МетаВсесвіт у 2025: Рік розходжень між інноваціями та впровадженням

Як підсумовує 2025 рік, ландшафт метавсесвіту демонструє різко іншу картину порівняно з хайпом усього три роки тому. Замість єдиного віртуального світу індустрія розділилася на окремі сегменти — деякі переживають вибуховий ріст і інновації, інші стикаються з фундаментальними викликами щодо залучення користувачів і довіри. Це розходження розкриває справжню історію: метавсесвіт не зростає або не падає рівномірно, а еволюціонує у різні ринки з значно різними траєкторіями та рівнями зрілості.

Загальний тренд можна підсумувати як “екстремальна біфуркація”. Поки підприємницькі цифрові двійники та платформи для геймінгу для споживачів досягають рекордних чисел користувачів і фінансових показників, соціальні VR-експерименти та блокчейн-базовані віртуальні світи борються з зниженням популярності та скептицизмом користувачів. Розуміння цього розподілу є критичним для тих, хто слідкує за технологічними трендами або інвестує у сферу метавсесвіту. Питання вже не “чи досягне метавсесвіт успіху?”, а “які сегменти метавсесвіту домінуватимуть, а які зникнуть?”

Геймінг і розваги: доведений двигун доходів метавсесвіту

Найбільш усталений і прибутковий сегмент метавсесвіту — іммерсивні платформи для геймінгу — продовжують спростовувати скептиків. Roblox є яскравим прикладом цього успіху. У третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів, що на 70% більше порівняно з минулим роком, а квартальний дохід склав 1,36 мільярда доларів (зростання на 48% у порівнянні з минулим роком). Ці цифри демонструють, що базова бізнес-модель — поєднання контенту, створеного користувачами, з віртуальними економіками та соціальною взаємодією — залишається привабливою для сотень мільйонів по всьому світу.

Однак тут є несподіваний поворот: лідери галузі навмисне зменшують акцент на зв’язку з концепцією “метавсесвіту”. Roblox говорить про свою “глобальну платформу для геймінгу” та “екосистему творців”, тоді як Epic Games і Fortnite формулюють свої бачення навколо “відкритих цифрових екосистем” та “інтероперабельної інфраструктури” — а не віртуальних світів. Ця семантична зміна відображає стратегічне рішення дистанціюватися від бренду “метавсесвіт”, який був заплямований роками спекулятивного хайпу.

Fortnite, з сотнями мільйонів місячних активних користувачів, продовжує доводити культурну релевантність цифрових розважальних просторів. Музичні фестивалі платформи стали великими розважальними подіями, на яких виступали артисти як Bruno Mars, BLACKPINK і Hatsune Miku. Аналогічно, Roblox співпрацював з ісландсько-китайським музикантом Laufey і K-pop-групою aespa для віртуальних виступів у своєму музичному просторі “The Block”. Ці події залучають мільйони одночасних учасників і привертають значну медіа-увагу, доводячи, що іммерсивні розважальні досвіди мають справжню культурну і комерційну цінність.

Однак відсутність — це Minecraft, який відступив від інфраструктури метавсесвіту. У березні 2025 року платформа офіційно припинила підтримку VR і MR пристроїв, що свідчить про стратегічне переорієнтування на традиційний геймінг, а не інтеграцію іммерсивних технологій. Це рішення відображає ширшу невизначеність щодо попиту споживачів на VR-геймінг порівняно з веб- або консолевими досвідом.

Динаміка “сильні стають ще сильнішими” у геймінгу очевидна. Провідні платформи з великими екосистемами творців продовжують розширюватися, тоді як менші конкуренти стикаються з консолідацією або занепадом. Цей сегмент довів свою стійку модель доходів, хоча нежелання галузі прийняти ярлик “метавсесвіт” свідчить про те, що сам бренд став обтяжливим у сприйнятті споживачами.

Віртуальні соціальні простори: пошук продукту і ринку

Сегмент соціальних мереж метавсесвіту демонструє протилежну історію. Хоча експерименти користувачів тривають, ця сфера залишається у фундаментальному пошуку ціннісних пропозицій, що тримають людей залученими понад новизну.

