2025年的元宇宙:创新与幻灭的交汇点

随着2025年的结束,元宇宙格局展现出与三年前乐观预测截然不同的景象。它不再是一个统一的虚拟革命,而是一个碎片化的生态系统,某些领域繁荣发展,而另一些则萎靡不振。故事已不再关乎元宇宙是否存在——它显然存在——而是关于哪些愿景能够存续,哪些将被抛弃。平台、技术和用户身份(通常通过化身)定义每个细分市场的轨迹,是这一演变的核心。这种繁荣与困境的分化,为我们提供了宝贵的洞察,揭示了元宇宙实际上正朝着何种方向发展。

游戏平台:没人愿意称之为元宇宙的元宇宙

元宇宙生态系统中最具韧性的部分仍然是沉浸式游戏平台,但矛盾的是,行业领头羊们正积极远离“元宇宙”这一标签。Roblox就是一个典型例证:到2025年第三季度,平台拥有1.515亿日活跃用户,同比增长70%,季度收入攀升48%至13.6亿美元。这些数字表明,拥有持续虚拟世界的用户生成内容生态系统仍然具有巨大吸引力。然而,Roblox的领导层刻意避免使用“元宇宙”这一术语,更倾向于强调“创作者生态系统”和“虚拟经济”。

Epic Games则持不同立场。尽管《堡垒之夜》拥有数亿月活跃用户,公司仍将其平台定位为开放、互操作的元宇宙的基础。CEO蒂姆·斯威尼明确表达了这一愿景,他指出,40%的《堡垒之夜》游戏发生在第三方内容中——这是超越核心游戏的用户生成体验的愿景。包括与全球艺人合作的音乐节,如Sabrina Carpenter和BLACKPINK的Lisa,展示了沉浸式平台如何成为现代聚会空间,超越纯粹的游戏,融入社交和文化体验。

然而,即使在这个繁荣的领域,也开始出现裂痕。曾被视为元宇宙巨头的Minecraft,已基本放弃沉浸式硬件支持——VR和MR设备的兼容性于2025年3月终止。这一战略撤退表明,一些创作者认识到VR为中心的方法在短期内已达到成熟的极限。

总体来看,成功的沉浸式平台正逐步巩固其势力。像Roblox这样拥有强大创作者社区的庞大生态系统持续扩大影响力,而较小的竞争者则面临整合或被淘汰。减少“元宇宙”品牌的使用,是一种务实的市场策略——为何要强调一个与炒作周期相关的词汇,不如直接庆祝你的虚拟世界生态系统?

虚拟社交空间:化身疲劳的隐忧

元宇宙的社交网络层面,故事则更为清醒。Meta的Horizon Worlds,尽管获得巨大企业支持,仍是一个警示案例:月活用户低于20万,未能实现主流普及。Meta的策略转变——将Horizon整合到移动端和网页平台,同时大力投资AI生成内容和虚拟伴侣化身——表明公司正从零开始重建。在2025年Meta Connect上,管理层坦承了这个不舒服的事实:他们必须证明虚拟社交能实现有意义的用户留存和可持续的商业模式。

相比之下,VRChat通过草根社区建设保持了稳定增长。2025年新年期间,最高同时在线用户超过13万,用户生成内容在日本等地区带动了超过30%的同比增长。VRChat的成功源于其专注于真实社区,而非投机性功能——用户来这里社交、创建化身、分享体验,而非追求虚拟地产投资。

其他平台则暴露出管理不善的风险。Rec Room曾被估值35亿美元,以跨平台化身和创作系统闻名,但在2025年8月宣布裁员超过50%。公司向移动端和主机平台扩展的尝试反受其害:大量低质量、休闲用户生成内容涌入,未能维持用户粘性,导致留存率差、收入低迷。创始人承认,休闲用户缺乏创造吸引人内容的工具和动力,而包括AI辅助创作系统在内的修正措施也未能奏效。

根本教训是:纯粹的虚拟社交空间在脱离真实社交网络和真实连接时,难以持续。成功的平台越来越注重丰富用户身份(,如复杂的化身定制),整合真实的社交关系图,以及利用AI增强而非取代人类互动。

