2025年的元宇宙格局:機遇與幻滅的交匯點

隨著2025年的逐漸收尾,元宇宙產業展現出一幅令人矛盾的畫面。曾經被認為是統一且不可避免的未來——數十億人將居住在沉浸式數位世界中——如今已分裂成各自獨立的市場細分,且走向截然不同的軌跡。有些領域蓬勃發展,帶來大量用戶參與和實質商業價值;而另一些則陷入炒作與失望的循環,難以證明持續投資的合理性。這種兩極化的演變揭示了一個基本真理:元宇宙從未是一個單一市場,而是一系列鬆散相關的技術與體驗,其命運將由實用性而非空洞的願景所決定。

數據講述了一個引人入勝的勝負故事。工業元宇宙正朝著48.2億美元的年度市場價值快速攀升,而面向消費者的NFT虛擬世界則縮水至幾乎成為鬼城。同時,結合實用功能且不依賴區塊鏈投機的混合模型,在2025年意外成為贏家。

沉浸式平台:拋棄標籤,擴大用戶規模

作為沉浸式數位體驗的支柱,遊戲平台從未如此受歡迎。然而,矛盾的是,它們的運營者正積極遠離曾經定義它們的「元宇宙」術語。

Roblox就是這種緊張關係的典範。2025年第三季,該平台每日活躍用戶達到1億5150萬,較去年同期激增70%,季度營收達到13.6億美元,同比成長48%。這些數字是用戶生成內容生態系統的最有力證明,融合了遊戲與社交連結。然而在公司溝通中,Roblox刻意避免使用「元宇宙」標籤,而是用「全球遊戲」、「創作者生態系」和「虛擬經濟」等框架來描述自己。原因很透明:元宇宙這個詞彙被投機過度和空頭承諾所玷污,成為負擔而非資產。

Epic Games則走出另一條路。雖然《堡壘之夜》擁有數億的月活躍用戶,CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)卻堅持元宇宙願景,將其平台定位為「開放、互通」數位未來的基礎設施。2025年11月,Epic宣布與Unity建立戰略合作,展現積極擴展生態系的決心。值得注意的是,約40%的《堡壘之夜》遊玩是在第三方用戶創建的體驗中進行,直接驗證了分散式、協作式內容創作的元宇宙模型。包括以初音未來、Sabrina Carpenter、Bruno Mars和BLACKPINK的Lisa為主角的音樂節等經典體驗,證明沉浸式平台已能超越遊戲,成為文化機構。

然而,這種龐大的用戶參與也伴隨著明顯的退卻。曾被譽為元宇宙旗艦的Minecraft,悄然停止了對VR和混合現實體驗的支援,於2025年3月終止相關更新。這反映出公司策略的轉變:優先考量社群驅動的創作,而非沉浸式硬體整合。

整個產業形成明顯層級:擁有超過1億用戶和成熟創作者網絡的超大型平台持續擴張,中階競爭者則面臨持續壓力。較小的平台正被併購或徹底消失。投資者的結論不言自明——在沉浸式遊戲中,規模構築了小型競爭者難以逾越的護城河。

社交體驗:新奇感的消退

虛擬社交空間的承諾——人們在純數位環境中聚會、互動、建立關係——遠不及預期吸引人。到2025年,這個領域進入了理性調整期,重大失敗暴露出新奇驅動用戶獲取的局限。

Meta的Horizon Worlds仍是這種幻滅的代表。儘管Meta投入大量資源並堅持元宇宙願景,Horizon Worlds仍未獲得突破,月活用戶不到20萬,與Facebook超過20億的用戶基數相比微不足道。Meta在2024年底開放Horizon至手機和網頁平台,試圖擴大用戶,但僅帶來有限成效:手機用戶數在一年內名義上成長四倍,但整體數字仍令人失望。在2025年Meta的Connect大會上,首席技術官坦承一個痛苦的現實:Meta尚未證明元宇宙式社交平台能持續吸引用戶或產生可行的商業模式。為挽救投資,Meta大量投入AI生成內容和NPC互動,同時試圖縮短虛擬與現實社交網絡的差距。