Horizon Worlds Meta, головна платформа метавсесвіту для соціальних взаємодій компанії, ілюструє цю боротьбу. Попри роки інвестицій і розробок, місячна кількість активних користувачів залишається нижчою за 200 000 — незначною порівняно з мільярдами Facebook. У кінці 2024 року рішення Meta розширити Horizon на мобільні та веб-платформи було неявним визнанням того, що соціальні досвіди у VR мають бар’єри для широкого впровадження. Хоча, за даними, мобільне залучення користувачів упродовж року зросло у чотири рази, зростання залишається скромним у порівнянні з амбіціями компанії. На конференції Meta Connect 2025 технічний директор компанії публічно визнав необхідність продемонструвати, що соціальні досвіди метавсесвіту здатні забезпечити стабільне утримання користувачів і прибутковість. Компанія активно інвестує у контент, створений штучним інтелектом, та взаємодії з NPC, щоб підвищити залучення, одночасно з цим зосереджуючись на інтеграції з реальними соціальними мережами.

Різні платформи демонструють різні результати. VRChat, усталена спільнотна VR-платформа, показала стійкість у 2025 році, досягнувши понад 130 000 одночасних користувачів під час новорічних свят. Зростання користувачів понад 30% між 2024 і 2025 роками, зокрема завдяки активності у створенні контенту в Японії, свідчить, що присвячені спільноти можуть підтримувати залучення. Успіх VRChat базується на відкритій екосистемі та автентичній спільноті користувачів, а не на корпоративних стратегіях контенту.

З іншого боку, спад Rec Room ілюструє протилежну динаміку. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, цей сервіс оголосив про звільнення більшої половини працівників у серпні 2025 року через зупинки зростання. Перехід від VR-орієнтованого UGC-геймінгу до мобільного і консолевого зменшив якість контенту, оскільки мобільні користувачі не могли створювати контент, порівнянний із VR-креаторами. Спроби компенсувати це за допомогою інструментів штучного інтелекту виявилися недостатніми для зміни тренду.

Сектор досліджує нові напрями, зокрема у сфері інтеграції ШІ. Деякі платформи тестують віртуальних супутників і генеративне створення середовищ, що є еволюцією від чисто користувацьких соціальних досвідів до просторів з підтримкою ШІ. Ці експерименти ще на ранніх стадіях, але вказують на напрямок розвитку: більш інтелектуальні, персоналізовані та багатий контентом віртуальні соціальні простори, а не порожні цифрові порожнечі.

Загалом, сегмент соціального метавсесвіту стикається з фундаментальним викликом: новизна чисто віртуального спілкування вичерпалася для масового користувача. Утримання тепер залежить від справжньої соціальної цінності, високоякісного контенту та інтеграції з реальними соціальними мережами, а не від технології занурення. Це змушує експериментувати, а не покладатися на минулі меседжі метавсесвіту.

Апаратура просторових обчислень: історія двох ринків

Ринок XR-пристроїв яскраво демонструє тренд біфуркації. Ландшафт складається з сегмента люксових пристроїв, що стимулюють інновації, але займають мінімальну частку ринку; масового сегмента, що досягає значних масштабів; та професійних пристроїв для вузькоспеціалізованих корпоративних застосувань.

Apple Vision Pro — це драйвер преміум-інновацій. Запущений у обмежених кількостях на початку 2024 року і розширюючись регіонально у 2025, цей шолом за 3499 доларів привернув увагу ЗМІ і розробників, незважаючи на відомі обмеження як продукт масового ринку. Генеральний директор Apple Тім Кук чітко позиціонував Vision Pro для ранніх користувачів, а не для широкої аудиторії. Проте компанія продовжує інвестиції в екосистему, зокрема оновлення visionOS і чутки про апгрейди апаратного забезпечення з покращеними чипами M-серії. Преміальне позиціонування пристрою підтверджує стратегію Apple: лідирувати через інновації у високому сегменті, одночасно створюючи екосистему для майбутніх масових продуктів.

Масовий сегмент споживчого обладнання має іншу історію. Серія Quest Meta домінує на ринку AR/VR шоломів і смарт-очок, займаючи приблизно 60,6% світового ринку у першому півріччі 2025 (згідно з IDC). Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, показав сильні продажі під час свят у 2024 і 2025 роках завдяки покращеній продуктивності, комфортності та ціновій політиці. Тим часом, PlayStation VR2 від Sony зазнав значних коригувань. Після невдалих перших продажів (лише кілька мільйонів одиниць), Sony знизила ціну приблизно на 150-200 доларів з березня 2025 року, довівши її до 399,99 доларів. Зниження ціни сприяло святковим продажам, і очікується, що до кінця 2025 року кількість проданих PS VR2 наблизиться до 3 мільйонів — пристойний показник, але обмежений екосистемою PlayStation і її обмеженою бібліотекою контенту порівняно з широтою екосистеми Quest.

