Câu hỏi ám ảnh ngành công nghiệp vào đầu năm 2026 là thẳng thắn: “Metaverse đã chết chưa?” Tuy nhiên, câu trả lời lại vượt ra ngoài những phản hồi đơn giản có hoặc không. Những gì từng xuất hiện như một làn sóng metaverse thống nhất vào đầu những năm 2020 đã phân rã thành các thực tại khác nhau, nơi một số phân khúc trải qua sự tăng trưởng bùng nổ trong khi những phân khúc khác lại chìm trong mờ mịt. Khái niệm về metaverse như ban đầu được quảng bá—một vũ trụ kỹ thuật số duy nhất, nhập vai—phần lớn đã biến mất khỏi diễn đàn chính thống. Tuy nhiên, điều này không báo hiệu thất bại; thay vào đó, nó đánh dấu một sự điều chỉnh căn bản về bản chất thực sự của metaverse là gì và nơi giá trị thực sự nằm ở đâu.
Hệ sinh thái game phát triển mạnh mẽ trong khi từ chối thương hiệu ‘Metaverse’
Sự mỉa mai định hình bối cảnh metaverse năm 2025 trở nên rõ ràng ngay lập tức: các nền tảng thành công thương mại rõ ràng đã tránh xa thuật ngữ này. Roblox là ví dụ điển hình cho hiện tượng này. Đến quý 3 năm 2025, nền tảng đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—một mức tăng đáng kinh ngạc 70% so với cùng kỳ năm trước—với doanh thu hàng quý tăng 48% lên 1,36 tỷ USD. Những con số này thể hiện một câu chuyện thành công không thể phủ nhận trong các không gian ảo nhập vai. Tuy nhiên, thông điệp của Roblox trong các tuyên bố chính thức lại tránh xa cách gọi “metaverse”. Thay vào đó, ban lãnh đạo nhấn mạnh các câu chuyện về “các nền tảng chơi game toàn cầu”, “hệ sinh thái sáng tạo” và “thương mại ảo”, xem thuật ngữ metaverse như hành lý từ một chu kỳ hype đã bị mất uy tín.
Fortnite mang một cách tiếp cận đối lập. Epic Games vẫn giữ vững cam kết về tầm nhìn metaverse, định hình hệ sinh thái của mình như hạ tầng cho một lĩnh vực kỹ thuật số mở, có thể tương tác. Các sự kiện lễ hội âm nhạc của nền tảng—có sự hợp tác với Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, và Lisa của BLACKPINK—cho thấy cách các nền tảng nhập vai hoạt động như các “khu vực thứ ba kỹ thuật số” mới, nơi giải trí hội tụ với tương tác xã hội. Đáng chú ý, 40% lượng tương tác của Fortnite hiện diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, cho thấy khái niệm metaverse vẫn còn hữu ích ngay cả khi thuật ngữ này bị kỳ thị.
Minecraft, từng được xem là biểu tượng của metaverse, đã tiết lộ giới hạn của các chiến lược phụ thuộc vào phần cứng vào năm 2025. Nền tảng này đã ngưng hỗ trợ VR và MR, báo hiệu rằng thành công trong game chính thống không còn phụ thuộc vào việc sử dụng phần cứng nhập vai nữa. Sự chuyển đổi này cho thấy khả năng tồn tại của metaverse—ít nhất trong không gian tiêu dùng—đã tách rời khỏi yêu cầu về thiết bị chuyên dụng.
Giao tiếp xã hội ảo mất đi sức hấp dẫn mới mẻ
Thử nghiệm của Meta với các nền tảng xã hội metaverse riêng biệt đã phơi bày một thực tế thị trường căn bản: giao tiếp xã hội chỉ qua môi trường ảo không bền vững. Horizon Worlds, ứng dụng xã hội metaverse chủ đạo của công ty, đã dừng lại ở dưới 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng—mức nhỏ bé so với hàng tỷ người dùng của Facebook. Ngay cả sau khi mở rộng sang nền tảng di động và web vào cuối 2024 và báo cáo gấp 4 lần số người dùng di động trong vòng một năm, nền tảng vẫn chỉ là phần nhỏ. Tại Meta Connect 2025, giám đốc công nghệ của công ty thừa nhận sự thật khó chịu: Horizon phải chứng minh được khả năng giữ chân người dùng và sinh lợi, nếu không Meta sẽ đối mặt với những câu hỏi khó khăn về việc tiếp tục các khoản đầu tư khổng lồ vào metaverse.
Số phận khác biệt của các nền tảng VR xã hội cạnh tranh cho thấy một bài học cảnh báo. VRChat đã vượt qua suy thoái, đạt kỷ lục hơn 130.000 người dùng đồng thời trong dịp Tết Dương lịch 2025, nhờ vào sự phát triển cộng đồng tự nhiên và nội dung do người dùng tạo ra, đặc biệt ở thị trường Nhật Bản. Sự tăng trưởng của nền tảng này từ 2024 đến 2025 vượt quá 30%, chứng minh rằng VR xã hội dựa trên cộng đồng có thể duy trì đà phát triển. Ngược lại, Rec Room—một nền tảng từng được định giá 3,5 tỷ USD—đã thông báo cắt giảm hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025. Sự chuyển hướng sang game di động và console của nền tảng này đã phản tác dụng; phần lớn người dùng tạo ra nội dung chất lượng thấp, không thúc đẩy sự gắn kết hay tăng trưởng doanh thu. Đồng sáng lập Rec Room thừa nhận rằng người chơi casual thiếu khả năng sáng tạo cạnh tranh với người dùng chuyên nghiệp, và việc sử dụng AI để tạo nội dung cũng không đủ để lấp đầy khoảng cách này.