與此形成對比的是小眾成功案例。VRChat是一個以開放式社群互動為核心的底層平台,通過真實用戶間的連結實現穩定成長。2025年新年期間,最高同時在線人數突破13萬,2024至2025年的用戶增長超過30%,主要得益於日本及其他亞洲市場的高參與度,這些地區的用戶生成內容特別繁榮。

另一方面,Rec Room則是執行失敗的警示。曾估值35億美元,2025年8月宣布裁員超過50%,暴露出其跨平台擴展策略的缺陷。隨著進入手機和主機遊戲,內容質量下降,未能留住通過擴展獲得的用戶。諷刺的是,該公司推出的AI創作工具本意是解決內容瓶頸,卻效果不佳。一位Rec Room的共同創始人承認根本問題:手機和主機玩家根本無法產出足夠優質的內容來留住其他用戶。

到2025年,純粹的虛擬社交——與現實用途或真實社群脫節的社交——吸引力有限,僅對特定愛好者有吸引力。成功的平台是那些能利用現有社群(如VRChat的開放論壇)或深度整合現實社交網絡與娛樂的。AI驅動的虛擬角色和個人空間生成代表了未來的演進方向,但仍處於實驗階段。

硬體與空間計算:兩極分化的市場

2025年的擴增實境(XR)硬體市場呈現出鮮明的格局:高端產品帶來非凡創新,低端市場則取得大眾成功,而中端則陷入停滯。

Apple的Vision Pro代表高端市場的典範。定價3499美元,這款裝置對大多數人來說仍過於昂貴,僅適合早期採用者與富裕愛好者。銷售數字較Apple過去的新品發布偏低,Tim Cook也坦承這款產品「並非為大眾市場設計」。但Vision Pro已促使整個產業推動創新,激發生態系發展與競爭。Apple計畫的升級,包括更強的處理器和更精緻的頭帶,顯示其長期投入的決心,儘管短期銷售量有限。

大眾市場的勝利毫無疑問屬於Meta的Quest系列。2023年底推出的Meta Quest 3,在連續兩個假日季中取得驚人反響,2025年上半年佔據全球AR/VR頭盔與智慧眼鏡市場約60.6%的份額。其價格親民、性能強大、軟體庫日益豐富,使其成為消費者VR的事實標準。同時,Meta與Ray-Ban合作推出的第二代智慧眼鏡(,外觀普通、實用功能(如拍照、AI協助)深受年輕都市消費者喜愛。2025年全球AR/VR頭盔與智慧眼鏡出貨量達到1430萬台,年增39.2%,Ray-Ban的出貨量上升推動了大部分成長。

索尼的PlayStation VR2則展現中端市場的掙扎。2023年初推出,寄予厚望,但首年僅售出數百萬台,遠低於內部預期。索尼的應對措施是大幅降價,從2025年3月起將原價下調150-200美元,降至399.99美元。此策略帶來假日銷售的短暫提升,年底累計銷量逼近300萬台,但仍受限於PlayStation主機的基礎設施,限制了潛在市場與內容開發。

展望2026年,產業動能正明確轉向生成式AI與空間計算的整合。在Meta Connect 2025上,Meta宣布用戶可透過語音指令建構虛擬場景與物件。Apple則在探索Vision Pro與AI助手的深度整合,強調自然的人機互動。這種融合預示著AI+XR將成為未來投資的重點。此外,標準制定組織正努力降低廠商鎖定:OpenXR標準獲得更廣泛支持,促進跨平台內容與配件的兼容性。專業應用也在擴展——醫院越來越多部署VR用於心理治療,學校將AR融入沉浸式教學,醫療專業人士有84%相信AR/VR將正向改變醫療服務。

