Коли 2025 рік наближається до кінця, стає ясно одне: метавсесвіт ніколи не помер — він просто розколовся. Те, що колись було єдиним баченням взаємопов’язаних віртуальних світів, розділилося на окремі екосистеми, деякі з яких демонструють вибухове зростання, тоді як інші борються за свою релевантність. Це розходження говорить нам набагато більше про справжній потенціал метавсесвіту, ніж роки хайпу.
Ландшафт метавсесвіту 2025 року відкриває жорстку реальність: успіх цілком залежить від реалізації та практичної корисності. Сектори, що приносять відчутну цінність, продовжують розширюватися, тоді як ті, що базуються переважно на спекуляціях, увійшли у тривалий зимовий період. Розуміння, де існує імпульс — і чому — дає важливі уявлення про те, як справжній розвиток метавсесвіту відбуватиметься протягом наступного десятиліття.
Імерсивні ігри: Живе серце метавсесвіту (Без Лейблу)
Найбільш несподіваною тенденцією 2025 року є не те, що ігрові платформи домінують у екосистемі метавсесвіту — а те, що лідери галузі не хочуть мати нічого спільного з цим терміном.
Roblox втілює цей феномен. Результати третього кварталу 2025 року були вражаючими: 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів (з річним зростанням на 70%), а квартальний дохід досяг $1,36 мільярда (+48% YoY). Ці цифри є найсильнішими показниками будь-якої платформи, що має стосунок до метавсесвіту глобально. Однак, незважаючи на ці досягнення, Roblox навмисне уникає брендингу метавсесвіту. Замість цього компанія позиціонує себе навколо “ігрових екосистем”, “економік творців” і “віртуальної торгівлі” — концепцій, більш прийнятних для широкої аудиторії інвесторів і користувачів.
Epic Games обрала інший підхід. Тім Свіні, засновник і CEO компанії, подвоїв використання мови метавсесвіту, оголосивши про стратегічне партнерство з Unity у листопаді 2025 року та підкресливши роль Fortnite як платформи “відкритого метавсесвіту”. За словами Свіні, 40% часу гри у Fortnite проходить у контенті, створеному користувачами сторонніх розробників — те, що він називає “часткою метавсесвіту”. Музичні фестивалі платформи — з Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK — залучили мільйони гравців і довели, що імерсивний цифровий досвід може конкурувати з реальним розважальним заходом за культурним впливом.
Roblox дотримується подібної стратегії розваг, організовуючи виступи Laufey і групи aespa з K-pop у своєму залі “The Block”. Ці події сигналізують про щось важливе: імерсивні ігрові платформи перетворилися з чистих ігор у культурну інфраструктуру, новий “цифровий третій простір” для розваг і соціального спілкування.
Однак не всі ігрові платформи зберегли імпульс. Minecraft, колись вважається наріжним каменем метавсесвіту, зазнав значної стратегічної переорієнтації. У 2025 році Minecraft офіційно припинив підтримку VR і MR пристроїв, сигналізуючи про відхід від інтеграції з імерсивним обладнанням. Тепер платформа зосереджена виключно на традиційних іграх і створенні контенту спільнотою.
Загалом, сектор імерсивних ігор у метавсесвіті демонструє модель “переможець-забирає-майже все”. Платформи з масовою базою користувачів, міцними екосистемами творців і доведеними моделями монетизації продовжують залучати і гравців, і капітал. Менші конкуренти стикаються з дедалі більшою конкуренцією, і злиття, ймовірно, стануть неминучими.
Нова реальність віртуального спілкування: платформи метавсесвіту шукають ціль поза новизною
Поки ігрові платформи процвітають, сегмент соціальних мереж метавсесвіту увійшов у 2025 рік у кризовому режимі. Основна проблема: чисте віртуальне спілкування втратило свою новизну.
Horizon Worlds від Meta втілює цю проблему. Незважаючи на масштабну корпоративну підтримку, кількість щомісячних активних користувачів залишалася нижчою за 200 000 — незначна цифра порівняно з 3 мільярдами користувачів Facebook. Meta намагалася повернути цей показник, відкривши Horizon Worlds для мобільних і веб-платформ наприкінці 2024 року, заявляючи, що кількість мобільних користувачів усього за рік зросла у чотири рази. Однак прийняття залишалося млявим, далеко від вибухового зростання, необхідного для виправдання величезних інвестицій Meta у VR.
На Meta Connect 2025 головний технічний директор компанії визнав важку правду: метавсесвіт має довести, що він здатен утримувати користувачів і бути прибутковим бізнесом, інакше очікуєся подальше скорочення інвестицій. У цьому напрямку Meta змінила свою стратегію на AI-генерований контент, віртуальних NPC і — що, можливо, найважливіше — більш тісну інтеграцію з реальними соціальними мережами, зокрема Instagram і Facebook.
