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高智商迟钝者的游戏:Moonbirds 如何将表情包魅力变成数十亿美元的帝国
当Orange Cap Games在2024年收购Moonbirds时,加密社区争论是否是天才之举还是疯狂之举。答案?两者都是。这正是重点所在。
在加密货币中最被误解的投资者,是那些明白对一个梗认真的态度并不矛盾——这是一种超能力。“成熟的白痴”论题并不是关于愚蠢或讽刺,而是关于认识到文化运动不需要通过电子表格来证明自己。它们需要真实性、执行力,以及将荒谬视为产品基础设施而非营销包装的意愿。
Moonbirds代表了加密行业迫切需要但无法表达的东西:一个框架,在这里,真正的荒谬和合法的商业野心不会相互蚕食——它们会相互促进。
证明:Birb如何成为收藏品现象
在我们讨论Birb可能成为的东西之前,先谈谈它已经是什么。
2025年,Orange Cap Games的Vibes TCG实现了只有顶级交易卡游戏才能完成的成就:一年内售出860万张卡片,带来$6 百万的直接销售收入。当Vibes TCG推出时,并不是缓慢升温。五百包增强包在七分钟内售罄。第二次大规模发行在第一周售出15,000包。这不仅是强劲的表现——也是整个行业中最快的卡牌游戏之一的推出,使用的IP远小于宝可梦(Pokémon)、航海王(One Piece)或魔法:聚会(Magic: The Gathering)。
再看看实体质量指标。当PSA(全球最大的收藏品评级机构)评估Vibes卡片时,59%的卡片获得了满分10分——这是在竞争激烈的交易卡游戏中创纪录的最高成功率。这不是营销夸张。这是材料科学、工艺控制和垂直整合的结果。Orange Cap Games自己生产纸张库存,因为它将收藏品质量视为前提条件,而非特性。
这种执行力引起了关注。Birb的收藏品发布期间,PSA提供了现场评级服务——此前只有One Piece TCG曾获得过在圣地亚哥漫画展和纽约漫画展上共同品牌的PSA促销卡。
在数字领域,Moonbirds NFT系列在多个区块链上爆炸式增长。团队将数字存在扩展到以太坊、索拉纳(Solana)和TON,将独特钱包持有者从大约10,000增长到近400,000。仅Telegram贴纸的发布就带来了140万美元的需求。与CoinGecko、Jupiter和Solana Mobile合作的Soulbound Token活动,为IP分发提供了互联网速度的轻量级平台。
这就是执行层。其他一切都源于此。
为什么边际用户不再关心吞吐量
加密行业十年来一直痴迷于速度、成本和技术创新。更快的区块、更低的手续费、新颖的虚拟机。但某些东西发生了变化。那种痴迷从未是真正的问题——解决它也不是唯一的机会。
今天进入加密的边际用户,不是追逐创新的技术专家。他们是普通消费者,从未写过代码,不理解共识机制,也完全不关心Layer 2的扩展。他们理解的是:我能触摸它吗?我能收藏它吗?我能把它给别人吗?我能在聚会中不用疯癫的语气解释它吗?
这代表了一个根本的市场转变。之前的加密周期由工程师优化性能驱动。当前的周期由文化优化意义驱动。竞争优势已从“你的协议能做什么?”转变为“你的项目能带来什么文化杠杆?”
