Питання, яке переслідує індустрію на початку 2026 року, є прямолінійним: «Чи мертва метаверс?» Однак відповідь на нього уникає простих «так» або «ні». Те, що здавалося єдиним метаверсним бумом на початку 2020-х, розділилося на різні реальності, де деякі сегменти демонструють вибухове зростання, а інші занурюються в забуття. Ідея метаверсу як єдиного, захоплюючого цифрового всесвіту значною мірою зникла з масового дискурсу. Проте це не означає провал; навпаки, це ознака фундаментальної переоцінки того, що таке метаверс і де знаходиться справжня цінність.
Ігрові екосистеми процвітають, відмовляючись від бренду ‘метаверс’
Іронія, яка визначила ландшафт метаверсу 2025 року, стала очевидною одразу: найкомерційно успішні платформи явно дистанціювалися від цього терміну. Roblox є яскравим прикладом цього явища. До III кварталу 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — приголомшливий річний приріст на 70% — з квартальним доходом, що зріс на 48% до 1,36 мільярда доларів. Ці цифри є беззаперечною історією успіху у сфері захоплюючих віртуальних просторів. Проте корпоративне повідомлення Roblox явно уникає терміну «метаверс». Замість цього керівництво наголошує на «глобальних ігрових платформах», «екосистемах творців» і «віртуальній торгівлі», вважаючи термін «метаверс» багажем зіпсованої хвилі хайпу.
Протилежний підхід демонструє Fortnite. Epic Games залишаються філософськи прихильними до концепції метаверсу, позиціонуючи свою екосистему як інфраструктуру для відкритого, взаємодіючого цифрового простору. Музичні фестивалі платформи — з колабораціями з Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і BLACKPINK’s Lisa — демонструють, як захоплюючі платформи функціонують як нові «цифрові третині простори», де розваги поєднуються з соціальною взаємодією. Вражаюче, що 40% залученості Fortnite тепер відбувається у сторонньому контенті, що свідчить про збереження корисності концепції метаверсу навіть при стигматизації терміну.
Minecraft, колись вважаючийся флагманом метаверсу, у 2025 році показав обмеження стратегій, залежних від апаратного забезпечення. Платформа припинила підтримку VR і MR, сигналізуючи, що успіх у масовому геймінгу вже не залежить від захоплюючого обладнання. Цей зсув свідчить про те, що життєздатність метаверсу — принаймні у споживчому сегменті — відокремилася від необхідності спеціалізованого обладнання.
Віртуальне спілкування втратило свою новизну
Експеримент Meta з присвяченими платформами соціального метаверсу виявив фундаментальну ринкову реальність: віртуальне спілкування без реального світу не має стійкої привабливості. Horizon Worlds, головний додаток компанії для соціального метаверсу, застряг на менш ніж 200 000 щомісячних активних користувачів — мізер у порівнянні з мільярдами Facebook. Навіть після розширення до мобільних і веб-платформ наприкінці 2024 року та звіту про четвертне зростання мобільної аудиторії у 4 рази, платформа залишається маргінальною. На Meta Connect 2025 головний технічний директор компанії визнав неприємну правду: Horizon має довести здатність утримувати користувачів і приносити прибутки, інакше Meta стикнеться з важкими питаннями щодо продовження своїх масштабних інвестицій у метаверс.
Розходження долі конкурентних платформ VR для соціального спілкування є застережливим прикладом. VRChat подолав спад, досягши рекордних понад 130 000 одночасних користувачів під Новий рік 2025, завдяки органічному зростанню спільноти та створенню контенту користувачами, особливо на японському ринку. Зростання платформи між 2024 і 2025 роками перевищило 30%, що демонструє, що соціальне VR, кероване спільнотою, може підтримувати імпульс. Навпаки, Rec Room — колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів — у серпні 2025 року оголосив про скорочення понад 50% штату. Поворот платформи до мобільних і консолей не виправдав очікувань; її користувачі створювали переважно низькоякісний контент, що не сприяв залученню або зростанню доходів. Співзасновник Rec Room визнав, що випадкові гравці позбавлені можливостей створення, конкурентних з відданими користувачами, а AI-підтримуване створення контенту виявилося недостатнім для подолання цієї різниці.