В інших частинах соціального метавсесвіту результати різко розійшлися. VRChat, давно встановлена платформа для VR-спільнот, у 2025 році несподівано набрала обертів. Максимальна кількість одночасних користувачів перевищила 130 000 у День Нового року, а зростання користувачів між 2024 і 2025 роком склало понад 30%, особливо через збільшення контенту, створеного користувачами, у японських і неангломовних ринках. VRChat досяг успіху, залишаючись тим, що він завжди був: справжньою спільнотою, а не корпоративним проектом метавсесвіту.
Rec Room, навпаки, ілюструє крихкість сектору. Платформа, колись оцінена у $3,5 мільярда, у серпні 2025 року оголосила про скорочення більш ніж половини штату через уповільнення зростання. Розширення у мобільний і консольний геймінг принесло потік низькоякісного контенту, що підривало утримання користувачів і монетизацію. Спроби компанії запровадити інструменти AI для створення контенту — щоб зробити його доступним для випадкових мобільних користувачів — у підсумку не змогли зупинити відтік.
У відповідь компанії, такі як Snapchat і Meta, експериментують із AI-покращеними віртуальними аватарами і персоналізованими цифровими просторами. Ці інновації, хоча й ще експериментальні, вказують на ймовірний напрям розвитку сектору: імерсивний соціальний досвід буде успішним, коли він поєднуватиме автентичні цінності спільноти, високоякісний контент і значущу AI-інтеграцію — а не через новизну.
AR і VR апаратура: інфраструктурна проблема метавсесвіту
Лютий 2025 року показав фундаментальну істину про метавсесвіт: ринок за своєю природою розділений між преміальними продуктами і масовими товарами, а посередині нічого стійкого немає.
Apple Vision Pro — це крайній преміум. Ціна у $3,499 викликала багато новин про інновації, але продажі були незначними. Сам CEO Apple Тім Кук визнав, що Vision Pro орієнтований виключно на “ранніх прихильників”, а не на масовий ринок. Однак Apple продовжила інвестиції в екосистему у 2025 році, випускаючи оновлення системи і плануючи апаратні покращення, включаючи оновлені чіпи і новий дизайн ремінців.
Meta Quest 3 домінувала на ринку споживчого VR. Випущена наприкінці 2023 року, вона показала хороші продажі під час свят у 2024 і 2025 роках, а IDC повідомляє, що Meta займала близько 60,6% світового ринку AR/VR гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025 року. Однак середній сегмент VR виявився більш крихким, ніж очікувалося.
PlayStation VR2 від Sony, запущена на початку 2023 року, мала проблеми з продажами, що значно відставали від прогнозів. До березня 2025 року Sony знизила офіційну ціну PS VR2 на $150-200 до $399.99, сподіваючись, що доступність збільшить обсяги. Стратегія частково спрацювала — святкові продажі покращилися, і очікується, що до кінця року кількість проданих пристроїв наблизиться до 3 мільйонів, але пристрій залишається обмеженим екосистемою PlayStation і основною аудиторією геймерів.
Справжній прорив 2025 року стався на бюджетному кінці ринку: AR-окуляри без повних імерсивних дисплеїв. Співпраця Meta з Ray-Ban створила друге покоління смарт-очок із вбудованими дисплеями для базової AR-функціональності. Ці “легкі AR-окуляри” знайшли відгук у молодих міських споживачів завдяки практичним функціям, таким як фотографія і AI-підтримка. IDC повідомляє, що глобальні поставки AR/VR гарнітур і смарт-очок у 2025 році склали 14,3 мільйона одиниць, що на 39,2% більше, ніж попереднього року, причому AR-окуляри забезпечили більшу частину цього зростання.
Ця модель — інновації на обох кінцях, застій у середині — відображає економіку апаратного забезпечення. Преміальні пристрої стимулюють інновації, але не досягають достатнього масштабу. Бюджетні AR-окуляри мають масштаб, оскільки легко інтегруються у повсякденне життя. Традиційний ПК VR і дорогі корпоративні AR-пристрої, такі як HoloLens 2 і Magic Leap 2, займають проміжну нішу — вони занадто дорогі для споживачів і занадто геймерські для корпоративного впровадження.
На Meta Connect 2025 обидві компанії — Meta і Apple — підкреслили важливу інтеграцію: AI+XR. Meta продемонструвала голосове керування створенням сцен і об’єктів у віртуальних середовищах, а Apple досліджувала інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками. Ця конвергенція вказує, що наступна фаза зростання метавсесвіту залежатиме від AI-покращень, а не лише від апаратних проривів.
Цифрові аватари як універсальна валюта метавсесвіту
Майже жоден сегмент метавсесвіту у 2025 році не привертав так багато венчурного капіталу і стратегічних поглинань, як цифрова ідентичність і аватари.