加密的一个隐藏秘密是,大多数人从未关心区块链本身。他们关心区块链带来的可能性:一个他们可以参与的梗,一个他们认同的社区,一个他们可以携带的符号。
对于非加密消费者来说,入门门槛一直太高。关于金融原语和协议创新的抽象叙事无法打动休闲参与者。真正能打动他们的,是那些他们可以收藏、展示、交易和讨论的实体物品。这些物品不是商品——它们是便携的社交信号。它们存在于家庭、评级盒子、零售货架和礼物经济中。它们激发重复行为。它们通过所有权而非意识形态吸引新参与者。
这也是为什么收藏品成为加密相关扩展中被低估的增长引擎。不是因为它们是边缘的——而是因为它们是唯一经过验证的机器,能将主流关注转化为收入,而无需参与者自我认定为加密用户。
文化IP论:为什么Birb重要
每十年,文化产业都会孕育出少数几个具有持久性的角色:超越创造瞬间,成为可复制的文化原语的实体。
Charizard超越了宝可梦。Labubbi超越了Pop Mart。米老鼠超越了动画。这些角色在情感和文化空间中占据了比公司更深的地盘。它们是个体与整个生态系统互动的界面。
这里有个不舒服的真相:大多数新角色都失败了。它们不断被创造、投入预算、积极营销——然后在18个月内被遗忘。文化IP表现出路径依赖性。新超级英雄不是每年都出现。主流文化中的角色大多起源于狭窄的历史窗口:(1940-1950年代)的漫画黄金时代、(1980-1990年代)的游戏机繁荣、(2010年代)的流媒体时代。
加密只有一个文化黄金时代:2021-2022年的NFT牛市。在那段狭窄的时间窗口内,本土加密角色首次进入主流认知。Bored Apes、Pudgy Penguins、Doodles和Moonbirds实现了真正的文化可读性——那种无法事后制造的瞬间认知。
历史上很少资产跨越这个门槛。比特币是其中之一。也许Doge,如果你宽宏大量的话。Moonbirds也是。
这就是为什么收购Moonbirds不是捷径——而是从真正的历史信誉出发,打造收藏品帝国的唯一可行路径。你无法伪造文化存在感。你无法倒退时间,将你的IP插入那个黄金时代。文化可读性要么是继承的,要么就是无关紧要的。OCG继承了它。这种继承是不可复制的杠杆。
作为一个角色,Birb之所以有效,原因很简单:它有一张脸。它有一个轮廓。它有个性。它可以在卡片、盲盒、货架和数字钱包中存在,无需解释。这种可读性将Birb与那些需要10页幻灯片解释其存在的抽象协议代币区分开来。
“成熟的白痴”投资论
这也是“成熟的白痴”说法变得核心的原因。过去加密周期中,创造最大财富的投资者,不是那些能解释共识机制的人,而是那些能识别哪些梗能在多轮注意力波动中存活下来的人。
他们明白:
**真正的荒谬胜过强行的严肃。**试图通过放弃梗属性来获得合法性的项目,普遍失败了。它们失去了让加密资产首先能动的有机需求生成。成功的项目——无论是通过极端的不敬(Doge),还是通过有趣的角色(宝可梦IP克隆)——都是那些接受“梗优先”前提并从中出发的。
**纯粹的模因无法跨周期维持价值。**相反的问题是:那些拥抱纯荒谬、没有商业或文化基础的资产,起初移动得更快,但崩盘也更猛。没有真正的采用或收入,注意力最终会转向下一个新奇事物。梗变成了昨天的笑话。资产变成了博物馆藏品。
**合成才是竞争护城河。**在多个市场周期中保持定价能力的项目,都是那些既荒谬到能引发病毒式传播,又足够实质以建立真正使用场景的项目。宝可梦、Hello Kitty、迪士尼角色。这些属性不会为“愚蠢”而道歉——它们将那份愚蠢作为文化速记武器,同时构建了完整的生态系统。
“成熟的白痴”是能识别这种合成的投资者。他们不是反智的。他们明白,智力严谨和文化病毒性并不冲突——它们是互补的。一个“成熟的白痴”看Moonbirds,不会问“这严肃吗?”而是问“这是真的吗?”然后检查执行指标。
执行是真实的。分发是真实的。收入是真实的。
收入问题:为什么$1 十亿不是投机
大多数加密项目将收入视为事后考虑。OCG则将其视为主要引擎。
