盛极一时的เมตาเวิร์สตอนนี้เป็นอย่างไรบ้าง?

PANews
MANA4.18%
SAND3.74%

ผู้เขียน: Zen, PANews

เมื่อสองสามปีก่อนที่ “เมตาเวิร์ส” ถูกพูดถึงซ้ำแล้วซ้ำเล่า เนื่องจากการลดลงของการเล่าเรื่อง สภาพอุตสาหกรรมที่แท้จริงกลับชัดเจนขึ้น ปี 2025 ใกล้จะสิ้นสุดลงแล้ว สถานการณ์อุตสาหกรรมเมตาเวิร์สทั่วโลกแสดงให้เห็นภาพที่ซับซ้อนของ “ร้อนและเย็นไม่เท่ากัน”

หลังจากประสบความร้อนแรงในปี 2021 และลดความร้อนในปี 2022 ปี 2025 ระบบนิเวศเมตาเวิร์สไม่ได้ลดลงโดยรวม กลับมีการฟื้นตัวและความก้าวหน้าในบางเส้นทาง

แต่ในเวลาเดียวกัน บางพื้นที่ยังคงเติบโตอย่างช้าๆ สร้างความแตกต่างอย่างชัดเจน บางกลุ่มมีจำนวนผู้ใช้และการมีส่วนร่วมสูงสุดเป็นประวัติการณ์ ในขณะที่บางกลุ่มเผชิญกับการลดลงของความเคลื่อนไหวและแม้แต่การสูญเสียผู้ใช้ ความแตกต่างระหว่างร้อนและเย็นนี้ จึงกลายเป็นจุดสนใจหลักของอุตสาหกรรมเมตาเวิร์สในปี 2025

แพลตฟอร์มเกมแบบอินเทราสิฟ: ผู้ใช้เกินหนึ่งร้อยล้านแต่ต้อง “ถอดป้ายเมตาเวิร์ส”

โลกเสมือนจริงที่ให้ประสบการณ์แบบอินเทราสิฟ เป็นพื้นที่ที่เติบโตที่สุดและมีความเคลื่อนไหวมากที่สุดในปัจจุบัน ในปี 2025 แพลตฟอร์มเกม UGC แบบอินเทราสิฟยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยแพลตฟอร์มชั้นนำแสดงผลงานโดดเด่น

ในบรรดานั้น Roblox ซึ่งเป็นแนวทางชี้นำอุตสาหกรรม ทำสถิติใหม่ในด้านจำนวนผู้ใช้และรายได้: ในไตรมาส 3 ของปี 2025 ผู้ใช้งานรายวันเฉลี่ยของ Roblox ถึง 151.5 ล้านคน เพิ่มขึ้น 70% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว รายได้ในไตรมาสนั้นเพิ่มขึ้น 48% เป็น 1.36 พันล้านดอลลาร์ สะท้อนให้เห็นว่ารูปแบบเมตาเวิร์ส UGC ที่ผสมผสานเกมและโซเชียลยังคงมีความเหนียวแน่นและดึงดูดใจอย่างแข็งแกร่ง

อย่างไรก็ตาม ทาง Roblox เองไม่ได้เน้นย้ำแนวคิดและการเล่าเรื่องของเมตาเวิร์สมากนัก เพียงแต่ในช่วงที่เมตาเวิร์สเป็นที่นิยมในปี 2021 ก็เคยพูดถึงวิสัยทัศน์ของเมตาเวิร์สเท่านั้น ปัจจุบัน Roblox เลือกใช้กรอบการเล่าเรื่องในเรื่อง “ตลาดเกมทั่วโลก”, “ระบบนิเวศของแพลตฟอร์มและผู้สร้าง” และ “เศรษฐกิจเสมือน” แทนที่จะใช้ป้าย “เมตาเวิร์ส” อย่างเด่นชัด

