
الميتافيرس هو عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد يشارك فيه المستخدمون من خلال صور رمزية، مما يتيح لهم التفاعل والترفيه وممارسة الأنشطة التجارية. ظهر مصطلح "الميتافيرس" لأول مرة في رواية نيل ستيفنسون لعام 1992 Snow Crash، حيث يجمع بين "meta" (ما وراء) و"universe" ليعني "ما وراء الكون".
ضمن الميتافيرس، يمكن استكشاف مدن ودول وتجربة ثقافات متعددة دون الحاجة للسفر الفعلي. ومع تطور التقنية الرقمية، يتبلور الميتافيرس بوتيرة متسارعة، موسعًا حياتنا اليومية ومضفيًا أشكالًا جديدة من التجربة التي تكمل الواقع. في جوهره، يُعد الميتافيرس شبكة افتراضية متكاملة تعتمد على البلوكشين.
ترتكز تكنولوجيا العوالم الافتراضية على تقنيات متقدمة مثل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR)، لتوفير تجارب غامرة تعزز التواصل والأعمال خارج الحدود المادية.
يشمل الميتافيرس مجموعة متنوعة من التطبيقات المصممة لأهداف محددة. يلخص الجدول التالي الفئات الرئيسية وسماتها الفارقة.
| نوع الميتافيرس | الخصائص الأساسية |
|---|---|
| الميتافيرس الاجتماعي | عوالم افتراضية تركز على التفاعل الاجتماعي والتواصل. أمثلة: Second Life، Horizon Worlds |
| الميتافيرس للألعاب | عوالم تتمحور حول الألعاب. أمثلة: Fortnite، Roblox، Minecraft |
| الميتافيرس التجاري | مساحات افتراضية مخصصة للأعمال والتجارة. أمثلة: Decentraland، The Sandbox |
| الميتافيرس التعليمي/التدريبي | مساحات تستخدم لأغراض التعليم والتدريب المهني. أمثلة: VirBELA، Engage |
| الميتافيرس الصناعي | بيئات افتراضية موجهة للتصنيع والتصميم. مثال: NVIDIA Omniverse |
| الميتافيرس الطبي | محاكاة وتدريب لمجالات الرعاية الصحية. مثال: SimX |
كشف استطلاع لمعهد البحوث ميتسوبيشي أن %83 من أصل 10,000 مشارك يدركون مصطلح "الميتافيرس"، لكن %5.5 فقط استخدموه فعليًا، ما يدل على انتشار المعرفة وقلة التبني.
الاستفادة الكاملة من الميتافيرس تحتاج إلى أجهزة VR عالية الأداء، والتي لا تزال عائقًا بسبب التكلفة وصعوبة الإعداد. ومع نضج التقنية وانخفاض الأسعار، ستتحسن سهولة الوصول.
في السنوات الأخيرة، أعلن مؤسس Facebook مارك زوكربيرغ عن تغيير اسم الشركة إلى Meta، في خطوة استراتيجية جديدة. تعهد زوكربيرغ بتطوير أدوات إبداعية "لإحياء الميتافيرس"، متجاوزًا حدود وسائل التواصل الاجتماعي.
استثمرت Meta بكثافة في تقنيات VR وAR، حيث تجاوزت مبيعات سلسلة Quest VR 20 مليون وحدة، وحققت شراكة ناجحة مع Ray-Ban في سوق النظارات الذكية. وقد كشفت الشركة لاحقًا عن نموذج أولي متقدم لنظارات AR باسم "Orion"، يضم عروض هولوغرامية وأساور تحكم تقرأ الإشارات العصبية.
خصصت Meta عشر سنوات لتطوير Orion، وتسعى لتوسيع التعاون مع مطوري البرمجيات لزيادة التبني التجاري. كما تعمل على ترويج نظارات Ray-Ban Meta الذكية، مع إطلاق نماذج جديدة في موسم الأعياد لتقوية وجودها في الميتافيرس.
من الناحية المالية، سجلت وحدة Reality Labs في Meta إيرادات فصلية بلغت $440 مليون بزيادة %30 سنويًا، في حين وصلت التكاليف إلى $4.3 مليار، لتظل في حالة عجز مستمر. وهذا يعكس اعتبار الميتافيرس مجالًا استثماريًا طويل الأجل.
كانت Google سباقة في مجال الواقع الافتراضي، حيث قدمت Google Glass الذي انسحب مؤقتًا من السوق بسبب مخاوف الخصوصية ثم عاد بمزايا AR مطورة.
مؤخرًا، لاقى مشروع Google Astra اهتمامًا واسعًا عبر تطوير وكيل ذكاء اصطناعي ونظارات ذكية توفر معلومات فورية وإجابات بدون استخدام اليدين، ما يوسع دور AR في الحياة اليومية.
كما أضافت Google خصائص AR جغرافية إلى خرائطها وحدثت أدوات تطوير AR، ما أتاح للمستخدمين التنقل والترجمة في الواقع المعزز، وجعل السفر والتنقل اليومي أكثر سهولة.
وتتعاون Google مع Magic Leap لدمج خبراتها في AR والبصريات بهدف ابتكار تجارب XR جديدة وتقديم بيئات افتراضية غامرة.
أعادت Microsoft هيكلة جهودها في VR والميتافيرس، وأوقفت إنتاج HoloLens 2 دون خطط لنماذج جديدة، عقب خسائر ملحوظة في المشروع.
تعمل الشركة على تطوير منصة Mesh للميتافيرس، وأبرمت شراكة استراتيجية مع Meta. كما دمجت ميزات الذكاء الاصطناعي في Teams المتميز، ووفرت Microsoft 365 على أجهزة Meta Quest، لتسهيل التعاون الافتراضي للمؤسسات.
تواصل Microsoft التركيز على الواقع المختلط، وتسعى لشراكات في الأجهزة والموبايل، مع تعزيز كفاءة المؤسسات والعمل عن بعد عبر حلول الميتافيرس.
تواصل NVIDIA دفع الابتكار في معالجات الرسومات GPU، والتي تعد أساسية للعمليات الحسابية المعقدة وتطبيقات الذكاء الاصطناعي. تتيح منصة Omniverse للشركة بناء عوالم افتراضية ثلاثية الأبعاد واقعية، مستفيدة من الذكاء الاصطناعي والأجهزة عالية الأداء.
بالتعاون مع Hitachi، تطور NVIDIA ميتافيرسات صناعية باستخدام تقنية التوأم الرقمي لمحاكاة عمليات التصنيع والسكك الحديدية ومحطات الطاقة، ما يعزز الكفاءة والتخطيط في البيئات الافتراضية.
يشمل التعاون أيضًا إنتاج خوادم لتسريع تدريب الذكاء الاصطناعي وإطلاق حلول تخزين بيانات مدعومة بالذكاء الاصطناعي. وتخطط الشركتان لتأسيس منظمة خبراء مشتركة لتعزيز تبني الميتافيرس الصناعي.
تعد Cluster أكبر منصة ميتافيرس في اليابان، حيث يمكن للمستخدمين تخصيص صورهم الرمزية واستكشاف أكثر من 40,000 عالم من ابتكار المستخدمين. استقطبت فعاليات كبرى مثل Virtual Shibuya وPokémon Virtual Fest جماهير ضخمة لتجارب الملاهي الافتراضية.
منذ الإطلاق، حققت Cluster أكثر من 1 مليون تحميل و20 مليون مستخدم، لتتصدر منصات الميتافيرس اليابانية. جمعت الشركة أكثر من ¥6.6 مليار من مستثمرين مثل TV Asahi Holdings وKDDI، وتعاونت مع مكتب براءات الاختراع الياباني لإنشاء مساحة اجتماع رؤساء مكاتب IP لمجموعة G7 في الميتافيرس.
تركز Cluster على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC)، مما يتيح لهم إنشاء ومشاركة العوالم، ويعزز الإبداع والتنوع. كما يتوسع دعم الفعاليات المؤسسية مثل المعارض الافتراضية وإطلاق المنتجات.
عززت شركة Nissan Motor تحولها الرقمي بدخول الميتافيرس، وقدمت أربع علامات تجارية متعلقة بـ Web3 لدى USPTO لتطوير التجارة الرقمية والتفاعل الافتراضي.
تركز العلامات التجارية على INFINITI وNISMO وNISSAN، مع دمج تقنيات VR وNFT والبلوكشين. تخطط Nissan لإطلاق متاجر وأسواق افتراضية للملابس والسيارات وتداول NFT.