Birbillions的论点很简单:第一个实现$1 十亿年化收入的加密相关消费公司,不会是交易所或杠杆清算平台,而是一个做传统消费公司一直在做的事的公司:赢得货架空间,确保重复客户,让文化变得便携。
Pop Mart是最接近的现实类比。Pop Mart通过销售具有吸引力角色的收藏盲盒来产生收入。在运营的第二年,Pop Mart的收入约为$900,000。在其IPO前的两年,年收入增长到大约$20 百万。这是在中国、在全球化市场环境尚未完全展开的背景下。
Orange Cap Games在运营第二年实现了$8 百万的收藏品收入——略快于Pop Mart在类似阶段的轨迹。但OCG面临的全球品牌认知度较低,零售布局也未完全建立。然而,他们用更少的SKU(不同产品变体)和更窄的分销渠道,超越了Pop Mart的增长速度。
差异在于:时机和杠杆。收藏品类别早已理解以角色为驱动的需求。OCG进入了一个成熟市场,需求信号透明。更棒的是,OCG拥有Pop Mart没有的东西:一个加密原生的协调层,能让梗以互联网速度传播,同时又扎根于真实制造。
收入目标不是投机。它们是基于经过验证的模型在不断扩大的分销规模上的外推。Pop Mart实现了$1 十亿的年收入。这发生在中国,文化窗口比OCG现在进入的全球市场更狭窄。
通向$1 十亿的路径不是假设,而是执行收藏品模型在全球范围内的预期结果。OCG正在构建的,是设计、制造、分销和零售的垂直整合。公司不依赖单一周期的发布或突发性增长。收入随着分销的扩大而增长。
在加密遇到消费者的地方建立分销
加密项目在零售分销方面一直失败,有原因:它们不符合现有的承销框架。传统分销商评估库存风险、信用暴露和品牌责任,都是在稳定的运营规范内进行的。而加密产品存在于这些规范之外。司法管辖模糊。责任边界不清。结算模型陌生。价格行为与传统消费品无关。
当风险无法用现有工具建模时,理性的反应是回避——即使需求明显真实。
收藏品是个例外。像Asmodee(全球第二大玩具分销商)、GTS(北美最大爱好者分销商)、Star City Games(Magic: The Gathering的主要比赛运营商)都认识到,在加密行情上涨期间,收藏家需求会激增。关系是可观察的:更快的售罄、二级市场价格压力和牛市中的配额限制。
加密对收藏品行业来说,不是抽象的。它是他们学会隐性定价的需求信号,即使他们没有公开宣布。
OCG利用了这种认知。公司第一笔分销协议是通过Asmodee的Lotería(一种普遍的西班牙语卡牌游戏)。随后通过GTS、eVend(Funko的主要分销商),以及Star City Games,推出了Pudgy Penguins和Nyan Cat的Vibes TCG。
这些产品大多不是Birb的。它们是概念验证交易。它们是开启下一扇门的钥匙。每一次成功的交易都提升了信誉。每次零售商协议都降低了下一次谈判的阻力。稀缺资源不是资金——是信任。
到2026年1月,OCG通过GTS、ACD、PdH三个主要北美爱好者分销渠道进行分销,并在Star City Games的巡回赛中保持常规存在。制造能力已扩展以满足零售布局。库存的流动,是因为分销商对需求周期的信心随着每次发布而增强。
这种结构存在的唯一原因:确保产品按时到达、售罄,并保护零售商的财务利益。当售罄速度快于制造补充时,分销商的信任会加快在高价值零售位置的布局。这就是飞轮开始运转的地方。
速度作为系统效率的信号
产品上市时间的压缩,是硬件企业运营效率最明显的证据。
Vibes TCG的第一个产品开发大约花了一年时间。第二个主要产品只用了一周。Birb的盲盒发布只用了一天。
这不是通过偷工减料实现的加速,而是通过系统优化实现的压缩。每次发布都为下一次提供了经验。供应链关系变得更紧密。设计到生产的流程变得更高效。分销渠道得到了扩展。零售布局得到了改善。
这种Go-to-Market(GTM)速度的提升,是一个真正分销引擎的标志。它证明系统不是为一次成功的发布优化的——而是为不断重复、以更快速度实现的优化。
