
メタバースは、仮想空間に構築された三次元の世界であり、ユーザーはアバターを通じてこの空間に参加し、他のユーザーとコミュニケーションを取ったり、エンターテインメントやビジネス活動を行うことができます。この「メタバース」という言葉は、1992年にニール・スティーヴンスン(Neal Stephenson)の小説『スノウ・クラッシュ』(Snow Crash)で初めて登場しました。語源は、「メタ」(meta=超える)と「ユニバース」(universe=宇宙)を組み合わせたもので、"beyond universe"(宇宙を超えて)という意味を持ちます。
メタバースは、人々が物理的に移動せずに、新しい都市や国を探検し、異文化や伝統を体験することを可能にします。デジタル技術の進化に伴い、私たちの日常生活を拡張し、現実世界を補完する新しい形のリアリティを提供するものとして、その実現が加速しています。つまり、メタバースは、あらゆるものを網羅する仮想世界におけるブロックチェーンベースのワンストップ・ネットワークなのです。
バーチャル空間の技術は、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)といった先端技術を基盤としており、ユーザーに没入感のある体験を提供します。これにより、物理的な制約を超えた新しいコミュニケーションやビジネスの形態が生まれています。
メタバースには、目的や用途に応じてさまざまな種類が存在します。以下の表は、主要なメタバースの種類とその特徴をまとめたものです。
| メタバースの種類 | 特徴 |
|---|---|
| ソーシャルメタバース | 主に交流やコミュニケーションを目的とした仮想空間。例:Second Life、Horizon Worlds |
| ゲームメタバース | ゲームプレイを中心とした仮想空間。例:Fortnite、Roblox、Minecraft |
| 商業メタバース | ビジネスや商取引を目的とした仮想空間。例:Decentraland、The Sandbox |
| 教育・学習メタバース | 教育やトレーニングに利用される仮想空間。例:VirBELA、Engage |
| 産業メタバース | 製造業や設計などの産業向けに利用される仮想空間。例:NVIDIA Omniverse |
| 医療メタバース | 医療シミュレーションやトレーニングを目的とした仮想空間。例:SimX |
三菱総合研究所が過去に実施した調査によると、調査対象となった1万人のうち、メタバースという言葉を知っている人は83%に達しましたが、その中で実際にメタバースを利用したことがある人はわずか5.5%にとどまっていることがわかりました。この結果は、メタバースの認知度は高いものの、実際の利用には至っていない現状を示しています。
また、メタバースを最大限に楽しむには高性能なVR機器が必要ですが、普及はまだ進んでいません。主な理由は、初期費用の高さや装着の手間が多くの人々にとって障壁となっているためです。このため、誰でも簡単にアクセスできる状況にはなっていません。今後、技術の進化とコストの低下により、これらの課題が解決されることが期待されています。
過去数年間に、ソーシャルメディア大手フェイスブックのマーク・ザッカーバーグ創業者が同社の社名変更を発表し、フェイスブックはメタとなり、新しい会社の方向性が打ち出されました。ザッカーバーグ氏は、ソーシャルメディアの枠を超え、「メタバースに命を吹き込む」ために必要となる創造的ツールを改良してゆくとの決断を打ち出しました。
Meta社は、近年、VRやAR事業に大きな投資を続けています。VRデバイス「Quest」シリーズは累計販売台数が2000万台を突破し、スマートグラス市場ではRay-Banとの提携によって成功を収めました。その次なるステップとして同社は、「Orion」という高度なARグラスのプロトタイプを公開しました。同デバイスは、ホログラフィックな映像を現実世界の上に重ねて表示し、ユーザーの神経信号を読み取るリストバンドで操作できることが特徴です。
