

الميتافيرس هو عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد يتفاعل فيه المستخدمون عبر شخصيات رقمية (أفاتار)، مما يتيح التواصل والترفيه والأنشطة التجارية. ظهر مصطلح "الميتافيرس" لأول مرة في رواية نيل ستيفنسون عام 1992 Snow Crash، وهو يجمع بين "ميتا" (أي "ما وراء") و"كون" (universe)، ليعبر عن عالم "ما وراء الكون".
يمكّن الميتافيرس الأفراد من استكشاف مدن ودول وثقافات جديدة دون الحاجة إلى السفر المادي. ومع تقدم التكنولوجيا الرقمية، أصبح الميتافيرس يمثل شكلاً جديداً من الواقع يثري حياتنا اليومية ويكمل العالم الحقيقي. وباختصار، الميتافيرس هو عالم افتراضي شامل مبني على البلوكشين—شبكة متكاملة لكل شيء.
تتجاوز فكرة الميتافيرس مجرد المساحات الافتراضية، إذ يتوقع لها تطبيقات واسعة في الاقتصاد، والتواصل الاجتماعي، والتعليم، والترفيه. يتيح للمستخدمين خوض تجارب وتفاعلات جديدة لا يمكن تحقيقها في الواقع، ما قد يحدث تحولاً كبيراً في أسلوب الحياة والعمل.
تتنوع أشكال الميتافيرس حسب الغرض والاستخدام. فيما يلي الأنواع الرئيسية وخصائص كل منها:
| نوع الميتافيرس | الخصائص |
|---|---|
| الميتافيرس الاجتماعي | يركز على التواصل والتفاعل. أمثلة: Second Life، Horizon Worlds |
| الميتافيرس للألعاب | يتمحور حول تجارب اللعب. أمثلة: Fortnite، Roblox، Minecraft |
| الميتافيرس التجاري | يُعنى بالأعمال والتجارة. أمثلة: Decentraland، The Sandbox |
| الميتافيرس التعليمي | مخصص للتعليم والتدريب. أمثلة: VirBELA، Engage |
| الميتافيرس الصناعي | يستخدم في التصنيع والتصميم. مثال: NVIDIA Omniverse |
| الميتافيرس الطبي | يركز على المحاكاة الطبية والتدريب. مثال: SimX |
يخدم كل نوع من الميتافيرس أهدافاً وشرائح مستخدمين مختلفة. فالميتافيرسات الاجتماعية تعزز التفاعل الحر والعلاقات الجديدة، بينما تتيح الميتافيرسات الصناعية أدوات متقدمة لتصميم المنتجات والمحاكاة.
أظهر استطلاع معهد أبحاث ميتسوبيشي أن %83 من بين 10,000 مشارك يعرفون الميتافيرس، لكن %5.5 فقط استخدموه فعلياً. وهذا يعكس انتشار الوعي مع وجود عوائق كبيرة أمام الاستخدام.
يتطلب الاستفادة الكاملة من الميتافيرس أجهزة VR عالية الأداء، إلا أن الاعتماد لا يزال محدوداً. وتعد التكلفة المرتفعة وصعوبة ارتداء أجهزة VR من أبرز التحديات. ومع ذلك، من المتوقع أن تساهم التطورات التقنية وانخفاض الأسعار في توسيع نطاق الوصول مستقبلاً.
دخلت العديد من الشركات بالفعل مجال ألعاب Web3، حيث تبني كل منها عوالمها الافتراضية الخاصة. كما تعد الاستثمارات في مفاهيم الميتافيرس والاستشارات عاملاً رئيسياً في تطور القطاع. وفي السنوات الأخيرة، أطلقت بعض الشركات منتجات أكثر سهولة وجاذبية من منافسيها. فيما يلي أبرز الشركات التي تقود سوق الميتافيرس.