Vấn đề cốt lõi vượt ra ngoài cách thực thi nền tảng: sự mới mẻ của giao tiếp xã hội ảo thuần túy đã cạn kiệt. Người dùng hiện yêu cầu các ứng dụng có tính tiện ích tích hợp với mạng lưới thực tế hoặc trải nghiệm nội dung cộng đồng chất lượng cao. Các nền tảng cố gắng tồn tại như các cộng đồng ảo độc lập đang đối mặt với thử thách lớn để được chấp nhận phổ biến.
Thị trường phần cứng cho thấy mô hình ‘Chênh lệch cực đoan vs. Trung tâm’
Thị trường phần cứng XR của năm 2025 thể hiện một phân phối kỳ lạ: các thiết bị cao cấp, cao cấp và các lựa chọn ngân sách đại trà phát triển mạnh, trong khi các giải pháp trung cấp lại trì trệ. Apple Vision Pro vẫn còn mang tính khát vọng hơn là khả dụng, có giá 3.499 USD và rõ ràng định vị như một sản phẩm “phi chính thống” hướng tới những người dùng sớm. CEO Tim Cook của Apple thừa nhận khả năng thị trường của thiết bị còn hạn chế ngay lập tức, trong khi vẫn đẩy mạnh phát triển hệ sinh thái—phát hành các bản cập nhật OS và đồn đoán về các phiên bản phần cứng sắp tới với bộ xử lý nâng cấp và thiết kế lại các thành phần.
Trong khi đó, thị trường đại chúng tập trung quanh hệ sinh thái của Meta. Quest 3 chiếm ưu thế trong các mùa lễ liên tiếp năm 2024 và 2025, chiếm khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025. PlayStation VR2 của Sony, ra mắt đầu năm 2023 với doanh số không đáng kể chỉ vài triệu chiếc, đã trải qua sự định vị lại đáng kể. Công ty đã giảm giá chính thức từ 150-200 USD bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, đưa tai nghe xuống còn 399,99 USD. Chiến lược giảm giá này đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, đưa tổng doanh số PS VR2 hướng tới 3 triệu chiếc vào cuối năm. Tuy nhiên, nền tảng này vẫn gắn liền với hệ sinh thái chơi game trên console, hạn chế về nội dung.
Phân khúc đột phá bất ngờ là kính thông minh tiêu dùng. Hợp tác của Meta với Ray-Ban đã sản xuất ra thế hệ kính thông minh thứ hai tích hợp hiển thị AR, với số lượng vận chuyển chưa từng có. IDC báo cáo rằng tổng số lượng tai nghe AR/VR và kính thông minh trong năm 2025 đạt 14,3 triệu chiếc—tăng 39,2% so với cùng kỳ năm trước. Mẫu Ray-Ban có hình dáng giống kính mắt thông thường và các tính năng thực tế(chụp ảnh, tích hợp AI) đã gây ấn tượng mạnh mẽ với nhóm người tiêu dùng trẻ đô thị.
Nhìn về phía trước, sự hội tụ của AI sinh tạo với phần cứng XR báo hiệu bước tiến tiếp theo của ngành. Meta nhấn mạnh khả năng tạo cảnh và đối tượng trong không gian ảo bằng lệnh thoại, trong khi Apple khám phá sâu hơn tích hợp Siri với Vision Pro. Sự kết hợp AI+XR này có khả năng trở thành động lực đổi mới chính trong năm 2026.
Hạ tầng danh tính kỹ thuật số thu hút đầu tư doanh nghiệp
Lĩnh vực avatar và danh tính kỹ thuật số đã tiến hóa từ tính mới mẻ dành cho người tiêu dùng sang hạ tầng doanh nghiệp. ZEPETO, do NAVER Z của Hàn Quốc vận hành, đã tích lũy hơn 400 triệu người dùng đăng ký vào năm 2025, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Nền tảng này phát triển mạnh mẽ nhờ vào sự chấp nhận của thế hệ Z—đặc biệt là nữ giới—tham gia vào tùy biến avatar và trải nghiệm thời trang ảo. Các hợp tác chiến lược với các thương hiệu xa xỉ(GUCCI, Dior) và các nhóm nhạc K-pop đã tạo ra sự gắn kết bền vững, giúp ZEPETO tránh khỏi suy giảm người dùng sau đại dịch ảnh hưởng đến các nền tảng khác.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối 2025 báo hiệu các công ty công nghệ chính thống nhận ra giá trị chiến lược của hạ tầng avatar. RPM đã huy động khoảng $72 triệu USD trong các vòng gọi vốn trước đó từ các nhà đầu tư như a16z, và đã xây dựng một hệ sinh thái nhà phát triển với hơn 6.500 tích hợp SDK. Chiến lược mua lại của Netflix nhằm tận dụng công nghệ avatar đa nền tảng của RPM trong danh mục game ngày càng mở rộng của Netflix, cho phép người dùng duy trì danh tính kỹ thuật số nhất quán qua các trò chơi khác nhau.