ZEPETO, платформа NAVER Z із Південної Кореї, до 2025 року зібрала понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з приблизно 20 мільйонами щомісячних активних. Хоча ця цифра менша за Roblox або Fortnite, вона все одно є значною у вертикальному сегменті метавсесвіту. База користувачів ZEPETO переважно складається з молодих дівчат Z-віку, які створюють персоналізовані 3D-аватари, купують віртуальний одяг і спілкуються у брендованих сценах.
У 2025 році ZEPETO успішно зробила поворот у бік партнерств з брендами і розваг. Колаборації з люксовими брендами, такими як Gucci і Dior, запустили обмежені колекції цифрового одягу, а партнерства з кількома K-pop групами провели віртуальні фан-зустрічі. Ці ініціативи підтримували залучення платформи і допомогли ZEPETO пережити спад користувачів після пандемії, що вплинув на більшість соціальних продуктів метавсесвіту. Офіційні дані показали, що NAVER Z досягла 49,4 мільйонів щомісячних активних користувачів у 2025 році, і зростання триває.
Ще важливіше, Ready Player Me (RPM) — кросплатформений інструмент створення аватарів — був придбаний Netflix наприкінці 2025 року, що свідчить про зрілість сектору. Заснований у 2020 році, RPM залучила близько $72 мільйонів доларів від інвесторів, зокрема a16z. Після купівлі RPM має понад 6 500 розробників, які інтегрують його SDK у різні віртуальні світи і ігри. Netflix планує використовувати технології і команду RPM для уніфікації аватарів у своєму розширеному ігровому портфоліо, дозволяючи підписникам мати послідовний цифровий образ у кількох іграх.
Snapchat реалізує схожу стратегію через Bitmoji, свій сервіс мультяшних аватарів, яким користуються сотні мільйонів. У 2025 році компанія експериментувала з генеративним AI для аватарів і запустила спеціальний магазин моди Bitmoji, розглядаючи аватари як інфраструктуру для торгівлі, а не просто соціальні аксесуари.
Meta також інвестувала у міжплатформені системи аватарів. У 2025 році компанія представила більш реалістичні “Codec Avatars”, які можна використовувати у Quest VR, Facebook і Instagram. Meta також оголосила про запуск знаменитих AI-віртуальних аватарів, які можна використовувати через Messenger, намагаючись створити єдину цифрову ідентичність, що поєднує соціальні і віртуальні реальності.
Ця модель свідчить, що аватари перетворилися з новинки у фундаментальну інфраструктуру метавсесвіту. Вони слугують засобами торгівлі, маркерами ідентичності або розвагами, — і є сполучною тканиною, що зв’язує різні досвіди метавсесвіту.
Індустріальний метавсесвіт: єдина грошова корова сектору
З усіх підрозділів метавсесвіту індустріальний і корпоративний сектор продемонстрував найсильніші фундаментальні показники у 2025 році. За прогнозами, обсяг ринку досягне $48,2 мільярда у 2025 році і зростатиме з середньорічним темпом 20,5% до 2032 року, можливо, досягнувши $600 мільярдів до кінця десятиліття.
На відміну від споживчих продуктів, індустріальний метавсесвіт дає відчутний повернення інвестицій. Виробничі компанії, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, використовують платформу NVIDIA Omniverse для створення цифрових двійників заводів, оптимізації розташування виробничих ліній і прискорення навчання AI-моделей. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% світових компаній використовують, тестують або планують впроваджувати рішення індустріального метавсесвіту — що свідчить про широке корпоративне впровадження.
Конкретні кейси підтверджують життєздатність цієї концепції. BMW розширила свій проект віртуальної фабрики у 2025 році, використовуючи цифрових двійників для моделювання запуску нових моделей і скорочення часу виходу на ринок на 30%. Boeing також застосувала HoloLens і технології цифрових двійників для складного проектування і збірки авіаційних компонентів, зменшивши помилки у проектуванні нових літаків майже на 40%. Це були не теоретичні проекти — вони принесли вимірювані підвищення продуктивності і зниження витрат.
Крім виробництва, застосування у медицині і навчанні швидко зростали у 2025 році. Кілька американських лікарень запровадили VR-терапію, наприклад RelieVRx, для підтримки реабілітації пацієнтів, а 84% медичних працівників вважали, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Міжнародні енергетичні компанії використовували VR для навчання у небезпечних умовах, досягнувши кількох конкретних результатів: французька ядерна компанія повідомила, що VR-тренінги зменшили кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%. Логістичні компанії інтегрували AR-окуляри у складські операції, отримавши схожий високий ROI.
Важливо, що у кількох регіонах запустили державні проекти цифрових двійників. Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування, а Саудівська Аравія створила масштабну модель метавсесвіту для NEOM — свого нового мегаполісу. Ці ініціативи свідчать про зрілість індустріального метавсесвіту, що перетворюється з спекулятивної концепції у практичну інфраструктуру.
