Зі зрілістю індустрії метавсесвіту, нарратив, який колись домінував у дискусіях, кардинально змінився. Замість єдиної уяви про майбутнє, 2025 рік відкриває ландшафт із яскравими контрастами — розвиток платформ для ігор у метавсесвіті йде нерівномірно по різних секторах: захоплююче immersive-ігрове середовище процвітає, тоді як інші сегменти зазнають застою. Ця різниця розкриває справжню історію про те, як метавсесвіт еволюціонує від хайпу до практичних застосувань і реального досвіду.
Бум іммерсивних ігрових екосистем, тоді як лідери знімають ярлик “метавсесвіт”
Найжвавіший сектор у ландшафті платформ для ігор у метавсесвіті — це іммерсивні, користувацьки-генеровані (UGC) ігрові екосистеми. Roblox закріпив свою позицію як гігант індустрії, з вражаючими показниками зростання: у третьому кварталі 2025 року платформа повідомила про 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком, а квартальний дохід підскочив на 48% до 1,36 мільярда доларів. Це вибухове зростання демонструє, що модель платформи для ігор у метавсесвіті, яка поєднує геймплей із соціальною взаємодією, залишається дуже привабливою для сотень мільйонів користувачів по всьому світу.
Проте парадоксально, що, досягнувши піку масштабу, ці платформи стратегічно дистанціюються від самого терміну “метавсесвіт”, який колись їх визначав. Roblox тепер підкреслює свою ідентичність як “ігрова платформа та екосистема творців”, орієнтована на віртуальні економіки, навмисно ігноруючи ярлик “метавсесвіт”. Аналогічно, Epic Games — яка має сотні мільйонів активних користувачів через Fortnite — позиціонує свою платформу як “відкриту, інтероперабельну цифрову екосистему”, а не явно підкреслює мета-credentials.
Це ребрендинг відкриває важливий висновок: термін “метавсесвіт” став обтяжливим, а не активом. Ігрові платформи досягли результатів, яких уявляли прихильники метавсесвіту — постійні віртуальні світи, економіки творців, цифровий модний стиль і масштабні соціальні зібрання — але вони досягли цього, зменшуючи значущість ярлика. Стратегія Fortnite ідеально ілюструє цей підхід: приблизно 40% ігрового процесу відбувається у сторонніх контентних досвідах, що генерує величезну залученість через сезонні музичні фестивалі та колаборації з артистами, такими як Sabrina Carpenter, Bruno Mars і учасники BLACKPINK. Roblox також проводить масштабні розважальні заходи — офіційна музична сцена платформи приймала виступи Laufey і K-pop-групи aespa.
Minecraft пропонує контрастний приклад. Колись вважався базовою платформою метавсесвіту, Minecraft повністю відмовився від підтримки іммерсивного обладнання. Починаючи з березня 2025 року, платформа припинила оновлення для VR і MR-інтеграції, сигналізуючи, що її основна стратегія зосереджена на спільноті та створенні контенту, а не на іммерсивних технологіях.
У секторі домінує тенденція “сильні стають ще сильнішими”. Провідні платформи, такі як Roblox, розширюють свою аудиторію через масштаб екосистеми і спільноти творців, тоді як менші конкуренти стикаються з процесами консолідації або втратою користувачів. Ця тенденція до консолідації формує майбутнє розвитку платформ для ігор у метавсесвіті.
Соціальні VR-платформи: між оновленням і відступом
Сектор соціальних мереж у метавсесвіті демонструє більш жорстку картину боротьби та адаптації. Амбіційна Horizon Worlds від Meta, головна VR-соціальна платформа компанії, не змогла здобути популярність, незважаючи на великі інвестиції. Щомісячна активна аудиторія залишається нижчою за 200 000 — це незначна частка порівняно з мільярдами Facebook. Навіть після запуску в кінці 2024 року мобільних і веб-версій для зниження бар’єрів входу, рівень прийняття залишався низьким. Високопосадовці Meta публічно визнавали на Connect 2025, що платформа має довести свою здатність утримувати користувачів і бути прибутковою, щоб виправдати подальші інвестиції.
