

الميتافيرس هو عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد يشارك فيه المستخدمون عبر صور رمزية، مما يتيح التواصل مع الآخرين والانخراط في أنشطة ترفيهية أو تجارية. ظهر مصطلح "الميتافيرس" لأول مرة في رواية Snow Crash للكاتب Neal Stephenson عام 1992. يجمع المصطلح بين "meta" بمعنى "ما وراء" و"universe"، ليعبر عن فكرة عالم يتجاوز الكون.
يفتح الميتافيرس الباب أمام استكشاف مدن ودول جديدة وتجربة ثقافات وعادات متنوعة دون الحاجة للانتقال الفعلي. ومع تطور التقنية الرقمية، يتسارع تحقيق الميتافيرس، ليقدم شكلاً جديداً من الواقع يمد الحياة اليومية ويكمل العالم الحقيقي. باختصار، الميتافيرس منظومة افتراضية شاملة قائمة على البلوكشين توفر شبكة متكاملة لمجموعة واسعة من الأنشطة.
شهدت الفترة الأخيرة تطورات كبيرة في تقنيات الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR)، مما جعل تجارب الميتافيرس أكثر واقعية. التبني يتوسع في قطاعات الأعمال والتعليم والترفيه، ويبرز الميتافيرس كنموذج أعمال ناشئ ومنصة جديدة للتواصل.
يضم الميتافيرس أنواعاً متعددة وفقاً للهدف والتطبيق. يلخص الجدول التالي الفئات الرئيسية وميزات كل منها.
| نوع الميتافيرس | الميزات |
|---|---|
| الميتافيرس الاجتماعي | مساحات افتراضية تركز على التفاعل والتواصل. أمثلة: Second Life، Horizon Worlds |
| الميتافيرس للألعاب | مساحات افتراضية تتمحور حول اللعب. أمثلة: Fortnite، Roblox، Minecraft |
| الميتافيرس التجاري | مساحات افتراضية مخصصة للأعمال والمعاملات التجارية. أمثلة: Decentraland، The Sandbox |
| الميتافيرس التعليمي/التدريبي | مساحات افتراضية تُستخدم في التعليم والتدريب. أمثلة: VirBELA، Engage |
| الميتافيرس الصناعي | بيئات افتراضية للصناعات مثل التصنيع والهندسة. مثال: NVIDIA Omniverse |
| الميتافيرس الطبي | بيئات افتراضية للمحاكاة والتدريب الطبي. مثال: SimX |
تعتمد أنواع الميتافيرس المختلفة على تقنيات ومنصات مخصصة، وتقدم تجارب متنوعة تلبي احتياجات المستخدمين.
بحسب استطلاع لمعهد Mitsubishi للأبحاث، فإن %83 من أصل 10,000 مشارك يعرفون مصطلح "الميتافيرس"، لكن %5.5 فقط استخدموا منصة ميتافيرس بالفعل. يسلط ذلك الضوء على الفجوة بين الانتشار المعرفي والتبني العملي.
الاستفادة الكاملة من الميتافيرس تتطلب غالباً أجهزة VR عالية الأداء، وهي ليست منتشرة بعد. التكاليف المرتفعة وصعوبة الإعداد تشكل عوائق رئيسية، ولا يزال الوصول السهل محدوداً. ومع ذلك، يتوقع أن تساهم الابتكارات التقنية في إطلاق أجهزة ومنصات أكثر سهولة، مما سيدعم انتشار الميتافيرس مستقبلاً.
دخلت شركات عديدة مجال ألعاب Web3، حيث أنشأت كل منها عالمها الافتراضي الخاص. كما تلعب الاستثمارات في مفاهيم الميتافيرس والاستشارات دوراً رئيسياً في تطوير القطاع. فيما يلي أبرز الشركات في قطاع الميتافيرس ومبادراتها المميزة.
تخطت Meta حدود شبكات التواصل الاجتماعي باستثمارات ضخمة لتحقيق الميتافيرس. غيّر المؤسس Mark Zuckerberg اسم الشركة من "Facebook" إلى "Meta" وتعهد بتطوير أدوات إبداعية "لإحياء الميتافيرس".
تستثمر Meta بكثافة في VR وAR، مع تجاوز مبيعات أجهزة Quest VR 20 مليون وحدة. ونجحت في سوق النظارات الذكية عبر شراكتها مع Ray-Ban، مقدمة منتجات تجمع بين الأناقة والوظيفة.
كشفت الشركة عن نموذج أولي لنظارات AR المتقدمة باسم "Orion". تعرض هذه النظارات صوراً هولوجرافية فوق العالم الحقيقي وتعمل بسوار يقرأ الإشارات العصبية. استغرقت Meta عشر سنوات في تطوير Orion، وتخطط لتعزيز التعاون مع مطوري البرمجيات لتسويق المنتج.
يتولى قسم Reality Labs لدى Meta البحث والتطوير في تقنيات XR (الواقع الممتد) والميتافيرس، ويحقق مئات الملايين من الدولارات كإيرادات ربع سنوية. رغم ارتفاع تكاليف التطوير والخسائر المستمرة، تلتزم Meta بقيادة سوق الميتافيرس على المدى البعيد.
كانت Google من أوائل الشركات التي دخلت مجال الواقع الافتراضي عبر Google Glass. أدت مخاوف الخصوصية إلى انسحاب مؤقت، ثم أصدرت الشركة نسخة مطورة تطورت إلى نظارات ذكية مع ميزات AR متقدمة.
ركزت Google مؤخراً على مشروع Project Astra، وهو وكيل ذكاء اصطناعي عرض نظارات ذكية جديدة تتيح الوصول الفوري للمعلومات البيئية. تتيح هذه النظارات للمستخدمين الحصول على البيانات والإجابات دون استخدام اليدين.
عززت Google ميزات AR في Google Maps وطورت أدوات AR، ما يمهد الطريق للملاحة والترجمة عبر الواقع المعزز. أعلنت الشركة شراكة مع Magic Leap لدمج خبراتهما وابتكار تجارب XR جديدة، مستهدفة فرصاً أكبر في AR والبصريات.
غيرت Microsoft توجهها في أسواق VR والميتافيرس، حيث أوقفت إنتاج HoloLens 2 وعلقت خطط الأجهزة المستقبلية بعد خسائر بمليارات الدولارات.
ومع ذلك، أقامت Microsoft شراكة استراتيجية مع Meta لتطوير ميتافيرس "Mesh". كما أصدرت نسخة مميزة من Teams مع ميزات ذكاء اصطناعي. وبفضل التعاون مع Meta، أصبحت منتجات Microsoft 365 متاحة على Meta Quest، مما يعزز تبني الميتافيرس في الأعمال.
تواصل Microsoft الاستثمار في الواقع المختلط، وتستكشف فرص أعمال جديدة عبر شراكات الأجهزة المحمولة. تركز الشركة على حلول الميتافيرس للمؤسسات، وتروج لاستخدامها في العمل عن بعد والتعاون.
لطالما كانت NVIDIA رائدة في ابتكار وحدات معالجة الرسوميات (GPU)، وهي ضرورية لمعالجة العمليات المعقدة وتكمل وحدات CPU في تطبيقات الذكاء الاصطناعي والحوسبة.
طرحت NVIDIA مجموعة أدوات تطوير الميتافيرس Omniverse، مستفيدة من منتجات الذكاء الاصطناعي والأجهزة عالية الأداء لإنشاء عوالم افتراضية ثلاثية الأبعاد واقعية جداً. يستخدم Omniverse تقنية التوأم الرقمي، ومن المتوقع انتشاره في التصنيع والهندسة المعمارية وغيرها.
تتعاون NVIDIA مع Hitachi لتطوير حلول ميتافيرس صناعية من خلال دمج تقنية Hitachi التشغيلية مع خبرة NVIDIA في الميتافيرس والذكاء الاصطناعي. تهدف المبادرة لمحاكاة الصيانة والتشغيل رقمياً في مواقع التصنيع والسكك الحديدية ومحطات الطاقة، مما يسهل إدارة المعدات بكفاءة في بيئات افتراضية.
تعد cluster من أكبر منصات الميتافيرس في اليابان، حيث تتيح للمستخدمين استكشاف عوالم افتراضية بصور رمزية مخصصة. يوجد أكثر من 40,000 عالم أنشأها المستخدمون، واستضافت فعاليات ضخمة مثل Virtual Shibuya. وكان حدث Pokémon Virtual Fest ناجحاً في استقطاب المستخدمين.
تجاوزت cluster مليون تنزيل وبلغ عدد المشاركين 20 مليون مستخدم، لتصبح الأكبر بين منصات الميتافيرس في اليابان. وجمعت الشركة أكثر من 6.6 مليار ين من مستثمرين مثل TV Asahi Holdings وKDDI. كما تعاونت cluster مع مكتب براءات الاختراع الياباني لإنشاء مساحة ميتافيرس لاجتماع قادة مكاتب الملكية الفكرية لمجموعة G7.
تلعب cluster دوراً أساسياً في دفع تبني الميتافيرس في اليابان، وتستخدم في التعليم، والترفيه، وفعاليات الأعمال وغيرها.
أعلنت Nissan Motor عن نيتها تسريع تحولها الرقمي بدخول قطاع الميتافيرس، بما في ذلك تسجيل أربع علامات تجارية مرتبطة بـ Web3 لدى مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية الأمريكي (USPTO)، في إشارة إلى مبادرات نشطة في التجارة الرقمية والمشاركة الافتراضية.
تشمل طلبات العلامات التجارية علامات INFINITI وNISMO وNISSAN، وتدمج تقنيات الواقع الافتراضي (VR)، الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs)، وتكنولوجيا البلوكشين. وتخطط Nissan لافتتاح متاجر وأسواق افتراضية لتداول الملابس والسيارات وNFTs ضمن المساحات الرقمية.
أطلقت Nissan المتجر الافتراضي "NISSAN HYPE LAB"، الذي يوفر تجربة شراء سيارات عبر الميتافيرس. يمكن للمستخدمين الوصول إليه على مدار الساعة، والتفاعل مع موظفين افتراضيين عبر صور رمزية مخصصة، ومحاكاة عملية الشراء. وتندرج هذه المبادرات ضمن استراتيجية Nissan لحماية علامتها التجارية وتلبية احتياجات العملاء المتغيرة عبر Web3.
وضعت مجموعة Bandai Namco رؤيتها المتوسطة "Connect with Fans"، وأطلقت استراتيجية "IP Metaverse" ضمن هذا الإطار. تسعى الشركة للتواصل مع المعجبين عبر الميتافيرس، وكان أول مشاريعها "Gundam Metaverse"، وهي مساحة افتراضية تجمع عشاق Gundam من جميع أنحاء العالم للتفاعل والمشاركة.
تضمن الحدث الأول عرضاً مؤقتاً لبيع مجسمات Gunpla (نماذج Gundam) في بيئة ثلاثية الأبعاد، وعروضاً حية لفنانين، ومتحفاً للمحتوى الذي أنشأه المستخدمون (UGC)، ومعارض لأعمال المعجبين. وأتاحت الشخصية الذكية "Mellow" إجراء محادثات تفاعلية مع المستخدمين.
شملت المرحلة الثانية دمج ملاحظات المستخدمين، وتفعيل الوصول عبر متصفح الكمبيوتر، وتوسيع المحتوى المتاح. تخطط Bandai Namco للاستفادة من تقنية NFT لتعزيز المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والمعاملات بين المعجبين، لدعم نمو مجتمعهم.
اتبعت Dai Nippon Printing (DNP) نهجاً تدريجياً في مبادرات الميتافيرس. تعاونت مع حكومة طوكيو لتقديم منصة تعلم افتراضية تدعم الأطفال الذين يحتاجون لتعلم اللغة اليابانية أو لا يحضرون المدرسة، وأنشأت بيئة تعليم برمجة داخل الميتافيرس، مما يدعم التحول الرقمي في التعليم.
انضمت DNP أيضاً إلى مجموعة عمل تعليمية مع Lenovo وTokyo Shoseki لإجراء دراسات تطبيقية واقتراح طرق تعليمية قائمة على الميتافيرس للمدارس الابتدائية والثانوية، وقدمت توصيات للحكومة.
بالإضافة لذلك، تعاونت DNP مع مدينة Kuwana في محافظة Mie لإطلاق تجربة مكتب حكومي افتراضي. تسمح المبادرة للمواطنين بالوصول للخدمات البلدية وتقديم الطلبات والاستشارة مع الموظفين من المنزل باستخدام الصور الرمزية، مما يسهل الخدمة ويتيح التفاعل المجهول. وتستهدف DNP توسيع استخدام الميتافيرس في الحكومات المحلية والمدارس ليشمل 40 بلدية.
سرّعت Apple جهودها في مجال الميتافيرس، معلنة عن جهاز Apple Vision Pro الجديد للواقع المختلط. تجمع هذه النظارة بين AR وVR، وتتيح "الحوسبة المكانية" حيث يتحكم المستخدم بالمحتوى الرقمي عبر العينين واليدين والصوت.
تضم Apple Vision Pro 12 كاميرا وخمسة حساسات وستة ميكروفونات، وتعتمد على معالج Apple M2 والشريحة الجديدة R1. شارك أكثر من 5,000 براءة اختراع في تطويرها، مع تقدم كبير في تقنيات تتبع العين واليد.
استحوذت Apple على شركات AR ومصنعي العدسات ودمجت تقنياتهم في منتجاتها. مع تركيز قوي على تقنيات الميتافيرس، تواصل الشركة أيضاً مبادرات Web2. ويتوقع أن يؤدي دخول Apple إلى زيادة المنافسة في سوق الميتافيرس.
تواصل Epic Games تعزيز دورها في صناعات VR والميتافيرس. تبرز Fortnite كمنصة ميتافيرس رائدة، مع أكثر من 500 مليون حساب مستخدم وتقديم فعاليات افتراضية متنوعة مثل الحفلات الموسيقية والعروض السينمائية الحصرية.
جمعت Epic Games مبلغ $2 مليار من Sony وKIRBI لتطوير الميتافيرس، بهدف تحسين الوصول إلى Web3. كما استثمرت Disney مبلغ $1.5 مليار، مما عمّق شراكتها مع مطور Fortnite، ويعمل الطرفان على ابتكار ألعاب وعوالم ترفيهية جديدة تجمع شخصيات Disney وPixar وMarvel وStar Wars لتقديم تجارب لعب ومشاهدة وتسوق وتواصل للمستخدمين.
تركز Epic Games أيضاً على تطوير الألعاب باستخدام Unreal Engine وتنظيم فعاليات للقطاعات غير الترفيهية، مما يساعد على توسعة منظومة الميتافيرس.
أبدت العلامات التجارية والشركات التقنية الكبرى اهتماماً كبيراً بإمكانيات الميتافيرس حتى قبل التطبيق العملي. قد يصبح بعض الشركات المذكورة هنا قادة القطاع، بينما قد يخرج البعض الآخر منه. يتطور الميتافيرس بسرعة مع تدفق مستمر للتطورات.
بحسب تقرير المنتدى الاقتصادي العالمي، قد يبلغ حجم سوق الميتافيرس الصناعي العالمي $100 مليار بحلول عام 2030. سيساهم الميتافيرس الصناعي في دمج التقنيات التحويلية بسلاسة في سلسلة القيمة، محرراً العالم المادي من القيود الرقمية، ومقدماً المرونة والتنقل والتكامل اللحظي. ويركز التقرير على دمج الذكاء الاصطناعي (AI)، وWeb3، والبلوكشين كعناصر أساسية.