Найбільшою подією 2025 року у споживчому XR стала масова адаптація легких AR-очок. Розумні окуляри Ray-Ban Meta (друге покоління), створені у співпраці Meta і Ray-Ban, досягли “відсутнього ланцюга” у споживчому AR: форм-фактору, що відповідає звичайним окулярам, з практичними можливостями AR через інтегровані дисплеї. Ці пристрої знайшли відгук у міських споживачів, а дані IDC свідчать, що глобальні поставки AR/VR-шоломів і смарт-очок у 2025 році склали 14,3 мільйона одиниць — зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком. Успіх цих легких окулярів свідчить, що попит споживачів не на повністю занурювальний VR, а на доповнену реальність, яка покращує щоденне життя з мінімальним соціальним тертям.

Загалом ринок XR-пристроїв демонструє модель “гаряче на обох кінцях, холодно посередині”. Преміальні пристрої (Vision Pro) стимулюють інновації та розвиток екосистем, але генерують обмежений дохід. Масовий сегмент — Quest, Ray-Ban — забезпечує більшість поставок і доходів. Середній і нижчий ціновий сегмент — PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2 — борються за споживче впровадження і стикаються з тиском на консолідацію.

У майбутньому Apple і Meta прискорюють інтеграцію ШІ у XR-платформи. Meta дозволяє голосом керувати створенням сцен і об’єктів за допомогою генеративного ШІ, тоді як Apple досліджує інтеграцію помічників ШІ і більш інтуїтивний людсько-комп’ютерний інтерфейс. Індустрія прогнозує, що AI+XR стане ключовим напрямком інвестицій у 2026 році. Крім того, зусилля щодо стандартизації — зокрема у рамках OpenXR — посилюють міжоперабельність пристроїв і платформ, зменшуючи залежність від постачальників і розширюючи доступність ринку.

Інфраструктура цифрової ідентичності: аватари і міжплатформна присутність

Сегмент цифрових людей і аватарів зазнав значної зрілості у 2025 році, і як усталені гравці, так і нові учасники робили стратегічні кроки у напрямку міжплатформних і монетизованих систем аватарів.

ZEPETO, платформа NAVER Z Південної Кореї, є яскравим прикладом комерційної життєздатності аватарної економіки. Станом на 2025 рік, платформа налічувала понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних — значний масштаб у сегменті спеціалізованих віртуальних спільнот. Демографія ZEPETO переважно молодь покоління Z, особливо молоді жінки, які використовують платформу для створення персоналізованих 3D-аватарів, купівлі цифрового одягу і спілкування у тематичних середовищах. Успіх у 2025 році був зумовлений стратегічними партнерствами з брендами: люксові колаборації з Gucci і Dior для обмежених колекцій цифрового одягу, а також співпрацею з K-Pop-групами для віртуальної взаємодії з фанами. Ці ініціативи стабілізували активність користувачів і довели, що монетизація через моду і розваги може підтримувати зростання. Загалом NAVER Z — включно з ZEPETO і інструментами для наклейок — зберігали 49,4 мільйонів щомісячних активних у 2025 році, що свідчить про збереження динаміки платформи.

Придбання Ready Player Me компанією Netflix наприкінці 2025 року стало стратегічним поворотом у просторі аватарів. Інструмент створення міжплатформних аватарів залучив близько (мільйонів у фінансуванні з моменту заснування у 2020 році, з інвесторами, зокрема Andreessen Horowitz. Перед покупкою RPM залучив понад 6500 розробників, що використовують його SDK, забезпечуючи сумісність аватарів у різних іграх і додатках. Стратегія Netflix свідчить про прагнення створити єдині аватарні досвіди у всьому ігровому портфоліо, дозволяючи користувачам зберігати цілісність цифрової ідентичності у різних проектах. Важливо, що RPM оголосив про намір закрити свій окремий публічний сервіс аватарів на початку 2026 року, перенаправляючи технології і таланти у внутрішню ігрову екосистему Netflix — чіткий сигнал, що платформозалежні системи аватарів можуть бути більш цінними, ніж відкриті стандарти.

Snapchat продовжує розвивати сервіс Bitmoji, яким користується більшість із понад 300 мільйонів щоденних активних користувачів платформи. Компанія тестує інтеграцію генеративного ШІ для покращення налаштувань аватарів і запустила маркетплейс модного одягу для Bitmoji, монетизуючи шар аватарів. Аналогічно, Meta просуває свою уніфіковану стратегію аватарів через нові “Codec Avatars” — більш реалістичні зображення аватарів, що запускаються у Quest і соціальних додатках )Facebook, Instagram, Messenger(. Стратегія Meta спрямована на створення міжплатформної ідентичності аватара, що зміцнює зв’язки з екосистемою і підтримує знаменитостей, які просувають AI-аватари для підвищення залучення і комерції.