ในทางตรงกันข้าม Epic ซึ่งเป็นผู้พัฒนาเกมที่มีผู้ใช้งานรายเดือนเกินหนึ่งร้อยล้านคน ก็ยังคงมองแพลตฟอร์มของตนเป็นกลไกสำคัญในการเชื่อมต่อเมตาเวิร์สแบบเปิดและระบบนิเวศดิจิทัลที่สามารถทำงานร่วมกันได้ ในเดือนพฤศจิกายน 2025 Epic Games ประกาศความร่วมมือกับ Unity ซึ่งเป็นเอนจินเกมข้ามแพลตฟอร์ม ผู้ก่อตั้งและซีอีโอ Tim Sweeney กล่าวว่า บริษัทต่าง ๆ จำเป็นต้องร่วมมือกันเหมือนในช่วงเริ่มต้นของอินเทอร์เน็ต เพื่อสร้างเมตาเวิร์สแบบเปิดที่สามารถทำงานร่วมกันได้อย่างเป็นธรรม จากข้อมูลของ Sweeney ระบุว่า 40% ของเวลาการเล่นเกมของ Fortnite เกิดขึ้นในเนื้อหาของบุคคลที่สาม ซึ่งเป็นส่วนที่ “กลายเป็นเมตาเวิร์ส”

เทศกาลดนตรีของ Fortnite เป็นประสบการณ์เกมต้นฉบับที่เน้นดนตรีและจังหวะ ซึ่งในปีนี้ได้ร่วมมือกับ Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars และสมาชิก BLACKPINK อย่าง LISA เพื่อมอบประสบการณ์เทศกาลดนตรีเสมือนจริงให้กับผู้เล่นและแฟนคลับนับล้าน นอกจากนี้ Roblox ยังร่วมมือกับศิลปินจากไอซ์แลนด์ Laufey และกลุ่มเกิร์ลกรุ๊ป K-pop aespa ในเวทีดนตรีอย่างเป็นทางการ “The Block” ซึ่งแสดงให้เห็นว่ายังมีศักยภาพที่แพลตฟอร์มแบบอินเทราสิฟจะกลายเป็น “พื้นที่ดิจิทัลแห่งที่สาม” ใหม่ที่รองรับความบันเทิงและโซเชียลในรูปแบบใหม่

นอกจากสองแพลตฟอร์มนี้แล้ว ยักษ์ใหญ่ในระบบนิเวศเมตาเวิร์สเกมอย่าง Minecraft ก็ยังคงเป็นที่นิยม แต่แพลตฟอร์มนี้ไม่ค่อยเน้นการสร้างตัวเองเป็นระบบนิเวศเมตาเวิร์ส เน้นกลยุทธ์ด้านชุมชนและการสร้างสรรค์เป็นหลัก ที่สำคัญคือ การสนับสนุน VR, MR และอุปกรณ์เสริมแบบอินเทราสิฟก่อนหน้านี้ ก็ได้สิ้นสุดลงในปีนี้ รายงานบันทึกการอัปเดต Bedrock ของ Minecraft ระบุว่า หลังจากเดือนมีนาคม 2025 การสนับสนุนอุปกรณ์ VR/MR จะไม่รับการอัปเดตอีกต่อไป และผู้เล่นจะต้องเล่นในรูปแบบที่ไม่ใช่ VR/MR เท่านั้น

โดยรวมแล้ว ในปี 2025 แพลตฟอร์มเกมแบบอินเทราสิฟยังคงมีแนวโน้มที่ “ผู้แข็งแกร่งแข็งแกร่งขึ้น” แพลตฟอร์มชั้นนำเช่น Roblox ยังคงขยายฐานผู้ใช้งานต่อเนื่องด้วยระบบนิเวศและกลุ่มผู้สร้างที่แข็งแกร่ง ขณะที่แพลตฟอร์มขนาดกลางและเล็กต้องเผชิญกับแรงกดดันจากการลดลงของผู้ใช้งานและการถูกรวมกิจการหรือถูกกำจัด ส่วนระบบนิเวศชั้นนำที่ลดการโปรโมตแนวคิดเมตาเวิร์สลง หรือแม้แต่ละทิ้งกลยุทธ์ ก็ส่งผลให้การรับรู้ของเมตาเวิร์สในสายตาของประชาชนลดลงอย่างมาก