硬件与空间计算:超高端与大众市场的分歧

2025年的XR硬件市场呈现出明显的“两极分化”:高端创新有限但代表未来,普及型产品则在价格亲民中取得成功。

苹果的Vision Pro仍是高端空间计算的象征——售价3499美元,产量有限,市场细分明确。CEO蒂姆·库克明确表示它“不是面向大众市场的产品”,主要针对早期采用者和开发者。尽管销量有限,苹果持续投入生态系统,包括visionOS的更新和未来硬件升级,显示其长远布局。该设备仍是技术领导的象征,而非普及型产品。

与此同时,Meta的Quest 3则赢得了大众VR市场。2023年底发布,2024-2025年假日季销售强劲,性能和舒适度的提升推动了普及。IDC数据显示,2025年上半年Meta在全球AR/VR头显和智能眼镜市场占据约60.6%的份额,遥遥领先。

但最重要的硬件故事,还是面向消费者的智能眼镜。Ray-Ban Meta第二代智能眼镜首次集成显示屏,实现基础AR功能,外形类似普通太阳镜,兼顾实用性和时尚性。2025年,全球AR/VR头显和智能眼镜出货量达1430万台,同比增长39.2%,主要由价格实惠、实用的智能眼镜驱动,而非沉浸式头显。

索尼的PlayStation VR2于2023年初推出,但销量未达预期。2025年3月起,索尼将价格削减150-200美元,降至399.99美元,带动假日销售,年末累计销量预计达300万台,表现尚可,但受限于其依赖主机游戏生态。

产业层面,未来空间计算既有高端创新(Vision Pro推动技术边界),也有大众市场的实用产品(智能眼镜和实惠VR)。两者都在逐步融合AI——Meta在2025年Meta Connect上强调通过语音实现场景和物体的生成,苹果则探索Vision Pro与AI助手的结合。AI与XR的融合,或将定义2026年的硬件格局。

数字化身与虚拟身份:商业化加速

数字化身和虚拟身份领域持续推进,商业化里程碑频现。韩国NAVER Z开发的ZEPETO,成为规模和活跃度的典范:注册用户超4亿,月活跃用户约2000万,主要面向Z世代用户,用户创建个性化3D化身、购买虚拟时尚、在品牌环境中社交。2025年,ZEPETO与奢侈品牌(古驰、迪奥)以及娱乐IP(K-pop团体举办虚拟粉丝见面会),带动平台活跃。

更重要的进展是,Netflix在2025年底收购了Ready Player Me(RPM)。自2020年成立以来,RPM已筹集数百万美元,开发了跨平台的化身SDK,超过6500名开发者使用。收购后,Netflix计划将RPM技术整合到其扩展的游戏部门,为用户提供跨多款游戏的统一化身。RPM宣布在2026年初关闭其公共独立服务,反映出Netflix的战略重点——化身技术成为支撑其游戏生态的基础设施,而非面向消费者的产品。

主要社交平台也在投资化身系统。Snapchat利用其3亿多日活用户,持续丰富Bitmoji(化身和贴纸服务),引入生成式AI和商业功能如专属时尚商店。Meta则在Quest和社交应用中推出越来越逼真的“Codec Avatar”,实现跨平台使用(Facebook、Instagram、Quest),同时在Messenger中推出明星代言的AI虚拟化身。Meta的目标很明确:构建一个跨越社交和VR体验的统一数字身份系统。

这种融合趋势明显:化身技术已从新奇试验转变为战略基础设施。主要平台都认识到,持久的虚拟身份——而非单一虚拟世界——才是持久的价值所在。

工业元宇宙:ROI取代炒作

最具可信度的增长故事,来自工业和企业应用导向的元宇宙。市场研究显示,2025年工业元宇宙市场规模约为482亿美元,预计到2032年将以20.5%的复合年增长率增长,到年底达到$72 十亿美元。这个轨迹反映出真正的实际应用价值,而非投机热潮。

NVIDIA的Omniverse平台,正是这一转变的典范。丰田、台积电、富士康等制造巨头利用Omniverse构建生产设施的数字孪生,实现布局优化和AI模型训练,而不影响实际运营。工业软件厂商如Ansys、西门子、Cadence深度整合NVIDIA生态,建立共享数据和可视化标准,支撑企业级扩展。

具体成果验证了投资的价值。宝马在2025年扩展了虚拟工厂项目,利用数字孪生模拟新车型的生产线调试,缩短上市时间30%。波音利用HoloLens和数字孪生技术进行复杂的航空部件设计与装配,声称新飞机设计错误率降低近40%。这些都是真正的运营改善,而非营销噱头。