Еволюція сегмента аватарів відображає ширше розуміння: хоча “метавсесвіт” як єдиний віртуальний світ залишається недосяжним, фрагментовані системи аватарів і цифрові ідентичності стають інфраструктурою для комерції, розваг і соціальної взаємодії у різних платформах. Стратегічний фокус змістився з побудови занурювальних світів на створення інтероперабельних систем ідентичності, що покращують існуючі платформи.

Корпоративний метавсесвіт: де справжній ROI стає реальністю

На противагу експериментам із метавсесвітом для споживачів, сегмент промислового і корпоративного метавсесвіту став найпрактичнішим, швидкозростаючим і справді прибутковим сегментом ринку. Це розходження, можливо, є найважливішим відкриттям у 2025 році у ландшафті метавсесвіту.

Ринкова можливість значна. За даними досліджень, ринок промислового метавсесвіту у 2025 році сягне приблизно 48,2 мільярда доларів, з прогнозами швидкого зростання з середньорічним темпом 20,5% до 2032 року, можливо, досягне )мільярдів до 2032 року. На відміну від хайпу навколо споживчого метавсесвіту, ці цифри відображають справжнє впровадження і доведений ROI у виробництві, інженерії, будівництві і медичному навчанні.

Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї практичної реалізації. До 2025 року великі виробничі підприємства — Toyota, TSMC, Foxconn — вже впровадили Omniverse для цифрових двійників і симуляцій, оптимізуючи розташування виробничих ліній і прискорюючи процеси навчання ШІ. Екосистема платформи включає глибоку інтеграцію з постачальниками корпоративного програмного забезпечення: Ansys, Siemens і Cadence встановили стандарти даних і візуалізації з NVIDIA, що свідчить про широку галузеву підтримку інфраструктури цифрових двійників.

Ініціативи Siemens у сфері промислового метавсесвіту підтверджують цю тенденцію. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній у світі вже використовують, тестують або планують рішення для промислового метавсесвіту. Це свідчить про довіру до технологій цифрових двійників, IoT+ШІ і застосувань для навчання у віртуальній реальності. Конкретні реалізації демонструють вимірювану цінність: BMW у 2025 році розширила свій віртуальний заводський проект, використовуючи цифрові двійники для симуляції запуску виробничих ліній, зменшивши час виходу нових моделей на ринок на 30%. Boeing застосував HoloLens і технології цифрових двійників для складного проектування і збірки авіаційної техніки, зменшивши помилки у проектуванні нових моделей приблизно на 40%.

Медичні і тренувальні застосування демонструють схожу ROI-ефективність. Кілька американських лікарень у 2025 році впровадили VR-терапію (RelieVRx) для підтримки відновлення пацієнтів, і 84% медичних працівників вважають, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Енергетичні компанії використовують VR для навчання у небезпечних умовах, а логістичні — інтегрують AR-окуляри у складські та пакувальні операції, що дає високий ROI. Французька ядерна компанія повідомила, що VR-навчання зменшило кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%. Уряд також активізував проекти цифрових двійників: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування, а Саудівська Аравія створила комплексну модель метавсесвіту для підтримки нового міста NEOM.

Успіх промислового метавсесвіту відображає фундаментальну зміну: перехід від спекулятивних наративів до практичної цифрової трансформації. Підприємства впроваджують ці інструменти не тому, що вони є майбутнім людства, а тому, що вони вирішують поточні операційні задачі і дають вимірюваний ROI. Однак залишаються значні перешкоди: несумісність постачальників, ізольовані дані, питання безпеки щодо хмарних рішень і конфіденційності даних стримують багато організацій на рівні прототипів або малих впроваджень. Попри високий інтерес до впровадження, широке застосування у галузі ще кілька років, поки не будуть розроблені стандарти і рамки безпеки.

Блокчейн-метавсесвіт: відновлення після спекулятивної травми

Сегмент метавсесвіту, найбільш тісно пов’язаний із криптовалютами і NFT, має, можливо, найглибший шлях до відновлення. Після спекулятивного буму 2021-2022 років і його краху у 2023-му, цей сектор зазнав значних репутаційних втрат, що ускладнює повернення користувачів.

