La prophétie de 24 ans devient réalité ! Hideo Kojima : Metal Gear Solid 2 est un avenir que je ne veux pas voir

MarketWhisper

Hideo Kojima clarifie que Metal Gear Solid 2 n’est pas une prédiction IA mais une réflexion sur la société numérique, explorant la surcharge d’informations et le contrôle digital qui se sont concrétisés 24 ans plus tard. « Plutôt que de prédire, c’est une vision de l’avenir que je ne voulais pas voir. » Pendant la bulle Internet en 2001, « Blue Fear » et « Recoil » abordaient des thèmes similaires. Il prévoit que la version remasterisée intégrera l’IA, permettant à l’humanité de se concentrer sur l’innovation et de planifier la création de jeux « entraînement IA ».

Hideo Kojima clarifie que Metal Gear Solid 2 parle de société numérique, pas d’IA

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(Source : Steam)

« Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty » est souvent considéré comme un jeu prémonitoire de l’ère de l’IA, mais ce n’est pas le cas. Le créateur Hideo Kojima a récemment précisé dans une émission de WIRED que « Metal Gear Solid 2 » ne parle pas d’IA, mais de société numérique. Lors de l’émission, un fan a demandé : « La domination de l’IA sur la société semble devenir une réalité, et « Metal Gear Solid 2 » était considéré comme une œuvre abordant ce sujet. Aviez-vous prévu cette évolution à l’époque ? »

Sans spoiler, on peut résumer que dans « Metal Gear Solid 2 », le joueur entend un monologue sur le contrôle digital, la prolifération des données inutiles, et l’impuissance des gens face à l’immense flux d’informations modernes. Peut-être que cette situation ressemble à celle de l’émergence récente de l’IA générative, où le web est saturé de contenu IA (AI Slop). Mais Kojima précise que « Metal Gear Solid 2 » est souvent mal compris comme parlant d’IA, alors qu’il s’agit en réalité de la société numérique.

Il explique que la création s’est basée sur le fait que « Metal Gear Solid 1 » explorait d’abord l’ADN, puis la transition du monde analogique au numérique, en pensant que tout serait conservé dans l’ère numérique, comme les médias sociaux ou même les graffitis sur un mur, qui ne se dégradent pas. Avec la connectivité totale, il a commencé à réfléchir à la transformation de la vie humaine, ce qui l’a conduit à créer « Metal Gear Solid 2 ».

Il ajoute que le jeu traite de l’interconnexion des données numériques, aboutissant à une volonté indépendante. Après 24 ans, ce que le jeu évoque commence à devenir tangible dans la réalité. Plutôt que de dire que « Metal Gear Solid 2 » est une prévision, c’est une vision de l’avenir que Kojima ne souhaite pas voir. C’est une parabole d’alerte, pas une utopie. Il utilise le médium du jeu pour montrer comment la société numérique pourrait se déformer et s’aliéner, afin de faire réfléchir plutôt que de célébrer cette évolution.

L’élan collectif de création face à l’angoisse Internet du millénaire

Étant donné que « Metal Gear Solid 2 » est sorti en 2001, à l’apogée de la bulle Internet mondiale, cette période a vu de nombreuses œuvres reflétant la peur et l’enthousiasme face à la rapide transformation de la vie par le numérique. Par exemple, dans l’industrie de l’animation japonaise, « Blue Fear » de Satoshi Kon (1995) et « Recoil » de Takayuki Nakamura (1998) abordent des thèmes comme « identité en ligne et hors ligne », « subconscient collectif » ou « sectes Internet », ainsi que la technologie de transfert de conscience (Mind Uploading) encore non réalisée.

Ces œuvres partagent une anxiété profonde face à la crise identitaire, la surcharge d’informations et le contrôle social induits par la numérique. « Blue Fear » dépeint la fracture entre la vraie identité d’une idole et son image publique, annonçant l’ère des médias sociaux et des marques personnelles. « Recoil » questionne la signification de l’individualité lorsque tous les consciences sont connectées. Ces thèmes, qui semblaient science-fiction dans les années 1990, sont devenus réalité quotidienne dans les années 2020.

