เหตุใดสตูดิโอเหมืองทองคําจึงป้อน Warcraft แต่ "ฆ่า" เกม Web3 ทั้งหมด?

PANews
KAITO1.3%

!

ผู้เขียน: Lao Bai ที่ปรึกษาและอดีตหุ้นส่วนของ ABCDE, Amber Group

เมื่อไม่นานมานี้ฉันทวีตบอกว่าลูกชายของฉันคลั่งไคล้การเติมเงินไปยัง Roblox เพื่อซื้อ Robux และขโมยอุปกรณ์ประกอบฉากของคนอื่นคร่ําครวญว่าเกมนี้ยอดเยี่ยมกว่าการจั่วการ์ดของ Genshin Impact และกล่องตาบอดของ Bubble Mart เทพเจ้าแห่งทองคําคริปทอนที่แท้จริงซึ่งสะท้อนกับเตารีดเก่าหลายอัน และบทความนั้นก็เป็นการค้ามนุษย์มากที่สุดเมื่อเร็ว ๆ นี้

วันรุ่งขึ้นจู่ๆ ฉันก็คิดว่า - ทําไมเกมทองคําคริปทอนของ Roblox ถึงดูเหมือนจะไม่มี “สตูดิโอขุดทอง” อยู่ในนั้น? หรือถ้าเป็นเช่นนั้น เหตุใดจึงแทบไม่มีผลกระทบต่อวงจรชีวิตของเกมเลย เมื่อสองวันก่อน @j0hnwang ยังเปิดบทความ Roblox ที่เขาเคยเขียนไว้ก่อนหน้านี้ และพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันเคยรวบรวมมาก่อน และฉันก็กลับไปอ่าน

!

ประเด็นของจอห์นคือ - Roblox ถือว่าระบบเศรษฐกิจเป็นส่วนหนึ่งของเกม ในทางกลับกัน เกม Crypto มองว่าเกมเป็นที่กําบังระบบเศรษฐกิจ เชื่อกันว่ากลไกทางเศรษฐกิจแบบรวมศูนย์ช่วยสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ควบคุมได้มากขึ้น

สิ่งนี้สมเหตุสมผล เกม Web3 ไม่สนุกพอและเป็นสิ่งที่ทุกคนเคยวิพากษ์วิจารณ์มาก่อน แต่เกม Web3 รอบนี้ได้ปรับปรุงความสามารถในการเล่นอย่างมาก และกลไกทางเศรษฐกิจก็รวมศูนย์มากเช่นกัน แต่ผลลัพธ์ก็ไม่ต่างกัน ต้องมีเหตุผลอื่น

จากนั้นฉันก็นึกถึง World of Warcraft และ Kaito เมื่อไม่นานมานี้เมื่อ X บล็อก Kaito API ฉันพูดดังนี้

"เมื่อสามารถปรับขนาดพฤติกรรมได้ มันจะเป็นอุตสาหกรรมอย่างแน่นอน

เริ่มต้นจาก “ชาวนาจีน” ของ Web2 World of Warcraft ไปจนถึงสคริปต์ของ Web3 X2Earn และสตูดิโอเหมืองทองคํา

ดังนั้นการสะบัดริมฝีปากจึงไม่ได้เล่นไม่ดีโดยนักลงทุนรายย่อยที่ชาญฉลาดหรือ KOL แต่เล่นโดยคุณลักษณะของ ‘ความสามารถในการทําซ้ํา’ นี่ไม่ใช่ปัญหาของโครงการ Kaito แต่โดยพื้นฐานแล้วเป็นชะตากรรมสูงสุดของระบบจูงใจทั้งหมด"

ความลับของ World of Warcraft และ Roblox คืออะไร? ทําไมสตูดิโอถึงฆ่าพวกเขาไม่ได้ทําไมเซิร์ฟเวอร์ของสหรัฐฯ ถึงปรากฏตัวครั้งแรกใน Chinese Farmer, Warcraft gold inflation, ผู้เล่นบ่นอยู่พักหนึ่ง แต่แล้วก็ค่อยๆ ยอมรับและกลายเป็นระบบนิเวศคงที่ในเกม?