افتتحت Nissan سابقًا "NISSAN HYPE LAB"، وهو معرض افتراضي يتيح للمستخدمين استكشاف السيارات والتفاعل مع موظفين افتراضيين من خلال صور رمزية قابلة للتخصيص، متوفر على مدار الساعة. تعزز هذه المبادرات علامة Nissan التجارية وتستجيب لاحتياجات المستهلكين المتغيرة عبر Web3.
يوفر المعرض الافتراضي محاكاة لتخصيص السيارات وتجارب قيادة افتراضية في بيئات متعددة، ما يساعد العملاء على اتخاذ قرارات شراء مدروسة.
أطلقت مجموعة Bandai Namco رؤيتها "Connect with Fans"، بهدف تطوير استراتيجية ميتافيرس الملكية الفكرية وربط المعجبين. يتيح مشروع Gundam Metaverse للمعجبين حول العالم التجمع والتفاعل والمشاركة في الفعاليات الافتراضية.
تضمنت المرحلة الأولى مبيعات افتراضية لـ Gunpla، وعروض فنية، ومعارض للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون، وعرض أعمال المعجبين. أتاح الشخصية الذكية "Mellow" تجارب تفاعلية.
أما المرحلة الثانية، فتم تحسينها استنادًا إلى آراء المستخدمين، مع إتاحة الوصول عبر متصفح الكمبيوتر ومحتوى أكثر تنوعًا. وتخطط Bandai Namco لاستخدام تقنية NFT لتعزيز UGC وتسهيل المعاملات بين المعجبين، بما يوسع المجتمع.
يعد هذا المشروع مثالًا متقدمًا على توظيف الملكية الفكرية في الميتافيرس لتعزيز تفاعل المعجبين، ويوفر مساحة لمشاركة الإبداعات وبناء مجتمعات نابضة بالحياة.
طبقت Dai Nippon Printing (DNP) حلول الميتافيرس تدريجيًا، بما في ذلك منصة تعليمية عبر الإنترنت مع حكومة طوكيو لدعم الطلاب المحتاجين لتعلم اللغة اليابانية أو غير الملتحقين بالمدرسة، ما يدعم التحول الرقمي في التعليم.
انضمت DNP إلى مجموعة عمل تعليمية مع Lenovo وTokyo Shoseki للبحث في التدريس عبر الميتافيرس للمدارس الابتدائية والمتوسطة والثانوية، وقدمت مقترحات سياسات للحكومة.
كما تعاونت DNP مع مدينة Kuwana لتجربة "بلدية الميتافيرس"، حيث يمكن للمواطنين الوصول إلى الخدمات وتقديم الطلبات والاستشارة من المنزل عبر صور رمزية، ما يعزز سهولة الخدمات البلدية وإمكانية الوصول.
تخطط DNP لتوسيع خدمات الميتافيرس في الحكومة والتعليم، بهدف التطبيق في 40 بلدية. وسيساهم انتشار الميتافيرس في هذه القطاعات في تحسين الوصول وابتكار الخدمات العامة.
عززت Apple جهودها في مجال الميتافيرس، خاصة مع إطلاق سماعة الواقع المختلط Apple Vision Pro. يجمع هذا الجهاز بين تقنيتي AR وVR، مما يتيح للمستخدمين التفاعل مع المحتوى الرقمي بواسطة العينين واليدين والصوت ضمن بيئة حوسبة مكانية.
يشتمل Vision Pro على 12 كاميرا و5 حساسات و6 ميكروفونات، ويعمل بمعالج M2 ورقاقة R1 الجديدة. ساهمت أكثر من 5,000 براءة اختراع في تطويره، مع تحسينات كبيرة في تتبع العين واليد.
استحوذت Apple على شركات متخصصة في AR والعدسات، ودمجت تقنياتها ضمن منتجاتها مع الحفاظ على تركيزها العلني على Web2.
من المتوقع أن يرفع Vision Pro من مستوى تجارب الميتافيرس، ويجعل التفاعل الافتراضي أكثر سهولة وذكاءً، مع تكامل منظومة Apple الذي يجلب التطبيقات والخدمات الحالية إلى بيئات الميتافيرس.
عززت Epic Games حضورها في VR والميتافيرس. تظل Fortnite منصة رائدة مع أكثر من 500 مليون حساب، إلى جانب فعاليات افتراضية مثل الحفلات الموسيقية والعروض السينمائية الحصرية.