أعلن مؤسس Facebook مارك زوكربيرغ مؤخراً عن تغيير اسم الشركة إلى Meta، لتبدأ مرحلة جديدة. وفي رسالة مفتوحة، أكد زوكربيرغ التزامه بتطوير أدوات إبداعية "لجعل الميتافيرس واقعاً"، متجاوزاً إطار وسائل التواصل الاجتماعي التقليدية.
استثمرت Meta لسنوات في تقنيات VR وAR. وقد تجاوزت مبيعات خوذات Quest VR 20 مليون وحدة، ونجحت شراكتها مع Ray-Ban في سوق النظارات الذكية. كما كشفت عن "Orion"، نموذج متقدم لنظارات AR تعرض صوراً هولوجرافية فوق الواقع وتعمل عبر سوار يقرأ الإشارات العصبية.
استغرقت Meta عشر سنوات في تطوير Orion، وتخطط الآن للتعاون بشكل أوسع مع مطوري البرمجيات لتسويق المنتج. كما تسعى الشركة لتوسيع تشكيلة نظارات Ray-Ban Meta الذكية وتعزيز مكانتها في الميتافيرس عبر نماذج جديدة.
أظهر تقرير أرباح Meta أن قسم Reality Labs (وحدة XR/الميتافيرس) حقق إيرادات بقيمة $440 مليون (حوالي 68 مليار ين)، بزيادة تقدر بـ %30 سنوياً. إلا أن تكاليف Reality Labs بلغت نحو $4.3 مليار (حوالي 670 مليار ين)، مع تراجع طفيف في المصروفات (-%1)، ولا تزال الوحدة غير مربحة. هذا يبرز الحاجة إلى استثمارات طويلة الأمد في تقنيات الميتافيرس.
كانت Google من أوائل الجهات التي دخلت مجال الواقع الافتراضي، عبر طرح Google Glass منذ أعوام. وبعد سحب المنتج بسبب مخاوف الخصوصية، أطلقت نسخة جديدة مع ميزات AR محسنة.
تركز Google حالياً على مشروع Astra، وهو وكيل ذكاء اصطناعي، حيث عرضت نظارات ذكية تقدم معلومات آنية عن البيئة المحيطة، ما يتيح التفاعل مع البيانات دون استخدام الأيدي.
كما أضافت Google ميزات AR جديدة إلى Google Maps مثل AR الجغرافي، وحدثت أدوات تطوير AR الخاصة بها للسماح بالتنقل والترجمة عبر AR.
علاوة على ذلك، دخلت Google في شراكة مع Magic Leap لابتكار تجارب XR جديدة من خلال دمج تقنياتهما. ويهدف هذا التعاون للاستفادة من خبراتهما في AR والبصريات لخلق فرص جديدة في السوق. من المتوقع أن تعزز هذه المبادرات تنافسية Google في الميتافيرس.
غيرت Microsoft استراتيجيتها في VR والميتافيرس مؤخراً، معلنة إنهاء إنتاج HoloLens 2 وعدم وجود خطط لنماذج جديدة، عقب خسائر بمليارات الدولارات في مشروع HoloLens.
طورت Microsoft منصة "Mesh" للميتافيرس، وأبرمت شراكة استراتيجية مع Meta. كما أطلقت إصداراً مميزاً من Teams بميزات ذكاء اصطناعي. وتتيح الشراكة استخدام منتجات Microsoft 365 مع Meta Quest.
تلتزم Microsoft بالاستثمار في الواقع المختلط وتسعى لفرص جديدة عبر الأجهزة المحمولة وأنظمة الهاردوير. وتبرز هذه الاستراتيجيات المرونة والرؤية طويلة المدى للشركة في مجال الميتافيرس.
تعد NVIDIA رائدة في تطوير معالجات الرسوميات (GPU)، والتي تدير العمليات الحسابية المعقدة بكفاءة وتدعم الذكاء الاصطناعي والمعالجات المركزية. وقد أطلقت في السنوات الأخيرة مجموعة "Omniverse" لبناء عوالم ميتافيرس ثلاثية الأبعاد أكثر واقعية عبر دمج الذكاء الاصطناعي والهاردوير عالي الأداء.