Глибша проблема полягає у тому, що новизна чистого віртуального спілкування вичерпалася. Користувачі тепер вимагають або корисних додатків, інтегрованих із реальними мережами, або надзвичайно високоякісного, спільнотного контенту. Платформи, що прагнуть існувати як самостійні віртуальні спільноти, стикаються з важким шляхом до масового прийняття.
Ринки апаратного забезпечення демонструють патерн ‘екстреми проти середини’
Ландшафт XR-апаратного забезпечення 2025 року відзначався дивною дистрибуцією: висококласні преміальні пристрої та масовий бюджетний сегмент процвітали, тоді як рішення середнього рівня застигли. Apple Vision Pro залишався амбіційним, але недосяжним — ціна $3 499 і явно позиціонувався як «нестандартний» продукт для ранніх користувачів. Генеральний директор Apple Тім Кук визнав обмежений потенціал цього пристрою на ринку, але продовжував розвивати екосистему — оновлюючи ОС і чутки про майбутні апаратні ревізії з покращеними процесорами та новим дизайном.
Масовий ринок, натомість, зосередився навколо екосистеми Meta. Quest 3 домінував у споживчому VR протягом двох святкових сезонів 2024 і 2025 років, захопивши приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025. PlayStation VR2 від Sony, запущений на початку 2023 року з невдалими продажами у кілька мільйонів одиниць, зазнав значного переосмислення. Компанія знизила офіційну ціну на $150-200 з березня 2025 року, знизивши ціну до $399.99. Це агресивне цінове зниження дало поштовх святковим продажам, і до кінця року сумарні продажі PS VR2 наблизилися до 3 мільйонів. Проте платформа залишається прив’язаною до ігрових екосистем консолей, обмежуючи різноманітність контенту.
Неочікуваним проривом стала сегмент споживчих смарт-очок. Співпраця Meta з Ray-Ban створила друге покоління смарт-очок із вбудованими AR-дисплеями, що поставлялися у великих обсягах. IDC повідомляє, що у 2025 році обсяг поставок AR/VR-гарнітур і смарт-очок досяг 14,3 мільйонів одиниць — зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком. Подібність Ray-Ban до звичайних окулярів і практичні функції (фотографія, AI-інтеграція) викликали сильний резонанс у молодих міських споживачів.
Дивовижний погляд у майбутнє — конвергенція генеративного AI з XR-апаратним забезпеченням, що відкриває новий фронт індустрії. Meta наголошує на голосовому управлінні сценами і об’єктами у віртуальних просторах, тоді як Apple досліджує глибшу інтеграцію Siri з Vision Pro. Ця синергія AI+XR, ймовірно, стане основним драйвером інновацій у 2026 році.
Інфраструктура цифрової ідентичності приваблює інвестиції підприємств
Сектор аватарів і цифрової ідентичності еволюціонував від споживчої новизни до інфраструктури для підприємств. ZEPETO, яким керує NAVER Z з Південної Кореї, на 2025 рік налічував понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з яких близько 20 мільйонів були щомісячними активними учасниками. Платформа процвітала завдяки залученню покоління Z — особливо жіночої аудиторії, яка займалася налаштуванням аватарів і віртуальним модним досвідом. Стратегічні колаборації з люксовими брендами (GUCCI, Dior) і K-pop ідол-групами забезпечили тривалу залученість, захищаючи ZEPETO від спадів користувачів після пандемії, що вплинули на інші платформи.
Придбання Netflix у 2025 році Ready Player Me (RPM) стало сигналом для провідних технологічних компаній, що аватарна інфраструктура має стратегічне значення. RPM залучила близько $72 мільйонів попереднього фінансування від інвесторів, включаючи a16z, і створила екосистему розробників із понад 6500 SDK-інтеграцій. Стратегія Netflix полягає у використанні технології кросплатформенних аватарів RPM у розширеному ігровому портфоліо компанії, щоб користувачі могли зберігати цілісність цифрової ідентичності у різних іграх.