应用范围还扩展到医疗、能源、物流等领域。医疗机构采用VR治疗系统(如RelieVRx),84%的医务人员预期AR/VR行业带来积极影响。跨国能源公司用VR进行危险环境培训——一家法国核电运营商报告新员工事故率降低超过20%。物流企业利用AR智能眼镜优化仓储作业,实现投资回报。

甚至城市规划也进入工业元宇宙:新加坡升级其基础设施规划的三维数字模型,沙特阿拉伯构建了庞大的NEOM超级城市的元宇宙模拟。

但障碍依然存在。供应商不兼容和数据孤岛,导致许多企业采取观望态度。云连接和数据安全问题,仍未解决,限制了工业应用的规模。虽然采用率看似较高,但大多仍处于概念验证或有限规模阶段,尚未实现行业普及。

加密货币与NFT基础的元宇宙:从灾难中复苏

以区块链为基础的元宇宙,面临截然不同的挑战:在2022-2023年的投机泡沫破灭后,重建信誉。Decentraland和The Sandbox等虚拟世界仍在运营,但活跃度大幅下降。DappRadar的数据显示,2025年第三季度,元宇宙项目NFT交易总额约为$600 百万——Decentraland的季度土地交易仅为416,000美元,1131笔交易。这与2021年高峰时期的百万美元土地估值形成天壤之别。

用户活跃度也大幅缩水:据报道,Decentraland每日活跃用户不足1000,日同时在线用户在几百到几千之间波动,重大活动时才接近几万。类似项目如The Sandbox,也呈现“鬼城”现象。

项目团队仍在努力维护社区。Decentraland在2025年设立了元宇宙内容基金,拨款820万美元(由DAO治理)支持Art Week、招聘会等活动,试图吸引创作者和企业回归。The Sandbox则通过合作伙伴关系,联手环球影业推出IP主题虚拟景点,如“行尸走肉”品牌体验。

2025年最引人注目的事件,是Yuga Labs的Otherside——Bored Ape Yacht Club背后的公司。这个虚拟世界已开发三年,于2025年11月开放网页访问,无需NFT持有即可进入。首日吸引数万玩家到“科达枢纽”区域,成为Web3元宇宙项目中少有的热闹时刻。Yuga还引入AI世界生成工具,让用户通过对话界面创建3D游戏场景,增强用户生成内容的潜力。

但结构性难题仍难以短期突破。加密货币原生的元宇宙,背负着投机过度和用户财务损失的沉重包袱。除了技术信誉的恢复外,这些项目还必须克服公众对“资产投机”、“脱离真实用户需求”和“用户体验差”的深层次认知偏见。即使团队真心转向内容质量和用户体验,也难以在短期内摆脱这些刻板印象。主流用户的接受,几乎在可预见的未来都极为困难。

结论:一个由“不是元宇宙”定义的元宇宙

2025年的元宇宙格局展现出一个明确的趋势:真正具有实用价值的领域——沉浸式游戏平台、工业应用、先进的化身系统、务实的空间计算——持续繁荣或扩展。而那些建立在投机叙事或虚拟社交试验基础上的领域,则停滞甚至崩溃。

“元宇宙”这一词本身,正逐渐变成一个不可靠的描述词。领先的平台有意规避这个标签,认识到它与炒作周期和未兑现承诺的关联。真正的进展,发生在专业化的应用场景中:游戏生态、数字身份基础设施、工业仿真和企业空间计算。这些领域不是在等待“构建元宇宙”——它们只是在构建有用的虚拟应用,让“元宇宙”这一术语自然跟随。

化身和持久的数字身份,也许是元宇宙最持久的贡献——用户更看重跨平台的身份表现,而非虚拟土地的投机。随着平台越来越重视化身技术、跨平台身份系统和AI增强的虚拟交互,元宇宙逐渐从“革命性虚拟世界”转变为“实用的人类身份和企业运营的数字延伸”。这是否代表元宇宙的真正未来,或仅仅是其演变成某种几乎难以辨认的形态,仍是悬而未决的问题——但到2025年末,这些疑问已不再重要,重要的是那些真正满足用户需求、具有实际应用价值的解决方案。

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