Metaは、Orionの開発に10年を費やしており商用化に向けて、今後ソフトウェア開発者との協力を強化する予定です。また、Ray-Ban Metaスマートグラスをさらに普及させる計画も進行中です。Metaはホリデーシーズンに向けて、新しいRay-Banモデルの投入を準備しており、メタバース領域での存在感を一層強化しようとしています。
同社の財務状況を見ると、過去の四半期で、XR/メタバース部門「Reality Labs」の収益が4億4000万ドル(約680億円)となり、前年同期比で約30%増加したと発表されました。しかし、同時に「Reality Labs」のコストは約43億ドル(約6,700億円)に達しており、前年同期比で費用はわずかに減少(-1%)したものの、依然として赤字が続いていることも明らかにされました。これは、メタバース事業が長期的な投資を必要とする分野であることを示しています。
グーグルは比較的早くバーチャルリアリティのゲームに参入し、過去にグーグルグラス(Google Glass)を発売しました。この製品はプライバシーに関する懸念のため市場から一時撤退しましたが、その後新バージョンが再リリースされました。このスマートグラスは、魅力的なAR(拡張現実)機能を備えています。
近年において、特に注目されるのは、プロジェクト・アストラ(Project Astra)というAIエージェントの開発です。このプロジェクトでは、ユーザーが周囲の情報をリアルタイムで取得できる新しいスマートグラスがデモされました。これにより、ユーザーは手を使わずに情報にアクセスし、質問に答えることが可能になります。この技術は、日常生活におけるAR活用の新たな可能性を示しています。
また、グーグルは新しいAR(拡張現実)機能を搭載した地理空間AR機能をGoogle Mapsに追加し、AR開発ツールのアップデートも行っています。これにより、ユーザーはナビゲーションや翻訳機能をAR環境で利用できるようになる見込みです。このような機能は、旅行や日常のナビゲーションをより直感的で便利なものにします。
さらに、グーグルはMagic Leapとの提携を発表し、両社の技術を融合させた新しいXR体験の創出を目指しています。このコラボレーションは、ARとオプティクスの専門知識を活かし、新たな市場機会を開拓することを目的としています。両社の協力により、よりリアルで没入感のあるバーチャル体験が実現されることが期待されています。
マイクロソフトは近年において、VRおよびメタバース市場への参入状況に大きな変化が見られます。特に、HoloLens 2の生産を終了し、今後の新モデルの計画もないことが公式に発表されました。この決定は、同社がHoloLensプロジェクトで数十億ドルの損失を被ったことに起因しています。
同社はメタバース「メッシュ」の構築に伴い、メタと戦略的パートナーシップを締結しています。これにあわせて、AI機能を組み込んだチームのプレミアム版も公開しています。メタとの提携により、Microsoft 365製品もメタクエスト(Meta Quest)で使用できるようになっています。この統合により、ビジネスユーザーはバーチャル空間でのコラボレーションがより容易になりました。
マイクロソフトは引き続き、ミックスドリアリティ分野への投資を続ける意向を示しており、モバイルデバイスや他のハードウェアエコシステムとのパートナーシップを通じて、新たなビジネス機会を模索しています。同社は、エンタープライズ市場に焦点を当て、業務効率化やリモートワークの支援にメタバース技術を活用する戦略を推進しています。
エヌビディアは、長年にわたりグラフィカル・プロセッシング・ユニット(GPU)のイノベーションを牽引してきました。同社のGPUは、複雑な演算処理を効率的に行うハードウェアとして、AIやコンピュータの中央演算処理装置(CPU)を補完する重要な役割を担っています。過去数年間に、エヌビディアはメタバース構築ツールのシリーズ「オムニバース」(Omniverse)を発表し、同社のAI関連製品や高機能ハードウェアとの連携により、よりリアルな3D仮想世界の構築を目指しています。