Meta cùng lúc đầu tư vào hạ tầng avatar cạnh tranh. Công ty đã giới thiệu “Codec Avatars” có độ chân thực cao trên Quest và các ứng dụng xã hội, thiết kế để triển khai liền mạch trên Facebook, Instagram và hệ sinh thái Quest. Meta còn ra mắt các avatar nổi tiếng được AI hỗ trợ để thúc đẩy tương tác của người dùng trong Messenger, cố gắng xây dựng một khung danh tính kỹ thuật số thống nhất bao phủ các hoạt động xã hội và VR của mình.
Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, đã nâng cấp dịch vụ avatar Bitmoji của mình với khả năng AI sinh tạo và thương mại thời trang ảo, báo hiệu các nền tảng xã hội chính thống đã chấp nhận hạ tầng avatar như một chức năng cốt lõi thay vì tính năng phụ trợ.
Ứng dụng công nghiệp nơi ‘Metaverse’ cuối cùng mang lại ROI
Nghịch lý của bối cảnh metaverse năm 2025 đã rõ ràng trong lĩnh vực công nghiệp: chính thuật ngữ này đã giảm đi đáng kể, nhưng các công nghệ và khái niệm nền tảng lại mang lại kết quả kinh doanh có thể đo lường được. Thị trường metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025, với dự báo tăng trưởng hợp chất hàng năm 20,5% đến năm 2032, có thể đạt $600 tỷ USD vào cuối thập kỷ.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA là ví dụ điển hình cho hướng tiếp cận thực dụng này. Đến năm 2025, các tập đoàn sản xuất lớn như Toyota, TSMC và Foxconn đã triển khai hạ tầng Omniverse để xây dựng bản sao kỹ thuật số và tối ưu hóa dây chuyền sản xuất. Sự mở rộng của hệ sinh thái phản ánh sự tích hợp sâu từ các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp—Ansys, Siemens, và Cadence đều đã thiết lập kiến trúc dữ liệu tiêu chuẩn và các giao thức trực quan hóa trong khuôn khổ Omniverse.
Khảo sát ngành của Siemens năm 2025, thực hiện cùng S&P Global, cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã hoặc đang thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp Metaverse công nghiệp. Việc mở rộng nhà máy ảo của BMW đã chứng minh lợi ích rõ ràng: sử dụng mô phỏng bản sao kỹ thuật số, công ty đã rút ngắn thời gian khởi động dây chuyền sản xuất mẫu mới xuống 30%. Ứng dụng của Boeing trong thiết kế và lắp ráp linh kiện hàng không vũ trụ bằng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số đã giảm tỷ lệ lỗi thiết kế máy bay mới khoảng 40%.
Ngoài sản xuất, các ứng dụng VR/AR trong y tế và đào tạo đã trưởng thành đáng kể. Các bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx để thúc đẩy phục hồi bệnh nhân vào năm 2025, với 84% chuyên gia y tế dự đoán tác động tích cực của AR/VR đối với ngành. Một nhà vận hành nhà máy hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các nhà vận hành logistics sử dụng kính thông minh AR để tối ưu hóa hoạt động kho bãi, trong khi các công ty năng lượng triển khai đào tạo an toàn bằng công nghệ thực tế nhập vai, đều đạt lợi nhuận rõ ràng.
Chính phủ cũng tích cực ứng dụng hạ tầng bản sao kỹ thuật số: Singapore nâng cấp mô hình đô thị 3D quốc gia để lập kế hoạch đô thị, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng một mô phỏng metaverse quy mô lớn cho dự án NEOM. Những sáng kiến này thể hiện sự mở rộng chuyển đổi số thực tiễn chứ không phải các thí nghiệm mang tính chất giả định.
Tuy nhiên, vẫn còn những trở ngại. Các giải pháp không tương thích từ các nhà cung cấp cạnh tranh duy trì các hệ thống dữ liệu riêng biệt, khiến các doanh nghiệp chờ đợi và quan sát. Các mối lo về an ninh dữ liệu liên quan đến tích hợp hệ thống sản xuất với môi trường mô phỏng đám mây vẫn chưa được giải quyết. Do đó, mặc dù tỷ lệ triển khai cao, hầu hết các dự án vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc thí điểm chứ chưa trở thành tiêu chuẩn toàn tổ chức.
Metaverse dựa trên Crypto đấu tranh với niềm tin suy giảm sâu sắc
Ngành metaverse tích hợp blockchain đối mặt với thử thách lớn nhất của mình: phục hồi uy tín sau sự tàn phá mang tính đầu cơ của năm 2022-2023. Các thế giới ảo đã thành lập như Decentraland và The Sandbox vẫn tiếp tục hoạt động trong năm 2025, mặc dù hoạt động người dùng không còn phản ánh đỉnh cao trước đó. Dữ liệu của DappRadar cho quý 3 năm 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT metaverse khoảng $17 triệu USD. Giao dịch đất đai hàng quý của Decentraland chỉ đạt 416.000 USD qua 1.113 giao dịch—một sự suy giảm rõ rệt so với các cơn sốt hàng triệu đô la mỗi giao dịch năm 2021.