Meta одночасно інвестує у конкуренцію у сфері аватарної інфраструктури. Компанія представила фотореалістичні «Codec Avatars» для Quest і соціальних додатків, розроблені для безшовної роботи у Facebook, Instagram і Quest. Meta також запустила знаменитостей, що підтримують AI-аватари для взаємодії користувачів у Messenger, прагнучи створити єдину цифрову ідентичність, що охоплює соцмережі та VR.
Snapchat, з понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів, доповнив сервіс Bitmoji генеративним AI і віртуальним модним торгівлею, що свідчить про прийняття аватарної інфраструктури як основної функції, а не периферійної.
Промислові застосування, де ‘метаверс’ нарешті дає ROI
Парадокс ландшафту метаверсу 2025 року в промисловому секторі полягає в тому, що сама назва зникла з уваги, але технології і концепції принесли вимірювані бізнес-результати. Ринок промислового метаверсу у 2025 році склав приблизно $48,2 мільярда, а дослідження прогнозують середньорічне зростання 20,5% до 2032 року, потенційно досягнувши $600 мільярдів до кінця десятиліття.
Платформа NVIDIA Omniverse стала яскравим прикладом цієї практичної орієнтації. До 2025 року гіганти виробництва, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, впровадили Omniverse для створення цифрових двійників і оптимізації виробничих ліній. Розширення екосистеми відбувалося через глибоку інтеграцію з промисловим програмним забезпеченням — Ansys, Siemens і Cadence створили стандартизовані архітектури даних і візуалізаційні протоколи у рамках Omniverse.
Опитування Siemens 2025 року, проведене спільно з S&P Global, показало, що 81% компаній світу активно впроваджують, тестують або планують рішення для промислового метаверсу. Віртуальна фабрика BMW продемонструвала конкретні переваги: за допомогою цифрових двійників компанія скоротила час запуску нових виробничих ліній на 30%. Застосування HoloLens і цифрових двійників для проектування і збірки авіаційних компонентів, за повідомленнями, зменшило кількість помилок у нових літаках приблизно на 40%.
Крім виробництва, VR/AR-застосунки у медичній сфері та навчанні значно просунулися. Американські лікарні використовували VR-терапію, наприклад RelieVRx, для прискорення одужання пацієнтів у 2025 році, і 84% медичних працівників очікували позитивного впливу AR/VR на галузь. Французький оператор атомної енергетики повідомив, що VR-навчання знизило кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%. Логістичні оператори застосовували AR-розумні окуляри для оптимізації складу, а енергетичні компанії впроваджували immersive hazard training, що давало задокументований ROI.
Уряд також активно впроваджував цифрові двійники: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель міста для планування, а Саудівська Аравія створила масштабну метаверсну симуляцію для розвитку NEOM. Ці ініціативи є практичним продовженням цифрової трансформації, а не спекулятивними експериментами.
Проте перешкоди залишаються. Несумісність рішень від різних постачальників зберігає ізольованість даних, змушуючи підприємства чекати і спостерігати. Питання безпеки даних щодо інтеграції виробничих систем із хмарними симуляційними середовищами залишаються невирішеними. Тому, незважаючи на високий рівень впровадження, більшість реалізацій залишаються на рівні прототипів або пілотних проектів, а не стандартів у всій організації.
Метаверси на базі криптовалют борються з глибоким дефіцитом довіри
Сектор метаверсу, інтегрованого з блокчейном, стикається з найсерйознішою проблемою: відновленням довіри після спекулятивних руйнувань 2022–2023 років. Встановлені віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, продовжували працювати у 2025 році, хоча активність користувачів не нагадувала історичних піків. Дані DappRadar за III квартал 2025 року показали загальний обсяг транзакцій NFT у метаверсі приблизно $17 мільйонів. Торгівля землею у Decentraland за квартал склала всього $416 000 у 1 113 транзакціях — різке погіршення порівняно з мільйонами доларів за транзакцію у 2021 році.