さらに、エヌビディアは日立製作所と協力し、産業向けメタバースの開発にも取り組んでいます。この協業では、日立の運用・制御技術とエヌビディアのメタバースおよびAI技術を組み合わせ、製造業の現場や鉄道、電力プラントの保守点検をデジタルツイン技術で再現することが計画されています。これにより、設備や機械の導入を仮想空間でシミュレーションし、効率的な運用が可能となります。
また、両社はAIの学習時間を大幅に短縮するためのサーバー製造にも取り組んでおり、AI搭載データ保存サーバーの販売を開始する予定です。今後は、新たな製品やシステム開発を推進するため、日立とエヌビディアの専門家を集めた組織を設立する計画です。この協力により、産業用メタバースの実用化が加速することが期待されています。
「cluster」は、日本最大級のメタバースプラットフォームで、ユーザーは自由にカスタマイズしたアバターを使って、仮想空間(ワールド)を体験できます。ユーザーが作成したワールドは40,000以上あり、バーチャル渋谷など大規模なイベントも開催されており、過去には「ポケモンバーチャルフェスト」が開催され、バーチャル遊園地の形で多くのユーザーを魅了しました。
過去数年間にリリースされたclusterは、累計ダウンロード数100万回以上、総動員数2,000万人に達し、国産のメタバースプラットフォームの中でも圧倒的なユーザー基盤を誇ります。また、資金調達額は66億円を超え、テレビ朝日ホールディングスやKDDIなどが出資しています。さらに、過去には日本国特許庁と連携し、G7知財庁長官級会談のメタバース空間の制作・運営を担当しました。
clusterの特徴は、ユーザー生成コンテンツ(UGC)を重視している点にあります。ユーザーは自分でワールドを作成し、他のユーザーと共有することができます。この仕組みにより、多様で創造的なバーチャル空間が次々と生まれています。また、企業向けのイベント開催支援も行っており、バーチャル展示会や製品発表会などのビジネス利用も増加しています。
日産自動車は、過去数年間にメタバース業界への進出を通じてデジタル変革を加速させることを発表しました。この動きには、米国特許商標庁(USPTO)への4つのWeb3関連商標出願が含まれており、デジタル商取引やバーチャル・エンゲージメントへの積極的な取り組みが示されています。
出願された商標は「INFINITI」「NISMO」「NISSAN」ブランドを対象にしており、仮想現実(VR)や非代替性トークン(NFT)、ブロックチェーン技術を取り入れています。日産は、バーチャル空間での衣服や自動車、NFTの取引を可能にする店舗やマーケットプレイスの開設も計画しています。
日産は過去にバーチャル店舗「NISSAN HYPE LAB」を開設し、メタバース内で自動車購入体験を提供しました。ユーザーは24時間365日アクセスでき、カスタマイズアバターを使って、バーチャルスタッフと交流しながら車のシミュレーションを行えます。このような取り組みは、Web3技術を活用した日産のブランド保護と進化する消費者ニーズに応える戦略の一環です。
このバーチャル店舗では、実際の店舗では難しい車両のカスタマイズシミュレーションや、さまざまな環境での試乗体験を仮想空間で提供しています。これにより、顧客は購入前により詳細な情報を得ることができ、購買決定をサポートします。
バンダイナムコグループは過去数年間に中期ビジョン「Connect with Fans」を掲げ、その一環として「IPメタバース」戦略を展開しました。これにより、メタバースを通じてファンとつながることを目指し、初のプロジェクトとして「ガンダムメタバース」を立ち上げました。このメタバースは、世界中のガンダムファンが仮想空間で集まり、交流したり、イベントに参加できる場です。
過去に開催された第1弾の期間限定オープンでは、3D仮想空間でのガンプラ販売、ガンダム関連アーティストのメタバースライブ、UGCミュージアムなどが提供され、ファン作成のガンプラやアート作品が展示されました。また、AIキャラクター「メロウ」が実装され、ユーザーとの対話が可能でした。
第2弾は、フィードバックを基に改良され、その後再度公開されました。これにより、PCブラウザからのアクセスが可能になり、さらに多様なコンテンツが楽しめるようになりました。バンダイナムコは今後も、NFT技術を活用し、UGCコンテンツの強化やファン同士のCtoC取引など、ファンコミュニティを発展させる予定です。
この取り組みは、既存のIPを活用してメタバース空間でのファンエンゲージメントを高める先進的な事例として注目されています。ファンが自ら作成したコンテンツを共有し、他のファンと交流できる環境を提供することで、コミュニティの活性化を図っています。
大日本印刷(DNP)は、メタバース技術を活用した取り組みを段階的に進めてきました。過去には、東京都と連携し、日本語指導が必要な児童や不登校の生徒に対するオンライン支援を行う「バーチャル・ラーニング・プラットフォーム」を提供しました。同プロジェクトでは、児童がメタバース内でプログラミングを学ぶ環境を整備し、教育現場でのデジタルトランスフォーメーション(DX)を推進しました。
その後、レノボや東京書籍とともにメタバース上での教育実証研究を行い、教育分野での活用を提言する「教育ワーキンググループ」に参画しました。これにより、小・中・高等学校を対象にメタバースを活用した教育手法の研究を行い、政策提言を政府に提出しました。
さらに、過去には三重県桑名市と連携し、「メタバース役所」の実証事業を開始しました。この事業では、メタバースを通じて市役所サービスを提供し、電子申請や相談業務などを市民が自宅から利用できるようにする取り組みが行われました。市民はアバターを使い、匿名での相談や市民交流が可能となり、自治体サービスの利便性が向上しました。
これらの取り組みを通じ、DNPは今後も自治体や教育現場でのメタバース活用を推進し、将来的には40の自治体に展開を目指しています。教育や行政分野でのメタバース活用は、アクセシビリティの向上や新しい形の公共サービスの提供に貢献することが期待されています。
アップルは近年において、メタバース関連の活動を本格化させています。特に注目されるのは、Apple Vision Proという新しいミックスドリアリティヘッドセットの発表です。このデバイスは、ARとVR機能を統合し、ユーザーが目、手、声でデジタルコンテンツを操作できる「空間コンピューティング」を実現しています。
Apple Vision Proは、12台のカメラ、5つのセンサー、6つのマイクを搭載し、AppleのM2チップと新しいR1チップによって動作します。このデバイスの開発には、5000以上の特許が関与しており、特にユーザーの目や手の動きを追跡する技術が強化されています。
アップルはまた、AR企業やレンズ製造会社を含むいくつかの企業買収を行い、その技術を自社製品に取り入れています。これにより、メタバース技術への関心を高めつつも、表向きはWeb2への取り組みも続けています。
Apple Vision Proの登場により、メタバース体験の質が大きく向上することが期待されています。特に、高精度のトラッキング技術と直感的な操作方法により、ユーザーはより自然にバーチャル空間と対話できるようになります。また、アップルのエコシステムとの統合により、既存のアプリやサービスもメタバース空間で利用できるようになることが見込まれています。
エピックゲームズは近年において、VRおよびメタバース市場での存在感を強化しています。特に、フォートナイトは引き続きメタバースの重要なプラットフォームとして機能しており、5億人以上のユーザーアカウントを持つこの無料プレイのクロスプラットフォームゲームでは、音楽コンサートや映画の独占上映会など、多彩な仮想イベントが開催されています。
過去数年間に、エピックゲームズはソニーとKIRKBIから、メタバース構築のための資金を20億ドル調達したと発表しました。この戦略的な取引は、Web3技術へのアクセス性を向上させるためのものです。また、その後DisneyがEpic Gamesに15億ドルを投資し、Fortnite開発者との提携を強化しました。この提携により、ディズニー、ピクサー、マーベル、スターウォーズなどのキャラクターを使った新たなゲームやエンターテインメントの世界を作り、ユーザーが「遊び、視聴、買い物、交流」できる体験を提供します。