Các chỉ số người dùng hoạt động cho thấy quy mô suy giảm. Decentraland thu hút chưa đến 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày vào năm 2022, với số người dùng đồng thời dao động trong vài trăm đến hàng nghìn, chỉ tăng vọt lên hàng chục nghìn trong các sự kiện tổ chức. Các nền tảng “ma” tương tự cũng ảnh hưởng đến The Sandbox. Các nhóm phát triển cố gắng duy trì cộng đồng qua quản trị DAO và tài trợ sự kiện: Quỹ Nội dung Metaverse của Decentraland, ra mắt năm 2025 với phân bổ DAO 8,2 triệu USD, đã tài trợ các trải nghiệm như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm, cố gắng thu hút lại các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox theo đuổi các hợp tác IP với Universal Pictures, ra mắt các điểm tham quan theo chủ đề dựa trên các thương hiệu như “The Walking Dead.”
Việc ra mắt Otherside của Yuga Labs là khoảnh khắc metaverse crypto nổi bật của năm 2025. Sau 3 năm phát triển, Otherside đã mở truy cập web công cộng vào tháng 11 năm 2025, loại bỏ yêu cầu NFT để tham gia và ngay lập tức thu hút hàng chục nghìn người tham gia vào khu vực “Koda Nexus”. Yuga tích hợp các công cụ xây dựng thế giới bằng AI sinh tạo cho phép người dùng tạo cảnh 3D qua đối thoại bằng ngôn ngữ tự nhiên, mở rộng khả năng nội dung do người dùng tạo ra.
Dù vậy, ngành crypto metaverse vẫn mang trong mình những trách nhiệm nặng nề. Từ thời kỳ đỉnh cao về tài chính, các câu chuyện đầu cơ, và tổn thất người dùng đã tạo ra sự hoài nghi cố hữu. Hệ sinh thái này mang thương tích về uy tín mà chỉ cải thiện nội dung và trải nghiệm người dùng cũng không thể nhanh chóng khắc phục. Việc thoát khỏi các định kiến như “đầu tư đầu cơ”, “mất kết nối với nhu cầu thực của người dùng”, và “trải nghiệm người dùng kém chất lượng” đòi hỏi nỗ lực bền bỉ. Việc người dùng chính thống chấp nhận còn nhiều rào cản trong ngắn hạn; việc xây dựng lại niềm tin tổ chức là thử thách lớn nhất của ngành.
Phán quyết: Metaverse như một sự tiến hóa chứ không phải tuyệt chủng
Câu hỏi “Metaverse đã chết chưa?” giả định một thực thể duy nhất có thể sống hoặc chết. Thực tế phức tạp hơn nhiều. Những gì đã thất bại là một câu chuyện riêng biệt—ý niệm về một metaverse kỹ thuật số thống nhất, sắp xuất hiện một cách tất yếu từ cơn sốt đầu cơ và sự tất yếu công nghệ. Phiên bản đó đã chết vào khoảng 2022-2023.
Những gì còn tồn tại và phát triển là các nền tảng game nhập vai(dù họ cố tình từ bỏ nhãn metaverse), các bản sao kỹ thuật số công nghiệp mang lại ROI rõ ràng, hạ tầng avatar thu hút đầu tư doanh nghiệp, và các cộng đồng xã hội ảo địa phương có sự gắn kết chân thực. Metaverse vẫn tồn tại, nghĩa là, ở bất cứ nơi nào giá trị người dùng chân thực và lợi ích kinh doanh cùng tồn tại; nó sẽ teo lại ở nơi mà hype thay thế nội dung thực chất.
Đặc điểm nổi bật trong sự tiến hóa của metaverse năm 2025 là sự phân mảnh. Thay vì hội tụ thành một “metaverse duy nhất,” các công nghệ đã phân rã thành các ứng dụng chuyên biệt: hệ sinh thái game, mô phỏng công nghiệp, tích hợp mạng xã hội, hệ sinh thái phần cứng, và hạ tầng danh tính. Mỗi phân khúc theo đuổi các quỹ đạo riêng biệt, bị chi phối bởi các đề xuất giá trị và nhóm người dùng riêng. Sự phân mảnh này giống như quá trình trưởng thành của internet—hạ tầng vẫn còn đó, nhưng khung câu chuyện đã tan rã thành hàng nghìn trường hợp sử dụng cụ thể.
Đối với những người muốn tham gia metaverse vào năm 2026, hậu quả rõ ràng: thành công đòi hỏi phải từ bỏ các ảo tưởng toàn diện. Các nhà xây dựng thành công bằng cách xác định các nhóm người dùng cụ thể, có thể bảo vệ, nơi công nghệ nhập vai giải quyết các vấn đề thực sự hoặc mang lại giải trí chân thực. Các khoản đầu tư đồng thời của Meta vào game, xã hội, phần cứng và AI thể hiện cách tiếp cận ngược lại—theo đuổi sự toàn diện của metaverse trong khi lại xuất sắc ở không lĩnh vực nào, là một ví dụ cảnh báo về việc mở rộng chiến lược quá mức.