У відповідь Meta змінила стратегію: замість створення ізольованих VR-досвідів вона тепер робить акцент на інтеграцію Horizon Worlds із величезною базою користувачів Facebook і Instagram, інвестуючи значні кошти у AI-генерований контент і віртуальних NPC для збагачення платформи та зниження витрат на залучення клієнтів.
VRChat демонструє протилежну життєздатність. Ця спільнотна платформа досягла піку одночасної активності понад 130 000 користувачів під час новорічних свят 2025 року, що свідчить про сильне органічне зростання. VRChat виграв від сплеску користувацького контенту в азіатських ринках — особливо в Японії — що сприяло 30% зростанню користувачів між 2024 і 2025 роками. Успіх платформи базується на її позиціонуванні як відкритої спільноти, а не корпоративно-контрольованого досвіду.
Trajectory Rec Room — це попереджувальний приклад. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, цей кросплатформний VR-соціальний екосистемний проект у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50% після зупинки зростання. Розширення у мобільний і консолі-геймінг призвело до напливу низькоякісного контенту, що не утримував користувачів. Співзасновники зізналися, що мобільні та консольні користувачі не мають можливостей створення контенту, порівнянних із VR-користувачами, а інструменти AI для створення виявилися недостатніми для подолання цього розриву.
Нові інновації пропонують потенційні напрямки: інтеграція AI-асистованих віртуальних компаньйонів, використання GPT-моделей для створення персоналізованих віртуальних просторів і розширені взаємодії з NPC обіцяють більш інтелектуальні соціальні досвіди у метавсесвіті. Однак сектор стикається з жорсткою реальністю: новизна чисто віртуального спілкування зникла. Користувачі тепер вимагають високоякісний контент, справжню соціальну цінність і безшовну інтеграцію з реальними мережами — ці вимоги важко задовольнити для експериментальних платформ.
Обладнання для просторових обчислень: преміальні інновації і масовий ринок
Ринок XR-обладнання у 2025 році демонстрував різке розшарування — так звану схему “гарячий на обох кінцях, холодний посередині”. Це фундаментально впливає на розвиток платформ для ігор у метавсесвіті на рівні обладнання.
Vision Pro від Apple — це високотехнологічна інновація, але з обмеженою масовою привабливістю. За ціною 3499 доларів і з обмеженими можливостями виробництва, цей мікс-реальті-шолом орієнтований на ранніх прихильників, а не на масового споживача. Генеральний директор Apple Тім Кук відкрито визнав, що Vision Pro “не для масового ринку”. Проте Apple продовжує розвивати екосистему через оновлення visionOS і очікує покращень у обладнанні, що свідчить про довгострокову прихильність до преміум-просторових обчислень.
Масовий ринок демонструє зовсім іншу картину. Quest 3 від Meta, випущений наприкінці 2023 року, досяг значних продажів у 2024 і 2025 роках завдяки покращеній продуктивності і комфортності. Дані IDC показують, що у першій половині 2025 року Meta займала приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок — значно випереджаючи конкурентів. Бездротова портативність Quest і бібліотека контенту продовжують залучати масового споживача.
Тим часом PlayStation VR2 від Sony зазнав значної переорієнтації у 2025 році. Зі сповільненим прийняттям — лише кілька мільйонів одиниць за перший рік — Sony знизила офіційну ціну приблизно на 150–200 доларів у березні 2025 року, довівши її до 399,99 доларів. Це агресивне цінове зниження сприяло продажам під час свят, а сумарні продажі PS VR2 наблизилися до 3 мільйонів одиниць до кінця року.
Реальний прорив на ринку — легкі AR-окуляри. Смарт-окуляри Ray-Ban Meta другого покоління, випущені у 2025 році, вперше запропонували інтегровані AR-дисплеї у споживчому форматі. Виглядаючи як звичайні сонцезахисні окуляри, вони пропонують практичні функції AI-підсиленої фотографії та інформаційних сервісів і знайшли відгук у молодих міських користувачів. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів у 2025 році сягнули 14,3 мільйонів одиниць — зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком, причому легкий формат Ray-Ban сприяв значному зростанню обсягів.
На Meta Connect 2025 обидві компанії — Meta і Apple — підкреслили пріоритети інтеграції AI+XR. Це свідчить, що у 2026 році глибока інтеграція генеративного AI у просторові обчислення стане нормою, дозволяючи користувачам створювати віртуальні середовища і об’єкти голосовими командами. Тенденція вказує, що розвиток платформ для ігор у метавсесвіті дедалі більше залежатиме від конвергенції обладнання, програмного забезпечення і AI, а не лише від технічних характеристик обладнання.
Віртуальні аватари: від нішевих спільнот до масової інтеграції
Системи цифрових аватарів і ідентичності стали критичною інфраструктурою для розвитку метавсесвіту. Дві компанії — приклади цієї траєкторії: ZEPETO з Південної Кореї і європейський стартап Ready Player Me (RPM).
ZEPETO на 2025 рік налічував понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з приблизно 20 мільйонами щомісячних активних. Хоча ця кількість менша за Roblox, вона вже формує вертикаль спільноти метавсесвіту. Більшість користувачів — це молоді жінки з покоління Z — використовують платформу для створення персоналізованих 3D-аватарів, покупки віртуального модного одягу і участі у соціальній фотографії у віртуальних середовищах. У 2025 році ZEPETO уклала важливі колаборації з модними і розважальними брендами — від Gucci і Dior із випуском обмежених колекцій цифрового одягу до партнерств із K-pop-ідолами для віртуальних фан-зустрічей. Це підтримувало активність платформи навіть після пандемії та нормалізації користувачів.
Придбання Netflix у кінці 2025 року RPM — це значний крок у консолідації галузі. RPM, кросплатформний інструмент для створення аватарів, зібрав приблизно (мільйонів доларів) з моменту заснування у 2020 році (за підтримки інвесторів, зокрема a16z), і обслуговує понад 6500 розробників. Платформа дозволяє створювати 3D-аватари, сумісні з різними віртуальними світами. Стратегія Netflix — використати команду і технології RPM для підтримки розширення ігрового напрямку компанії, забезпечуючи уніфіковані аватари для різних ігор і великої бази користувачів. У 2026 році RPM планує припинити свою окрему публічну службу аватарів і зосередитися виключно на внутрішній інтеграції з Netflix.
Інші великі платформи також інвестують у інфраструктуру аватарів. Snapchat тестує застосування генеративного AI для свого сервісу мультяшних аватарів Bitmoji $72 яким користується більшість із понад 300 мільйонів щоденних активних користувачів Snapchat(, тоді як Meta запустила більш реалістичні “Codec Avatars” у Quest і соцмережах, сприяючи міжплатформеній сумісності у Facebook, Instagram і Quest. Meta також представила знаменитих AI-відеоаватарів для Messenger.
Ці тенденції демонструють, що віртуальні аватари переходять від нішевих ігрових аксесуарів до основної інфраструктури цифрової ідентичності, безшовно інтегрованої у соцмережі і розваги.
Індустріальний метавсесвіт: від хайпу до практичного ROI
Хоча споживчі сегменти метавсесвіту демонструють нерівне зростання, індустріальний і промисловий метавсесвіт досяг значної зрілості і розширення. Цей сегмент є найпрактичнішим і швидкозростаючим у рамках ширшої екосистеми метавсесвіту. За даними ринкових досліджень, обсяг індустріального метавсесвіту у 2025 році сягне приблизно 48,2 мільярда доларів, з прогнозами 20,5% CAGR до 2032 року, досягнувши )мільярдів( наприкінці десятиліття.
Платформа NVIDIA Omniverse — яскравий приклад цієї траєкторії. До 2025 року провідні виробники — Toyota, TSMC і Foxconn — впровадили Omniverse для створення цифрових двійників і симуляції фабрик, оптимізуючи розташування виробничих ліній і прискорюючи тренування AI. Промислові софтверні компанії, такі як Siemens, Ansys і Cadence, глибоко інтегровані з NVIDIA для встановлення стандартів даних і візуалізації у всій екосистемі.
Звіт Siemens за 2025 рік, проведений спільно з S&P Global, показав, що 81% підприємств у світі вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення для індустріального метавсесвіту. Це свідчить про сильну організаційну прихильність до цифрових двійників, IoT+AI і можливостей іммерсивного навчання.
Реальні кейси демонструють цінність. BMW у 2025 році розширила свій віртуальний завод, використовуючи цифрові двійники для моделювання запуску нових моделей, що скоротило час виходу на ринок на 30%. Boeing застосував HoloLens і цифрові двійники для проектування і збірки авіаційних компонентів, зменшивши помилки у проектуванні майже на 40%. Французький оператор атомної енергетики повідомив, що VR-навчання для небезпечних робіт зменшило кількість аварій серед нових співробітників більш ніж на 20%. Лікарні США впроваджують VR-терапію для реабілітації пацієнтів, а 84% медичних працівників вважають, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Логістичні компанії використовують AR-окуляри для складу і відбору, а транснаціональні енергетичні компанії — для тренінгів з небезпечних сценаріїв — все це демонструє вимірюваний ROI.
Уряди також активно впроваджують інфраструктуру індустріального метавсесвіту. Сінгапур оновив свою національну 3D-модель міського планування, а Саудівська Аравія створила масштабну цифрову симуляцію для розвитку мегаполісу NEOM.
Індустріальний метавсесвіт значною мірою перейшов від хайпу до реальної трансформації бізнесу. Проте залишаються серйозні перешкоди: несумісність рішень різних постачальників, ізольовані дані і проблеми безпеки даних змушують багато підприємств діяти обережно. В результаті, незважаючи на високий рівень застосування, багато впроваджень залишаються на рівні прототипів або малих проектів, далеко не охоплюючи всю галузь.
Метавсесвіт на криптозаснові: подолання спекулятивних тіней
Після краху бульбашки 2022–2023 років спекулятивний ажіотаж навколо NFT-земель і блокчейн-ігор значно знизився. Проте вже сформовані децентралізовані віртуальні світи продовжують функціонувати, намагаючись знайти шлях до сталого розвитку.
Відомі платформи, такі як Decentraland і The Sandbox, працюють далі, хоча активність користувачів знизилася з пікових рівнів. Дані DappRadar показують, що загальний обсяг NFT-транзакцій у всіх проектах метавсесвіту у третьому кварталі 2025 року склав лише )мільйонів( — катастрофічне падіння порівняно з піками 2021 року, коли транзакції сягали мільйонів. Обсяг торгів землею у Decentraland склав лише 416 000 доларів за 1113 транзакцій. Активність користувачів також знизилася: менше ніж тисяча щоденних активних користувачів, а кількість одночасних — від кількох сотень до кількох тисяч, досягаючи десятків тисяч лише під час великих подій.
Проте команди цих платформ шукають шляхи до сталості. Decentraland створила Фонд контенту метавсесвіту у 2025 році, виділивши 8,2 мільйона доларів через DAO для підтримки заходів, таких як Art Week і Career Fairs, намагаючись відновити спільноти творців і бізнесу. The Sandbox уклала партнерства з Universal Pictures, запустивши віртуальні тематичні зони з IP-франшизами, наприклад “Ходячі мерці”, щоб залучити нових учасників.
Найцікавіший розвиток у крипто-метавсесвіті — Yuga Labs з їхнім Otherside. Після трьох років розробки у листопаді 2025 року вони запустили веб-доступ до віртуального світу без необхідності купівлі NFT. У перший день у “Koda Nexus” увійшли десятки тисяч гравців, створюючи унікальні моменти тривалого залучення у Web3-метавсесвіті. Yuga інтегрувала передові інструменти AI для генерації світів, що дозволяє користувачам створювати сцени у грі через розмову, значно розширюючи різноманітність контенту, створеного користувачами.