Однак залишаються виклики. Проблеми із ізоляцією даних між корпоративними рішеннями, несумісність технологічних стеків різних постачальників — все це змушує деякі організації чекати і дивитися. Питання безпеки і конфіденційності даних при підключенні виробничих систем до хмарних симуляцій залишаються актуальними. Тому, незважаючи на зростання впроваджень, багато з них залишаються на рівні прототипів або пілотних проектів, далеко не на рівні широкого застосування.
Криптовалюта у метавсесвіті: відстрочка відновлення, відкладена довіра
Останній підрозділ метавсесвіту — криптовалюта і NFT-базовані віртуальні світи — працює за явно несприятливих умов. Після краху бульбашки 2022–2023 років спекулятивний ажіотаж навколо блокчейн-ігор і продажу земель NFT значно охолов.
Встановлені децентралізовані віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, продовжують працювати, але активність користувачів так і не відновилася до пікових рівнів. Дані DappRadar за третій квартал 2025 року показують, що загальний обсяг NFT-транзакцій у метавсесвіті склав лише приблизно $17 мільйонів, а квартальні угоди з землею в Decentraland знизилися до всього $416 000 у 1 113 транзакціях. Це — багаторазове падіння порівняно з піком 2021 року, коли окремі земельні ділянки регулярно коштували мільйони доларів.
Залучення користувачів також залишалося низьким. Щоденна кількість активних користувачів Decentraland — менше тисячі, а кількість одночасних — зазвичай сотні або кілька тисяч, досягаючи десятків тисяч лише під час головних подій. Аналогічна “забута” ситуація спостерігається і у проектах, таких як The Sandbox.
Команди проектів намагалися стимулювати активність через заходи для спільнот. Decentraland створила у 2025 році Фонд контенту метавсесвіту, виділивши $8,2 мільйона через DAO для підтримки подій Art Week і Career Fair, сподіваючись залучити творців і бізнеси. The Sandbox співпрацювала з Universal Pictures, запустивши тематичні віртуальні зони на основі інтелектуальної власності, наприклад “Ходячі мерці”.
Найбільш значущою подією 2025 року у крипто-метавсесвіті стала запуск Otherside від Yuga Labs. Три роки у розробці, він офіційно відкрився для веб-доступу у листопаді 2025 року, і для входу вже не потрібні NFT — це важливий крок від NFT-обмеженого доступу. У день запуску тисячі гравців зібралися у новій зоні “Koda Nexus”, створюючи рідкісні моменти справжньої взаємодії у Web3-метавсесвіті. Yuga інтегрувала генеративні AI-інструменти для створення світів, що дозволяє користувачам створювати 3D-сцени через розмовний AI, теоретично збагачуючи екосистеми контенту, створеного користувачами.
Однак широка крипто-метавсесвітова екосистема стикається з структурними перешкодами для масового впровадження. Сектор має так званий “борг довіри” через попередні цикли. Надмірна фіналізація і спекулятивні наративи домінували у маркетингу продуктів, що в кінцевому підсумку призвело до значних фінансових втрат учасників. Тому криптовалюта-обґрунтований метавсесвіт має серйозні бар’єри довіри щодо сприйняття громадськістю.
Ця екосистема важко подолати стереотипи, що асоціюють блокчейн-метавсесвіти з “спекуляцією активів”, “відсутністю автентичних потреб користувачів” і “низькою якістю досвіду”. Хоча команди справді намагаються зосередитися на контенті і якості користувацького досвіду, історичний багаж залишається надто важким. Вирватися з недовіри і залучити масового користувача — надзвичайно складне завдання, яке, ймовірно, вимагатиме кількох років послідовної і прозорої ціннісної роботи.
Нові обриси метавсесвіту
Картина метавсесвіту 2025 року демонструє справжню трансформацію — не смерть, а еволюцію. Сектори, що процвітають, мають спільні ознаки: вони приносять відчутну цінність користувачам, мають сталу бізнес-модель і орієнтовані на корисність, а не спекуляцію.
Імерсивні ігрові платформи підтверджують цей принцип через сотні мільйонів залучених користувачів і мільярди у квартальному доході. Індустріальний метавсесвіт доводить життєздатність концепції через вимірювані підвищення продуктивності і ROI. Цифрові аватари закріплюються як базова інфраструктура ідентичності. Тим часом, сектори, побудовані переважно на спекуляціях — особливо крипто-метавсесвіт — борються за поширення.