Vậy, metaverse không chết. Nó đơn giản đang trở nên quá thực, quá chuyên biệt, và quá hữu ích để cần một cái tên thần thoại thống nhất nữa. Đó có thể là sự tiến hóa sâu sắc nhất mà khái niệm này có thể trải qua.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Metaverse Không Chết—Nó Đang Chỉ Trở Thành Một Thứ Gì Đó Hoàn Toàn Khác
Câu hỏi ám ảnh ngành công nghiệp vào đầu năm 2026 là thẳng thắn: “Metaverse đã chết chưa?” Tuy nhiên, câu trả lời lại vượt ra ngoài những phản hồi đơn giản có hoặc không. Những gì từng xuất hiện như một làn sóng metaverse thống nhất vào đầu những năm 2020 đã phân rã thành các thực tại khác nhau, nơi một số phân khúc trải qua sự tăng trưởng bùng nổ trong khi những phân khúc khác lại chìm trong mờ mịt. Khái niệm về metaverse như ban đầu được quảng bá—một vũ trụ kỹ thuật số duy nhất, nhập vai—phần lớn đã biến mất khỏi diễn đàn chính thống. Tuy nhiên, điều này không báo hiệu thất bại; thay vào đó, nó đánh dấu một sự điều chỉnh căn bản về bản chất thực sự của metaverse là gì và nơi giá trị thực sự nằm ở đâu.
Hệ sinh thái game phát triển mạnh mẽ trong khi từ chối thương hiệu ‘Metaverse’
Sự mỉa mai định hình bối cảnh metaverse năm 2025 trở nên rõ ràng ngay lập tức: các nền tảng thành công thương mại rõ ràng đã tránh xa thuật ngữ này. Roblox là ví dụ điển hình cho hiện tượng này. Đến quý 3 năm 2025, nền tảng đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—một mức tăng đáng kinh ngạc 70% so với cùng kỳ năm trước—với doanh thu hàng quý tăng 48% lên 1,36 tỷ USD. Những con số này thể hiện một câu chuyện thành công không thể phủ nhận trong các không gian ảo nhập vai. Tuy nhiên, thông điệp của Roblox trong các tuyên bố chính thức lại tránh xa cách gọi “metaverse”. Thay vào đó, ban lãnh đạo nhấn mạnh các câu chuyện về “các nền tảng chơi game toàn cầu”, “hệ sinh thái sáng tạo” và “thương mại ảo”, xem thuật ngữ metaverse như hành lý từ một chu kỳ hype đã bị mất uy tín.
Fortnite mang một cách tiếp cận đối lập. Epic Games vẫn giữ vững cam kết về tầm nhìn metaverse, định hình hệ sinh thái của mình như hạ tầng cho một lĩnh vực kỹ thuật số mở, có thể tương tác. Các sự kiện lễ hội âm nhạc của nền tảng—có sự hợp tác với Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, và Lisa của BLACKPINK—cho thấy cách các nền tảng nhập vai hoạt động như các “khu vực thứ ba kỹ thuật số” mới, nơi giải trí hội tụ với tương tác xã hội. Đáng chú ý, 40% lượng tương tác của Fortnite hiện diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, cho thấy khái niệm metaverse vẫn còn hữu ích ngay cả khi thuật ngữ này bị kỳ thị.
Minecraft, từng được xem là biểu tượng của metaverse, đã tiết lộ giới hạn của các chiến lược phụ thuộc vào phần cứng vào năm 2025. Nền tảng này đã ngưng hỗ trợ VR và MR, báo hiệu rằng thành công trong game chính thống không còn phụ thuộc vào việc sử dụng phần cứng nhập vai nữa. Sự chuyển đổi này cho thấy khả năng tồn tại của metaverse—ít nhất trong không gian tiêu dùng—đã tách rời khỏi yêu cầu về thiết bị chuyên dụng.
Giao tiếp xã hội ảo mất đi sức hấp dẫn mới mẻ
Thử nghiệm của Meta với các nền tảng xã hội metaverse riêng biệt đã phơi bày một thực tế thị trường căn bản: giao tiếp xã hội chỉ qua môi trường ảo không bền vững. Horizon Worlds, ứng dụng xã hội metaverse chủ đạo của công ty, đã dừng lại ở dưới 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng—mức nhỏ bé so với hàng tỷ người dùng của Facebook. Ngay cả sau khi mở rộng sang nền tảng di động và web vào cuối 2024 và báo cáo gấp 4 lần số người dùng di động trong vòng một năm, nền tảng vẫn chỉ là phần nhỏ. Tại Meta Connect 2025, giám đốc công nghệ của công ty thừa nhận sự thật khó chịu: Horizon phải chứng minh được khả năng giữ chân người dùng và sinh lợi, nếu không Meta sẽ đối mặt với những câu hỏi khó khăn về việc tiếp tục các khoản đầu tư khổng lồ vào metaverse.
Số phận khác biệt của các nền tảng VR xã hội cạnh tranh cho thấy một bài học cảnh báo. VRChat đã vượt qua suy thoái, đạt kỷ lục hơn 130.000 người dùng đồng thời trong dịp Tết Dương lịch 2025, nhờ vào sự phát triển cộng đồng tự nhiên và nội dung do người dùng tạo ra, đặc biệt ở thị trường Nhật Bản. Sự tăng trưởng của nền tảng này từ 2024 đến 2025 vượt quá 30%, chứng minh rằng VR xã hội dựa trên cộng đồng có thể duy trì đà phát triển. Ngược lại, Rec Room—một nền tảng từng được định giá 3,5 tỷ USD—đã thông báo cắt giảm hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025. Sự chuyển hướng sang game di động và console của nền tảng này đã phản tác dụng; phần lớn người dùng tạo ra nội dung chất lượng thấp, không thúc đẩy sự gắn kết hay tăng trưởng doanh thu. Đồng sáng lập Rec Room thừa nhận rằng người chơi casual thiếu khả năng sáng tạo cạnh tranh với người dùng chuyên nghiệp, và việc sử dụng AI để tạo nội dung cũng không đủ để lấp đầy khoảng cách này.