随着制造速度的提升,OCG通过现有分销网络引入新IP的能力也在增强。基础设施不局限于Birb。它可以引入新角色、新收藏格式、新产品类别——都依赖于现有的分销关系、零售布局和制造能力。
这就是执行力的意义:不是OCG只成功了一次,而是它展示了一个可重复的系统。唯一剩下的问题,是规模。
合成:当荒谬变成企业
加密的核心问题从来不是技术层面,而是哲学层面。行业无法决定是追求机构合法性,还是拥抱文化病毒性,就像这两者是对立目标一样。
其实并非如此。
梗创造速度。文化病毒性比任何机构信誉都能更快地推动采用。角色传播速度快于白皮书。故事传播速度快于规范。
企业创造引力。商业运营、收入生成、分销渠道和监管合规,构建了防止文化资产在注意力周期转移时蒸发的基础设施。
在规模上获胜的项目,既有病毒式传播的荒谬,又有建立真正用途的实质。宝可梦(Pokémon)、Hello Kitty、迪士尼角色。这些属性不为“愚蠢”而道歉——它们将愚蠢作为文化速记,同时构建了完整的生态。
“成熟的白痴”是能识别这种合成的投资者。他们不是反智的。他们明白,智力严谨和文化病毒性不是对立的——它们是互补的。一个“成熟的白痴”看Moonbirds,不会问“这严肃吗?”而是问“这是真的吗?”然后看执行指标。
执行是真实的。分发是真实的。收入是真实的。
收入问题:为什么(十亿不是投机
大多数加密项目将收入视为事后考虑。OCG则将其视为主要引擎。
Birbillions的论点很简单:第一个实现)十亿年化收入的加密相关消费公司,不会是交易所或杠杆清算平台,而是一个做传统消费公司一直在做的事的公司:赢得货架空间,确保重复客户,让文化变得便携。
Pop Mart是最接近的现实类比。Pop Mart通过销售具有吸引力角色的收藏盲盒来产生收入。在运营的第二年,Pop Mart的收入约为$900,000。在其IPO前的两年,年收入增长到大约$1 百万。这是在中国、在全球化市场环境尚未完全展开的背景下。
Orange Cap Games在运营第二年实现了百万的收藏品收入——略快于Pop Mart在类似阶段的轨迹。但OCG面临的全球品牌认知度较低,零售布局也未完全建立。然而,他们用更少的SKU不同产品变体和更窄的分销渠道,超越了Pop Mart的增长速度。
差异在于:时机和杠杆。收藏品类别早已理解以角色为驱动的需求。OCG进入了一个成熟市场,需求信号透明。更棒的是,OCG拥有Pop Mart没有的东西:一个加密原生的协调层,能让梗以互联网速度传播,同时又扎根于真实制造。
收入目标不是投机。它们是基于经过验证的模型在不断扩大的分销规模上的外推。Pop Mart实现了十亿的年收入。这发生在中国,文化窗口比OCG现在进入的全球市场更狭窄。
通向十亿的路径不是假设,而是执行收藏品模型在全球范围内的预期结果。OCG正在构建的,是设计、制造、分销和零售的垂直整合。公司不依赖单一周期的发布或突发性增长。收入随着分销的扩大而增长。
在加密遇到消费者的地方建立分销
加密项目在零售分销方面一直失败,有原因:它们不符合现有的承销框架。传统分销商评估库存风险、信用暴露和品牌责任,都是在稳定的运营规范内进行的。而加密产品存在于这些规范之外。司法管辖模糊。责任边界不清。结算模型陌生。价格行为与传统消费品无关。
当风险无法用现有工具建模时,理性的反应是回避——即使需求明显真实。
收藏品是个例外。像Asmodee全球第二大玩具分销商、GTS北美最大爱好者分销商、Star City GamesMagic: The Gathering的主要比赛运营商都认识到,在加密行情上涨期间,收藏家需求会激增。关系是可观察的:更快的售罄、二级市场价格压力和牛市中的配额限制。
加密对收藏品行业来说,不是抽象的。它是他们学会隐性定价的需求信号,即使他们没有公开宣布。
OCG利用了这种认知。公司第一笔分销协议是通过Asmodee的Lotería一种普遍的西班牙语卡牌游戏。随后通过GTS、eVendFunko的主要分销商,以及Star City Games,推出了Pudgy Penguins和Nyan Cat的Vibes TCG。