Майбутнє метавсесвіту визначатиметься не єдиною віртуальною всесвітом, а зв’язаними екосистемами, що служать різним цілям і аудиторіям. З наближенням 2026 року ця нюансована, прагматична і все більш спеціалізована реальність, можливо, стане найсильнішою стороною метавсесвіту.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Майбутнє метавсесвіту 2025: де процвітають гіганти та розходяться сектори
Коли 2025 рік наближається до кінця, стає ясно одне: метавсесвіт ніколи не помер — він просто розколовся. Те, що колись було єдиним баченням взаємопов’язаних віртуальних світів, розділилося на окремі екосистеми, деякі з яких демонструють вибухове зростання, тоді як інші борються за свою релевантність. Це розходження говорить нам набагато більше про справжній потенціал метавсесвіту, ніж роки хайпу.
Ландшафт метавсесвіту 2025 року відкриває жорстку реальність: успіх цілком залежить від реалізації та практичної корисності. Сектори, що приносять відчутну цінність, продовжують розширюватися, тоді як ті, що базуються переважно на спекуляціях, увійшли у тривалий зимовий період. Розуміння, де існує імпульс — і чому — дає важливі уявлення про те, як справжній розвиток метавсесвіту відбуватиметься протягом наступного десятиліття.
Імерсивні ігри: Живе серце метавсесвіту (Без Лейблу)
Найбільш несподіваною тенденцією 2025 року є не те, що ігрові платформи домінують у екосистемі метавсесвіту — а те, що лідери галузі не хочуть мати нічого спільного з цим терміном.
Roblox втілює цей феномен. Результати третього кварталу 2025 року були вражаючими: 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів (з річним зростанням на 70%), а квартальний дохід досяг $1,36 мільярда (+48% YoY). Ці цифри є найсильнішими показниками будь-якої платформи, що має стосунок до метавсесвіту глобально. Однак, незважаючи на ці досягнення, Roblox навмисне уникає брендингу метавсесвіту. Замість цього компанія позиціонує себе навколо “ігрових екосистем”, “економік творців” і “віртуальної торгівлі” — концепцій, більш прийнятних для широкої аудиторії інвесторів і користувачів.
Epic Games обрала інший підхід. Тім Свіні, засновник і CEO компанії, подвоїв використання мови метавсесвіту, оголосивши про стратегічне партнерство з Unity у листопаді 2025 року та підкресливши роль Fortnite як платформи “відкритого метавсесвіту”. За словами Свіні, 40% часу гри у Fortnite проходить у контенті, створеному користувачами сторонніх розробників — те, що він називає “часткою метавсесвіту”. Музичні фестивалі платформи — з Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK — залучили мільйони гравців і довели, що імерсивний цифровий досвід може конкурувати з реальним розважальним заходом за культурним впливом.
Roblox дотримується подібної стратегії розваг, організовуючи виступи Laufey і групи aespa з K-pop у своєму залі “The Block”. Ці події сигналізують про щось важливе: імерсивні ігрові платформи перетворилися з чистих ігор у культурну інфраструктуру, новий “цифровий третій простір” для розваг і соціального спілкування.
Однак не всі ігрові платформи зберегли імпульс. Minecraft, колись вважається наріжним каменем метавсесвіту, зазнав значної стратегічної переорієнтації. У 2025 році Minecraft офіційно припинив підтримку VR і MR пристроїв, сигналізуючи про відхід від інтеграції з імерсивним обладнанням. Тепер платформа зосереджена виключно на традиційних іграх і створенні контенту спільнотою.
Загалом, сектор імерсивних ігор у метавсесвіті демонструє модель “переможець-забирає-майже все”. Платформи з масовою базою користувачів, міцними екосистемами творців і доведеними моделями монетизації продовжують залучати і гравців, і капітал. Менші конкуренти стикаються з дедалі більшою конкуренцією, і злиття, ймовірно, стануть неминучими.
Нова реальність віртуального спілкування: платформи метавсесвіту шукають ціль поза новизною
Поки ігрові платформи процвітають, сегмент соціальних мереж метавсесвіту увійшов у 2025 рік у кризовому режимі. Основна проблема: чисте віртуальне спілкування втратило свою новизну.
Horizon Worlds від Meta втілює цю проблему. Незважаючи на масштабну корпоративну підтримку, кількість щомісячних активних користувачів залишалася нижчою за 200 000 — незначна цифра порівняно з 3 мільярдами користувачів Facebook. Meta намагалася повернути цей показник, відкривши Horizon Worlds для мобільних і веб-платформ наприкінці 2024 року, заявляючи, що кількість мобільних користувачів усього за рік зросла у чотири рази. Однак прийняття залишалося млявим, далеко від вибухового зростання, необхідного для виправдання величезних інвестицій Meta у VR.
На Meta Connect 2025 головний технічний директор компанії визнав важку правду: метавсесвіт має довести, що він здатен утримувати користувачів і бути прибутковим бізнесом, інакше очікуєся подальше скорочення інвестицій. У цьому напрямку Meta змінила свою стратегію на AI-генерований контент, віртуальних NPC і — що, можливо, найважливіше — більш тісну інтеграцію з реальними соціальними мережами, зокрема Instagram і Facebook.