تتعاون NVIDIA مع Hitachi لإنشاء ميتافيرسات صناعية من خلال دمج تقنيات Hitachi التشغيلية وخبرة NVIDIA في الميتافيرس والذكاء الاصطناعي. ويستخدم هذا التعاون تقنية التوأم الرقمي لمحاكاة العمليات والتفتيش في التصنيع والسكك الحديدية ومحطات الطاقة، مما يتيح تطبيقات أكثر كفاءة في البيئات الافتراضية.
تعمل الشركتان أيضاً على تطوير خوادم تسهم في تقليل أوقات تدريب الذكاء الاصطناعي بشكل كبير، وتخططان لإطلاق خوادم تخزين بيانات مدعومة بالذكاء الاصطناعي. وسيتم تأسيس كيان مشترك لتطوير منتجات وأنظمة جديدة، في خطوة رائدة نحو الميتافيرس الصناعي.
"cluster" واحدة من أكبر منصات الميتافيرس في اليابان، وتوفر للمستخدمين عوالم افتراضية وشخصيات رقمية مخصصة. أنشأ المستخدمون أكثر من 40,000 عالم على المنصة، واستضافت cluster فعاليات كبرى مثل Virtual Shibuya وPokémon Virtual Fest، وجذبت آلاف المشاركين.
منذ انطلاقها في 2017، تجاوزت cluster حاجز مليون تحميل وسجلت 20 مليون مشاركة إجمالية، ما جعلها منصة رائدة في السوق المحلي. وقد جمعت الشركة أكثر من 6.6 مليار ين من مستثمرين مثل TV Asahi Holdings وKDDI.
كما تعاونت Cluster مع مكتب براءات الاختراع الياباني لإنتاج وإدارة مساحة الميتافيرس لاجتماع رؤساء مكاتب الملكية الفكرية لمجموعة السبع، ما يبرز دورها خارج الترفيه ويعكس شراكاتها في القطاع العام. من المتوقع أن تستمر Cluster في تعزيز انتشار الميتافيرس داخل اليابان وخارجها.
عززت Nissan تحولها الرقمي بدخول قطاع الميتافيرس. وقدمت أربع طلبات علامات تجارية متعلقة بـ Web3 إلى مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية الأمريكي (USPTO)، في خطوة تعكس التزامها بالتجارة الرقمية والتفاعل الافتراضي.
تغطي العلامات التجارية "INFINITI" و"NISMO" و"NISSAN"، وتشمل تقنيات VR وNFTs (NFTs) والبلوكشين. كما تخطط Nissan لإنشاء متاجر وأسواق افتراضية للملابس والسيارات والـ NFT.
وأطلقت Nissan سابقاً "NISSAN HYPE LAB"، وهو متجر افتراضي يتيح للمستخدمين تجربة شراء السيارات في الميتافيرس على مدار الساعة، مع شخصيات رقمية وخدمة محاكاة السيارات. وتدعم هذه المبادرات علامة Nissan من خلال تقنيات Web3 وتواكب متطلبات المستهلكين الرقمية، مما يجعلها رائدة في التحول الرقمي لصناعة السيارات.
تتضمن رؤية Bandai Namco في "الاتصال مع المعجبين" استراتيجية "IP Metaverse". وكان مشروع Gundam Metaverse الأول من نوعه مساحة افتراضية تجمع المعجبين عالمياً للمشاركة والتفاعل في الفعاليات.
خلال الإطلاق الأولي المحدود، أتاح Gundam Metaverse مبيعات مجسمات Gunpla ثلاثية الأبعاد، وحفلات موسيقية لفناني Gundam، ومتحفاً رقمياً لإبداعات المستخدمين (UGC). كما وفرت الشخصية الذكية "Mellow" التفاعل مع المستخدمين.