Активні показники користувачів відображають масштаб спаду. Decentraland залучив менше ніж 1000 щоденних активних користувачів у 2022 році, а одночасні користувачі коливалися від сотень до тисяч, під час організованих подій сягали десятків тисяч. Аналогічна «привидна» ситуація спостерігалася і у The Sandbox. Команди платформ намагалися підтримувати спільноти через DAO-управління і спонсорські заходи: Фонд контенту метаверсу Decentraland, запущений у 2025 році з DAO-виділенням $8,2 мільйона, фінансував досвід, включаючи Art Week і Career Fair, намагаючись знову залучити творців і підприємства. The Sandbox співпрацювала з Universal Pictures, запустивши тематичні атракціони навколо таких франшиз, як «Ходячі мерці».
Запуск Otherside Yuga Labs став головною крипто-моментом метаверсу 2025 року. Три роки у розробці, Otherside відкрився для публічного доступу у листопаді 2025 року, усунувши вимоги NFT і одразу залучивши десятки тисяч учасників у регіон «Koda Nexus». Yuga інтегрувала генеративні AI-інструменти для створення світів, що дозволяли користувачам створювати 3D-сцени за допомогою природної мови, розширюючи можливості створення контенту користувачами.
Попри такі зусилля, сектор крипто-метаверсу має глибокі борги. Історичний піковий рівень фінансування, спекулятивні наративи і втрати користувачів створили закорінений скептицизм. Екосистема має репутаційний урон, який покращення контенту і досвіду користувачів не можуть швидко виправити. Вихід із стереотипів «спекулятивних активів», «відсутності автентичних потреб користувачів» і «погіршення досвіду» вимагає тривалих зусиль. Масове залучення користувачів у найближчому майбутньому є складним, а відновлення довіри інституцій — найскладнішим викликом сектору.
Висновок: метаверс — еволюція, а не вимирання
Питання «Чи мертва метаверс?» передбачає існування єдиного суб’єкта, який може жити або померти. Реальність виявляється більш складною. Зникла саме ідея єдиного, цілісного цифрового метаверсу, що виникає з спекулятивного ажіотажу і технологічної неминучості. Ця версія зійшла з арени приблизно у 2022–2023 роках.
Що ж збереглося і зростає — це ігрові платформи (хоч і навмисно відмовляються від ярлика «метаверс»), промислові цифрові двійники, що дають вимірюваний ROI, аватарна інфраструктура, що приваблює підприємства, і локальні віртуальні спільноти з автентичним залученням. Метаверс існує там, де справжня цінність користувачів і бізнесова корисність співіснують; він в’яне там, де хайп замінює зміст.
Головною характеристикою еволюції метаверсу 2025 року стала дезагрегація. Замість конвергенції у єдиний «метаверс» технологічний стек розпався на спеціалізовані застосунки: ігрові екосистеми, промислові симуляції, інтеграція соцмереж, апаратні екосистеми та інфраструктура ідентичності. Кожен сегмент має незалежні траєкторії, керовані різними ціннісними пропозиціями і користувацькими групами. Це розпад нагадує зрілість інтернету — інфраструктура зберігається, але наративна рамка розчинилася у тисячах конкретних кейсів.
Для потенційних учасників метаверсу у 2026 році очевидно: успіх вимагає відмови від універсалістських амбіцій. Створювачі досягають успіху, визначаючи конкретні, захищені цільові аудиторії, де захоплююча технологія вирішує справжні проблеми або приносить автентичне задоволення. Одночасні інвестиції Meta у ігри, соцмережі, апаратне забезпечення і AI-інтеграцію ілюструють протилежний підхід — прагнення до всезнання метаверсу і водночас відсутність досконалості у жодній сфері — застережливий приклад стратегічної перенавантаженості.