« Metal Gear Solid 2 » s’inscrit dans cette vague créative. Mais, contrairement à l’animation, le jeu interactif permet aux joueurs de vivre cette oppression numérique de façon immersive. Lorsqu’ils reçoivent une surcharge d’informations, découvrent que leurs choix sont manipulés par le système, ou doutent de la véracité de leur expérience de jeu, l’impact est plus fort qu’en simple visionnage passif.

L’angoisse Internet du millénaire n’était pas une simple peur irrationnelle, mais une perception aiguë des changements sociaux à venir. Bien que les créateurs de l’époque n’aient pas prévu précisément les smartphones, les médias sociaux ou l’IA générative, ils ont saisi l’essence des enjeux : surcharge d’informations, compétition pour l’attention, crise de la vérité, manipulation algorithmique. En regardant ces œuvres 24 ans plus tard, leur perspicacité force l’admiration.

Hideo Kojima prévoit que l’IA prendra en charge la remastérisation et l’innovation humaine

L’année dernière, lors du BGS (Brazilian Games Show) pour promouvoir « Death Stranding 2 », Kojima a déclaré que l’industrie privilégie la suite ou la remastérisation de titres connus pour réduire les risques financiers et assurer la profitabilité. Bien que cela soit logique commercialement, il met en garde contre un danger si le secteur ne produit que ce type d’œuvres.

Dans une interview avec Rolling Stone, Kojima a prédit que ces travaux de remastérisation et de suites seront confiés à l’IA. Avec la maturité croissante de la technologie IA, la production mécanique de contenu sera automatisée, et la valeur centrale des créateurs humains devrait se concentrer sur la création d’œuvres et d’expériences totalement inédites. Ce point de vue contraste avec l’inquiétude actuelle dans l’industrie du jeu vidéo. Beaucoup craignent que l’IA ne supprime des emplois, mais Kojima pense que l’IA doit prendre en charge le travail répétitif, libérant l’humain pour des tâches plus créatives.

Face à la controverse sur l’art généré par IA, Kojima offre une perspective différente. Lors d’un entretien avec Nikkei Xtrend l’année dernière, il a expliqué que son intérêt pour l’IA n’est pas de générer des visuels, mais de construire des systèmes dynamiques. Il pense que l’IA actuelle manque encore de connaissances, nécessitant davantage d’apprentissage, et souhaite créer un jeu capable de « plaire à l’IA » ou même de « former l’IA ».

Kojima imagine qu’en utilisant le système de jeu pour faire apprendre l’IA au comportement des joueurs, les ennemis réagiront de façon plus réaliste et profonde. Il prévoit qu’en 5 à 10 ans, une IA bien entraînée pourra s’intégrer dans différents univers de jeu. L’idée de « former l’IA avec le jeu » est très visionnaire. La majorité des données d’entraînement actuelles proviennent de textes, images ou vidéos, mais l’interaction dans le jeu pourrait fournir des logiques décisionnelles et stratégiques plus riches. Si l’IA apprend la créativité et l’adaptabilité humaines via le jeu, son intelligence pourrait faire un saut qualitatif.

Cette attitude reflète la confiance de Kojima en sa propre créativité. Il ne craint pas que l’IA remplace l’humain, car il croit que la véritable créativité — concevoir de nouveaux univers, inventer des mécaniques révolutionnaires, transmettre des émotions profondes — est difficile à reproduire par l’IA. L’IA peut optimiser, exécuter ou imiter, mais elle a du mal à créer de zéro une expérience originale bouleversante. Kojima se voit comme un fournisseur de cette créativité, plutôt qu’un simple exécuteur de tâches répétitives.

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