以太坊已實現許多批評者曾認為遙不可及的目標。交易費用如今僅需幾美分,區塊容量持續擴展,底層層再次變得適合日常使用。到2026年初,Vitalik Buterin 認識到這一進展,並表示原本以rollup為重點的路線圖已不再符合生態系統的實際運作方式。
有人將此視為 Layer 2 重要性下降的跡象。也有人認為這默默支持了「L1優先」的未來。這兩種觀點都忽略了更為複雜的現實。
Vitalik 並未否定 Layer 2。他反而敦促它們明確其目的,而非僅僅存在於預設狀態。這一差異在區塊鏈遊戲中特別重要。
Vitalik 的論點著重於結果,而非意識形態。許多 Layer 2 預期會成熟為高度去中心化、互操作的系統,幾乎完全由以太坊保障。但這一進展放緩了。有些團隊選擇更快的迭代、更乾淨的用戶體驗或更明確的監管規範,而非將去中心化推向極限。
與此同時,以太坊 Layer 1 的改進速度超出預期。交易成本大幅下降,計劃中的 Gas 限額提升將促使更多活動發生。這一變化挑戰了過去認為 L2 主要用於減少擁堵的觀點。
Vitalik 並未堅持舊有觀點,而是將 Layer 2 描述為一個光譜。每條鏈都有其保障、性能與取捨。用戶與開發者現在根據需求做出選擇,而非假設所有 Layer 2 都相同。
較低的費用並不代表一個網路適合遊戲。鏈上遊戲涉及持續的移動、戰鬥、製作、交易與社交功能。即使是微小的交易成本,也會在玩家頻繁操作時迅速累積。
吞吐量是更大的挑戰。以太坊的底層每秒只能處理有限數量的交易。在繁忙時段,如新遊戲發布或直播活動,一款多人遊戲可能超出此限制。
延遲也是一個問題。遊戲需要快速反饋,即使幾秒的延遲也可能破壞體驗並惹惱玩家。共享區塊空間也帶來不確定性,開發者無法完全掌控。
遊戲對特性有較高要求,金融應用很少需要這些特性。高且穩定的吞吐量比偶爾的峰值更重要。可預測的時效性比平均費用更重要。快速反應時間比每層的完全去中心化更為重要。
Layer 1 著重於公平與共享存取。所有應用在相同規則下競爭相同的區塊空間。這樣的設計保障了網路安全,但不適用於實時互動軟體。
遊戲不想與 DeFi 或 NFT 競爭空間。它們需要獨立運行、並行處理動作,並擁有共享環境難以提供的性能保障。
這也是為何遊戲已轉向專用層,而非等待底層層改進的原因。
遊戲 Layer 2 為遊戲提供專屬的區塊空間。這意味著遊戲玩法不會與生態系統中的其他活動競爭資源。開發者能獲得穩定的性能,玩家在繁忙時段也較少受到干擾。
許多這些網路採用定制的排序或分片執行。動作可以在比賽、區域或實例間並行進行。這降低了延遲並提高了吞吐量,同時仍保持可驗證性。
費用結構也不同。遊戲產生數千個小型動作,若在通用鏈上會過於昂貴。理解遊戲需求的定價方式能長期保持這些動作的經濟性,而不依賴臨時補貼。
像 Base 這樣的網路就展現了這一點。它支持快節奏的遊戲,交易頻繁,且用戶活動穩定。
隨著遊戲變得越來越複雜,一些工作室進一步專業化。建立在 Layer 2 基礎上的 Layer 3 讓開發者能完全掌控遊戲運行,同時依賴以太坊保障安全。
這種設置類似大型軟體系統的開發方式。共享層管理信任與結算,而應用層則專注於性能與用戶體驗。
主要的發行商已經嘗試過這種方法。Atari 和 Nexon 都表達過對使用多層區塊鏈架構,將安全與執行分離的興趣。
2025 年底,Layer 2 的用戶數量下降,而以太坊 Layer 1 的活動卻在增加。有些人認為這代表 Layer 2 重要性降低,但事實更為複雜。
Layer 1 的大部分增長來自投機與低費用促成的簡單轉帳。遊戲則走上不同的路,活動集中在設計用於快速、實時互動的網路上。
代幣化的遊戲內資產價值持續上升。工作室整合速度加快,整個生態系統圍繞著專注於遊戲的鏈不斷擴展。
如果 Layer 2 不再必要,開發者就不會持續選擇它們來開發最具挑戰性的項目。
以太坊的角色如今更加明確。Layer 1 負責安全與價值結算。Layer 2 專注於執行與性能。Layer 3 則為特定用途量身定制,如遊戲。
Vitalik 的評論並未削弱這一架構,反而支持它。每一層都專注於其最擅長的領域。
區塊鏈遊戲展現了試圖用同一方式擴展一切的局限性,也證明了專用 Layer 2 仍然至關重要。
隨著以太坊的成長,Layer 2 不會消失。它們會變得更專注,並在讓區塊鏈成為人們願意來玩的場所方面變得更加重要。
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