Отже, метаверс не мертвий. Він просто стає занадто реальним, занадто спеціалізованим і занадто корисним, щоб потребувати єдиного міфологічного ярлика. Це може стати найглибшою еволюцією концепції.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
МетаВсесвіт не помер — він просто стає чимось зовсім іншим
Питання, яке переслідує індустрію на початку 2026 року, є прямолінійним: «Чи мертва метаверс?» Однак відповідь на нього уникає простих «так» або «ні». Те, що здавалося єдиним метаверсним бумом на початку 2020-х, розділилося на різні реальності, де деякі сегменти демонструють вибухове зростання, а інші занурюються в забуття. Ідея метаверсу як єдиного, захоплюючого цифрового всесвіту значною мірою зникла з масового дискурсу. Проте це не означає провал; навпаки, це ознака фундаментальної переоцінки того, що таке метаверс і де знаходиться справжня цінність.
Ігрові екосистеми процвітають, відмовляючись від бренду ‘метаверс’
Іронія, яка визначила ландшафт метаверсу 2025 року, стала очевидною одразу: найкомерційно успішні платформи явно дистанціювалися від цього терміну. Roblox є яскравим прикладом цього явища. До III кварталу 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — приголомшливий річний приріст на 70% — з квартальним доходом, що зріс на 48% до 1,36 мільярда доларів. Ці цифри є беззаперечною історією успіху у сфері захоплюючих віртуальних просторів. Проте корпоративне повідомлення Roblox явно уникає терміну «метаверс». Замість цього керівництво наголошує на «глобальних ігрових платформах», «екосистемах творців» і «віртуальній торгівлі», вважаючи термін «метаверс» багажем зіпсованої хвилі хайпу.
Протилежний підхід демонструє Fortnite. Epic Games залишаються філософськи прихильними до концепції метаверсу, позиціонуючи свою екосистему як інфраструктуру для відкритого, взаємодіючого цифрового простору. Музичні фестивалі платформи — з колабораціями з Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і BLACKPINK’s Lisa — демонструють, як захоплюючі платформи функціонують як нові «цифрові третині простори», де розваги поєднуються з соціальною взаємодією. Вражаюче, що 40% залученості Fortnite тепер відбувається у сторонньому контенті, що свідчить про збереження корисності концепції метаверсу навіть при стигматизації терміну.
Minecraft, колись вважаючийся флагманом метаверсу, у 2025 році показав обмеження стратегій, залежних від апаратного забезпечення. Платформа припинила підтримку VR і MR, сигналізуючи, що успіх у масовому геймінгу вже не залежить від захоплюючого обладнання. Цей зсув свідчить про те, що життєздатність метаверсу — принаймні у споживчому сегменті — відокремилася від необхідності спеціалізованого обладнання.
Віртуальне спілкування втратило свою новизну
Експеримент Meta з присвяченими платформами соціального метаверсу виявив фундаментальну ринкову реальність: віртуальне спілкування без реального світу не має стійкої привабливості. Horizon Worlds, головний додаток компанії для соціального метаверсу, застряг на менш ніж 200 000 щомісячних активних користувачів — мізер у порівнянні з мільярдами Facebook. Навіть після розширення до мобільних і веб-платформ наприкінці 2024 року та звіту про четвертне зростання мобільної аудиторії у 4 рази, платформа залишається маргінальною. На Meta Connect 2025 головний технічний директор компанії визнав неприємну правду: Horizon має довести здатність утримувати користувачів і приносити прибутки, інакше Meta стикнеться з важкими питаннями щодо продовження своїх масштабних інвестицій у метаверс.
Розходження долі конкурентних платформ VR для соціального спілкування є застережливим прикладом. VRChat подолав спад, досягши рекордних понад 130 000 одночасних користувачів під Новий рік 2025, завдяки органічному зростанню спільноти та створенню контенту користувачами, особливо на японському ринку. Зростання платформи між 2024 і 2025 роками перевищило 30%, що демонструє, що соціальне VR, кероване спільнотою, може підтримувати імпульс. Навпаки, Rec Room — колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів — у серпні 2025 року оголосив про скорочення понад 50% штату. Поворот платформи до мобільних і консолей не виправдав очікувань; її користувачі створювали переважно низькоякісний контент, що не сприяв залученню або зростанню доходів. Співзасновник Rec Room визнав, що випадкові гравці позбавлені можливостей створення, конкурентних з відданими користувачами, а AI-підтримуване створення контенту виявилося недостатнім для подолання цієї різниці.