ต้องมีบางอย่างที่เกม Web3 ไม่มี และไม่ใช่แค่กลไกทางเศรษฐกิจแบบรวมศูนย์เท่านั้น

มาพูดถึง World of Warcraft กันก่อน

!

1. ทองคําไม่ใช่ “มูลค่าตอนจบเกม”

Lao Tie ที่เคยเล่น WOW ในเชิงลึก ควรรู้ว่าเหรียญทองโดยพื้นฐานแล้วไม่ได้เชื่อมโยงกับสถานะของคุณในเกม และความสําเร็จ อันดับ ชื่อเสียง ฯลฯ ของคุณไม่สามารถซื้อได้โดยตรงด้วยเหรียญทอง ผู้เล่นที่หยิบมันขึ้นมาในตอนท้ายก็ถูกผูกมัดโดยตรงและไม่สามารถขายเป็นเงินได้

ดังนั้นทองคําจะช่วยคุณประหยัดเวลาได้มากที่สุด แต่จะไม่ทําให้คุณกระโดดไปหาผู้เล่นหลัก ในเวลานั้น เกมหน้าในประเทศหลายเกมตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง RMB Krypton gold R วินาทีและวินาที ซึ่งจริงๆ แล้วคล้ายกับรูปแบบเกม Web3 ในปัจจุบันเล็กน้อย

โดยพื้นฐานแล้ว ใน World of Warcraft “สิ่งที่มีความหมาย” ทั้งหมด - อุปกรณ์ยอดนิยม ความสําเร็จ ชื่อ การมีส่วนร่วมในดันเจี้ยน ฯลฯ ไม่สามารถซื้อได้โดยตรงด้วยเหรียญทอง ดังนั้นแม้ว่าการขุดทองคําจะสามารถขยายขนาดและนําไปสู่อุตสาหกรรมของเกษตรกรจีนชุดแรก แต่ก็ไม่เคยสามารถครอบงําประสบการณ์หลักของเกมได้ กล่าวอีกนัยหนึ่ง “อุตสาหกรรม” นี้จํากัดอยู่ที่ “ชั้นชายขอบ” ของเกม

2. ทางการ “ดูดซึมมากกว่าการเผชิญหน้า”

Blizzard ได้ดําเนินการหลายอย่างหลังจากการปรากฏตัวของสตูดิโอเหมืองทองคํา และมันฉลาดมากเมื่อมองย้อนกลับไป

  • หนึ่งคือการควบคุมอย่างเป็นทางการ - คุณได้รับอนุญาตให้ซื้อเหรียญทองด้วยเงินจริง แต่ราคาถูกควบคุมโดยระบบ และไม่มีการส่งออกทางการเงินฟรี ทําให้ตลาดมืดใต้ดินกลายเป็นการแลกเปลี่ยนสกุลเงินอย่างเป็นทางการ
  • ประการที่สองคือการเพิ่มเกณฑ์ต่างๆ เช่น รายวัน รายสัปดาห์ และล็อคซีดีต่างๆ … ไม่ว่าระดับของคุณจะสูงแค่ไหน คุณก็ต้องรออย่างตรงไปตรงมาเพื่อให้เวลาเจือจางข้อดีของอุตสาหกรรม
  • ประการที่สามคือการเพิ่ม “สิ่งที่มีความหมาย” ที่ไม่สามารถซื้อได้ด้วยทองคํา เช่นเดียวกับกิลด์ หนังสือกลุ่ม และศักดิ์ศรีทางสังคมที่กล่าวถึงข้างต้น… ด้วยเหตุนี้ จึงมีกลุ่มทองคําและ GKP ในภายหลัง แต่การสังหารครั้งแรกของดันเจี้ยนต่างๆ นั้นเสร็จสิ้นโดยสหภาพแรงงานชั้นนําต่างๆ ก่อน และเป็นไปไม่ได้เลยที่กลุ่มทองคําจะทํา ดังนั้นการขุดทองจึงเป็น “พลเมืองชั้นสอง” ใน World of Warcraft เสมอ

สําหรับ Roblox ตรรกะนั้นแตกต่างกันเล็กน้อย

!

1. ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์มากกว่าการใช้แรงงานซ้ําๆ

หากคุณดูบทความที่ฉันอ้างถึงในบทความ Roblox ก่อนหน้านี้ คุณจะรู้ว่าสิ่งที่ทํากําไรได้มากที่สุดใน Roblox ไม่ใช่การใช้แรงงานซ้ําๆ ในการแปรงทรัพยากร ซึ่งไม่มันมาก

สิ่งที่ทําเงินได้จริงๆ คือการสร้างแผนที่ การออกแบบเกมเพลย์ การดําเนินงานชุมชน ฯลฯ

สิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องยากที่จะทําซ้ําในวงกว้างโดยสตูดิโอไม่ว่าคุณจะแปรงทรัพยากรมากแค่ไหนคุณก็ไม่สามารถแปรงรูปแบบการเล่นที่เป็นที่นิยมของเด็ก ๆ ได้ (แต่ตอนนี้ด้วย AI เป็นไปได้ไหมที่จะ “ออกแบบแบทช์” สิ่งนี้)

2. วัฏจักรภายในของระบบเศรษฐกิจปิด และการแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ไม่เสรี

นี่คล้ายกับที่จอห์นพูดเล็กน้อยคุณซื้อ Robux ด้วยบัตรเครดิตอย่างรวดเร็ว แต่ในทางกลับกัน Robux ก็ไม่นุ่มนวลในการแลกเปลี่ยนเป็นเงินสดมีเกณฑ์ความล่าช้าและการสูญเสียตามสัดส่วนดังนั้นการเก็งกําไรและการเคลื่อนย้ายอิฐและวิธีการอื่น ๆ จึงไม่ง่ายที่จะใช้ที่นี่

และเงินส่วนใหญ่ใน Roblox จะไหลไปยังค่าคอมมิชชั่นของแพลตฟอร์ม และหัวหน้าผู้สร้างและการบริโภคในเกมต่างๆ ที่กล่าวถึงข้างต้นเป็นระบบเศรษฐกิจแบบวงปิด และไม่มีการล้น

แน่นอนว่าไม่ว่าจะเป็น World of Warcraft หรือ Roblox Fun+ มีคนเล่นมากมาย และไม่ต้องสงสัยเลยว่ามันเป็นรากฐานที่สําคัญที่สุดที่สร้างฐานของพวกเขา

ในทางกลับกัน อะไรคือสาเหตุที่แท้จริงของการตายโดยรวมของเกม Web3?

จําได้ว่านอกเหนือจากปัจจัยที่ว่ามันสนุกหรือไม่บางทีความตั้งใจดั้งเดิมของการออกแบบเกมลูกโซ่ในตอนเริ่มต้นอาจถูกกําหนดไว้สําหรับผลลัพธ์ในวันนี้

เกมบล็อกเชนเกือบทั้งหมดอนุญาตให้ “พฤติกรรมที่ทําซ้ําได้” + “สินทรัพย์ที่ถอนได้อย่างอิสระ”

ในยุคที่ระบบเกม Web2 เติบโตเต็มที่มานานสิ่งนี้จะทําให้ผู้เล่นคนสุดท้ายของเกมบล็อกเชนกลายเป็นเมืองหลวง + สคริปต์ไม่ใช่มนุษย์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

กล่าวอีกนัยหนึ่งตราบใดที่ Play และ Earn เชื่อมโยงกันนี่จะเป็นผลลัพธ์อย่างแน่นอน

ไม่ว่าคุณจะเป็น Play 2 Earn หรือ Move 2 Earn หรือ Play & Earn ที่ได้รับการปรับปรุงในภายหลัง มันเป็นการเปลี่ยนซุปไม่ใช่การเปลี่ยนยา และไม่มีความแตกต่างที่สําคัญ

มันเหมือนกับสามเหลี่ยมที่เป็นไปไม่ได้ในเกม ซึ่งคุณสามารถบรรลุได้เพียงสองมุมระหว่างความสนุก นักเก็งกําไรสามารถทําเงินได้ และสตูดิโอสามารถปรับขนาดได้

!

จากมุมมองนี้ เกม Web3 ไม่ใช่เรื่องของคุณภาพของทีมและขนาดเงินทุน แต่จากยีนด้านล่าง เป็นไปไม่ได้ที่จะ “สนุก”

เป็นไปได้ไหมที่จะเชื่อมโยงใน World of Warcraft? มันสมเหตุสมผลหรือไม่?

ฉันจําได้ว่าตอนที่โซ่ถูกไฟไหม้ เรามักจะสนุกกับฉากหนึ่ง นั่นคือ โซ่ใน World of Warcraft จะเกิดอะไรขึ้น?

มันไม่ใช่เกมบนห่วงโซ่ แต่ระบบเศรษฐกิจใน World of Warcraft รวมถึงเหรียญทอง อุปกรณ์ประกอบฉาก สัตว์ขี่ ฯลฯ ล้วนอยู่ในห่วงโซ่ เพื่อให้สิ่งเหล่านี้สามารถซื้อขายได้อย่างอิสระ ถอนออกได้อย่างอิสระ และทางการเงิน

ตอนนี้ฉันคิดเกี่ยวกับมัน ฉันไร้เดียงสามากในตอนนั้น และเมื่อฉันทําสิ่งนี้ WOW ก็ถูกกําหนดให้ถูกทําลายโดยระบบ

สัจพจน์พื้นฐานของความสําเร็จของ World of Warcraft

  • ความหมายที่ไม่สามารถแลกเปลี่ยนได้ - สิ่งที่มีค่าที่สุด, อุปกรณ์ยอดนิยม, ความสําเร็จ, ชื่อ … เกือบทั้งหมดถูกผูกมัด ไม่สามารถซื้อขายได้ และไม่สามารถโอนได้ และสิ่งเหล่านี้แสดงถึงสิ่งที่คุณทํา ไม่ใช่สิ่งที่คุณมี
  • ความก้าวหน้าไม่เท่ากับความมั่งคั่ง - การลงทุนเวลา ทักษะการดําเนินงาน และการทํางานเป็นทีมเป็นรากฐานของชีวิตคุณ และเหรียญทองจะทําให้คุณรู้สึกสบายใจมากขึ้น แต่คุณจะไม่สามารถข้ามชั้นเรียนได้
  • ผู้เล่นไม่ใช่เจ้าของทรัพย์สิน แต่เป็นผู้เล่นสวมบทบาท - อุปกรณ์นี้เล่นโดยฉัน / แลกเปลี่ยนเป็น DKP บอสนี้เป็นการฆ่าคนแรกในสหภาพของเราในโลกบทบาทนี้เป็นการทํางานหนัก 10 ปีของฉัน… เมื่อสิ่งนี้กลายเป็น “ฉันซื้อมัน ฉันลงทุน” ตัวละครที่ผูกพันทางอารมณ์นี้จะถูกผลักไสให้เป็นสกินสําหรับบัญชีสินทรัพย์

หากคุณต้องพูดถึงการล่ามโซ่สิ่งที่ควรค่าแก่การล่ามโซ่ใน World of Warcraft คือสิ่งเหล่านี้เช่นใบรับรองการฆ่าครั้งแรกของบอสบางคนประวัติของสหภาพการประทับเวลาของความสําเร็จของคุณและบันทึกประจักษ์พยานของเหตุการณ์โลก… สิ่งที่อยู่บนห่วงโซ่ไม่ใช่ทรัพย์สินและมูลค่า แต่เป็นความทรงจําและร่องรอย

สิ่งที่ทําให้ World of Warcraft ยอดเยี่ยมก็เพราะสิ่งที่สําคัญที่สุดของมันไม่สามารถขายได้

จากมุมมองนี้ “เกมลูกโซ่ต้องตาย”

ไม่ใช่แม้แต่เกมบล็อกเชน เราเคยปฏิบัติต่อบล็อกเชนเหมือนค้อน มองทุกอย่างเหมือนตะปู และเราต้องล้มมัน อย่างที่ทุกคนทราบกันดีว่ามีหลายสิ่งหลายอย่างในโลกนี้ที่ไม่จําเป็นต้อง “ทําให้เป็นทางการเงิน” เลย และความหมายของการดํารงอยู่ของสิ่งเหล่านี้คือการได้รับประสบการณ์ จดจํา และบอกเล่า

ดูต้นฉบับ
news.article.disclaimer
แสดงความคิดเห็น
0/400
ไม่มีความคิดเห็น