

Метавсесвіт — це тривимірний віртуальний світ, у якому користувачі взаємодіють через аватари, що дає можливість спілкуватися з іншими та брати участь у розважальних або бізнес-активностях. Термін "метавсесвіт" уперше з’явився в романі Ніла Стівенсона 1992 року Snow Crash. Слово складається з "meta" (означає "поза") та "universe", передаючи ідею світу "поза всесвітом".
Метавсесвіт дає змогу досліджувати нові міста і країни, знайомитися з різними культурами та традиціями без фізичних подорожей. В міру розвитку цифрових технологій реалізація метавсесвіту пришвидшується, пропонуючи новий формат реальності, що розширює повсякденне життя та доповнює реальний світ. По суті, метавсесвіт — це універсальна віртуальна екосистема на основі блокчейна, що забезпечує єдину мережу для широкого спектра активностей.
Останні досягнення у VR (віртуальна реальність) та AR (доповнена реальність) зробили досвід метавсесвіту дедалі реалістичнішим. Впровадження розширюється на бізнес, освітні заклади та розваги, а метавсесвіт стає новою бізнес-моделлю і платформою комунікації.
Метавсесвіт представлений різними типами залежно від призначення й сфери застосування. У таблиці нижче зведено основні категорії та їхні ключові риси.
| Тип метавсесвіту | Особливості |
|---|---|
| Соціальний метавсесвіт | Віртуальні простори для взаємодії і спілкування. Приклади: Second Life, Horizon Worlds |
| Ігровий метавсесвіт | Віртуальні простори, зосереджені на ігровому процесі. Приклади: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Комерційний метавсесвіт | Віртуальні простори для бізнесу й комерційних транзакцій. Приклади: Decentraland, The Sandbox |
| Освітній/Навчальний метавсесвіт | Віртуальні простори для освіти та навчання. Приклади: VirBELA, Engage |
| Промисловий метавсесвіт | Віртуальні середовища для виробничих і дизайнерських сфер. Приклад: NVIDIA Omniverse |
| Медичний метавсесвіт | Віртуальні середовища для медичних симуляцій і тренінгів. Приклад: SimX |
Різні типи метавсесвіту базуються на окремих технологіях і платформах, надаючи користувачам різноманітний досвід, адаптований до потреб.
За результатами опитування Mitsubishi Research Institute, 83% із 10 000 респондентів знають термін "метавсесвіт", але лише 5,5% реально користувалися платформою метавсесвіту. Це підкреслює розрив між високою обізнаністю та обмеженим використанням у реальному житті.
Для повноцінного доступу до метавсесвіту часто необхідне потужне VR-обладнання, яке ще не стало поширеним. Висока початкова вартість і складність установлення пристроїв залишаються суттєвими перешкодами. Тому доступність наразі обмежена. Проте подальший розвиток технологій має зробити пристрої й платформи доступнішими, сприяючи розширенню аудиторії.
Багато компаній вже працюють у сфері Web3-ігор, створюючи власні віртуальні світи. Поряд із цим, інвестиції в концепції метавсесвіту та консалтинг відіграють важливу роль у розвитку індустрії. Нижче наведено ключові компанії сектора метавсесвіту та їхні основні ініціативи.
Meta вийшла за межі соціальних мереж і зробила значні інвестиції для реалізації метавсесвіту. Засновник Марк Цукерберг перейменував компанію з "Facebook" на "Meta" і зосередився на вдосконаленні креативних інструментів, щоби "оживити метавсесвіт".
Meta інвестує у VR і AR, а сукупні продажі пристроїв Quest VR перевищили 20 мільйонів одиниць. На ринку смарт-окулярів Meta досягла успіху завдяки партнерству з Ray-Ban, поєднавши моду й функціональність у своїх продуктах.
Компанія також представила прототип інноваційних AR-окулярів "Orion". Цей пристрій накладає голографічні зображення на реальний світ і керується браслетом, що зчитує нейронні сигнали. Meta розробляла Orion десять років і планує посилити співпрацю з розробниками для комерціалізації пристрою.