这些产品大多不是Birb的。它们是概念验证交易。它们是开启下一扇门的钥匙。每一次成功的交易都提升了信誉。每次零售商协议都降低了下一次谈判的阻力。稀缺资源不是资金——是信任。
到2026年1月,OCG通过GTS、ACD、PdH三个主要北美爱好者分销渠道进行分销,并在Star City Games的巡回赛中保持常规存在。制造能力已扩展以满足零售布局。库存的流动,是因为分销商对需求周期的信心随着每次发布而增强。
这种结构存在的唯一原因:确保产品按时到达、售罄,并保护零售商的财务利益。当售罄速度快于制造补充时,分销商的信任会加快在高价值零售位置的布局。这就是飞轮开始运转的地方。
速度作为系统效率的信号
产品上市时间的压缩,是硬件企业运营效率最明显的证据。
Vibes TCG的第一个产品开发大约花了一年时间。第二个主要产品只用了一周。Birb的盲盒发布只用了一天。
这不是通过偷工减料实现的加速,而是通过系统优化实现的压缩。每次发布都为下一次提供了经验。供应链关系变得更紧密。设计到生产的流程变得更高效。分销渠道得到了扩展。零售布局得到了改善。
这种Go-to-Market(GTM)速度的提升,是一个真正分销引擎的标志。它证明系统不是为一次成功的发布优化的——而是为不断重复、以更快速度实现的优化。
随着制造速度的提升,OCG通过现有分销网络引入新IP的能力也在增强。基础设施不局限于Birb。它可以引入新角色、新收藏格式、新产品类别——都依赖于现有的分销关系、零售布局和制造能力。
这就是执行力的意义:不是OCG只成功了一次,而是它展示了一个可重复的系统。唯一剩下的问题,是规模。
合成:当荒谬变成企业
加密的核心问题从来不是技术层面,而是哲学层面。行业无法决定是追求机构合法性,还是拥抱文化病毒性,就像这两者是对立目标一样。
其实并非如此。
梗创造速度。文化病毒性比任何机构信誉都能更快地推动采用。角色传播速度快于白皮书。故事传播速度快于规范。
企业创造引力。商业运营、收入生成、分销渠道和监管合规,构建了防止文化资产在注意力周期转移时蒸发的基础设施。
在规模上获胜的项目,既有病毒式传播的荒谬,又有建立真正用途的实质。宝可梦(Pokémon)、Hello Kitty、迪士尼角色。这些属性不为“愚蠢”而道歉——它们将那份愚蠢作为文化速记,同时构建了完整的生态。
“成熟的白痴”是能识别这种合成的投资者。他们不是反智的。他们明白,智力严谨和文化病毒性不是对立的——它们是互补的。一个“成熟的白痴”看Moonbirds,不会问“这严肃吗?”而是问“这是真的吗?”然后看执行指标。
执行是真实的。分发是真实的。收入是真实的。
收入问题:为什么十亿不是投机
大多数加密项目将收入视为事后考虑。OCG则将其视为主要引擎。
Birbillions的论点很简单:第一个实现十亿年化收入的加密相关消费公司,不会是交易所或杠杆清算平台,而是一个做传统消费公司一直在做的事的公司:赢得货架空间,确保重复客户,让文化变得便携。
Pop Mart是最接近的现实类比。Pop Mart通过销售具有吸引力角色的收藏盲盒来产生收入。在运营的第二年,Pop Mart的收入约为$900,000。在其IPO前的两年,年收入增长到大约百万。这是在中国、在全球化市场环境尚未完全展开的背景下。
Orange Cap Games在运营第二年实现了百万的收藏品收入——略快于Pop Mart在类似阶段的轨迹。但OCG面临的全球品牌认知度较低,零售布局也未完全建立。然而,他们用更少的SKU不同产品变体和更窄的分销渠道,超越了Pop Mart的增长速度。
差异在于:时机和杠杆。收藏品类别早已理解以角色为驱动的需求。OCG进入了一个成熟市场,需求信号透明。更棒的是,OCG拥有Pop Mart没有的东西:一个加密原生的协调层,能让梗以互联网速度传播,同时又扎根于真实制造。