สังคมเมตาเวิร์ส: ขวดเก่าไม่สดใส น้ำใหม่รอการบ่ม

เมื่อเทียบกับเกมและโลกเสมือนจริงแบบอินเทราสิฟ สังคมเสมือนในเมตาเวิร์สในปี 2025 ยังไม่มีอะไรโดดเด่นมากนัก ส่วนใหญ่เป็นการสะท้อนและค้นหาแนวทางใหม่ในกระบวนการคิดใหม่ กลุ่มผู้บุกเบิกในช่วงแรก บางรายก็หยุดชะงัก บางรายก็ปรับตัวลำบาก

ในฐานะแพลตฟอร์มยักษ์ใหญ่ที่เป็นผู้นำด้านเทคโนโลยี Meta ในปี 2023-2024 ได้ปรับกลยุทธ์อย่างค่อยเป็นค่อยไป ไม่เน้นพัฒนาแอปโซเชียล VR อย่างโดดเดี่ยวอีกต่อไป แต่พยายามเชื่อมต่อผลิตภัณฑ์โซเชียลเมตาเวิร์สกับแพลตฟอร์มที่มีผู้ใช้งานจำนวนมากอย่าง Facebook, Instagram

อย่างไรก็ตาม Horizon Worlds ของ Meta ยังไม่มีความคืบหน้า ผู้ใช้งานรายเดือนยังไม่ถึง 200,000 คน เมื่อเทียบกับฐานผู้ใช้ Facebook นับพันล้านคน ก็ถือว่าน้อยมาก ในปลายปี 2024 Meta เริ่มเปิด Horizon Worlds บนมือถือและเว็บ เพื่อให้เข้าถึงง่ายขึ้นและขยายฐานผู้ใช้ โดยอ้างว่าผู้ใช้งานบนมือถือเพิ่มขึ้น 4 เท่าในหนึ่งปี แต่ในฐานะแพลตฟอร์มหลักที่พึ่งพาอุปกรณ์ VR Horizon ยังคงมีข้อจำกัดด้านการแพร่หลายของผู้ใช้ และยังไม่สามารถเติบโตแบบระเบิดได้

ซีทีโอของ Meta กล่าวในงาน Connect 2025 ว่า บริษัทจำเป็นต้องพิสูจน์ว่าโซเชียลเมตาเวิร์สสามารถรักษาผู้ใช้งานและสร้างรายได้ได้เพียงพอ มิฉะนั้นจะยากที่จะลงทุนอย่างมหาศาลต่อไป เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ Meta จึงเพิ่มการนำ AI สร้างสรรค์และ NPC เข้ามาเสริมเนื้อหา Horizon และเน้นการบูรณาการกับเครือข่ายโซเชียลในโลกจริง เพื่อลดต้นทุนในการดึงดูดผู้ใช้งาน

ในขณะเดียวกัน แพลตฟอร์มสังคมเสมือนและความบันเทิงใหม่ ๆ ก็แสดงให้เห็นความแตกต่างอย่างชัดเจน เช่น VRChat ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มโซเชียล VR ที่เก่าแก่ ยังคงเติบโตอย่างมั่นคง ภายในปี 2025 ช่วงปีใหม่ VRChat มีจำนวนผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุดเกิน 130,000 คน ซึ่งสะท้อนให้เห็นความแข็งแกร่งของชุมชนเปิด นอกจากนี้ ตลาดในญี่ปุ่นและประเทศอื่น ๆ ก็มีการสร้างเนื้อหาโดยผู้ใช้เองอย่างต่อเนื่อง ทำให้จำนวนผู้ใช้งานเพิ่มขึ้นกว่า 30% ในปี 2024-2025

ในทางตรงกันข้าม แพลตฟอร์ม VR สังคมและความบันเทิงอย่าง Rec Room ซึ่งเคยมีมูลค่าประมาณ 3.5 พันล้านดอลลาร์ ก็ประสบปัญหาเติบโตชะงัก และประกาศปลดพนักงานกว่า 50% ในเดือนสิงหาคม 2025 ในช่วงแรก Rec Room ได้รับความนิยมจากการสร้างเนื้อหาแบบข้ามแพลตฟอร์มและเศรษฐกิจของผู้สร้าง แต่เมื่อขยายไปสู่เกมมือถือและคอนโซล ก็มีเนื้อหาคุณภาพต่ำจำนวนมากเข้ามา ทำให้ระบบนิเวศของเนื้อหาคุณภาพดีไม่สามารถเติบโตตามได้ ส่งผลต่อการรักษาผู้ใช้งานและรายได้ ผู้ร่วมก่อตั้ง Rec Room ยอมรับว่า ผู้ใช้งานบนมือถือและคอนโซลยากที่จะสร้างเนื้อหาที่ดึงดูดใจผู้อื่น การพยายามแก้ไข เช่น การนำ AI เข้ามาช่วยสร้างเนื้อหา ก็ไม่ได้ผล