數位身份與虛擬化身系統:商業化加速

到2025年,虛擬化身與數位身份的市場已成熟為一個真正的商業生態系,吸引投資與主流合作。兩個平台展現了這個領域可能走向的不同路徑。

NAVER Z的ZEPETO是韓國的虛擬化身平台,擁有超過4億註冊帳號,約有2000萬月活用戶。其用戶群偏向Z世代,尤其是女性,用戶創建個性化3D化身、組合虛擬衣櫥,並透過品牌體驗社交。ZEPETO的巧思在於吸引時尚與娛樂合作——與古馳(Gucci)、迪奧(Dior)等奢侈品牌合作,以及K-Pop偶像團體的虛擬見面會,讓用戶黏著度持續高企,疫情後用戶數仍保持穩定。NAVER Z報告其產品生態系,包括ZEPETO及相關服務,2025年仍有4940萬月活用戶,展現持續動能。

Ready Player Me則採取完全不同的策略。這個於2020年推出的跨平台虛擬化身創建工具,獲得約)百萬美元的投資(包括a16z),允許開發者在多款遊戲與應用中部署一致的化身。收購時,該平台已支持超過6500個開發者應用的SDK整合。2025年底,Netflix收購RPM,意在利用其技術與團隊,提供統一的化身體驗於其擴展中的遊戲組合中。值得注意的是,RPM將於2026年初停止向公眾提供獨立服務,專注於與Netflix的整合,顯示其從獨立平台轉向內部基礎設施的轉變。

同時,主要社交平台也在積極打造專屬的虛擬化身生態系。Snapchat擁有超過3億用戶,持續用生成式AI與時尚市集來優化Bitmoji(卡通化身)服務。Meta則推出高度逼真的「Codec Avatar」,在Quest及社交應用中實現跨平台呈現,涵蓋Facebook、Instagram與Quest生態系。此外,Meta推出名人代言的AI化身,用於Messenger,試圖通過統一的數位身份層,融合社交與VR體驗。

核心邏輯很簡單:化身是元宇宙式體驗的視覺界面。掌控化身創建與持久性的平臺,能塑造用戶在多個數位場景中的身份與行為。這吸引了娛樂與科技巨頭的重點投資與合作。

工業元宇宙:投資回報證明價值

若面向消費者的元宇宙領域充滿炒作與幻滅,工業與企業元宇宙則展現完全不同的故事。到2025年,這個領域已從投機熱潮轉向務實的價值實現,成為增長最快、最具實質意義的細分市場。

市場預測凸顯規模:2025年工業元宇宙市值約達48.2億美元,預計以20.5%的年複合成長率持續擴張,至2032年可能突破百億美元。這一成長反映的不是投機狂熱,而是製造、工程、醫療訓練與物流等領域的實用商業價值。

NVIDIA的Omniverse平台是這一轉變的典範。原本設計為可視化與模擬基礎架構的Omniverse,已成為企業製造中數位孿生的操作系統。豐田、台積電、富士康等巨頭利用Omniverse建立生產設施的數位複製,模擬產線佈局、測試流程變更,加速AI模型訓練,甚至在實體改造前完成模擬。西門子、Ansys、Cadence等傳統工業軟體廠商深度整合NVIDIA生態,建立數據標準與視覺化協議,促進企業採用。

德國工業巨頭西門子特別積極。與S&P Global合作的調查顯示,全球81%的企業已在使用、測試或規劃實施工業元宇宙解決方案。具體應用帶來明顯成效:BMW擴展的虛擬工廠項目利用數位孿生模擬新車型的生產線調試,縮短上市時間30%;波音則用HoloLens混合現實裝置與數位孿生技術設計與組裝複雜的航空零件,降低設計錯誤率近40%。

這些好處遍及各行各業。在醫療方面,2025年VR治療系統如RelieVRx已在多家美國醫院部署,用於患者康復與疼痛管理。84%的醫療專業人士相信AR/VR將帶來正面影響。法國核能公司部署的VR訓練環境,將新員工的事故率降低逾20%。物流公司將AR眼鏡應用於倉儲與揀貨作業,提高效率並降低錯誤,並取得明顯投資回報。