Vấn đề cốt lõi vượt ra ngoài cách thực thi nền tảng: sự mới mẻ của giao tiếp xã hội ảo thuần túy đã cạn kiệt. Người dùng hiện yêu cầu các ứng dụng có tính tiện ích tích hợp với mạng lưới thực tế hoặc trải nghiệm nội dung cộng đồng chất lượng cao. Các nền tảng cố gắng tồn tại như các cộng đồng ảo độc lập đang đối mặt với thử thách lớn để được chấp nhận phổ biến.
Thị trường phần cứng cho thấy mô hình ‘Chênh lệch cực đoan vs. Trung tâm’
Thị trường phần cứng XR của năm 2025 thể hiện một phân phối kỳ lạ: các thiết bị cao cấp, cao cấp và các lựa chọn ngân sách đại trà phát triển mạnh, trong khi các giải pháp trung cấp lại trì trệ. Apple Vision Pro vẫn còn mang tính khát vọng hơn là khả dụng, có giá 3.499 USD và rõ ràng định vị như một sản phẩm “phi chính thống” hướng tới những người dùng sớm. CEO Tim Cook của Apple thừa nhận khả năng thị trường của thiết bị còn hạn chế ngay lập tức, trong khi vẫn đẩy mạnh phát triển hệ sinh thái—phát hành các bản cập nhật OS và đồn đoán về các phiên bản phần cứng sắp tới với bộ xử lý nâng cấp và thiết kế lại các thành phần.
Trong khi đó, thị trường đại chúng tập trung quanh hệ sinh thái của Meta. Quest 3 chiếm ưu thế trong các mùa lễ liên tiếp năm 2024 và 2025, chiếm khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025. PlayStation VR2 của Sony, ra mắt đầu năm 2023 với doanh số không đáng kể chỉ vài triệu chiếc, đã trải qua sự định vị lại đáng kể. Công ty đã giảm giá chính thức từ 150-200 USD bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, đưa tai nghe xuống còn 399,99 USD. Chiến lược giảm giá này đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, đưa tổng doanh số PS VR2 hướng tới 3 triệu chiếc vào cuối năm. Tuy nhiên, nền tảng này vẫn gắn liền với hệ sinh thái chơi game trên console, hạn chế về nội dung.
Phân khúc đột phá bất ngờ là kính thông minh tiêu dùng. Hợp tác của Meta với Ray-Ban đã sản xuất ra thế hệ kính thông minh thứ hai tích hợp hiển thị AR, với số lượng vận chuyển chưa từng có. IDC báo cáo rằng tổng số lượng tai nghe AR/VR và kính thông minh trong năm 2025 đạt 14,3 triệu chiếc—tăng 39,2% so với cùng kỳ năm trước. Mẫu Ray-Ban có hình dáng giống kính mắt thông thường và các tính năng thực tế(chụp ảnh, tích hợp AI) đã gây ấn tượng mạnh mẽ với nhóm người tiêu dùng trẻ đô thị.
Nhìn về phía trước, sự hội tụ của AI sinh tạo với phần cứng XR báo hiệu bước tiến tiếp theo của ngành. Meta nhấn mạnh khả năng tạo cảnh và đối tượng trong không gian ảo bằng lệnh thoại, trong khi Apple khám phá sâu hơn tích hợp Siri với Vision Pro. Sự kết hợp AI+XR này có khả năng trở thành động lực đổi mới chính trong năm 2026.
Hạ tầng danh tính kỹ thuật số thu hút đầu tư doanh nghiệp
Lĩnh vực avatar và danh tính kỹ thuật số đã tiến hóa từ tính mới mẻ dành cho người tiêu dùng sang hạ tầng doanh nghiệp. ZEPETO, do NAVER Z của Hàn Quốc vận hành, đã tích lũy hơn 400 triệu người dùng đăng ký vào năm 2025, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Nền tảng này phát triển mạnh mẽ nhờ vào sự chấp nhận của thế hệ Z—đặc biệt là nữ giới—tham gia vào tùy biến avatar và trải nghiệm thời trang ảo. Các hợp tác chiến lược với các thương hiệu xa xỉ(GUCCI, Dior) và các nhóm nhạc K-pop đã tạo ra sự gắn kết bền vững, giúp ZEPETO tránh khỏi suy giảm người dùng sau đại dịch ảnh hưởng đến các nền tảng khác.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối 2025 báo hiệu các công ty công nghệ chính thống nhận ra giá trị chiến lược của hạ tầng avatar. RPM đã huy động khoảng $72 triệu USD trong các vòng gọi vốn trước đó từ các nhà đầu tư như a16z, và đã xây dựng một hệ sinh thái nhà phát triển với hơn 6.500 tích hợp SDK. Chiến lược mua lại của Netflix nhằm tận dụng công nghệ avatar đa nền tảng của RPM trong danh mục game ngày càng mở rộng của Netflix, cho phép người dùng duy trì danh tính kỹ thuật số nhất quán qua các trò chơi khác nhau.