Глибша проблема полягає у тому, що новизна чистого віртуального спілкування вичерпалася. Користувачі тепер вимагають або корисних додатків, інтегрованих із реальними мережами, або надзвичайно високоякісного, спільнотного контенту. Платформи, що прагнуть існувати як самостійні віртуальні спільноти, стикаються з важким шляхом до масового прийняття.
Ринки апаратного забезпечення демонструють патерн ‘екстреми проти середини’
Ландшафт XR-апаратного забезпечення 2025 року відзначався дивною дистрибуцією: висококласні преміальні пристрої та масовий бюджетний сегмент процвітали, тоді як рішення середнього рівня застигли. Apple Vision Pro залишався амбіційним, але недосяжним — ціна $3 499 і явно позиціонувався як «нестандартний» продукт для ранніх користувачів. Генеральний директор Apple Тім Кук визнав обмежений потенціал цього пристрою на ринку, але продовжував розвивати екосистему — оновлюючи ОС і чутки про майбутні апаратні ревізії з покращеними процесорами та новим дизайном.
Масовий ринок, натомість, зосередився навколо екосистеми Meta. Quest 3 домінував у споживчому VR протягом двох святкових сезонів 2024 і 2025 років, захопивши приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025. PlayStation VR2 від Sony, запущений на початку 2023 року з невдалими продажами у кілька мільйонів одиниць, зазнав значного переосмислення. Компанія знизила офіційну ціну на $150-200 з березня 2025 року, знизивши ціну до $399.99. Це агресивне цінове зниження дало поштовх святковим продажам, і до кінця року сумарні продажі PS VR2 наблизилися до 3 мільйонів. Проте платформа залишається прив’язаною до ігрових екосистем консолей, обмежуючи різноманітність контенту.
Неочікуваним проривом стала сегмент споживчих смарт-очок. Співпраця Meta з Ray-Ban створила друге покоління смарт-очок із вбудованими AR-дисплеями, що поставлялися у великих обсягах. IDC повідомляє, що у 2025 році обсяг поставок AR/VR-гарнітур і смарт-очок досяг 14,3 мільйонів одиниць — зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком. Подібність Ray-Ban до звичайних окулярів і практичні функції (фотографія, AI-інтеграція) викликали сильний резонанс у молодих міських споживачів.
Дивовижний погляд у майбутнє — конвергенція генеративного AI з XR-апаратним забезпеченням, що відкриває новий фронт індустрії. Meta наголошує на голосовому управлінні сценами і об’єктами у віртуальних просторах, тоді як Apple досліджує глибшу інтеграцію Siri з Vision Pro. Ця синергія AI+XR, ймовірно, стане основним драйвером інновацій у 2026 році.
Інфраструктура цифрової ідентичності приваблює інвестиції підприємств
Сектор аватарів і цифрової ідентичності еволюціонував від споживчої новизни до інфраструктури для підприємств. ZEPETO, яким керує NAVER Z з Південної Кореї, на 2025 рік налічував понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з яких близько 20 мільйонів були щомісячними активними учасниками. Платформа процвітала завдяки залученню покоління Z — особливо жіночої аудиторії, яка займалася налаштуванням аватарів і віртуальним модним досвідом. Стратегічні колаборації з люксовими брендами (GUCCI, Dior) і K-pop ідол-групами забезпечили тривалу залученість, захищаючи ZEPETO від спадів користувачів після пандемії, що вплинули на інші платформи.
Придбання Netflix у 2025 році Ready Player Me (RPM) стало сигналом для провідних технологічних компаній, що аватарна інфраструктура має стратегічне значення. RPM залучила близько $72 мільйонів попереднього фінансування від інвесторів, включаючи a16z, і створила екосистему розробників із понад 6500 SDK-інтеграцій. Стратегія Netflix полягає у використанні технології кросплатформенних аватарів RPM у розширеному ігровому портфоліо компанії, щоб користувачі могли зберігати цілісність цифрової ідентичності у різних іграх.