收入目标不是投机。它们是基于经过验证的模型在不断扩大的分销规模上的外推。Pop Mart实现了十亿的年收入。这发生在中国,文化窗口比OCG现在进入的全球市场更狭窄。
通向十亿的路径不是假设,而是执行收藏品模型在全球范围内的预期结果。OCG正在构建的,是设计、制造、分销和零售的垂直整合。公司不依赖单一周期的发布或突发性增长。收入随着分销的扩大而增长。
在加密遇到消费者的地方建立分销
加密项目在零售分销方面一直失败,有原因:它们不符合现有的承销框架。传统分销商评估库存风险、信用暴露和品牌责任,都是在稳定的运营规范内进行的。而加密产品存在于这些规范之外。司法管辖模糊。责任边界不清。结算模型陌生。价格行为与传统消费品无关。
当风险无法用现有工具建模时,理性的反应是回避——即使需求明显真实。
收藏品是个例外。像Asmodee全球第二大玩具分销商、GTS北美最大爱好者分销商、Star City GamesMagic: The Gathering的主要比赛运营商都认识到,在加密行情上涨期间,收藏家需求会激增。关系是可观察的:更快的售罄、二级市场价格压力和牛市中的配额限制。
加密对收藏品行业来说,不是抽象的。它是他们学会隐性定价的需求信号,即使他们没有公开宣布。
OCG利用了这种认知。公司第一笔分销协议是通过Asmodee的Lotería一种普遍的西班牙语卡牌游戏。随后通过GTS、eVendFunko的主要分销商,以及Star City Games,推出了Pudgy Penguins和Nyan Cat的Vibes TCG。
这些产品大多不是Birb的。它们是概念验证交易。它们是开启下一扇门的钥匙。每一次成功的交易都提升了信誉。每次零售商协议都降低了下一次谈判的阻力。稀缺资源不是资金——是信任。
到2026年1月,OCG通过GTS、ACD、PdH三个主要北美爱好者分销渠道进行分销,并在Star City Games的巡回赛中保持常规存在。制造能力已扩展以满足零售布局。库存的流动,是因为分销商对需求周期的信心随着每次发布而增强。
这种结构存在的唯一原因:确保产品按时到达、售罄,并保护零售商的财务利益。当售罄速度快于制造补充时,分销商的信任会加快在高价值零售位置的布局。这就是飞轮开始运转的地方。
速度作为系统效率的信号
产品上市时间的压缩,是硬件企业运营效率最明显的证据。
Vibes TCG的第一个产品开发大约花了一年时间。第二个主要产品只用了一周。Birb的盲盒发布只用了一天。
这不是通过偷工减料实现的加速,而是通过系统优化实现的压缩。每次发布都为下一次提供了经验。供应链关系变得更紧密。设计到生产的流程变得更高效。分销渠道得到了扩展。零售布局得到了改善。
这种Go-to-Market(GTM)速度的提升,是一个真正分销引擎的标志。它证明系统不是为一次成功的发布优化的——而是为不断重复、以更快速度实现的优化。
随着制造速度的提升,OCG通过现有分销网络引入新IP的能力也在增强。基础设施不局限于Birb。它可以引入新角色、新收藏格式、新产品类别——都依赖于现有的分销关系、零售布局和制造能力。
这就是执行力的意义:不是OCG只成功了一次,而是它展示了一个可重复的系统。唯一剩下的问题,是规模。
合成:当荒谬变成企业
加密的核心问题从来不是技术层面,而是哲学层面。行业无法决定是追求机构合法性,还是拥抱文化病毒性,就像这两者是对立目标一样。
其实并非如此。
梗创造速度。文化病毒性比任何机构信誉都能更快地推动采用。角色传播速度快于白皮书。故事传播速度快于规范。
企业创造引力。商业运营、收入生成、分销渠道和监管合规,构建了防止文化资产在注意力周期转移时蒸发的基础设施。
在规模上获胜的项目,既有病毒式传播的荒谬,又有建立真正用途的实质。宝可梦(Pokémon)、Hello Kitty、迪士尼角色。这些属性不为“愚蠢”而道歉——它们将那份愚蠢作为文化速记,同时构建了完整的生态。
