探索“赚取即移动”加密生态系统:从健身奖励到市场现实

移动赚取已成为加密货币中最引人注目的创新之一,改变了用户对身体活动和区块链奖励的认知。这一新兴细分市场在更广泛的加密游戏领域中提供了与传统“玩赚”游戏截然不同的体验——用户无需在虚拟世界中苦苦挣扎,只需走路、跑步或锻炼,就能赚取加密货币。但随着自2021年爆发式增长以来,该行业不断发展,局势变得更加复杂,展现出令人瞩目的潜力和重大障碍。

其核心概念简单明了:结合区块链技术、智能手机传感器和可穿戴设备,实现对现实世界运动的追踪,将每日步数转化为具有潜在货币价值的数字代币。然而,这一优雅的设想背后,是一个面临可持续性挑战、代币经济压力,以及不断创新以保持用户参与度的复杂生态系统。

解码移动赚取:健身如何与区块链奖励结合

移动赚取是GameFi(游戏金融)领域中的一个专业细分,彻底重新构想了健康与加密货币之间的关系。它不再将奖励局限于虚拟成就,而是通过直接的加密货币或NFT补偿,激励用户进行真实的身体活动——步行、慢跑、力量训练或任何形式的锻炼。

这一模式特别吸引人之处在于:健身爱好者可以发现意想不到的收入机会,而加密新手也能通过易于理解、注重健康的应用,获得区块链技术的实际入门体验。游戏化元素将枯燥的锻炼变成了具有可衡量货币奖励的有趣体验。

截至2024年4月,CoinGecko的市场数据显示,移动赚取代币的总市值刚刚低于7亿美元,主要平台如Coinmarketcap追踪的项目超过30个。这些数据表明,尽管行业波动剧烈,但仍保持着持续的兴趣,显示出健康科技与去中心化金融交汇处具有重要增长潜力。

机制:追踪运动,赚取代币

移动赚取平台的技术架构核心在于运动验证和代币分发。用户的智能手机内置GPS传感器或专用的健身穿戴设备,持续记录运动数据——距离、时间、强度。这些原始数据被输入区块链网络,经过专门的算法验证其真实性,然后触发相应的代币奖励。

不同平台的实现方式各异。有的平台要求提前购买NFT(如虚拟运动鞋),而有的平台则提供零成本入场,逐步赚取收益。一旦验证并在链上记录,赚取的代币可以在游戏内部经济中流通——用以升级角色、购买装饰品、参加比赛,或在加密货币交易所兑换成其他资产。

这一模型的经济基础很大程度上依赖所谓的“双代币系统”。实用代币(通过活动获得)用于日常交易和升级,而治理代币则赋予用户参与平台决策和获取高级功能的权限。这种分离旨在控制通胀,同时激励用户持续参与。

主要移动赚取平台:从STEPN到新兴竞争者

STEPN(GMT):市场领头羊,尽管波动

STEPN依然是市值最大的移动赚取项目,运行在Solana高吞吐量区块链上。该平台开创了通过GPS追踪跑步、慢跑或步行赚取绿色Satoshi代币(GST)的概念。用户投资不同稀有度的NFT运动鞋,每双鞋影响赚取速度和游戏能力。

其创新不仅限于基本的步数统计:马拉松模式允许虚拟比赛,后台模式则让用户即使不在应用中也能累积步数。2024年4月,STEPN在其FSL ID上线后,向社区分发了1亿GMT代币。

市场数据显示,移动赚取的成熟阶段已逐步到来。STEPN在2021年牛市期间的月活跃用户曾超过70万,但到2024年4月已降至约3.5万。尽管用户数大幅缩减,GMT的市值仍达5.13亿美元。2026年2月的最新数据显示,GMT的流通市值为3734万美元,反映出在初期 hype 后,市场逐渐降温的剧烈调整。这一轨迹凸显了移动赚取项目面临的挑战:在用户减少的情况下,如何维持代币价值。

Sweat Economy(SWEAT):规模与普及性

Sweat Economy(在面向消费者的渠道中称为Sweatcoin)利用NEAR区块链,强调用户的易用性,无需入场成本。平台不要求NFT购买,用户只需下载应用开始走路。自推出以来,已有超过1.5亿用户在Web2和Web3平台上参与,使其成为最易入门的移动赚取平台之一。

平台采用先进的反作弊算法,确保运动的真实性,同时通过控制铸币速率,避免早期项目中出现的通货膨胀问题。Sweatcoin在2022年曾被评为下载量最高的健康与健身应用。