ในปี 2025 ยังมีการสำรวจแนวทางใหม่ของสังคมเสมือน เช่น การใช้เทคโนโลยี AI เพื่อเสริมประสบการณ์สังคมเสมือน เช่น การนำ AI ตัวละครเสมือนที่ขับเคลื่อนด้วย AI เข้ามาอยู่ในห้องสนทนา VR หรือใช้โมเดล GPT สร้างพื้นที่เสมือนส่วนตัวให้ผู้ใช้ ซึ่งเป็นแนวโน้มที่แสดงให้เห็นว่าการพัฒนาสังคมเมตาเวิร์สจะไปในทิศทางที่ฉลาดขึ้น มีปฏิสัมพันธ์ทางอารมณ์มากขึ้น และเชื่อมโยงกับเนื้อหาในโลกจริงมากขึ้น

โดยรวมแล้ว สังคมเมตาเวิร์สในปี 2025 อยู่ในช่วงปรับตัวและลดความร้อนแรงลง ความรู้สึกใหม่ของผู้ใช้ต่อความโต้ตอบเสมือนจริงบริสุทธิ์ลดลง ความต้องการกลับสู่ความสมเหตุสมผล: พื้นที่เสมือนที่ไม่มีเนื้อหาคุณภาพและคุณค่าทางสังคมที่แท้จริง ผู้ใช้จะไม่อยู่ต่อไป ซึ่งจาก Horizon และ Rec Room ก็เห็นได้ชัดเจน ผู้ประกอบการที่เหลืออยู่ก็เข้าใจดีขึ้นว่าทิศทางในอนาคตคืออะไร: เริ่มจากการพัฒนาคุณภาพเนื้อหาและวัฒนธรรมชุมชน ค้นหาจุดเชื่อมโยงที่ผสมผสานกับความสัมพันธ์ในโลกจริงอย่างชาญฉลาด

อุปกรณ์และการคำนวณพื้นที่: แว่นตา AR โดดเด่น, VR กดดันเปลี่ยนแปลง

ปี 2024 ถือเป็น “ปีแรกของการคำนวณพื้นที่” ในสายตาของอุตสาหกรรม โดยมีการเปิดตัวหรือผลักดันผลิตภัณฑ์ XR (ขยายความเป็นจริง) ชั้นนำหลายรายการ ทำให้เส้นทางนี้กลับมาคึกคักอีกครั้ง

ในช่วงครึ่งปีแรกที่โดดเด่นที่สุดคือ Apple Vision Pro — แว่นผสมผสานความเป็นจริงแบบผสมผสานระดับสูง ที่เปิดตัวในสหรัฐอเมริกาในต้นปี 2024 ด้วยจำนวนจำกัด และค่อย ๆ ขยายไปยังภูมิภาคอื่น ๆ ในปี 2025 ด้วยราคาสูงถึง 3,499 ดอลลาร์ และกำลังการผลิตที่จำกัด ยอดขายของ Vision Pro จึงมีจำนวนจำกัด ซีอีโอ Tim Cook ยอมรับว่า Vision Pro “ยังไม่ใช่ผลิตภัณฑ์สำหรับตลาดทั่วไป” เพียงแต่ตอบสนองกลุ่มเทคโนโลยีที่อยากลองเท่านั้น ถึงกระนั้น Apple ก็ยังคงลงทุนในระบบนิเวศอย่างต่อเนื่องในปี 2025 ด้วยการอัปเดตระบบปฏิบัติการ visionOS และข่าวลือว่าจะมีการเปิดตัวฮาร์ดแวร์รุ่นปรับปรุง รวมถึงการอัปเกรดชิป M และการปรับปรุงสายรัดศีรษะ