“成熟的白痴”是能识别这种合成的投资者。他们不是反智的。他们明白,智力严谨和文化病毒性不是对立的——它们是互补的。一个“成熟的白痴”看Moonbirds,不会问“这严肃吗?”而是问“这是真的吗?”然后看执行指标。
执行是真实的。分发是真实的。收入是真实的。
收入问题:为什么十亿不是投机
大多数加密项目将收入视为事后考虑。OCG则将其视为主要引擎。
Birbillions的论点很简单:第一个实现十亿年化收入的加密相关消费公司,不会是交易所或杠杆清算平台,而是一个做传统消费公司一直在做的事的公司:赢得货架空间,确保重复客户,让文化变得便携。
Pop Mart是最接近的现实类比。Pop Mart通过销售具有吸引力角色的收藏盲盒来产生收入。在运营的第二年,Pop Mart的收入约为$900,000。在其IPO前的两年,年收入增长到大约百万。这是在中国、在全球化市场环境尚未完全展开的背景下。
Orange Cap Games在运营第二年实现了百万的收藏品收入——略快于Pop Mart在类似阶段的轨迹。但OCG面临的全球品牌认知度较低,零售布局也未完全建立。然而,他们用更少的SKU不同产品变体和更窄的分销渠道,超越了Pop Mart的增长速度。
差异在于:时机和杠杆。收藏品类别早已理解以角色为驱动的需求。OCG进入了一个成熟市场,需求信号透明。更棒的是,OCG拥有Pop Mart没有的东西:一个加密原生的协调层,能让梗以互联网速度传播,同时又扎根于真实制造。
收入目标不是投机。它们是基于经过验证的模型在不断扩大的分销规模上的外推。Pop Mart实现了十亿的年收入。这发生在中国,文化窗口比OCG现在进入的全球市场更狭窄。
通向十亿的路径不是假设,而是执行收藏品模型在全球范围内的预期结果。OCG正在构建的,是设计、制造、分销和零售的垂直整合。公司不依赖单一周期的发布或突发性增长。收入随着分销的扩大而增长。
在加密遇到消费者的地方建立分销
加密项目在零售分销方面一直失败,有原因:它们不符合现有的承销框架。传统分销商评估库存风险、信用暴露和品牌责任,都是在稳定的运营规范内进行的。而加密产品存在于这些规范之外。司法管辖模糊。责任边界不清。结算模型陌生。价格行为与传统消费品无关。
当风险无法用现有工具建模时,理性的反应是回避——即使需求明显真实。
收藏品是个例外。像Asmodee全球第二大玩具分销商、GTS北美最大爱好者分销商、Star City GamesMagic: The Gathering的主要比赛运营商都认识到,在加密行情上涨期间,收藏家需求会激增。关系是可观察的:更快的售罄、二级市场价格压力和牛市中的配额限制。
加密对收藏品行业来说,不是抽象的。它是他们学会隐性定价的需求信号,即使他们没有公开宣布。
OCG利用了这种认知。公司第一笔分销协议是通过Asmodee的Lotería一种普遍的西班牙语卡牌游戏。随后通过GTS、eVendFunko的主要分销商,以及Star City Games,推出了Pudgy Penguins和Nyan Cat的Vibes TCG。
这些产品大多不是Birb的。它们是概念验证交易。它们是开启下一扇门的钥匙。每一次成功的交易都提升了信誉。每次零售商协议都降低了下一次谈判的阻力。稀缺资源不是资金——是信任。
到2026年1月,OCG通过GTS、ACD、PdH三个主要北美爱好者分销渠道进行分销,并在Star City Games的巡回赛中保持常规存在。制造能力已扩展以满足零售布局。库存的流动,是因为分销商对需求周期的信心随着每次发布而增强。
这种结构存在的唯一原因:确保产品按时到达、售罄,并保护零售商的财务利益。当售罄速度快于制造补充时,分销商的信任会加快在高价值零售位置的布局。这就是飞轮开始运转的地方。
速度作为系统效率的信号
产品上市时间的压缩,是硬件企业运营效率最明显的证据。
Vibes TCG的第一个产品开发大约花了一年时间。第二个主要产品只用了一周。Birb的盲盒发布只用了一天。
这不是通过偷工减料实现的加速,而是通过系统优化实现的压缩。每次发布都为下一次提供了经验。供应链关系变得