市场环境对Sweat Economy的代币表现产生了显著影响。2024年4月,SWEAT的市值约为6500万美元。到2026年2月,SWEAT的流通市值已缩减至533万美元,反映出整个行业的整合,投机资本从更广泛的GameFi空间撤退。

Step App(FITFI):基于雪崩链的健身游戏

Step App以在雪崩(Avalanche)区块链上的运营为特色,同时结合强大的NFT机制。用户通过锻炼——步行、跑步或健身活动——赚取KCAL代币,用于购买和升级运动鞋NFT(SNEAKs)。双代币模型中,KCAL用于实用,FITFI则用于治理和质押。

到2024年4月,Step App已在100多个国家拥有超过30万用户,累计走了14亿步,赚取了23亿KCAL。尽管市场动荡,社区留存表现强劲。其市值曾超过2000万美元;2026年2月,FITFI的流通市值为287万美元,反映出较小的移动赚取项目普遍面临的剧烈调整。

Genopets(GENE):NFT进化游戏

Genopets作为Solana上的领先NFT系列,将移动赚取机制与生物进化玩法结合。用户的实际步数转化为能量(Energy),用以升级和进化数字宠物Genopet。双代币系统中,GENE(主要用于交易和治理)与KI(战斗和栖息地管理的奖励)分离。

到2024年4月,Genesis系列的交易总量达146,000 SOL,显示NFT市场的强劲兴趣。GENE的市值当时保持在超过1100万美元。该项目强调NFT的实用性和交易机制,与纯粹的健身平台不同。

dotmoovs(MOOV):AI驱动的体育竞赛

dotmoovs通过AI算法,将运动比赛与奖励结合,创新性地实现了move-to-earn。平台不仅统计步数,还评估运动技能——创造力、节奏、技巧——在点对点比赛中,根据表现评级发放MOOV代币。特定运动NFT还可解锁比赛和应用内物品。

该平台部署在Polygon网络,确保交易成本低廉,已吸引超过8万名用户,来自190个国家,提交了超过4.1万段视频,累计超过340小时。AI集成使其在基础健身追踪之外具有创新性。2024年4月,MOOV的市值达730万美元;2026年2月,流通市值为27.3万美元,显示出在零售热情减退后,细分市场的剧烈收缩。

Walken(WLKN):角色驱动的游戏玩法

Walken结合步数追踪与角色玩法,用户的步数可以提升CAThlete角色的运动能力——冲刺、城市、马拉松等模式。双代币模型中,WLKN用于治理,GEMs通过活动获得,也可用来购买比赛或角色升级。

到2024年4月,Walken在Google Play上下载量超过100万,显示其强大的用户吸引力。平台利用Solana的基础设施,提供快速低成本的交易,支持频繁的游戏内互动。WLKN的市值曾达到330万美元。

Rebase GG(IRL):基于位置的运动

Rebase GG引入地理位置创新,鼓励玩家进行现实世界的导航和探索。不同于纯粹的健身追踪,平台奖励玩家访问特定地点、完成地理标签任务,将身体活动与环境互动结合。

拥有超过2万活跃玩家,Rebase GG培养了更偏向位置的用户群。IRL代币既作为奖励机制,也作为游戏货币。2024年4月,项目市值约为400万美元。

移动赚取与玩赚(Play-to-Earn):通往加密奖励的不同路径

理解移动赚取与玩赚(P2E)的根本区别,有助于理解为何两者吸引不同的用户群体和经济动态。

核心区别: 玩赚是在虚拟环境中通过游戏成就——战斗、建造、任务完成——获得可交易的NFT或代币。典型代表有Axie Infinity和The Sandbox。移动赚取则是在现实世界中通过可衡量的活动——步数、距离、强度——激励真实的健身行为。

维度 玩赚(P2E) 移动赚取(M2E)
主要活动 虚拟游戏任务、策略玩法 现实世界的身体运动
时间投入 通常需要长时间游戏 融入日常生活
门槛 可能需要大量资本购买资产 变动较大:免费或中等NFT成本
收益可预测性 高度依赖技能和时间 更稳定,与持续运动相关
目标用户 热衷游戏、竞技玩家 健身爱好者、休闲用户
技术基础 复杂的游戏引擎,有时结合AR/VR GPS追踪、加速度计、健康API
市场动态 高波动性,内容依赖可持续性 更稳定,用户留存为关键

主要差异点:

1. 参与模式: P2E需要策略思考,通常投入大量时间在虚拟世界中。M2E则无缝融入日常——在通勤、健身或休闲散步时被动赚取。这使得移动赚取对传统上不热衷游戏的人群更具吸引力。

