2025年的元宇宙:巨头繁荣与行业分化

随着2025年逐渐结束,有一件事变得清晰:元宇宙从未死去——它只是分裂了。曾经统一的互联虚拟世界愿景,已碎裂成不同的生态系统,有的经历爆发式增长,有的则在争夺相关性。这种分歧比多年的炒作更能揭示元宇宙的真正潜力。

2025年的元宇宙格局揭示了一个残酷的现实:成功完全取决于执行力和实际应用价值。提供切实价值的行业持续扩展,而主要基于投机的行业则进入了漫长的冬季。理解何处有动力——以及为何如此——对于未来十年元宇宙的实际发展至关重要。

沉浸式游戏:元宇宙的繁荣核心 (无标签)

2025年最令人惊讶的趋势不是游戏平台在元宇宙生态中的主导地位,而是行业领袖对“元宇宙”这一术语的避而远之。

Roblox正是这一现象的典范。该平台2025年第三季度的业绩令人瞩目:日活跃用户达1.515亿 (同比增长70%),季度收入达到13.6亿美元 (同比+48%)。这些数字代表全球任何与元宇宙相关平台中最强的表现指标。然而,尽管取得了这些成就,Roblox刻意避免使用“元宇宙”标签,而是围绕“游戏生态系统”、“创作者经济”和“虚拟商务”进行定位——这些概念更易被主流投资者和用户接受。

Epic Games采取了不同的策略。公司创始人兼CEO蒂姆·斯威尼在2025年11月宣布与Unity达成战略合作,并强调《堡垒之夜》作为“开放元宇宙”平台的角色。斯威尼表示,40%的《堡垒之夜》游戏时间来自第三方创作者的用户生成内容——他称之为“元宇宙部分”。平台的音乐节活动——包括初音未来、Sabrina Carpenter、Bruno Mars和BLACKPINK的Lisa——吸引了数百万玩家,证明沉浸式数字体验可以在文化影响力上媲美现实娱乐。

Roblox也采取了类似的娱乐策略,在其“方块”场馆举办了Laufey和K-pop组合aespa的表演。这些事件传达了一个关键点:沉浸式游戏平台已从纯粹的游戏演变为文化基础设施,成为娱乐和社交的新“数字第三空间”。

然而,并非所有游戏平台都保持了动力。曾被视为元宇宙基石的Minecraft,在2025年进行了重大战略调整。该平台正式停止支持VR和MR设备,标志着其从沉浸式硬件整合的退却。现在,Minecraft专注于传统游戏和社区驱动的内容创作。

展望未来,元宇宙中的沉浸式游戏行业呈现“赢家通吃”的格局。拥有庞大用户基础、强大创作者生态和成熟变现模式的平台,持续吸引玩家和资本投资。规模较小的竞争者面临越来越大压力,合并整合似乎不可避免。

虚拟社交的新现实:元宇宙平台寻求超越新奇的目的

在游戏平台繁荣的同时,元宇宙的社交网络部分在2025年陷入危机。根本问题在于:纯粹的虚拟社交已失去新奇感。

Meta的Horizon Worlds正是这一挑战的体现。尽管获得了巨大的企业支持,但平台的月活跃用户仍不足20万——与Facebook的30亿用户相比微不足道。Meta试图扭转这一局面,于2024年底开放Horizon Worlds至移动端和网页平台,声称一年内移动端用户激增四倍。然而,用户采纳仍然平淡,远未达到支撑Meta庞大VR投资的爆发式增长。

在2025年的Meta Connect上,公司的首席技术官坦言:元宇宙必须证明其能带来足够的用户留存和盈利模式,否则将继续削减投资。为此,Meta将策略转向AI生成内容、虚拟NPC,以及——也许最具象征意义的——与现实社交网络(尤其是Instagram和Facebook)的更紧密整合。

在其他社交元宇宙中,结果则大相径庭。VRChat作为一个老牌VR社交平台,在2025年意外迎来动力高峰。新年当天,峰值同时在线用户超过13万,而2024至2025年间用户增长超过30%,主要得益于日语等非英语市场的用户生成内容增加。VRChat之所以成功,是因为它始终保持其本质:一个真正的社区平台,而非企业的元宇宙项目。

相比之下,Rec Room则展现了行业的脆弱性。这个曾估值35亿美元的平台,在2025年8月宣布裁员超过一半,原因是增长放缓。其向移动和主机游戏的扩展带来了大量低质量内容,削弱了用户留存和变现能力。公司试图通过AI创作工具,让休闲用户也能轻松创作内容,但最终未能阻止用户流失。

对此,Snapchat和Meta等公司正尝试AI增强的虚拟头像和个性化数字空间。这些创新虽然仍处于试验阶段,但预示着行业的未来:沉浸式社交体验将成功,关键在于融合真实社区价值、高质量内容标准和有意义的AI增强,而非仅靠新奇。