Проте криптоінтегровані метавсесвіти мають історичний тягар. У попередні пікові періоди надмірна фіналізація і спекулятивні наративи насичували маркетинг і очікування користувачів, що призводило до значних фінансових втрат. Тому блокчейн-метавсесвіти стикаються з довірою і проблемами репутації, борючись із уявленнями про “спекуляцію активами”, “відсутність справжніх потреб” і “поганий досвід користувача”. Відновлення довіри і залучення масової аудиторії — це виклик, що стоїть перед цим сектором.
Еволюція ландшафту метавсесвіту: реальності понад риторику
2025 рік показує, що метавсесвіт — це радше стратифікований, ніж єдиний простір. Розвиток іммерсивних платформ для ігор у метавсесвіті продовжує прискорюватися — лідери, такі як Roblox, демонструють, що віртуальні економіки і постійні соціальні ігрові досвіди залучають сотні мільйонів учасників. Індустріальні застосування вже сформувалися у стандартну бізнес-практику, забезпечуючи вимірюваний ROI у виробництві, навчанні і охороні здоров’я. Проте соціальні VR-платформи і криптоекосистеми залишаються маргіналізованими, а сама термінологія “метавсесвіт” стала обтяжливою для платформ, які успішно втілювали принципи метавсесвіту.
Цей парадокс висвітлює ширшу істину: суть метавсесвіту досягла успіху, тоді як його наратив — ні. Майбутнє іммерсивних ігрових платформ і промислового метавсесвіту, яке уявляли піонери, реалізується — але не у вигляді єдиного метавсесвіту. Вони проявляються як спеціалізовані екосистеми для конкретних цілей: ігрового розваги, професійного навчання, медичних застосувань і оптимізації дизайну. Ці практичні рішення, ймовірно, будуть більш стійкими і цінними, ніж великі уявлення про єдиний метавсесвіт.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Платформи для ігор у метавсесвіті у 2025: де співіснують зростання та труднощі
Зі зрілістю індустрії метавсесвіту, нарратив, який колись домінував у дискусіях, кардинально змінився. Замість єдиної уяви про майбутнє, 2025 рік відкриває ландшафт із яскравими контрастами — розвиток платформ для ігор у метавсесвіті йде нерівномірно по різних секторах: захоплююче immersive-ігрове середовище процвітає, тоді як інші сегменти зазнають застою. Ця різниця розкриває справжню історію про те, як метавсесвіт еволюціонує від хайпу до практичних застосувань і реального досвіду.
Бум іммерсивних ігрових екосистем, тоді як лідери знімають ярлик “метавсесвіт”
Найжвавіший сектор у ландшафті платформ для ігор у метавсесвіті — це іммерсивні, користувацьки-генеровані (UGC) ігрові екосистеми. Roblox закріпив свою позицію як гігант індустрії, з вражаючими показниками зростання: у третьому кварталі 2025 року платформа повідомила про 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком, а квартальний дохід підскочив на 48% до 1,36 мільярда доларів. Це вибухове зростання демонструє, що модель платформи для ігор у метавсесвіті, яка поєднує геймплей із соціальною взаємодією, залишається дуже привабливою для сотень мільйонів користувачів по всьому світу.
Проте парадоксально, що, досягнувши піку масштабу, ці платформи стратегічно дистанціюються від самого терміну “метавсесвіт”, який колись їх визначав. Roblox тепер підкреслює свою ідентичність як “ігрова платформа та екосистема творців”, орієнтована на віртуальні економіки, навмисно ігноруючи ярлик “метавсесвіт”. Аналогічно, Epic Games — яка має сотні мільйонів активних користувачів через Fortnite — позиціонує свою платформу як “відкриту, інтероперабельну цифрову екосистему”, а не явно підкреслює мета-credentials.
Це ребрендинг відкриває важливий висновок: термін “метавсесвіт” став обтяжливим, а не активом. Ігрові платформи досягли результатів, яких уявляли прихильники метавсесвіту — постійні віртуальні світи, економіки творців, цифровий модний стиль і масштабні соціальні зібрання — але вони досягли цього, зменшуючи значущість ярлика. Стратегія Fortnite ідеально ілюструє цей підхід: приблизно 40% ігрового процесу відбувається у сторонніх контентних досвідах, що генерує величезну залученість через сезонні музичні фестивалі та колаборації з артистами, такими як Sabrina Carpenter, Bruno Mars і учасники BLACKPINK. Roblox також проводить масштабні розважальні заходи — офіційна музична сцена платформи приймала виступи Laufey і K-pop-групи aespa.