В інших частинах соціального метавсесвіту результати різко розійшлися. VRChat, давно встановлена платформа для VR-спільнот, у 2025 році несподівано набрала обертів. Максимальна кількість одночасних користувачів перевищила 130 000 у День Нового року, а зростання користувачів між 2024 і 2025 роком склало понад 30%, особливо через збільшення контенту, створеного користувачами, у японських і неангломовних ринках. VRChat досяг успіху, залишаючись тим, що він завжди був: справжньою спільнотою, а не корпоративним проектом метавсесвіту.
Rec Room, навпаки, ілюструє крихкість сектору. Платформа, колись оцінена у $3,5 мільярда, у серпні 2025 року оголосила про скорочення більш ніж половини штату через уповільнення зростання. Розширення у мобільний і консольний геймінг принесло потік низькоякісного контенту, що підривало утримання користувачів і монетизацію. Спроби компанії запровадити інструменти AI для створення контенту — щоб зробити його доступним для випадкових мобільних користувачів — у підсумку не змогли зупинити відтік.
У відповідь компанії, такі як Snapchat і Meta, експериментують із AI-покращеними віртуальними аватарами і персоналізованими цифровими просторами. Ці інновації, хоча й ще експериментальні, вказують на ймовірний напрям розвитку сектору: імерсивний соціальний досвід буде успішним, коли він поєднуватиме автентичні цінності спільноти, високоякісний контент і значущу AI-інтеграцію — а не через новизну.
AR і VR апаратура: інфраструктурна проблема метавсесвіту
Лютий 2025 року показав фундаментальну істину про метавсесвіт: ринок за своєю природою розділений між преміальними продуктами і масовими товарами, а посередині нічого стійкого немає.
Apple Vision Pro — це крайній преміум. Ціна у $3,499 викликала багато новин про інновації, але продажі були незначними. Сам CEO Apple Тім Кук визнав, що Vision Pro орієнтований виключно на “ранніх прихильників”, а не на масовий ринок. Однак Apple продовжила інвестиції в екосистему у 2025 році, випускаючи оновлення системи і плануючи апаратні покращення, включаючи оновлені чіпи і новий дизайн ремінців.
Meta Quest 3 домінувала на ринку споживчого VR. Випущена наприкінці 2023 року, вона показала хороші продажі під час свят у 2024 і 2025 роках, а IDC повідомляє, що Meta займала близько 60,6% світового ринку AR/VR гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025 року. Однак середній сегмент VR виявився більш крихким, ніж очікувалося.
PlayStation VR2 від Sony, запущена на початку 2023 року, мала проблеми з продажами, що значно відставали від прогнозів. До березня 2025 року Sony знизила офіційну ціну PS VR2 на $150-200 до $399.99, сподіваючись, що доступність збільшить обсяги. Стратегія частково спрацювала — святкові продажі покращилися, і очікується, що до кінця року кількість проданих пристроїв наблизиться до 3 мільйонів, але пристрій залишається обмеженим екосистемою PlayStation і основною аудиторією геймерів.
Справжній прорив 2025 року стався на бюджетному кінці ринку: AR-окуляри без повних імерсивних дисплеїв. Співпраця Meta з Ray-Ban створила друге покоління смарт-очок із вбудованими дисплеями для базової AR-функціональності. Ці “легкі AR-окуляри” знайшли відгук у молодих міських споживачів завдяки практичним функціям, таким як фотографія і AI-підтримка. IDC повідомляє, що глобальні поставки AR/VR гарнітур і смарт-очок у 2025 році склали 14,3 мільйона одиниць, що на 39,2% більше, ніж попереднього року, причому AR-окуляри забезпечили більшу частину цього зростання.
Ця модель — інновації на обох кінцях, застій у середині — відображає економіку апаратного забезпечення. Преміальні пристрої стимулюють інновації, але не досягають достатнього масштабу. Бюджетні AR-окуляри мають масштаб, оскільки легко інтегруються у повсякденне життя. Традиційний ПК VR і дорогі корпоративні AR-пристрої, такі як HoloLens 2 і Magic Leap 2, займають проміжну нішу — вони занадто дорогі для споживачів і занадто геймерські для корпоративного впровадження.
На Meta Connect 2025 обидві компанії — Meta і Apple — підкреслили важливу інтеграцію: AI+XR. Meta продемонструвала голосове керування створенням сцен і об’єктів у віртуальних середовищах, а Apple досліджувала інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками. Ця конвергенція вказує, що наступна фаза зростання метавсесвіту залежатиме від AI-покращень, а не лише від апаратних проривів.
Цифрові аватари як універсальна валюта метавсесвіту
Майже жоден сегмент метавсесвіту у 2025 році не привертав так багато венчурного капіталу і стратегічних поглинань, як цифрова ідентичність і аватари.