Meta cùng lúc đầu tư vào hạ tầng avatar cạnh tranh. Công ty đã giới thiệu “Codec Avatars” có độ chân thực cao trên Quest và các ứng dụng xã hội, thiết kế để triển khai liền mạch trên Facebook, Instagram và hệ sinh thái Quest. Meta còn ra mắt các avatar nổi tiếng được AI hỗ trợ để thúc đẩy tương tác của người dùng trong Messenger, cố gắng xây dựng một khung danh tính kỹ thuật số thống nhất bao phủ các hoạt động xã hội và VR của mình.
Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, đã nâng cấp dịch vụ avatar Bitmoji của mình với khả năng AI sinh tạo và thương mại thời trang ảo, báo hiệu các nền tảng xã hội chính thống đã chấp nhận hạ tầng avatar như một chức năng cốt lõi thay vì tính năng phụ trợ.
Ứng dụng công nghiệp nơi ‘Metaverse’ cuối cùng mang lại ROI
Nghịch lý của bối cảnh metaverse năm 2025 đã rõ ràng trong lĩnh vực công nghiệp: chính thuật ngữ này đã giảm đi đáng kể, nhưng các công nghệ và khái niệm nền tảng lại mang lại kết quả kinh doanh có thể đo lường được. Thị trường metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025, với dự báo tăng trưởng hợp chất hàng năm 20,5% đến năm 2032, có thể đạt $600 tỷ USD vào cuối thập kỷ.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA là ví dụ điển hình cho hướng tiếp cận thực dụng này. Đến năm 2025, các tập đoàn sản xuất lớn như Toyota, TSMC và Foxconn đã triển khai hạ tầng Omniverse để xây dựng bản sao kỹ thuật số và tối ưu hóa dây chuyền sản xuất. Sự mở rộng của hệ sinh thái phản ánh sự tích hợp sâu từ các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp—Ansys, Siemens, và Cadence đều đã thiết lập kiến trúc dữ liệu tiêu chuẩn và các giao thức trực quan hóa trong khuôn khổ Omniverse.
Khảo sát ngành của Siemens năm 2025, thực hiện cùng S&P Global, cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã hoặc đang thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp Metaverse công nghiệp. Việc mở rộng nhà máy ảo của BMW đã chứng minh lợi ích rõ ràng: sử dụng mô phỏng bản sao kỹ thuật số, công ty đã rút ngắn thời gian khởi động dây chuyền sản xuất mẫu mới xuống 30%. Ứng dụng của Boeing trong thiết kế và lắp ráp linh kiện hàng không vũ trụ bằng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số đã giảm tỷ lệ lỗi thiết kế máy bay mới khoảng 40%.
Ngoài sản xuất, các ứng dụng VR/AR trong y tế và đào tạo đã trưởng thành đáng kể. Các bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx để thúc đẩy phục hồi bệnh nhân vào năm 2025, với 84% chuyên gia y tế dự đoán tác động tích cực của AR/VR đối với ngành. Một nhà vận hành nhà máy hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các nhà vận hành logistics sử dụng kính thông minh AR để tối ưu hóa hoạt động kho bãi, trong khi các công ty năng lượng triển khai đào tạo an toàn bằng công nghệ thực tế nhập vai, đều đạt lợi nhuận rõ ràng.
Chính phủ cũng tích cực ứng dụng hạ tầng bản sao kỹ thuật số: Singapore nâng cấp mô hình đô thị 3D quốc gia để lập kế hoạch đô thị, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng một mô phỏng metaverse quy mô lớn cho dự án NEOM. Những sáng kiến này thể hiện sự mở rộng chuyển đổi số thực tiễn chứ không phải các thí nghiệm mang tính chất giả định.
Tuy nhiên, vẫn còn những trở ngại. Các giải pháp không tương thích từ các nhà cung cấp cạnh tranh duy trì các hệ thống dữ liệu riêng biệt, khiến các doanh nghiệp chờ đợi và quan sát. Các mối lo về an ninh dữ liệu liên quan đến tích hợp hệ thống sản xuất với môi trường mô phỏng đám mây vẫn chưa được giải quyết. Do đó, mặc dù tỷ lệ triển khai cao, hầu hết các dự án vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc thí điểm chứ chưa trở thành tiêu chuẩn toàn tổ chức.
Metaverse dựa trên Crypto đấu tranh với niềm tin suy giảm sâu sắc
Ngành metaverse tích hợp blockchain đối mặt với thử thách lớn nhất của mình: phục hồi uy tín sau sự tàn phá mang tính đầu cơ của năm 2022-2023. Các thế giới ảo đã thành lập như Decentraland và The Sandbox vẫn tiếp tục hoạt động trong năm 2025, mặc dù hoạt động người dùng không còn phản ánh đỉnh cao trước đó. Dữ liệu của DappRadar cho quý 3 năm 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT metaverse khoảng $17 triệu USD. Giao dịch đất đai hàng quý của Decentraland chỉ đạt 416.000 USD qua 1.113 giao dịch—một sự suy giảm rõ rệt so với các cơn sốt hàng triệu đô la mỗi giao dịch năm 2021.