Meta одночасно інвестує у конкуренцію у сфері аватарної інфраструктури. Компанія представила фотореалістичні «Codec Avatars» для Quest і соціальних додатків, розроблені для безшовної роботи у Facebook, Instagram і Quest. Meta також запустила знаменитостей, що підтримують AI-аватари для взаємодії користувачів у Messenger, прагнучи створити єдину цифрову ідентичність, що охоплює соцмережі та VR.
Snapchat, з понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів, доповнив сервіс Bitmoji генеративним AI і віртуальним модним торгівлею, що свідчить про прийняття аватарної інфраструктури як основної функції, а не периферійної.
Промислові застосування, де ‘метаверс’ нарешті дає ROI
Парадокс ландшафту метаверсу 2025 року в промисловому секторі полягає в тому, що сама назва зникла з уваги, але технології і концепції принесли вимірювані бізнес-результати. Ринок промислового метаверсу у 2025 році склав приблизно $48,2 мільярда, а дослідження прогнозують середньорічне зростання 20,5% до 2032 року, потенційно досягнувши $600 мільярдів до кінця десятиліття.
Платформа NVIDIA Omniverse стала яскравим прикладом цієї практичної орієнтації. До 2025 року гіганти виробництва, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, впровадили Omniverse для створення цифрових двійників і оптимізації виробничих ліній. Розширення екосистеми відбувалося через глибоку інтеграцію з промисловим програмним забезпеченням — Ansys, Siemens і Cadence створили стандартизовані архітектури даних і візуалізаційні протоколи у рамках Omniverse.
Опитування Siemens 2025 року, проведене спільно з S&P Global, показало, що 81% компаній світу активно впроваджують, тестують або планують рішення для промислового метаверсу. Віртуальна фабрика BMW продемонструвала конкретні переваги: за допомогою цифрових двійників компанія скоротила час запуску нових виробничих ліній на 30%. Застосування HoloLens і цифрових двійників для проектування і збірки авіаційних компонентів, за повідомленнями, зменшило кількість помилок у нових літаках приблизно на 40%.
Крім виробництва, VR/AR-застосунки у медичній сфері та навчанні значно просунулися. Американські лікарні використовували VR-терапію, наприклад RelieVRx, для прискорення одужання пацієнтів у 2025 році, і 84% медичних працівників очікували позитивного впливу AR/VR на галузь. Французький оператор атомної енергетики повідомив, що VR-навчання знизило кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%. Логістичні оператори застосовували AR-розумні окуляри для оптимізації складу, а енергетичні компанії впроваджували immersive hazard training, що давало задокументований ROI.
Уряд також активно впроваджував цифрові двійники: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель міста для планування, а Саудівська Аравія створила масштабну метаверсну симуляцію для розвитку NEOM. Ці ініціативи є практичним продовженням цифрової трансформації, а не спекулятивними експериментами.
Проте перешкоди залишаються. Несумісність рішень від різних постачальників зберігає ізольованість даних, змушуючи підприємства чекати і спостерігати. Питання безпеки даних щодо інтеграції виробничих систем із хмарними симуляційними середовищами залишаються невирішеними. Тому, незважаючи на високий рівень впровадження, більшість реалізацій залишаються на рівні прототипів або пілотних проектів, а не стандартів у всій організації.
Метаверси на базі криптовалют борються з глибоким дефіцитом довіри
Сектор метаверсу, інтегрованого з блокчейном, стикається з найсерйознішою проблемою: відновленням довіри після спекулятивних руйнувань 2022–2023 років. Встановлені віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, продовжували працювати у 2025 році, хоча активність користувачів не нагадувала історичних піків. Дані DappRadar за III квартал 2025 року показали загальний обсяг транзакцій NFT у метаверсі приблизно $17 мільйонів. Торгівля землею у Decentraland за квартал склала всього $416 000 у 1 113 транзакціях — різке погіршення порівняно з мільйонами доларів за транзакцію у 2021 році.