Встановлені платформи, такі як Decentraland і The Sandbox, продовжують працювати, але з різким зменшенням активності. За даними DappRadar, обсяг транзакцій NFT у всьому проекті метавсесвіту у третьому кварталі 2025 року склав лише приблизно $72 мільйонів(. Зокрема, транзакції земель у Decentraland сягнули всього 416 000 доларів за 1113 транзакцій — різке падіння порівняно з мільйонами доларів за транзакцію у 2021 році. Активність користувачів також виглядає песимістично. Дані DappRadar ще 2022 року показували, що щоденна активність у Decentraland була нижчою за 1000 користувачів, а кількість одночасних користувачів коливалася від сотень до тисяч, з піками у десятки тисяч під час великих подій. Цей феномен “привидних міст” зберігається і на інших платформах.

Команди проектів намагаються стабілізувати спільноти через DAO і події. Decentraland створив Фонд контенту метавсесвіту у 2025 році, виділивши 8,2 мільйона доларів на підтримку подій, таких як Art Week і Career Fair, щоб знову залучити творців і бізнеси. The Sandbox співпрацював з відомими правовласниками, запустивши віртуальні зони з тематикою “Universal Pictures” на основі франшиз, таких як “Ходячі мерці”, щоб залучити нових користувачів.

Найбільшою подією 2025 року у крипто-метавсесвіті став запуск Otherside Yuga Labs. Три роки у розробці, платформа офіційно відкрилася для веб-доступу у листопаді 2025 року без необхідності купувати NFT для входу. У перший день тисячі гравців отримали доступ до нової зони “Koda Nexus”, створюючи рідкісні моменти ентузіазму у Web3-метавсесвіті. Yuga інтегрувала інструменти генерації світу на основі ШІ, що дозволяють користувачам створювати 3D-сцени через діалог, підвищуючи рівень контенту, створеного користувачами. Попри ці інновації, проект Yuga стикається з фундаментальним викликом довіри до сектору.

Відновлення крипто-метавсесвіту має якісно інший характер. У той час як споживчий VR бореться з технологічною зрілістю і геймінг-платформи з доведеними бізнес-моделями, блокчейн-метавсесвіт несе тягар явних фінансових втрат для багатьох учасників. Пік 2021 року піддав масових користувачів спекулятивним наративам, завищеним оцінкам і значним збиткам при краху бульбашок. Ця історична травма створила бар’єри довіри, що виходять за межі якості технологій або досвіду користувачів. Сектор стикається з серйозними перешкодами у подоланні уявлень про спекуляцію активів, відсутність зв’язку з реальними потребами користувачів і поганим продуктом. Навіть при спробах команд зосередитися на контенті і спільноті, короткостроковий прогноз для повернення масового користувача залишається складним. Відновлення довіри громадськості вимагатиме тривалого періоду стабільної роботи, демонстрації справжньої цінності і віддалення від спекулятивних наративів.

Висновок: метавсесвіт як фрагментоване майбутнє

Ландшафт метавсесвіту 2025 року дає важливу ясність для інвесторів, підприємців і спостерігачів. Замість єдиного віртуального світу, як уявляли раніше, метавсесвіт розділився на окремі ринки з різною зрілістю, прибутковістю і темпами зростання. Платформи для геймінгу і розваг мають доведену стійку бізнес-модель, корпоративні застосування дають вимірюваний ROI, апаратура продовжує інновації у преміум і масовому сегментах, а інфраструктура цифрової ідентичності стає платформозалежною, а не універсальною. Одночасно, соціальні VR-експерименти борються із утриманням, блокчейн-відео світи стикаються з кризою довіри, а сама ідея метавсесвіту стала обтяжливою для лідерів ринку.

У майбутньому, ймовірно, цей тренд біфуркації продовжиться. Сегменти, що демонструють справжню цінність — геймінг, корпоративні застосування, окремі категорії апаратури — зрілі і масштабуються. Інші сегменти консолідуватимуться, змінюватимуться або зникатимуть. Єдина концепція “метавсесвіту” може стати дедалі менш актуальною, оскільки лідери галузі перейдуть до більш конкретної термінології: “геймінг-платформи”, “просторові обчислення”, “цифрові двійники”, “іммерсивні розваги”. Метавсесвіт був успішним як хайп, але в кінцевому підсумку його запам’ятають не як єдине бачення, а як різноманітна колекція цифрових і просторових технологій, що служать різним цілям у сферах споживання, розваг, бізнесу і досліджень.

IN-0,68%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити