«Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» часто считается классической игрой, предвосхищающей эпоху AI, но это не так. Продюсер Хидео Кодзима недавно в программе WIRED пояснил, что «Metal Gear Solid 2» не о AI, а о цифровом обществе.
В программе один из фанатов спросил у Хидео Кодзимы: «Похоже, что управление обществом AI становится реальностью, и «Metal Gear Solid 2» тогда рассматривалась как произведение, затрагивающее эту тему. Вы тогда предсказали, что эта эпоха наступит?»
Без спойлеров можно сказать, что в «Metal Gear Solid 2» игроки вынуждены слушать монолог о цифровом контроле, засилии мусорных данных и о том, как люди бессильны справляться с огромным объемом информации современного мира.
Возможно, эта ситуация схожа с недавним ростом генеративных AI, когда в интернете появляется много AI-отходов (AI-垃圾), но Хидео Кодзима уточнил, что «Metal Gear Solid 2» часто неправильно воспринимается как рассказ о AI, тогда как на самом деле речь идет о цифровом обществе. Истоки этого — в том, что «Metal Gear Solid 1» впервые исследовал тему ДНК и связал это с тем, что интернет-мемы не остаются в ДНК, что и привело к интересу к переходу мира от аналогового к цифровому.
Хидео Кодзима: «После наступления цифровой эпохи всё будет сохраняться, как сейчас в соцсетях, даже граффити на стенах. Когда интернет соединяет всё, и люди могут обмениваться мнениями в разных местах, я начал задумываться, каким станет человеческая жизнь, и именно поэтому создал «Metal Gear Solid 2».»
Он добавил, что ««Metal Gear Solid 2» рассказывает о переплетении различных цифровых данных, которые в конечном итоге обретают независимую волю.** После 24 лет то, о чем говорит игра, постепенно становится реальностью. Поэтому, скорее, «Metal Gear Solid 2» — не предсказание, а то, чего он не хотел бы видеть в будущем.**
Источник: Steam Хидео Кодзима прояснил: «Metal Gear Solid 2» не о предсказаниях AI, а о будущем, которого я не хочу видеть
Учитывая, что «Metal Gear Solid 2» вышла в 2001 году, в эпоху интернет-бумов по всему миру, в то время появилось много произведений, отражающих быстрое изменение жизни благодаря интернету, вызывая одновременно и радость, и страх.
Например, в японской анимационной индустрии есть фильмы 1995 года, режиссированные Кон Синмэ, «Голубой ужас», и 1998 года, работы Рютаро Наканумы, «Рейон», которые исследуют темы «онлайн и офлайн идентичности», «коллективное подсознание», «интернет-церкви» и даже технологии загрузки сознания (Mind Uploading), которые еще не реализованы.
Источник: AI-синтез, 1995 год, режиссер Кон Синмэ, «Голубой ужас» (слева) и 1998 год, Наканума Рютаро, «Рейон» (справа)
Помимо анализа прошлых работ, Хидео Кодзима высказался о текущем явлении чрезмерной зависимости игровой индустрии от старых IP.
В прошлом году, выступая на бразильской выставке игр BGS с промо-кампанией «Death Stranding 2», он отметил, что индустрия склонна делать сиквелы или ремейки известных игр, чтобы снизить инвестиционные риски и обеспечить прибыль. Хотя это логично с коммерческой точки зрения, он предупредил, что если индустрия ограничится только такими проектами, развитие станет опасным.
Хидео Кодзима в интервью «Rolling Stone» предсказал, что в будущем эти повторяющиеся работы по ремейкам и сиквелам будут выполняться AI. В условиях, когда AI становится все более развитым, механическая генерация контента в конечном итоге будет автоматизирована, а основная ценность человеческих создателей должна сосредоточиться на создании новых, невиданных ранее произведений и опыта.
Дополнительное чтение:
Хидео Кодзима составил завещание: возможно, осталось всего 10 лет на создание игр, и он уже положил идеи на USB
В свете споров о художественном творчестве, вызванных генеративным AI-изображением, Хидео Кодзима предложил иной взгляд.
В прошлом году в интервью для Nikkei Xtrend он заявил, что его интересует не использование AI для генерации художественных материалов, а создание динамических систем. Он отметил, что его знания AI пока недостаточны, и он хочет разработать игру, которая сможет «угодить AI» или даже «обучить AI».
Хидео Кодзима считает, что обучение AI через игровые системы, позволяющее AI изучать поведение игроков, сделает реакции врагов более реалистичными и глубокими. Он ожидает, что через пять-десять лет хорошо обученный AI действительно сможет интегрироваться в разные игровые миры.
Дополнительное чтение:
Должна ли игра стремиться к инновациям? Ответы Хидео Кодзимы и Фумитоси Уэда, отражающие разницу между художником и ремесленником