ZEPETO, платформа NAVER Z із Південної Кореї, до 2025 року зібрала понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з приблизно 20 мільйонами щомісячних активних. Хоча ця цифра менша за Roblox або Fortnite, вона все одно є значною у вертикальному сегменті метавсесвіту. База користувачів ZEPETO переважно складається з молодих дівчат Z-віку, які створюють персоналізовані 3D-аватари, купують віртуальний одяг і спілкуються у брендованих сценах.
У 2025 році ZEPETO успішно зробила поворот у бік партнерств з брендами і розваг. Колаборації з люксовими брендами, такими як Gucci і Dior, запустили обмежені колекції цифрового одягу, а партнерства з кількома K-pop групами провели віртуальні фан-зустрічі. Ці ініціативи підтримували залучення платформи і допомогли ZEPETO пережити спад користувачів після пандемії, що вплинув на більшість соціальних продуктів метавсесвіту. Офіційні дані показали, що NAVER Z досягла 49,4 мільйонів щомісячних активних користувачів у 2025 році, і зростання триває.
Ще важливіше, Ready Player Me (RPM) — кросплатформений інструмент створення аватарів — був придбаний Netflix наприкінці 2025 року, що свідчить про зрілість сектору. Заснований у 2020 році, RPM залучила близько $72 мільйонів доларів від інвесторів, зокрема a16z. Після купівлі RPM має понад 6 500 розробників, які інтегрують його SDK у різні віртуальні світи і ігри. Netflix планує використовувати технології і команду RPM для уніфікації аватарів у своєму розширеному ігровому портфоліо, дозволяючи підписникам мати послідовний цифровий образ у кількох іграх.
Snapchat реалізує схожу стратегію через Bitmoji, свій сервіс мультяшних аватарів, яким користуються сотні мільйонів. У 2025 році компанія експериментувала з генеративним AI для аватарів і запустила спеціальний магазин моди Bitmoji, розглядаючи аватари як інфраструктуру для торгівлі, а не просто соціальні аксесуари.
Meta також інвестувала у міжплатформені системи аватарів. У 2025 році компанія представила більш реалістичні “Codec Avatars”, які можна використовувати у Quest VR, Facebook і Instagram. Meta також оголосила про запуск знаменитих AI-віртуальних аватарів, які можна використовувати через Messenger, намагаючись створити єдину цифрову ідентичність, що поєднує соціальні і віртуальні реальності.
Ця модель свідчить, що аватари перетворилися з новинки у фундаментальну інфраструктуру метавсесвіту. Вони слугують засобами торгівлі, маркерами ідентичності або розвагами, — і є сполучною тканиною, що зв’язує різні досвіди метавсесвіту.
Індустріальний метавсесвіт: єдина грошова корова сектору
З усіх підрозділів метавсесвіту індустріальний і корпоративний сектор продемонстрував найсильніші фундаментальні показники у 2025 році. За прогнозами, обсяг ринку досягне $48,2 мільярда у 2025 році і зростатиме з середньорічним темпом 20,5% до 2032 року, можливо, досягнувши $600 мільярдів до кінця десятиліття.
На відміну від споживчих продуктів, індустріальний метавсесвіт дає відчутний повернення інвестицій. Виробничі компанії, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, використовують платформу NVIDIA Omniverse для створення цифрових двійників заводів, оптимізації розташування виробничих ліній і прискорення навчання AI-моделей. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% світових компаній використовують, тестують або планують впроваджувати рішення індустріального метавсесвіту — що свідчить про широке корпоративне впровадження.
Конкретні кейси підтверджують життєздатність цієї концепції. BMW розширила свій проект віртуальної фабрики у 2025 році, використовуючи цифрових двійників для моделювання запуску нових моделей і скорочення часу виходу на ринок на 30%. Boeing також застосувала HoloLens і технології цифрових двійників для складного проектування і збірки авіаційних компонентів, зменшивши помилки у проектуванні нових літаків майже на 40%. Це були не теоретичні проекти — вони принесли вимірювані підвищення продуктивності і зниження витрат.
Крім виробництва, застосування у медицині і навчанні швидко зростали у 2025 році. Кілька американських лікарень запровадили VR-терапію, наприклад RelieVRx, для підтримки реабілітації пацієнтів, а 84% медичних працівників вважали, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Міжнародні енергетичні компанії використовували VR для навчання у небезпечних умовах, досягнувши кількох конкретних результатів: французька ядерна компанія повідомила, що VR-тренінги зменшили кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%. Логістичні компанії інтегрували AR-окуляри у складські операції, отримавши схожий високий ROI.
Важливо, що у кількох регіонах запустили державні проекти цифрових двійників. Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування, а Саудівська Аравія створила масштабну модель метавсесвіту для NEOM — свого нового мегаполісу. Ці ініціативи свідчать про зрілість індустріального метавсесвіту, що перетворюється з спекулятивної концепції у практичну інфраструктуру.