Minecraft пропонує контрастний приклад. Колись вважався базовою платформою метавсесвіту, Minecraft повністю відмовився від підтримки іммерсивного обладнання. Починаючи з березня 2025 року, платформа припинила оновлення для VR і MR-інтеграції, сигналізуючи, що її основна стратегія зосереджена на спільноті та створенні контенту, а не на іммерсивних технологіях.
У секторі домінує тенденція “сильні стають ще сильнішими”. Провідні платформи, такі як Roblox, розширюють свою аудиторію через масштаб екосистеми і спільноти творців, тоді як менші конкуренти стикаються з процесами консолідації або втратою користувачів. Ця тенденція до консолідації формує майбутнє розвитку платформ для ігор у метавсесвіті.
Соціальні VR-платформи: між оновленням і відступом
Сектор соціальних мереж у метавсесвіті демонструє більш жорстку картину боротьби та адаптації. Амбіційна Horizon Worlds від Meta, головна VR-соціальна платформа компанії, не змогла здобути популярність, незважаючи на великі інвестиції. Щомісячна активна аудиторія залишається нижчою за 200 000 — це незначна частка порівняно з мільярдами Facebook. Навіть після запуску в кінці 2024 року мобільних і веб-версій для зниження бар’єрів входу, рівень прийняття залишався низьким. Високопосадовці Meta публічно визнавали на Connect 2025, що платформа має довести свою здатність утримувати користувачів і бути прибутковою, щоб виправдати подальші інвестиції.
У відповідь Meta змінила стратегію: замість створення ізольованих VR-досвідів вона тепер робить акцент на інтеграцію Horizon Worlds із величезною базою користувачів Facebook і Instagram, інвестуючи значні кошти у AI-генерований контент і віртуальних NPC для збагачення платформи та зниження витрат на залучення клієнтів.
VRChat демонструє протилежну життєздатність. Ця спільнотна платформа досягла піку одночасної активності понад 130 000 користувачів під час новорічних свят 2025 року, що свідчить про сильне органічне зростання. VRChat виграв від сплеску користувацького контенту в азіатських ринках — особливо в Японії — що сприяло 30% зростанню користувачів між 2024 і 2025 роками. Успіх платформи базується на її позиціонуванні як відкритої спільноти, а не корпоративно-контрольованого досвіду.
Trajectory Rec Room — це попереджувальний приклад. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, цей кросплатформний VR-соціальний екосистемний проект у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50% після зупинки зростання. Розширення у мобільний і консолі-геймінг призвело до напливу низькоякісного контенту, що не утримував користувачів. Співзасновники зізналися, що мобільні та консольні користувачі не мають можливостей створення контенту, порівнянних із VR-користувачами, а інструменти AI для створення виявилися недостатніми для подолання цього розриву.
Нові інновації пропонують потенційні напрямки: інтеграція AI-асистованих віртуальних компаньйонів, використання GPT-моделей для створення персоналізованих віртуальних просторів і розширені взаємодії з NPC обіцяють більш інтелектуальні соціальні досвіди у метавсесвіті. Однак сектор стикається з жорсткою реальністю: новизна чисто віртуального спілкування зникла. Користувачі тепер вимагають високоякісний контент, справжню соціальну цінність і безшовну інтеграцію з реальними мережами — ці вимоги важко задовольнити для експериментальних платформ.
Обладнання для просторових обчислень: преміальні інновації і масовий ринок
Ринок XR-обладнання у 2025 році демонстрував різке розшарування — так звану схему “гарячий на обох кінцях, холодний посередині”. Це фундаментально впливає на розвиток платформ для ігор у метавсесвіті на рівні обладнання.