AR与VR硬件:元宇宙的基础设施难题

2025年的硬件格局揭示了元宇宙的一个根本真理:市场本质上分为高端产品和大众商品,中间没有可持续的存在。

苹果的Vision Pro代表了高端极致。这款售价3499美元的头显引发了大量创新报道,但销量微不足道。苹果CEO蒂姆·库克承认,Vision Pro主要面向“早期采用者”,并非大众市场。然而,苹果在2025年持续投资生态系统,推出系统更新,并据报道计划升级芯片、重新设计头带等硬件。

Meta的Quest 3主导了消费级VR市场。2023年底发布后,在2024和2025年的连续假日季实现了强劲销售,IDC报告显示,Meta在2025年上半年占据全球AR/VR头显和智能眼镜市场约60.6%的份额。然而,中端VR市场表现更为脆弱。

索尼的PlayStation VR2于2023年初推出,销售远低于预期。到2025年3月,索尼将PS VR2的官方价格下调150-200美元,降至399.99美元,试图通过价格驱动销量。部分策略奏效——假日季销售有所改善,预计年底累计销量将接近300万,但该设备仍受制于PlayStation主机生态和核心游戏用户。

2025年的真正突破出现在市场的低端:没有全沉浸显示的AR眼镜。Meta与Ray-Ban合作推出了第二代智能眼镜,配备集成显示屏,支持基础AR功能。这些“轻量级AR眼镜”通过实用功能如拍照和AI助手,赢得了年轻都市消费者的青睐。IDC数据显示,2025年全球AR/VR头显和智能眼镜出货量达1430万台,同比增长39.2%,其中AR眼镜贡献了大部分增长。

这种“两个极端创新,中间停滞”的格局,反映了硬件经济学:高端设备激发创新,但难以实现规模;而低价AR眼镜因能无缝融入日常生活而实现规模。传统PC VR和昂贵的企业AR设备(如HoloLens 2和Magic Leap 2)则处于“无人区”,价格过高,既不适合消费者,也难以被企业广泛采用。

在Meta Connect 2025上,Meta和苹果都强调了一个关键融合点:AI+XR。Meta展示了语音控制的场景和物体生成,苹果则探索Vision Pro与AI助手的结合。这一趋势表明,元宇宙的下一阶段增长,将更多依赖于AI的增强,而非硬件的突破。

数字化身:元宇宙的通用货币

2025年,少数元宇宙细分领域吸引了大量风险投资和战略收购兴趣,其中数字身份和虚拟化身尤为突出。

韩国NAVER Z平台的ZEPETO,到2025年注册用户超过4亿,月活跃用户约2000万。虽不及Roblox或Fortnite,但在垂直元宇宙市场中已属庞大。ZEPETO的用户群主要是Z世代女性,她们创建个性化3D虚拟形象,购买虚拟时尚,并在品牌场景中社交。

2025年,ZEPETO成功转向品牌合作和娱乐。与古驰、迪奥等奢侈品牌合作推出限量数字服装系列,与多支K-pop偶像团体合作举办虚拟粉丝见面会。这些举措保持了平台的活跃度,也帮助ZEPETO度过了疫情后大部分社交元宇宙产品的用户流失。官方数据显示,NAVER Z的更广泛产品线在2025年实现了4940万月活跃用户,增长势头持续。

更重要的是,跨平台虚拟化身创建工具Ready Player Me (RPM)在2025年底被Netflix收购,标志着行业的成熟。RPM成立于2020年,已从投资者(包括a16z)筹集了约$72 百万美元。通过收购,RPM拥有超过6500名开发者在多个虚拟世界和游戏中集成其SDK。Netflix计划利用RPM的技术和团队,统一其不断扩展的游戏阵容中的虚拟化身,让订阅者在多个游戏中保持一致的数字身份。

Snapchat也采取了类似策略,通过其卡通化身服务Bitmoji,数亿用户在使用。2025年,公司试验了生成式AI虚拟化身应用,并推出了专属的Bitmoji时尚商店,将化身作为商业基础设施,而非单纯的社交配件。

Meta也在跨平台虚拟化身系统上加大投入。2025年推出了更逼真的“Codec Avatar”,支持在Quest VR、Facebook和Instagram上部署。Meta还宣布推出名人代言的AI虚拟化身,可通过Messenger使用,试图打造一个连接其社交和虚拟现实生态的统一数字身份层。

这一趋势表明,虚拟化身已从新奇功能演变为元宇宙的基础设施。无论是作为商业工具、身份标志,还是娱乐载体,数字化身都成为连接不同元宇宙体验的纽带。

工业元宇宙:行业唯一的现金牛

在所有元宇宙细分领域中,工业和企业导向的元宇宙展现出最强的基本面。预计2025年市场规模达482亿美元,未来从2025到2032年复合年增长率预计为20.5%,到十年末可能突破$600 十亿美元。