وبعد جمع تعليقات المستخدمين، حسنت Bandai Namco المنصة وأضافت دعم التصفح من الكمبيوتر وتوسيع المحتوى. وتخطط الشركة لتعزيز UGC والمعاملات بين المستخدمين باستخدام NFT، ما يعزز مجتمع المعجبين. وتعد هذه الجهود نموذجاً معترفاً به لاستراتيجية ميتافيرس قائمة على الملكية الفكرية.
تقدمت Dai Nippon Printing (DNP) بخطوات متتالية في مجال الميتافيرس، حيث تعاونت مع حكومة طوكيو لتوفير "منصة تعليم افتراضية" للطلاب المحتاجين لدعم لغوي أو غير القادرين على الذهاب للمدرسة. وأتاحت المبادرة للأطفال تعلم البرمجة في الميتافيرس، ما عزز التحول الرقمي في التعليم.
كما تعاونت DNP مع Lenovo وTokyo Shoseki في أبحاث تعليمية ضمن الميتافيرس، وانضمت إلى "مجموعة عمل التعليم" لتطوير ممارسات تعليمية جديدة، وقدمت توصيات للحكومة من المرحلة الابتدائية إلى الثانوية.
وتعاونت DNP مع مدينة كوانا بمقاطعة ميه في مشروع "بلدية الميتافيرس"، حيث يمكن للمقيمين استخدام الخدمات البلدية، تقديم الطلبات، واستشارة المسؤولين من المنزل عبر شخصيات رقمية حتى بشكل مجهول، مما يسهل الإجراءات الحكومية. وتهدف DNP إلى توسيع استخدام الميتافيرس في الحكومات المحلية والمدارس في جميع أنحاء اليابان.
عززت Apple استثماراتها في مجال الميتافيرس، خاصة عبر جهاز Apple Vision Pro للواقع المختلط، الذي يجمع تقنيات AR وVR ويوفر "حوسبة مكانية" يمكن التحكم بها بالعين أو اليد أو الصوت.
يتميز Apple Vision Pro بـ 12 كاميرا، وخمسة حساسات، وستة ميكروفونات، ويعمل بمعالج M2 ورقاقة R1 الجديدة. شمل تطويره أكثر من 5,000 براءة اختراع، مع تعزيز قدرات تتبع العين واليد للمستخدم.
استحوذت Apple أيضاً على شركات متخصصة في AR والعدسات ودمجت تقنياتها في منتجاتها. وبينما تواصل الاستثمار في Web2، تضع هذه الخطوات Apple كقوة رئيسية في سوق الميتافيرس المستقبلي.
عززت Epic Games حضورها في قطاع VR والميتافيرس. وتعد Fortnite منصة رئيسية للميتافيرس مع أكثر من 500 مليون حساب مستخدم، وتستضيف فعاليات افتراضية كبرى مثل الحفلات الموسيقية وعروض الأفلام الحصرية.
جمعت Epic Games $2 مليار من Sony وKIRKBI لدعم تطوير الميتافيرس، بهدف تعزيز الوصول إلى Web3. كما استثمرت Disney $1.5 مليار، مما عمق الشراكة. وتتيح هذه الشراكة دمج شخصيات Disney وPixar وMarvel وStar Wars في الألعاب والتجارب الترفيهية الجديدة، ليتمكن المستخدمون من "اللعب، المشاهدة، التسوق، والتفاعل".
ستواصل Epic Games تطوير Unreal Engine للألعاب والتطبيقات الأخرى، محافظة على ريادتها في الميتافيرس. وتبرز RealityScan والمعارض البيئية كمساهمات رئيسية في تبني وتطوير الميتافيرس.
أبدت كبرى العلامات التجارية وشركات التقنية اهتماماً كبيراً بإمكانات الميتافيرس حتى قبل انتشاره الواسع. وقد تصبح بعض الشركات المذكورة هنا لاعبين رئيسيين، بينما قد لا ينجح البعض الآخر. ينمو الميتافيرس بوتيرة متسارعة مع ظهور تطورات جديدة بشكل دائم.