Однак залишаються виклики. Проблеми із ізоляцією даних між корпоративними рішеннями, несумісність технологічних стеків різних постачальників — все це змушує деякі організації чекати і дивитися. Питання безпеки і конфіденційності даних при підключенні виробничих систем до хмарних симуляцій залишаються актуальними. Тому, незважаючи на зростання впроваджень, багато з них залишаються на рівні прототипів або пілотних проектів, далеко не на рівні широкого застосування.
Криптовалюта у метавсесвіті: відстрочка відновлення, відкладена довіра
Останній підрозділ метавсесвіту — криптовалюта і NFT-базовані віртуальні світи — працює за явно несприятливих умов. Після краху бульбашки 2022–2023 років спекулятивний ажіотаж навколо блокчейн-ігор і продажу земель NFT значно охолов.
Встановлені децентралізовані віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, продовжують працювати, але активність користувачів так і не відновилася до пікових рівнів. Дані DappRadar за третій квартал 2025 року показують, що загальний обсяг NFT-транзакцій у метавсесвіті склав лише приблизно $17 мільйонів, а квартальні угоди з землею в Decentraland знизилися до всього $416 000 у 1 113 транзакціях. Це — багаторазове падіння порівняно з піком 2021 року, коли окремі земельні ділянки регулярно коштували мільйони доларів.
Залучення користувачів також залишалося низьким. Щоденна кількість активних користувачів Decentraland — менше тисячі, а кількість одночасних — зазвичай сотні або кілька тисяч, досягаючи десятків тисяч лише під час головних подій. Аналогічна “забута” ситуація спостерігається і у проектах, таких як The Sandbox.
Команди проектів намагалися стимулювати активність через заходи для спільнот. Decentraland створила у 2025 році Фонд контенту метавсесвіту, виділивши $8,2 мільйона через DAO для підтримки подій Art Week і Career Fair, сподіваючись залучити творців і бізнеси. The Sandbox співпрацювала з Universal Pictures, запустивши тематичні віртуальні зони на основі інтелектуальної власності, наприклад “Ходячі мерці”.
Найбільш значущою подією 2025 року у крипто-метавсесвіті стала запуск Otherside від Yuga Labs. Три роки у розробці, він офіційно відкрився для веб-доступу у листопаді 2025 року, і для входу вже не потрібні NFT — це важливий крок від NFT-обмеженого доступу. У день запуску тисячі гравців зібралися у новій зоні “Koda Nexus”, створюючи рідкісні моменти справжньої взаємодії у Web3-метавсесвіті. Yuga інтегрувала генеративні AI-інструменти для створення світів, що дозволяє користувачам створювати 3D-сцени через розмовний AI, теоретично збагачуючи екосистеми контенту, створеного користувачами.
Однак широка крипто-метавсесвітова екосистема стикається з структурними перешкодами для масового впровадження. Сектор має так званий “борг довіри” через попередні цикли. Надмірна фіналізація і спекулятивні наративи домінували у маркетингу продуктів, що в кінцевому підсумку призвело до значних фінансових втрат учасників. Тому криптовалюта-обґрунтований метавсесвіт має серйозні бар’єри довіри щодо сприйняття громадськістю.
Ця екосистема важко подолати стереотипи, що асоціюють блокчейн-метавсесвіти з “спекуляцією активів”, “відсутністю автентичних потреб користувачів” і “низькою якістю досвіду”. Хоча команди справді намагаються зосередитися на контенті і якості користувацького досвіду, історичний багаж залишається надто важким. Вирватися з недовіри і залучити масового користувача — надзвичайно складне завдання, яке, ймовірно, вимагатиме кількох років послідовної і прозорої ціннісної роботи.
Нові обриси метавсесвіту
Картина метавсесвіту 2025 року демонструє справжню трансформацію — не смерть, а еволюцію. Сектори, що процвітають, мають спільні ознаки: вони приносять відчутну цінність користувачам, мають сталу бізнес-модель і орієнтовані на корисність, а не спекуляцію.
Імерсивні ігрові платформи підтверджують цей принцип через сотні мільйонів залучених користувачів і мільярди у квартальному доході. Індустріальний метавсесвіт доводить життєздатність концепції через вимірювані підвищення продуктивності і ROI. Цифрові аватари закріплюються як базова інфраструктура ідентичності. Тим часом, сектори, побудовані переважно на спекуляціях — особливо крипто-метавсесвіт — борються за поширення.
Майбутнє метавсесвіту визначатиметься не єдиною віртуальною всесвітом, а зв’язаними екосистемами, що служать різним цілям і аудиторіям. З наближенням 2026 року ця нюансована, прагматична і все більш спеціалізована реальність, можливо, стане найсильнішою стороною метавсесвіту.