政府推動的數位城市計畫也在推進。新加坡升級其城市規劃的3D數位模型,沙烏地阿拉伯則建構了NEOM開發的龐大數位孿生,展現空間計算在城市治理與基礎建設中的應用。

但挑戰依然存在。廠商碎片化與資料孤島造成互通性問題,部分企業採取觀望態度。資料安全與保密問題尤為嚴重,尤其在將專屬生產系統連結雲端模擬時。大多數企業仍處於概念驗證或小規模試點階段,距離全面採用尚有距離。不過,趨勢已經明確:工業元宇宙已超越炒作,成為數位轉型的有機延伸,並帶來可衡量的回報,證明持續投資的價值。

區塊鏈虛擬世界:復甦還是重演?

加密貨幣原生的元宇宙敘事背負著2022-2023年投機崩盤的沉重包袱,嚴重打擊用戶信心與財務損失。到2025年,Decentraland與The Sandbox等成熟的去中心化虛擬世界仍在運作,但呈現出用戶與經濟大幅收縮的慘淡景象。

根據DappRadar的分析,2025年第三季所有元宇宙項目的NFT交易總額僅約(百萬美元,Decentraland的季度土地交易僅416,000美元,涉及1113筆交易。較2021年高峰時的數百萬美元交易額,已經大幅下滑。用戶活動亦同樣悲觀:Decentraland每日活躍用戶少於一千,並且同時在線人數在數百到數千之間波動,只有在大型活動期間才會激增至數萬。

The Sandbox也面臨類似問題,呈現出這個行業普遍的「鬼城」現象。其團隊在2025年建立了「元宇宙內容基金」,由去中心化自治組織(DAO)分配820萬美元,用於贊助藝術周、職業博覽會等內容活動,試圖激活創作者與吸引商業合作。Sandbox則與環球影業合作,推出以《行屍走肉》等IP為主題的虛擬景點,企圖吸引新用戶。

Yuga Labs的Otherside於2025年11月推出,帶來少見的動能。Bored Ape Yacht Club(BAYC)背後公司開放其長期待望的虛擬世界,無需NFT購買即可進入,首日吸引數萬用戶。Yuga還引入生成式AI工具,讓用戶能用對話提示建構3D遊戲環境,擴展用戶內容創作的可能性。這次發佈在Web3圈子中引發熱議,成為區塊鏈虛擬世界中少見的高參與度時刻。

然而,整個行業面臨的結構性挑戰依然嚴峻。以加密貨幣與NFT經濟為核心的元宇宙,帶來的心理與財務創傷尚未平復,投機過度的陰影仍籠罩其中。用戶遭受實質損失,加深了操控與脫離用戶需求的負面印象。即使團隊轉向提升內容品質與用戶體驗,名聲傷害已深。建立主流信任與信譽,仍需多年證明價值,這遠超過投機市場的時間範圍。因此,儘管技術與創意持續進步,這個領域仍面臨著擺脫金融投機刻板印象、走向主流的艱難挑戰。

分歧持續擴大

2025年的元宇宙展現出一個成熟的過程——投機敘事逐漸讓位於實用成果。提供真正娛樂價值、專業用途或真實社群連結的平台得以繁榮;而那些依賴新奇、投機或技術炒作、缺乏實用性的則縮水甚至消失。

工業元宇宙的成功證明,沉浸式技術與空間計算具有真正的轉型潛力。它們能降低成本、加速創新,並促進新的人機互動方式,直接轉化為組織價值。相對地,區塊鏈元宇宙的困境則說明,金融投機與激勵不當,即使技術本身具備潛力,也可能阻礙其採用。對投資者與利益相關者來說,教訓十分明確:應優先考量實用性、可持續的商業模式與真正的用戶參與,而非追逐炒作熱潮。在這次調整中,元宇宙正從一個技術預言轉變為基礎建設的現實——這一轉變的重要性不亞於任何先前的變革。

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