يتوقع تقرير المنتدى الاقتصادي العالمي أن تبلغ السوق العالمية للميتافيرس الصناعي $100 مليار بحلول 2030. ويركز التقرير على دمج التقنيات التحويلية دون عوائق، وتحرير العالم المادي من القيود عبر الرقمنة، مع توفير التنقل والمرونة والتشغيل الفوري. كما يشير التقرير إلى تقارب الذكاء الاصطناعي وWeb3 والبلوكشين.
من المتوقع أن يشهد سوق الميتافيرس في اليابان نمواً كبيراً خلال السنوات القادمة. وتقدر وزارة الشؤون الداخلية والاتصالات نمواً قوياً في عدد المستخدمين مع تبني الشركات والحكومات المحلية لتقنية الميتافيرس وتقديم خدمات وتجارب جديدة.
وتشير الوزارة إلى أن الولايات المتحدة والاتحاد الأوروبي يضعان أطر تشريعية لخصوصية الميتافيرس وسلامة الأطفال، والتي قد تُطبق على منصات الميتافيرس. وفي كوريا الجنوبية والصين، تدعم المشاريع الحكومية نمو قطاع الميتافيرس. وتعد هذه الجهود الدولية أساسية لنمو سوق الميتافيرس بشكل صحي.
يعتمد مستقبل الميتافيرس على التقنية وتقبل المجتمع والأطر القانونية. على الشركات تقديم تجارب ميتافيرس جذابة وسهلة الاستخدام مع حماية الخصوصية والأمان. ومع توسع اعتماد الميتافيرس في التعليم والصحة والصناعة، قد يعيد تشكيل أنماط حياتنا وأعمالنا. ويتوقع أن تواجه شركات الميتافيرس هذه التحديات وتخلق قيماً جديدة.
تشمل أفضل 10 شركات في الميتافيرس: Meta، Epic Games، Roblox، VRChat، Niantic، Microsoft، Toppan Printing، HIKKY، REALITY وCluster. تقود هذه الشركات السوق من خلال منصات أو خدمات متميزة، ومن المتوقع استمرار النمو حتى 2026.
استثمرت Meta أكثر من $100 مليار، مع التركيز على خوذة Quest VR ومنصة Horizon Worlds. وتتمثل استراتيجية Microsoft في حلول المؤسسات مثل Mesh for Teams. تطور Google تقنية ARCore. تتصدر Sony قطاع الألعاب بجهاز PlayStation VR2. وفي اليابان تقدم NTT Docomo منصة XR World، بينما تدعم GREE التعاون عن بعد.
من المتوقع أن يبلغ حجم سوق شركات الميتافيرس نحو تريليون ين بحلول 2026. وتشير التطورات في الذكاء الاصطناعي، وتوسع استخدام NFT، وزيادة استثمارات الشركات إلى نمو سريع قادم.
تختلف منصات الميتافيرس في قاعدة المستخدمين، وتوافق الأجهزة، وحالات الاستخدام. فـ VRChat مخصص للفعاليات الكبرى، بينما يستهدف ZEPETO الجيل Z، وتركز cluster—التي تديرها شركة يابانية—على تجارب غامرة. وتختص منصات أخرى بالاستخدام المكتبي (ovice) أو التجارة الإلكترونية (Hacosco)، ولكل منها ميزات فريدة.
يوفر الاستثمار في شركات الميتافيرس فرص نمو قوية وعوائد مرتفعة، لكنه ينطوي أيضاً على مخاطر تتعلق بالتقلبات السوقية والتنظيمية. تشمل أبرز الفرص التقدم في VR/AR، أصول NFT، العقارات الرقمية، والأصول المشفرة ذات الصلة. ويظل الاختيار الدقيق والبحث المتعمق ضرورياً للنجاح.