Активні показники користувачів відображають масштаб спаду. Decentraland залучив менше ніж 1000 щоденних активних користувачів у 2022 році, а одночасні користувачі коливалися від сотень до тисяч, під час організованих подій сягали десятків тисяч. Аналогічна «привидна» ситуація спостерігалася і у The Sandbox. Команди платформ намагалися підтримувати спільноти через DAO-управління і спонсорські заходи: Фонд контенту метаверсу Decentraland, запущений у 2025 році з DAO-виділенням $8,2 мільйона, фінансував досвід, включаючи Art Week і Career Fair, намагаючись знову залучити творців і підприємства. The Sandbox співпрацювала з Universal Pictures, запустивши тематичні атракціони навколо таких франшиз, як «Ходячі мерці».
Запуск Otherside Yuga Labs став головною крипто-моментом метаверсу 2025 року. Три роки у розробці, Otherside відкрився для публічного доступу у листопаді 2025 року, усунувши вимоги NFT і одразу залучивши десятки тисяч учасників у регіон «Koda Nexus». Yuga інтегрувала генеративні AI-інструменти для створення світів, що дозволяли користувачам створювати 3D-сцени за допомогою природної мови, розширюючи можливості створення контенту користувачами.
Попри такі зусилля, сектор крипто-метаверсу має глибокі борги. Історичний піковий рівень фінансування, спекулятивні наративи і втрати користувачів створили закорінений скептицизм. Екосистема має репутаційний урон, який покращення контенту і досвіду користувачів не можуть швидко виправити. Вихід із стереотипів «спекулятивних активів», «відсутності автентичних потреб користувачів» і «погіршення досвіду» вимагає тривалих зусиль. Масове залучення користувачів у найближчому майбутньому є складним, а відновлення довіри інституцій — найскладнішим викликом сектору.
Висновок: метаверс — еволюція, а не вимирання
Питання «Чи мертва метаверс?» передбачає існування єдиного суб’єкта, який може жити або померти. Реальність виявляється більш складною. Зникла саме ідея єдиного, цілісного цифрового метаверсу, що виникає з спекулятивного ажіотажу і технологічної неминучості. Ця версія зійшла з арени приблизно у 2022–2023 роках.
Що ж збереглося і зростає — це ігрові платформи (хоч і навмисно відмовляються від ярлика «метаверс»), промислові цифрові двійники, що дають вимірюваний ROI, аватарна інфраструктура, що приваблює підприємства, і локальні віртуальні спільноти з автентичним залученням. Метаверс існує там, де справжня цінність користувачів і бізнесова корисність співіснують; він в’яне там, де хайп замінює зміст.
Головною характеристикою еволюції метаверсу 2025 року стала дезагрегація. Замість конвергенції у єдиний «метаверс» технологічний стек розпався на спеціалізовані застосунки: ігрові екосистеми, промислові симуляції, інтеграція соцмереж, апаратні екосистеми та інфраструктура ідентичності. Кожен сегмент має незалежні траєкторії, керовані різними ціннісними пропозиціями і користувацькими групами. Це розпад нагадує зрілість інтернету — інфраструктура зберігається, але наративна рамка розчинилася у тисячах конкретних кейсів.
Для потенційних учасників метаверсу у 2026 році очевидно: успіх вимагає відмови від універсалістських амбіцій. Створювачі досягають успіху, визначаючи конкретні, захищені цільові аудиторії, де захоплююча технологія вирішує справжні проблеми або приносить автентичне задоволення. Одночасні інвестиції Meta у ігри, соцмережі, апаратне забезпечення і AI-інтеграцію ілюструють протилежний підхід — прагнення до всезнання метаверсу і водночас відсутність досконалості у жодній сфері — застережливий приклад стратегічної перенавантаженості.
Отже, метаверс не мертвий. Він просто стає занадто реальним, занадто спеціалізованим і занадто корисним, щоб потребувати єдиного міфологічного ярлика. Це може стати найглибшою еволюцією концепції.