Reality Labs, підрозділ Meta, відповідає за дослідження і розробку технологій XR (розширена реальність) і метавсесвіту, приносячи сотні мільйонів доларів квартального доходу. Незважаючи на високі витрати та збитки, Meta зберігає довгострокову відданість розвитку ринку метавсесвіту.
Google стала одним із перших учасників ринку віртуальної реальності, запустивши Google Glass. Через питання конфіденційності компанія тимчасово покинула ринок, а згодом випустила оновлену версію — смарт-окуляри з розширеними AR-функціями.
Нещодавно Google зосередилася на Project Astra — проєкті ШІ-агента, у межах якого продемонстровано нові смарт-окуляри з доступом до інформації про навколишнє середовище в реальному часі. Такі окуляри дозволяють отримувати дані й відповіді на запитання без використання рук.
Google також удосконалює Google Maps, впроваджуючи нові AR-функції, та оновлює інструменти для розробки AR, що відкриває шлях до навігації та перекладів на основі AR. Оголошено партнерство з Magic Leap для об’єднання досвіду та створення нових XR-рішень і розширення можливостей у сфері AR й оптики.
Microsoft докорінно змінила підхід до VR і ринку метавсесвіту, офіційно припинивши виробництво HoloLens 2 і призупинивши подальші апаратні розробки через мільярдні збитки від проєкту.
Водночас компанія уклала стратегічне партнерство з Meta для створення метавсесвіту "Mesh". Також випущено преміум-версію Teams з інтегрованими функціями ШІ. Через співпрацю з Meta продукти Microsoft 365 стали доступними на Meta Quest, сприяючи впровадженню метавсесвіту у бізнесі.
Microsoft продовжує інвестувати у змішану реальність, шукаючи нові бізнес-можливості через партнерства з мобільними й апаратними екосистемами. Основний фокус — корпоративні рішення метавсесвіту для дистанційної роботи й співпраці.
NVIDIA тривалий час лідирує в інноваціях графічних процесорів (GPU). Її GPU необхідні для виконання складних обчислень, доповнюючи CPU у сферах ШІ й комп’ютингу.
NVIDIA представила Omniverse — набір інструментів для розробки метавсесвіту, використовуючи свої продукти ШІ та потужне обладнання для створення реалістичних 3D-віртуальних світів. Omniverse застосовує технологію цифрових двійників і розрахований на широке використання у виробництві, архітектурі тощо.
NVIDIA співпрацює з Hitachi для створення промислових метавсесвітів, поєднуючи технології Hitachi з досвідом NVIDIA у метавсесвіті і ШІ. Ця співпраця має на меті цифрове моделювання обслуговування й експлуатації для виробництва, залізниць і електростанцій, забезпечуючи ефективне управління обладнанням у віртуальних середовищах.
cluster — одна з найбільших платформ метавсесвіту Японії, що дозволяє користувачам досліджувати віртуальні світи з налаштовуваними аватарами. Існує понад 40 000 світів, створених користувачами, і проводяться масштабні події, як-от Virtual Shibuya. Особливо успішним став віртуальний парк розваг Pokémon Virtual Fest.
cluster перевищила 1 мільйон завантажень і має понад 20 мільйонів учасників — це найбільша база серед японських платформ метавсесвіту. Компанія залучила понад 6,6 мільярда ієн інвестицій від TV Asahi Holdings, KDDI та інших. Додатково cluster співпрацює з Японським патентним відомством для створення метавсесвіт-простору для зустрічі лідерів G7 у сфері інтелектуальної власності.
cluster відіграє ключову роль у розвитку метавсесвіту в Японії, знаходячи активне застосування в освіті, розвагах, бізнес-подіях тощо.
Nissan Motor оголосила про намір прискорити цифрову трансформацію, вийшовши на ринок метавсесвіту. Це включає подання чотирьох заявок на торговельні марки, пов’язані з Web3, до Управління з патентів і торговельних марок США (USPTO), що демонструє активний підхід до цифрової комерції та віртуальної взаємодії.