นอกตลาดระดับสูง Meta Quest ซีรีส์ยังคงครองตลาด VR สำหรับผู้บริโภค ในปลายปี 2023 เปิดตัว Meta Quest 3 ซึ่งมีประสิทธิภาพและความสบายในการใช้งานที่ดีขึ้น ทำให้ขายดีในช่วงเทศกาลปี 2024-2025 จากข้อมูล IDC Meta คิดเป็นประมาณ 60.6% ของตลาดแว่นตา AR/VR + แว่นตาอัจฉริยะทั่วโลกในครึ่งปีแรกของปี 2025 ซึ่งเป็นผู้นำอย่างชัดเจน

PlayStation VR2 ของ Sony ที่เปิดตัวในต้นปี 2023 ก็ประสบกับการลดราคาครั้งใหญ่ในปี 2025 หลังจากยอดขายในปีแรกไม่เป็นไปตามคาด โดยลดราคาประมาณ 150-200 ดอลลาร์ จนเหลือ 399.99 ดอลลาร์ หวังเพิ่มยอดขายด้วยราคาที่เป็นมิตรต่อผู้บริโภค การลดราคานี้ช่วยให้ยอดขายในช่วงเทศกาลเพิ่มขึ้น คาดว่าในปี 2025 ยอดขายสะสมของ PS VR2 อาจใกล้ 3 ล้านเครื่อง อย่างไรก็ตาม เมื่อเทียบกับ Quest ที่เป็นแบบไร้สายและพกพาสะดวก PS VR2 ยังคงขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มคอนโซล และเนื้อหาในระบบนิเวศก็ยังจำกัดอยู่ในกลุ่มผู้เล่นหลักเท่านั้น

อีกหนึ่งไฮไลต์ของปี 2025 คือการเติบโตของแว่นตาอัจฉริยะสำหรับผู้บริโภค เช่น Ray-Ban Meta ของ Meta ที่เปิดตัวในปีนี้ ซึ่งเป็นรุ่นที่สอง ที่นำเสนอจอแสดงผลแบบบูรณาการและฟังก์ชัน AR พื้นฐาน การส่งออกของ “แว่นตา AR เบา” ที่ไม่ใช่แบบเต็มรูปแบบก็เพิ่มขึ้นอย่างมาก รายงาน IDC คาดว่าในปี 2025 ยอดส่งออกของแว่นตา AR/VR + แว่นตาอัจฉริยะทั่วโลกจะอยู่ที่ประมาณ 14.3 ล้านเครื่อง เพิ่มขึ้น 39.2% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว

Ray-Ban Meta ของ Meta ได้รับความนิยมในกลุ่มคนเมืองที่ชอบรูปลักษณ์คล้ายแว่นกันแดดธรรมดา พร้อมฟังก์ชันถ่ายภาพและ AI โดยรวมแล้ว ตลาดอุปกรณ์ XR ในปี 2025 มีลักษณะ “ร้อนทั้งสองด้าน กลางเย็น” คือ แว่นตา Vision Pro ระดับสูงสร้างนวัตกรรม แต่ยอดขายจำกัด ในขณะที่ Quest และแว่นตาอัจฉริยะระดับกลาง-ต่ำทำยอดขายจำนวนมาก ครองตลาด ขณะที่อุปกรณ์ AR สำหรับอุตสาหกรรม เช่น HoloLens 2, Magic Leap 2 ก็ยังมีอิทธิพลในวงจำกัดในเชิงอุตสาหกรรมเท่านั้น

ในงาน Meta Connect 2025 Meta เน้นนำ AI สร้างสรรค์เข้ามาใน XR เพื่อให้ผู้ใช้สามารถสร้างฉากและวัตถุเสมือนด้วยเสียง และ Apple ก็สำรวจการผสมผสานของ Vision Pro กับผู้ช่วย AI และการโต้ตอบแบบธรรมชาติมากขึ้น ซึ่งเป็นสัญญาณว่า AI + XR จะกลายเป็นเทรนด์การลงทุนใหม่ในปี 2026 นอกจากนี้ยังมีความร่วมมือและการเร่งพัฒามาตรฐาน เช่น มาตรฐาน OpenXR ที่ได้รับการสนับสนุนอย่างกว้างขวางมากขึ้นในปี 2025 อุปกรณ์จากแบรนด์ต่าง ๆ ก็เริ่มรองรับกันและกันในด้านเนื้อหาและอุปกรณ์เสริม รวมถึง Microsoft, Valve ก็เตรียมเปิดตัวอุปกรณ์ใหม่ในตลาด

นอกจากนี้ การใช้งาน XR นอกอุตสาหกรรมก็ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง เช่น ในด้านการแพทย์ การศึกษา ปี 2025 มีการเติบโตของโซลูชัน XR สำหรับการรักษาและฝึกอบรมอย่างชัดเจน โรงพยาบาลหลายแห่งใช้ VR เพื่อบำบัดจิตใจและฟื้นฟูผู้ป่วย โรงเรียนใช้ AR ช่วยสอนหนังสือ ตัวอย่างเช่น โครงการฝึกอบรมในโรงพยาบาลในสหรัฐอเมริกาใช้ VR เช่น RelieVRx ช่วยฟื้นฟูผู้ป่วย และ 84% ของผู้เชี่ยวชาญด้านการแพทย์เชื่อว่า AR/VR จะสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกในอุตสาหกรรม นอกจากนี้ บริษัทพลังงานข้ามชาติใช้ VR ฝึกงานในสถานการณ์อันตราย และบริษัทโลจิสติกส์ใช้แว่นตา AR ช่วยงานคลังสินค้า ซึ่งได้ผลตอบแทนการลงทุนที่ดี เช่น บริษัทนิวเคลียร์ในฝรั่งเศสรายงานว่าการฝึกอบรมด้วย VR ลดอุบัติเหตุของพนักงานใหม่ลงกว่า 20% ปีนี้ยังมีโครงการเมืองดิจิทัลจำลองของหลายประเทศ เช่น สิงคโปร์อัปเกรดโมเดล 3D ของประเทศเพื่อวางแผนเมือง และซาอุดีอาระเบียสร้างแบบจำลองเมือง NEOM ขนาดใหญ่ ซึ่งเป็นผลลัพธ์ของการนำเทคโนโลยีเมตาเวิร์สมาประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรม

ดังนั้น อุตสาหกรรมเมตาเวิร์สด้านอุตสาหกรรมจึงแทบไม่ใช่เรื่องของการเก็งกำไรอีกต่อไป แต่กลายเป็นการต่อยอดของการเปลี่ยนแปลงดิจิทัลอย่างเป็นธรรมชาติ อย่างไรก็ตาม การพัฒนาก็ยังเผชิญอุปสรรค เช่น ความไม่เข้ากันของโซลูชันจากผู้ผลิตต่าง ๆ ปัญหาข้อมูลแยกเป็นอิสระ ทำให้บางบริษัทยังคงชะลอการลงทุน การเชื่อมต่อระบบการผลิตและการจำลองบนคลาวด์ก็มีความกังวลด้านความปลอดภัยและความลับของข้อมูล ซึ่งต้องใช้เวลาในการแก้ไข ถึงแม้จะมีอัตราการใช้งานสูง แต่ก็ยังอยู่ในขั้น PoC (พิสูจน์แนวคิด) หรือระดับขนาดเล็กมาก และยังห่างไกลจากการแพร่หลายทั่วอุตสาหกรรม

สกุลเงินดิจิทัลและ NFT ในเมตาเวิร์ส: ภาระทางประวัติศาสตร์ยังหนักหน่วง ยากที่จะฟื้นตัวใหม่

หลังจากฟองสบู่แตกในปี 2022-2023 ความร้อนแรงของการเก็งกำไรใน NFT ที่ดินเสมือนและเกมบล็อกเชนก็ลดลง แต่ “ผู้เล่นหลัก” ในเส้นทางนี้ก็ไม่หยุดพยายามสำรวจ โครงการและเทคโนโลยีใหม่ ๆ ก็เข้ามาช่วยให้เส้นทางนี้มีโอกาสฟื้นตัวอีกครั้ง แพลตฟอร์มโลกเสมือนแบบดั้งเดิมอย่าง Decentraland และ The Sandbox ยังคงดำเนินการอยู่ แต่ความเคลื่อนไหวและยอดผู้ใช้งานสูงสุดก็ไม่เทียบเท่าในอดีต

ข้อมูลจาก DappRadar ระบุว่า ในไตรมาส 3 ของปี 2025 ยอดการซื้อขาย NFT ของโปรเจกต์เมตาเวิร์สทั้งปีอยู่ที่ประมาณ 17 ล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยเฉพาะการซื้อขายที่ดินใน Decentraland ในไตรมาสนั้นมีเพียง 41,600 ดอลลาร์ และจำนวนการซื้อขายเพียง 1,113 ราย เมื่อเทียบกับช่วงพีกในปี 2021 ที่ขายที่ดินมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ ก็ลดลงอย่างมาก ในด้านความเคลื่อนไหวของผู้ใช้ ก็พบว่าในปี 2022 ข้อมูลจาก DappRadar ระบุว่า Decentraland มีผู้ใช้งานรายวันไม่ถึง 1,000 คน บางวันก็ไม่กี่ร้อย บางวันก็หลักพัน และจะมีจำนวนมากสุดในกิจกรรมสำคัญเท่านั้น

ปรากฏการณ์ “เมืองร้าง” นี้ก็พบใน The Sandbox เช่นกัน แต่โครงการก็พยายามรักษาชุมชนด้วย DAO และกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การก่อตั้งกองทุนเนื้อหาเมตาเวิร์สในปี 2025 โดย DAO ได้รับเงินทุน 8.2 ล้านดอลลาร์ เพื่อสนับสนุนกิจกรรม Art Week, Career Fair และอื่น ๆ เพื่อดึงดูดผู้สร้างและบริษัทให้กลับมา ส่วน The Sandbox ก็ร่วมมือกับบริษัทภาพยนตร์ระดับโลก เช่น Warner Bros. เพื่อสร้างพื้นที่เสมือน IP อย่าง The Walking Dead และพยายามดึงดูดผู้ใช้งานใหม่

นอกจากนี้ ปี 2025 ยังเป็นปีที่ Yuga Labs เปิดตัว Otherside ซึ่งเป็นโลกเสมือนของ BAYC ที่เตรียมมานานกว่า 3 ปี และในเดือนพฤศจิกายน 2025 ก็เปิดให้เข้าใช้งานบนเว็บโดยไม่ต้องใช้ NFT ก็สร้างความฮือฮาให้กับวงการ โดยมีผู้เล่นหลายหมื่นคนเข้าไปในพื้นที่ใหม่ “Koda Nexus” ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่มีความนิยมสูงสุดของ Web3 เมตาเวิร์ส และ Yuga ก็ได้ผนวกเครื่องมือสร้างโลกด้วย AI ให้ผู้ใช้สร้างฉากและวัตถุ 3D ด้วยคำสั่งสนทนา เพื่อเพิ่มความหลากหลายของ UGC

เมื่อเทียบกับเส้นทางอื่น ๆ ของเมตาเวิร์ส ระบบนิเวศที่ผสมผสานคริปโตและ NFT ก็แบกรับภาระทางประวัติศาสตร์ที่หนักหน่วง ในช่วงจุดสูงสุดของรอบก่อน การเก็งกำไรและการเล่าเรื่องเชิงการเงินเป็นหลัก ทำให้ผู้เข้าร่วมจำนวนมากได้รับความเสียหายทางการเงินอย่างชัดเจน ผลลัพธ์คือ ระบบนิเวศเมตาเวิร์สที่อิงกับคริปโตและ NFT ยังคงเผชิญกับความไม่ไว้วางใจในระดับประชาชน ซึ่งเป็นอุปสรรคสำคัญต่อการฟื้นตัวของเส้นทางนี้ แม้บางทีมยังพยายามเน้นเนื้อหาและประสบการณ์เป็นหลัก แต่ในระยะสั้น การหลีกเลี่ยงภาพลักษณ์ “การเก็งกำไรสินทรัพย์” และ “ความแตกแยกของความต้องการที่แท้จริง” ก็เป็นเรื่องยากที่จะทำให้กลุ่มผู้ใช้หลักเชื่อมั่นและเข้าร่วมอย่างกว้างขวาง

ดูต้นฉบับ
news.article.disclaimer
แสดงความคิดเห็น
0/400
ไม่มีความคิดเห็น