Vision Pro від Apple — це високотехнологічна інновація, але з обмеженою масовою привабливістю. За ціною 3499 доларів і з обмеженими можливостями виробництва, цей мікс-реальті-шолом орієнтований на ранніх прихильників, а не на масового споживача. Генеральний директор Apple Тім Кук відкрито визнав, що Vision Pro “не для масового ринку”. Проте Apple продовжує розвивати екосистему через оновлення visionOS і очікує покращень у обладнанні, що свідчить про довгострокову прихильність до преміум-просторових обчислень.
Масовий ринок демонструє зовсім іншу картину. Quest 3 від Meta, випущений наприкінці 2023 року, досяг значних продажів у 2024 і 2025 роках завдяки покращеній продуктивності і комфортності. Дані IDC показують, що у першій половині 2025 року Meta займала приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок — значно випереджаючи конкурентів. Бездротова портативність Quest і бібліотека контенту продовжують залучати масового споживача.
Тим часом PlayStation VR2 від Sony зазнав значної переорієнтації у 2025 році. Зі сповільненим прийняттям — лише кілька мільйонів одиниць за перший рік — Sony знизила офіційну ціну приблизно на 150–200 доларів у березні 2025 року, довівши її до 399,99 доларів. Це агресивне цінове зниження сприяло продажам під час свят, а сумарні продажі PS VR2 наблизилися до 3 мільйонів одиниць до кінця року.
Реальний прорив на ринку — легкі AR-окуляри. Смарт-окуляри Ray-Ban Meta другого покоління, випущені у 2025 році, вперше запропонували інтегровані AR-дисплеї у споживчому форматі. Виглядаючи як звичайні сонцезахисні окуляри, вони пропонують практичні функції AI-підсиленої фотографії та інформаційних сервісів і знайшли відгук у молодих міських користувачів. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів у 2025 році сягнули 14,3 мільйонів одиниць — зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком, причому легкий формат Ray-Ban сприяв значному зростанню обсягів.
На Meta Connect 2025 обидві компанії — Meta і Apple — підкреслили пріоритети інтеграції AI+XR. Це свідчить, що у 2026 році глибока інтеграція генеративного AI у просторові обчислення стане нормою, дозволяючи користувачам створювати віртуальні середовища і об’єкти голосовими командами. Тенденція вказує, що розвиток платформ для ігор у метавсесвіті дедалі більше залежатиме від конвергенції обладнання, програмного забезпечення і AI, а не лише від технічних характеристик обладнання.
Віртуальні аватари: від нішевих спільнот до масової інтеграції
Системи цифрових аватарів і ідентичності стали критичною інфраструктурою для розвитку метавсесвіту. Дві компанії — приклади цієї траєкторії: ZEPETO з Південної Кореї і європейський стартап Ready Player Me (RPM).
ZEPETO на 2025 рік налічував понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з приблизно 20 мільйонами щомісячних активних. Хоча ця кількість менша за Roblox, вона вже формує вертикаль спільноти метавсесвіту. Більшість користувачів — це молоді жінки з покоління Z — використовують платформу для створення персоналізованих 3D-аватарів, покупки віртуального модного одягу і участі у соціальній фотографії у віртуальних середовищах. У 2025 році ZEPETO уклала важливі колаборації з модними і розважальними брендами — від Gucci і Dior із випуском обмежених колекцій цифрового одягу до партнерств із K-pop-ідолами для віртуальних фан-зустрічей. Це підтримувало активність платформи навіть після пандемії та нормалізації користувачів.
Придбання Netflix у кінці 2025 року RPM — це значний крок у консолідації галузі. RPM, кросплатформний інструмент для створення аватарів, зібрав приблизно (мільйонів доларів) з моменту заснування у 2020 році (за підтримки інвесторів, зокрема a16z), і обслуговує понад 6500 розробників. Платформа дозволяє створювати 3D-аватари, сумісні з різними віртуальними світами. Стратегія Netflix — використати команду і технології RPM для підтримки розширення ігрового напрямку компанії, забезпечуючи уніфіковані аватари для різних ігор і великої бази користувачів. У 2026 році RPM планує припинити свою окрему публічну службу аватарів і зосередитися виключно на внутрішній інтеграції з Netflix.