في اليابان، من المتوقع أن ينمو سوق الميتافيرس بشكل ملحوظ في السنوات القادمة. تشير بيانات وزارة الشؤون الداخلية والاتصالات إلى أن عدد المستخدمين المحليين للميتافيرس سيصل إلى 17.5 مليون.
يشير التقرير ذاته إلى أن الولايات المتحدة والاتحاد الأوروبي يطوران أطر عمل قانونية لتعزيز الخصوصية وسلامة الأطفال استعداداً لتبني الميتافيرس على نطاق واسع—وهي تنظيمات قد تطبق مباشرة على القطاع. في كوريا الجنوبية والصين، تهدف المبادرات الحكومية إلى تعزيز تطوير صناعة الميتافيرس.
من المتوقع أن يجد الميتافيرس تطبيقات واسعة ليس فقط في الترفيه، بل أيضاً في التعليم والرعاية الصحية والصناعة والعقارات. ومع تقدم التقنية، سيزداد انخراط الشركات والأفراد، مما يدفع لتشكيل اقتصادات رقمية جديدة.
تشمل أكبر المستثمرين في قطاع الميتافيرس Microsoft، وMeta، وApple، وGoogle، وTencent. في الصين، تتصدر Huawei وAlibaba القطاع، وتسيطر هذه الشركات الكبرى على التكنولوجيا والمحتوى والبنية التحتية.
تركز Meta على أبحاث VR/XR حول Oculus؛ وتطور Microsoft تقنيات الذكاء الاصطناعي والتعاون ثلاثي الأبعاد؛ وتستثمر Apple في تطوير تقنيات AR/VR. بحلول عام 2026، يتسارع دمج هذه المنصات البرمجية والأجهزة، وتتجه حلول الميتافيرس للمؤسسات والأفراد نحو التطبيق العملي.
في عام 2024، تم تصنيف Huawei كـ "الأكثر وعداً رقم 1" للمرة الأولى، وانضمت كل من Alibaba وBaidu إلى قائمة الخمسة الأوائل. يزداد عدد شركات التطبيقات ضمن المنظومة، ويستقطب الميتافيرس المالي الاهتمام، وتطلق البنوك شخصيات رقمية افتراضية وتقنيات التوأم الرقمي. النمو السريع للشخصيات الرقمية والتوائم يدفع بتوسع التطبيقات الصناعية.
تشمل الشركات الرائدة Meta وRoblox وAnimoca Brands وYuga Labs وEpic Games. تستثمر Meta في تطوير الأجهزة والمنصات؛ وتوفر Roblox وAnimoca Brands محتوى من إنتاج المستخدمين وميزات NFT؛ وتبني Yuga Labs عالم Otherside في الميتافيرس.
تشمل التحديات الرئيسية إدارة البيانات بكفاءة، والمعالجة الرسومية المعقدة واكتشاف التصادمات. وتعد تقنيات الحوسبة الطرفية والتصيير السحابي حلولاً فعالة، إذ توزع أعباء المعالجة وتُحسّن تجربة المستخدم.
يمكن للشركات التقليدية دخول القطاع عبر بناء متاجر افتراضية، والاستفادة من الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) والأصول الرقمية، وتقديم تجارب VR، وتبني تكنولوجيا البلوكشين. ويُعد دمج القنوات الرقمية والميدانية وتعزيز التفاعل مع العملاء من أهم الاستراتيجيات.
تحقق شركات الميتافيرس أرباحها بشكل أساسي من إنشاء المحتوى وبيع السلع الافتراضية. وتعد خدمات المنصات وتوفير الأدوات مصادر دخل مهمة أيضاً. السوق شديد التنافسية، لكن إمكانات النمو المستقبلية تبقى كبيرة.