Các chỉ số người dùng hoạt động cho thấy quy mô suy giảm. Decentraland thu hút chưa đến 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày vào năm 2022, với số người dùng đồng thời dao động trong vài trăm đến hàng nghìn, chỉ tăng vọt lên hàng chục nghìn trong các sự kiện tổ chức. Các nền tảng “ma” tương tự cũng ảnh hưởng đến The Sandbox. Các nhóm phát triển cố gắng duy trì cộng đồng qua quản trị DAO và tài trợ sự kiện: Quỹ Nội dung Metaverse của Decentraland, ra mắt năm 2025 với phân bổ DAO 8,2 triệu USD, đã tài trợ các trải nghiệm như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm, cố gắng thu hút lại các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox theo đuổi các hợp tác IP với Universal Pictures, ra mắt các điểm tham quan theo chủ đề dựa trên các thương hiệu như “The Walking Dead.”
Việc ra mắt Otherside của Yuga Labs là khoảnh khắc metaverse crypto nổi bật của năm 2025. Sau 3 năm phát triển, Otherside đã mở truy cập web công cộng vào tháng 11 năm 2025, loại bỏ yêu cầu NFT để tham gia và ngay lập tức thu hút hàng chục nghìn người tham gia vào khu vực “Koda Nexus”. Yuga tích hợp các công cụ xây dựng thế giới bằng AI sinh tạo cho phép người dùng tạo cảnh 3D qua đối thoại bằng ngôn ngữ tự nhiên, mở rộng khả năng nội dung do người dùng tạo ra.
Dù vậy, ngành crypto metaverse vẫn mang trong mình những trách nhiệm nặng nề. Từ thời kỳ đỉnh cao về tài chính, các câu chuyện đầu cơ, và tổn thất người dùng đã tạo ra sự hoài nghi cố hữu. Hệ sinh thái này mang thương tích về uy tín mà chỉ cải thiện nội dung và trải nghiệm người dùng cũng không thể nhanh chóng khắc phục. Việc thoát khỏi các định kiến như “đầu tư đầu cơ”, “mất kết nối với nhu cầu thực của người dùng”, và “trải nghiệm người dùng kém chất lượng” đòi hỏi nỗ lực bền bỉ. Việc người dùng chính thống chấp nhận còn nhiều rào cản trong ngắn hạn; việc xây dựng lại niềm tin tổ chức là thử thách lớn nhất của ngành.
Phán quyết: Metaverse như một sự tiến hóa chứ không phải tuyệt chủng
Câu hỏi “Metaverse đã chết chưa?” giả định một thực thể duy nhất có thể sống hoặc chết. Thực tế phức tạp hơn nhiều. Những gì đã thất bại là một câu chuyện riêng biệt—ý niệm về một metaverse kỹ thuật số thống nhất, sắp xuất hiện một cách tất yếu từ cơn sốt đầu cơ và sự tất yếu công nghệ. Phiên bản đó đã chết vào khoảng 2022-2023.
Những gì còn tồn tại và phát triển là các nền tảng game nhập vai(dù họ cố tình từ bỏ nhãn metaverse), các bản sao kỹ thuật số công nghiệp mang lại ROI rõ ràng, hạ tầng avatar thu hút đầu tư doanh nghiệp, và các cộng đồng xã hội ảo địa phương có sự gắn kết chân thực. Metaverse vẫn tồn tại, nghĩa là, ở bất cứ nơi nào giá trị người dùng chân thực và lợi ích kinh doanh cùng tồn tại; nó sẽ teo lại ở nơi mà hype thay thế nội dung thực chất.
Đặc điểm nổi bật trong sự tiến hóa của metaverse năm 2025 là sự phân mảnh. Thay vì hội tụ thành một “metaverse duy nhất,” các công nghệ đã phân rã thành các ứng dụng chuyên biệt: hệ sinh thái game, mô phỏng công nghiệp, tích hợp mạng xã hội, hệ sinh thái phần cứng, và hạ tầng danh tính. Mỗi phân khúc theo đuổi các quỹ đạo riêng biệt, bị chi phối bởi các đề xuất giá trị và nhóm người dùng riêng. Sự phân mảnh này giống như quá trình trưởng thành của internet—hạ tầng vẫn còn đó, nhưng khung câu chuyện đã tan rã thành hàng nghìn trường hợp sử dụng cụ thể.
Đối với những người muốn tham gia metaverse vào năm 2026, hậu quả rõ ràng: thành công đòi hỏi phải từ bỏ các ảo tưởng toàn diện. Các nhà xây dựng thành công bằng cách xác định các nhóm người dùng cụ thể, có thể bảo vệ, nơi công nghệ nhập vai giải quyết các vấn đề thực sự hoặc mang lại giải trí chân thực. Các khoản đầu tư đồng thời của Meta vào game, xã hội, phần cứng và AI thể hiện cách tiếp cận ngược lại—theo đuổi sự toàn diện của metaverse trong khi lại xuất sắc ở không lĩnh vực nào, là một ví dụ cảnh báo về việc mở rộng chiến lược quá mức.
Vậy, metaverse không chết. Nó đơn giản đang trở nên quá thực, quá chuyên biệt, và quá hữu ích để cần một cái tên thần thoại thống nhất nữa. Đó có thể là sự tiến hóa sâu sắc nhất mà khái niệm này có thể trải qua.