جمعت Epic Games $2 مليار من Sony وKIRKBI لتطوير الميتافيرس وتحسين الوصول إلى Web3. استثمرت Disney $1.5 مليار لتعزيز شراكتها مع Epic، بهدف بناء عوالم جديدة تضم شخصيات Disney وPixar وMarvel وStar Wars، ليتمكن المستخدمون من اللعب والمشاهدة والتسوق والتواصل.
تنظم Epic Games بانتظام "UNREAL FEST" في طوكيو، مع محاضرات حول تطوير الألعاب وغير الألعاب باستخدام Unreal Engine، وتسليط الضوء على RealityScan للنمذجة ثلاثية الأبعاد وعرض منظومة العمل.
يعكس تحول Fortnite إلى منصة ميتافيرس انتقالها من الألعاب فقط إلى تجارب اجتماعية وترفيهية وتجارية افتراضية متكاملة، محددًا مستقبل الميتافيرس.
أثبتت الشركات والعلامات التجارية التقنية الكبرى اهتمامًا واضحًا بالميتافيرس قبل مرحلة اعتماده الكامل. قد تصبح بعض الشركات رائدة في القطاع، بينما تغير أخرى استراتيجياتها، مع تسارع وتيرة تطور السوق.
يتوقع المنتدى الاقتصادي العالمي أن يبلغ حجم السوق العالمي للميتافيرس الصناعي $100 مليار بحلول 2030، مندمجًا مع التقنيات التحويلية عبر سلاسل القيمة لتحقيق التنقل والتكيف والتشغيل الفوري باستخدام الذكاء الاصطناعي وWeb3 والبلوكشين.
تتوقع وزارة الشؤون الداخلية والاتصالات اليابانية أن يصل سوق الميتافيرس المحلي إلى ¥1.042 تريليون، مع ارتفاع عدد المستخدمين إلى 17.5 مليون.
تدعم التطورات التنظيمية في الولايات المتحدة والاتحاد الأوروبي قوانين الخصوصية وسلامة الأطفال لنمو الميتافيرس، فيما تواصل كوريا الجنوبية والصين تطوير مبادرات حكومية للقطاع.
يعتمد مستقبل الميتافيرس ليس فقط على التقنية، بل أيضًا على الأطر القانونية والقبول المجتمعي. تشمل التحديات الرئيسية الخصوصية وأمن البيانات وإدارة الهوية الرقمية، والتغلب على هذه التحديات سيفتح آفاقًا جديدة للأعمال والمجتمع.
ستوفر تقنية الميتافيرس خدمات وتجارب مبتكرة في التعليم والرعاية الصحية والصناعة. مع تزايد العمل عن بعد، يرتفع الطلب على المكاتب الافتراضية ليصبح الميتافيرس أساسًا لأساليب العمل المستقبلية.
أفضل 10 شركات ميتافيرس في اليابان هي: Meta، Roblox، Epic Games، VRChat، Niantic، Microsoft، V Corporation، Toppan Printing، HIKKY، وREALITY Corporation.
تستثمر Meta وMicrosoft في تطوير VR/AR والمنصات، وتوفر اجتماعات افتراضية وتقنيات الصور الرمزية، كما تستثمران في الأراضي الافتراضية وأصول NFT لإنشاء مساحات للعلامات التجارية وتفاعل المستخدمين.
تعمل شركات الميتافيرس في مجالات التجارب الافتراضية الغامرة، وتداول NFT والأصول الرقمية، والمنصات الاجتماعية، وتطوير الألعاب. تعتمد ميزتها التنافسية على جذب المستخدمين والابتكار التقني ودمج البلوكشين وجودة المحتوى.
ينمو قطاع الميتافيرس بسرعة، مع توقع أن يصل حجمه إلى نحو ¥1 تريليون بحلول 2026. تشير التطورات التقنية وحالات الاستخدام الجديدة إلى مستقبل واعد للغاية.
تشمل التقنيات الجوهرية لمنصات الميتافيرس VR وAR وMR لدمج العالمين الافتراضي والواقعي، إضافة إلى البلوكشين والذكاء الاصطناعي والحوسبة السحابية ومحركات الرسومات ثلاثية الأبعاد.
توظف الشركات اليابانية الميتافيرس في قطاعات البيع بالتجزئة والموسيقى والعقارات والسياحة وغيرها، وتبتكر نماذج أعمال جديدة مثل المتاجر الافتراضية والفعاليات ودمج NFT.











