超過6500名開發者使用其SDK,實現多款遊戲與應用的化身兼容。Netflix的收購策略顯示其雄心在於打造跨平台的統一化身體驗,讓用戶在不同遊戲中保持一致的數位身份。值得注意的是,RPM宣布計劃在2026年初停止其獨立的公開化身服務,將技術與人才轉向Netflix內部的遊戲生態系,顯示平台專屬化身系統可能比開放標準更具價值。
Snapchat持續發展其Bitmoji服務,現已被平台超過3億用戶日常使用。公司正測試生成式AI整合,以提升化身定制,並推出Bitmoji時尚市集,將化身層變現。同樣,Meta也在推動其新「Codec Avatars」策略,在Quest與社交應用$72 Facebook、Instagram、Messenger(推出更逼真的化身。Meta的策略旨在建立跨平台的化身身份,強化生態系鎖定,同時支持名人背書的AI化身,以提升參與度與商業價值。
化身產業的演變反映出一個更廣泛的洞察:儘管「元宇宙」作為統一虛擬世界仍難以實現,但碎片化的化身系統與數位身份層正逐漸成為商業、娛樂與社交的基礎設施。策略焦點已從建構沉浸式世界轉向打造互通的身份系統,以增強現有平台。
企業元宇宙:真正的投資回報所在
與面向消費者的元宇宙實驗形成鮮明對比的是,工業與企業元宇宙已成為最實用、增長最快且真正盈利的細分市場。這種分歧或許是2025年元宇宙格局中最重要的發現。
市場潛力巨大。研究顯示,2025年工業元宇宙市場規模約為482億美元,預計以20.5%的年複合成長率快速擴展,到2032年可能達到)十億美元$600 。與消費者元宇宙的炒作不同,這些數字反映出在製造、工程、建設與醫療訓練中的實際採用與投資回報。
NVIDIA的Omniverse平台是這一實用應用的典範。到2025年,豐田、台積電、富士康等主要製造企業已部署Omniverse進行數位雙生與模擬專案,優化生產線佈局並加速AI訓練流程。該平台的生態系包括與企業軟體廠商的深度整合:Ansys、Siemens與Cadence已與NVIDIA建立數據與視覺化標準,反映產業界對數位雙生基礎建設的廣泛承諾。
西門子自身的工業元宇宙計畫也驗證了這一市場動能。由西門子與S&P Global合作的調查顯示,全球81%的企業已在使用、測試或規劃工業元宇宙解決方案。這種採用反映出對數位雙生技術、物聯網+AI整合與沉浸式訓練應用的信心。具體實施展現出可衡量的價值:BMW在2025年擴展其虛擬工廠專案,利用數位雙生模擬新車型的生產線啟動,縮短上市時間30%;波音則利用HoloLens與數位雙生技術進行複雜的航空設計與組裝,降低新機型設計錯誤率約40%。
醫療與訓練應用亦展現類似的投資回報。多家美國醫院在2025年採用VR治療系統(如RelieVRx),協助患者康復,調查中84%的醫療專業人員相信AR/VR將正面影響醫療。能源公司部署VR訓練以應對危險作業,物流公司則將AR眼鏡整合進倉儲與揀貨作業,皆取得良好投資回報。一家法國核能公司報告,VR訓練使新員工事故率降低逾20%。政府也推動數位雙生專案:新加坡更新其城市規劃的3D數位模型,沙烏地阿拉伯則建立支持NEOM新城計畫的完整元宇宙模型。
工業元宇宙的成功反映出一個根本轉變:從投機性敘事轉向實務數位轉型。企業採用這些工具,不是因為它們代表未來人類存在的形態,而是因為它們解決了即時的運營問題並帶來可量化的回報。然而,仍有重大障礙:廠商不兼容、資料孤島、雲端安全疑慮與資料保密恐懼,使許多組織仍處於概念驗證或小規模部署階段。儘管採用意願高,但全面落地仍需數年,待技術標準與安全框架成熟。
區塊鏈元宇宙:從投機創傷中復甦
與加密貨幣與NFT最為貼近的元宇宙細分市場,或許是復甦最為艱難的。經歷2021-2022年的投機泡沫與2023年的崩潰後,這個領域的聲譽受到重大損害,阻礙用戶回流。
像Decentraland與The Sandbox這樣的既有平台仍在運作,但活動大幅減少。根據DappRadar數據,2025年第三季整個元宇宙專案NFT交易量僅約$17 百萬美元。其中,Decentraland土地交易僅達41.6萬美元,1131筆交易,較2021年每筆數百萬美元的高峰大幅崩潰。用戶活動亦令人沮喪。2022年早期的數據顯示,Decentraland每日活躍用戶低於1000,日同時在線用戶在數百到數千間波動,只有在重大活動期間才會飆升至數萬。這種「鬼城」現象在類似平台中普遍存在。
團隊正嘗試透過DAO與活動穩定社群。Decentraland在2025年成立了元宇宙內容基金,撥款820萬美元支持Art Week與職業博覽會等活動,試圖重新吸引創作者與企業。The Sandbox則與知名IP持有者合作,推出以「行屍走肉」等系列為主題的虛擬區域,吸引新用戶。
2025年最重要的加密元宇宙事件是Yuga Labs的Otherside平台推出。經過三年開發,該平台於2025年11月正式開放網頁訪問,無需NFT購買即可進入。首日,數萬玩家進入「Koda Nexus」區域,產生Web3元宇宙少見的熱潮。Yuga整合AI世界生成工具,讓用戶透過對話創建3D遊戲場景,豐富用戶內容。儘管如此,Yuga的項目仍面臨行業的根本信任危機。
加密元宇宙的復甦負擔與其他細分市場截然不同。雖然消費者VR在技術成熟與遊戲商業模式上取得成功,但區塊鏈元宇宙則承受明顯的財務傷害。2021年的高峰讓主流用戶經歷投機敘事、估值膨脹與重大損失,形成信任障礙,超越技術或用戶體驗的改善。這個行業在克服資產投機、脫離用戶實際需求與產品體驗差的偏見上,仍面臨巨大阻力。即使有團隊嘗試轉向內容與社群,短期內主流用戶的復甦仍具挑戰。重建公眾信任,需長時間的穩定運作、展現真正價值與遠離投機。
結論:碎片化的未來元宇宙
2025年的元宇宙格局為投資者、創業者與觀察者提供了關鍵的清晰視角。元宇宙不再是曾經想像的統一虛擬世界,而是分裂成具有截然不同成熟度、獲利性與成長軌跡的多個市場。遊戲與娛樂平台已證明其可持續商業模式,企業應用產生明確ROI,硬體創新在高端與大眾市場皆有進展,數位身份基礎建設逐漸變得平台特定而非普遍。同時,社交VR實驗在用戶留存上掙扎,區塊鏈虛擬世界面臨信任危機,元宇宙本身的敘事也已成為市場領導者的負擔。
展望未來,元宇宙可能會持續這種兩極化演變。展現真正價值的細分市場——遊戲、企業應用、特定硬體類別——將成熟並擴展。其他部分則會整合、轉型或逐漸消失。所謂的「元宇宙」統一概念,可能會變得越來越不相關,行業領導者將轉向更具體的術語:「遊戲平台」、「空間計算」、「數位雙生」、「沉浸式娛樂」。元宇宙曾作為炒作的熱潮成功,但最終將被記憶為一個多元的數位與空間技術集合,服務於消費、娛樂、企業與研究等不同領域的多重目的。