エピックゲームズは定期的に東京で開催される「UNREAL FEST」に注力しています。この無料イベントは多数の参加者を対象に、Unreal Engineを使ったゲーム開発やノンゲーム分野の講演が行われます。特に注目されているのは、スマホで3Dモデルを作成できるRealityScan体験ルームやエコシステムに関する展示です。
フォートナイトのメタバース化は、単なるゲームプラットフォームから、社交、エンターテインメント、商取引を統合した総合的なバーチャル空間への進化を示しています。この動きは、メタバースの将来像を具体的に示す重要な事例となっています。
大手ブランドやテクノロジー企業は、メタバースがまだ実用化される前から、その可能性に強い関心を寄せてきました。この記事で取り上げた企業の中には、将来的にメタバースの主要なプレイヤーとなる企業もあれば、途中で戦略を転換する企業もあるでしょう。メタバースは今まさに急成長しており、さまざまな新しい展開が見られます。
世界経済フォーラムが過去に発表したレポートによれば、産業用メタバースは2030年までに全世界で1000億ドルの市場規模に達するとされています。産業用メタバースは今後、産業価値連鎖を通じて変革技術をシームレスに組み込むことで、物理的な世界がデジタル化した技術を通じて制約を受けなくなり、機動性、適応性、リアルタイムの相互運用性を参加者に提供すると見込まれています。同レポートではこれに人工知能(AI)、Web3とブロックチェーンなどの統合が伴うと主張しています。
日本政府の情報通信白書によれば、日本のメタバース市場は将来的に1兆42億円まで拡大すると予見されています。総務省の事務局資料によると、将来的には国内メタバースのユーザー数が1750万人まで増加するとみられています。
さらに、総務省の過去のレポートによると、米国やEUではメタバースの普及に向けてプライバシー保護や子どもの安全を強化する法的整備が進められており、これらがメタバースにも適用される可能性があります。韓国や中国では、政府主導でメタバース産業の発展を促進する計画が策定されています。
メタバースの発展には、技術的な進歩だけでなく、法的枠組みの整備や社会的受容性の向上も重要です。プライバシー保護、データセキュリティ、デジタルアイデンティティの管理など、解決すべき課題は多く残されています。しかし、これらの課題が克服されれば、メタバースは私たちの生活やビジネスに革命的な変化をもたらす可能性を秘めています。
特に、教育、医療、製造業などの分野では、メタバース技術の活用により、従来では不可能だった新しい形のサービスや体験が提供されるようになるでしょう。リモートワークの普及により、バーチャルオフィスの需要も高まっており、メタバースは新しい働き方の基盤となる可能性があります。
メタバース参入企業トップ10は、国内ではMeta、Roblox、Epic Games、VRChat、Niantic、Microsoft、株式会社V、凸版印刷株式会社、株式会社HIKKY、REALITY株式会社が挙げられます。
MetaやMicrosoftはVR/AR技術やプラットフォーム開発に投資し、仮想空間でのミーティング機能やアバター技術を提供しています。また、メタバース内の土地やNFT資産への投資も行い、ブランドプロモーションやユーザー交流の場を構築しています。
メタバース関連企業は、仮想空間でのイマーシブ体験、NFTやデジタル資産の取引、ソーシャルプラットフォーム、ゲーム開発など多様な事業を展開。競争力の差は、ユーザー獲得数、技術革新、ブロックチェーン統合度、コンテンツ充実度による。
メタバース産業は急速に成長しており、2026年までに市場規模は約1兆円に達すると予想されています。新たな活用事例と技術革新により、今後の将来性は非常に高いと見られています。
メタバース構築には、VR、AR、MR技術が不可欠です。これらは没入型仮想空間と現実世界の融合を実現します。加えて、ブロックチェーン、AI、クラウドコンピューティング、3D グラフィックスエンジンも重要な要素です。
日本企業は小売、音楽、不動産、観光など幅広い分野でメタバースに参入しています。仮想店舗やイベント展開、NFT活用など、新しいビジネスモデルの構築に積極的に取り組んでいます。