Заявки охоплюють бренди INFINITI, NISMO й NISSAN і передбачають інтеграцію VR, NFT і блокчейн-технологій. Nissan планує відкрити віртуальні магазини й маркетплейси для торгівлі одягом, автомобілями та NFT у віртуальних просторах.
Nissan відкрила віртуальний магазин "NISSAN HYPE LAB", що забезпечує досвід купівлі автомобіля у метавсесвіті. Користувачі можуть отримати доступ цілодобово, спілкуватися з віртуальними консультантами через аватари та моделювати купівлю авто. Ці ініціативи є частиною стратегії Nissan із захисту бренду та реакції на зміни споживчих потреб через Web3-технології.
Bandai Namco Group визначила середньострокову стратегію "Connect with Fans" і в її межах започаткувала стратегію "IP Metaverse". Компанія прагне зблизитися з фанами через метавсесвіт, а першим проєктом став "Gundam Metaverse" — віртуальний простір для зустрічі, спілкування й участі у подіях шанувальників Gundam з усього світу.
Перший захід з обмеженим часом передбачав продаж моделей Gunpla у 3D-віртуальному середовищі, живі виступи артистів, пов’язаних із Gundam, музей із користувацьким контентом (UGC), а також виставки фанатських моделей Gunpla і мистецтва. ШІ-персонаж "Mellow" вів інтерактивні розмови з користувачами.
На другому етапі враховано відгуки користувачів, додано доступ через браузер на ПК і розширено асортимент контенту. Bandai Namco планує й надалі використовувати NFT для розширення UGC і C-to-C транзакцій між фанами, сприяючи розвитку спільноти.
Dai Nippon Printing (DNP) впроваджує поетапний підхід до ініціатив у метавсесвіті. У партнерстві з адміністрацією Токіо DNP надала "Віртуальну освітню платформу" для дітей, яким потрібно навчання японської мови або які не відвідують школу. Проєкт створив середовище для програмування у метавсесвіті, сприяючи цифровій трансформації в освіті.
DNP також приєдналася до робочої групи з освіти разом із Lenovo і Tokyo Shoseki для досліджень і розробки освітніх методів у метавсесвіті для шкіл, надаючи уряду політичні рекомендації.
Крім того, DNP співпрацює з містом Кувана (префектура Міє), запустивши пілотний проєкт "Метавсесвіт-мерія". Він дає громадянам змогу отримувати муніципальні послуги, подавати заяви й консультуватися зі співробітниками з дому через аватари, підвищуючи зручність і забезпечуючи анонімність. DNP планує розширити застосування метавсесвіту для місцевої влади і шкіл, запуск у 40 муніципалітетах.
Apple активізувала проєкти в сфері метавсесвіту, зокрема анонсувала Apple Vision Pro — новий шолом змішаної реальності. Цей пристрій об’єднує AR і VR, забезпечуючи "просторові обчислення", коли користувач керує цифровим контентом очима, руками й голосом.
Apple Vision Pro має 12 камер, п’ять сенсорів і шість мікрофонів, працює на чіпах M2 і новому R1. У розробці використано понад 5 000 патентів, особливу увагу приділено технологіям відстеження очей і рук.
Apple придбала AR-компанії та виробників лінз, інтегрувавши їхні технології у свої продукти. Зберігаючи сильний фокус на метавсесвіт-технологіях, компанія продовжує розвивати й Web2-напрямки. Вихід Apple на ринок має посилити конкуренцію у сфері метавсесвіту.
Epic Games продовжує зміцнювати позиції у VR і метавсесвіті. Fortnite виділяється як одна з провідних платформ метавсесвіту з понад 500 мільйонами облікових записів та регулярними віртуальними подіями — від концертів до ексклюзивних кіносеансів.
Epic Games залучила $2 мільярди від Sony і KIRBI для розвитку метавсесвіту, зосереджуючись на підвищенні доступності Web3. Disney інвестувала $1,5 мільярда, розширивши співпрацю з розробником Fortnite. Разом вони створюють нові ігри та розважальні світи з героями Disney, Pixar, Marvel і Star Wars, надаючи користувачам змогу грати, дивитися, купувати й спілкуватися.