2. 收益基础: P2E的奖励反映在游戏进展、技能提升和资源积累上。M2E的奖励则基于客观的身体指标——步数、距离——减少了主观技能差异,更公平地分配收益。

**3. 经济可持续性:**两者都面临挑战。P2E项目可能出现代币过剩、内容停滞导致用户流失、投机驱动的价值崩溃。移动赚取则需要不断的通缩机制(如销毁代币)和创新,以应对新奇感减退。

**4. 市场吸引力:**P2E吸引热衷于虚拟娱乐、追求变现的游戏社区。M2E则面向更广泛的群体——注重健康的人、健身追踪器用户、任何拥有智能手机的人,潜在市场更大。

探索移动赚取的风险:通胀、入场成本与可持续性

自2021年爆发式增长以来,移动赚取行业已成熟,但持续的挑战威胁其长期生存。理解这些障碍,有助于理性参与。

**通胀性代币供应:**许多M2E项目的代币供应无限或缺乏严格上限。例如,STEPN的GST没有硬性供应上限,持续发行新代币。当代币生成速度超过需求,就会造成严重稀释——奖励变得毫无价值,尽管用户仍在进行身体活动。这种通胀动态曾引发用户大规模退出,早期参与者意识到收益递减。

**高门槛:**像Sweatcoin这样的平台提供免费参与,但其他平台如STEPN则要求高价NFT(运动鞋NFT可能花费数百美元);没有高端资产,赚取速度会大打折扣。这导致资本充裕的用户赚得更多,形成两极分化,违背了健身普及的初衷。

**扩展性限制:**随着用户增长,支持这些平台的区块链网络面临交易拥堵。尽管Solana速度快,但也曾出现不稳定。验证数百万用户同时运动的技术和经济挑战依然存在。

**经济金字塔式动态:**早期的移动赚取采用类似金字塔的结构,后入者的资金用以奖励早期用户。不可持续的代币发行速度,造成了虚假的盈利幻觉,一旦用户增长停滞,泡沫破裂。STEPN的用户从700,000骤降至35,000,生动体现了这一动态。

**参与疲劳:**随着时间推移,用户逐渐意识到通过走路赚取代币的潜力有限,创新不足、游戏深度有限、社区建设欠缺,导致留存率下降。市场数据显示,自2021-2022年高峰后,整体移动赚取参与度大幅收缩。

移动赚取的未来:前景展望

尽管面临阻力,移动赚取技术仍在不断演进,未来有望带来重要创新。

**增强现实/虚拟现实(AR/VR)整合:**AR/VR应用能极大提升用户参与感。想象在现实环境中加入游戏化健身挑战,或与全球用户在虚拟赛场中竞赛,实际跑步的同时体验虚拟比赛——这些体验有望重新激发用户热情,提升代币估值。

**先进健康分析:**下一代M2E平台将整合更复杂的生物识别追踪——心率、步频、最大摄氧量(VO2 max)——实现更精准的奖励模型。奖励不再仅仅是粗略的步数,而是与真实健康改善挂钩,激励更合理。

**跨链兼容性:**目前,Solana、NEAR、Polygon等链的碎片化限制了移动赚取的扩展。未来支持跨链奖励和资产流通的协议,将极大拓展其可达性和流动性。

**可持续的代币经济:**项目逐渐引入通缩机制——如交易量销毁、有限供应计划、治理调控——向经济合理的系统演进,确保长期生存。

**与传统健身平台的整合:**与Strava、Apple Health、Fitbit等主流健康生态合作,有望将移动赚取纳入主流健康体系,获得更广泛的认可。这将极大扩大潜在用户基础。

结论

移动赚取代表了区块链技术、游戏化和健身激励的精彩融合——一种重新定义身体活动补偿方式的行业。从2021年的爆发到2026年的市场整合,行业的教训也逐渐清晰:可持续的代币经济比炒作更重要,用户留存比获取更难,真正的实用性才是持久平台的关键。

未来,成功的项目应解决三大核心挑战:在持续赚取的同时保持稳定的代币经济;通过创新超越基础的步数追踪,深化用户参与;以及扩大规模,支持数百万用户同时在线。那些在技术、经济和用户体验上实现平衡的项目,或许最终能兑现移动赚取的初衷——让健身变得有经济价值,同时实现区块链的普及。

当前的市场调整,虽然令代币持有者痛苦,却也清除了许多不可持续的项目,奖励了那些真正提供用户价值和经济纪律的平台。随着行业逐步走向成熟,移动赚取有望成为其承诺的变革性类别。

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