不同于面向消费者的元宇宙产品,工业元宇宙提供了切实的投资回报。丰田、台积电、富士康等制造企业利用NVIDIA的Omniverse平台构建工厂数字孪生,优化生产线布局,加快AI模型训练。西门子与S&P Global联合调查显示,81%的全球企业已在使用、测试或计划实施工业元宇宙解决方案,显示出主流企业的采纳。

具体案例验证了这一概念的可行性。宝马在2025年扩大了虚拟工厂项目,部署数字孪生模拟新车型的生产线调试,缩短上市时间30%。波音也采用HoloLens和数字孪生技术进行复杂的航空零部件设计与装配,降低新飞机设计错误率近40%。这些都不是理论项目,而是带来可衡量的生产力提升和成本节约。

在制造之外,医疗和培训应用也在2025年加速。多家美国医院采用RelieVRx等VR治疗系统支持患者康复,84%的医疗专业人士相信AR/VR会对医疗产生积极影响。跨国能源公司部署VR培训应对危险环境,取得了量化成果:一家法国核电公司报告VR培训使新员工事故率降低超过20%。物流企业将AR眼镜引入仓储操作,也实现了良好的投资回报。

值得注意的是,政府支持的数字孪生项目在多个地区启动。新加坡升级了城市规划的3D数字模型,沙特阿拉伯为其新兴超级城市NEOM构建了庞大的元宇宙模型。这些都标志着工业元宇宙从投机概念逐步走向实用基础设施。

但挑战依然存在。企业解决方案之间的数据孤岛问题依然严重,不同厂商的技术栈不兼容,导致一些组织采取观望态度。连接生产系统与云端模拟的安全和保密问题,也限制了大规模部署。尽管采用率不断提升,许多应用仍处于概念验证或试点阶段,距离行业全面落地尚有距离。

加密货币的元宇宙:复苏延迟,信任推迟

最后一个元宇宙细分领域——基于加密货币和NFT的虚拟世界——处境尤为不利。经历2022-2023年的泡沫破裂后,区块链游戏和NFT土地销售的投机热情大幅降温。

像Decentraland和The Sandbox这样的去中心化虚拟世界仍在运营,但用户活跃度从未恢复到巅峰水平。DappRadar的2025年第三季度数据显示,元宇宙项目的NFT交易总额仅约$17 百万美元,Decentraland的季度土地交易仅416,000美元,1131笔交易。这与2021年的高峰相比,已是天壤之别——当时单块土地就能卖出数百万美元。

用户参与度也大幅下降。Decentraland的日活跃用户不足千人,日同时在线用户通常只有几百到几千,只有在重大活动期间才会达到数万。类似的“鬼城”现象也出现在The Sandbox等项目中。

项目团队试图通过社区振兴措施缓解。Decentraland在2025年设立了“元宇宙内容基金”,通过DAO拨款820万美元,用于支持Art Week、招聘会等活动,吸引创作者和企业。The Sandbox则与环球影业合作,推出了基于“行尸走肉”等IP的虚拟区域。

2025年,Crypto元宇宙最重要的事件是Yuga Labs的Otherside上线。历时三年,Otherside于2025年11月正式向网页开放,无需NFT即可进入——这是NFT门禁的重大转变。上线当天,数万玩家涌入“科达纽带”区域,创造了Web3元宇宙中少见的真实互动时刻。Yuga还引入了生成式AI世界构建工具,让用户通过对话AI创建3D游戏场景,理论上丰富了用户生成内容生态。

但整个加密货币元宇宙仍面临结构性障碍。这个生态系统背负着“声誉债务”——过去的投机和过度金融化,导致参与者遭受巨大损失。公众对加密货币相关元宇宙的信任仍然很低。

行业难以摆脱“资产投机”、“脱离真实用户需求”、“体验差”的刻板印象。尽管团队努力转向内容和用户体验,但历史包袱太重。要打破积累的不信任,赢得主流用户,可能还需要多年持续、透明的价值输出。

元宇宙的未来轮廓

2025年的元宇宙展现出一个真正的变革——不是死亡,而是演变。繁荣的行业具有共同特征:提供切实的用户价值,维持可持续的商业模式,强调实用性而非投机。

沉浸式游戏平台通过数亿用户和数十亿美元的季度收入,验证了这一原则。工业元宇宙通过可衡量的生产力提升和投资回报,证明了其企业可行性。数字化身巩固为基础身份基础设施。而以投机为主的行业——尤其是加密元宇宙——则难以获得持续动力。

元宇宙的未来,将不由一个统一的虚拟宇宙决定,而是由不同目的和受众的连接生态系统共同塑造。随着2026年的临近,这一“细分、务实、日益专业”的现实,或许最终成为元宇宙最强大的优势。

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