Epic Games також розвиває розробку ігор на базі Unreal Engine і організовує заходи для неігрових індустрій, розширюючи екосистему метавсесвіту.
Відомі бренди та технологічні компанії виявляли великий інтерес до потенціалу метавсесвіту ще до його практичного застосування. Деякі з представлених тут компаній можуть стати лідерами галузі, інші — залишити ринок. Метавсесвіт швидко еволюціонує, постійно з’являються нові рішення.
За даними Світового економічного форуму, промисловий метавсесвіт може досягти глобального ринку $100 мільярдів до 2030 року. Промисловий метавсесвіт інтегрує проривні технології у ланцюги створення вартості, ліквідуючи фізичні обмеження завдяки цифровим рішенням і забезпечуючи мобільність, адаптивність і взаємодію в реальному часі. У звіті відзначено інтеграцію штучного інтелекту (ШІ), Web3 і блокчейна як основних елементів.
У Японії ринок метавсесвіту також очікує значного зростання в найближчі роки. За даними Міністерства внутрішніх справ і комунікацій, кількість користувачів метавсесвіту в країні сягне 17,5 мільйона.
Звіт зазначає, що США й ЄС розробляють правові основи для захисту приватності й безпеки дітей у межах підготовки до масового впровадження метавсесвіту — ці регулювання можуть безпосередньо поширюватися на метавсесвіт. У Південній Кореї та Китаї урядові ініціативи спрямовані на розвиток галузі метавсесвіту.
Очікується, що метавсесвіт використовуватиметься не лише для розваг, а й у сферах освіти, охорони здоров’я, виробництва, нерухомості тощо. Разом із розвитком технологій участь компаній і приватних осіб зростатиме, сприяючи формуванню нової цифрової економіки.
До найбільших інвесторів у сфері метавсесвіту належать Microsoft, Meta, Apple, Google і Tencent. У Китаї лідерами є Huawei й Alibaba, які домінують у технологіях, контенті та інфраструктурі.
Meta зосереджується на дослідженнях VR/XR навколо Oculus; Microsoft розвиває ШІ й 3D-співпрацю; Apple інвестує у розвиток AR/VR-технологій. До 2026 року інтеграція цих апаратних і програмних платформ прискорюється, корпоративні рішення метавсесвіту та споживчі пристрої наближаються до практичного застосування.
У 2024 році Huawei уперше названа "найперспективнішою №1", а до п’ятірки лідерів приєдналися Alibaba та Baidu. Кількість компаній-розробників екосистемних застосунків зростає, фінансовий метавсесвіт привертає увагу, а банки впроваджують віртуальних цифрових людей і цифрових двійників. Швидкий розвиток цифрових людей і двійників стимулює зростання промислових застосувань.
Серед лідерів — Meta, Roblox, Animoca Brands, Yuga Labs і Epic Games. Meta інвестує у розробку гарнітур і платформ; Roblox і Animoca Brands забезпечують користувацький контент і функції NFT; Yuga Labs створює метавсесвіт Otherside.
Серед ключових викликів — ефективне управління даними й складна обробка рендерингу або детекції зіткнень. Едж-комп’ютинг і хмарні технології рендерингу допомагають розподілити навантаження та покращити користувацький досвід.
Традиційні компанії можуть увійти на цей ринок, створюючи віртуальні магазини, використовуючи NFT і цифрові активи, пропонуючи VR-досвід та впроваджуючи блокчейн-технології. Інтеграція онлайн- та офлайн-каналів і посилення взаємодії з клієнтами є визначальними стратегіями.
Компанії метавсесвіту отримують прибуток насамперед від створення контенту й продажу віртуальних товарів. Платформні сервіси й інструменти також забезпечують важливі джерела доходу. Ринок відзначається високою конкуренцією, але потенціал зростання залишається значним.