Інші великі платформи також інвестують у інфраструктуру аватарів. Snapchat тестує застосування генеративного AI для свого сервісу мультяшних аватарів Bitmoji $72 яким користується більшість із понад 300 мільйонів щоденних активних користувачів Snapchat(, тоді як Meta запустила більш реалістичні “Codec Avatars” у Quest і соцмережах, сприяючи міжплатформеній сумісності у Facebook, Instagram і Quest. Meta також представила знаменитих AI-відеоаватарів для Messenger.
Ці тенденції демонструють, що віртуальні аватари переходять від нішевих ігрових аксесуарів до основної інфраструктури цифрової ідентичності, безшовно інтегрованої у соцмережі і розваги.
Індустріальний метавсесвіт: від хайпу до практичного ROI
Хоча споживчі сегменти метавсесвіту демонструють нерівне зростання, індустріальний і промисловий метавсесвіт досяг значної зрілості і розширення. Цей сегмент є найпрактичнішим і швидкозростаючим у рамках ширшої екосистеми метавсесвіту. За даними ринкових досліджень, обсяг індустріального метавсесвіту у 2025 році сягне приблизно 48,2 мільярда доларів, з прогнозами 20,5% CAGR до 2032 року, досягнувши )мільярдів( наприкінці десятиліття.
Платформа NVIDIA Omniverse — яскравий приклад цієї траєкторії. До 2025 року провідні виробники — Toyota, TSMC і Foxconn — впровадили Omniverse для створення цифрових двійників і симуляції фабрик, оптимізуючи розташування виробничих ліній і прискорюючи тренування AI. Промислові софтверні компанії, такі як Siemens, Ansys і Cadence, глибоко інтегровані з NVIDIA для встановлення стандартів даних і візуалізації у всій екосистемі.
Звіт Siemens за 2025 рік, проведений спільно з S&P Global, показав, що 81% підприємств у світі вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення для індустріального метавсесвіту. Це свідчить про сильну організаційну прихильність до цифрових двійників, IoT+AI і можливостей іммерсивного навчання.
Реальні кейси демонструють цінність. BMW у 2025 році розширила свій віртуальний завод, використовуючи цифрові двійники для моделювання запуску нових моделей, що скоротило час виходу на ринок на 30%. Boeing застосував HoloLens і цифрові двійники для проектування і збірки авіаційних компонентів, зменшивши помилки у проектуванні майже на 40%. Французький оператор атомної енергетики повідомив, що VR-навчання для небезпечних робіт зменшило кількість аварій серед нових співробітників більш ніж на 20%. Лікарні США впроваджують VR-терапію для реабілітації пацієнтів, а 84% медичних працівників вважають, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Логістичні компанії використовують AR-окуляри для складу і відбору, а транснаціональні енергетичні компанії — для тренінгів з небезпечних сценаріїв — все це демонструє вимірюваний ROI.
Уряди також активно впроваджують інфраструктуру індустріального метавсесвіту. Сінгапур оновив свою національну 3D-модель міського планування, а Саудівська Аравія створила масштабну цифрову симуляцію для розвитку мегаполісу NEOM.
Індустріальний метавсесвіт значною мірою перейшов від хайпу до реальної трансформації бізнесу. Проте залишаються серйозні перешкоди: несумісність рішень різних постачальників, ізольовані дані і проблеми безпеки даних змушують багато підприємств діяти обережно. В результаті, незважаючи на високий рівень застосування, багато впроваджень залишаються на рівні прототипів або малих проектів, далеко не охоплюючи всю галузь.
Метавсесвіт на криптозаснові: подолання спекулятивних тіней
Після краху бульбашки 2022–2023 років спекулятивний ажіотаж навколо NFT-земель і блокчейн-ігор значно знизився. Проте вже сформовані децентралізовані віртуальні світи продовжують функціонувати, намагаючись знайти шлях до сталого розвитку.
Відомі платформи, такі як Decentraland і The Sandbox, працюють далі, хоча активність користувачів знизилася з пікових рівнів. Дані DappRadar показують, що загальний обсяг NFT-транзакцій у всіх проектах метавсесвіту у третьому кварталі 2025 року склав лише )мільйонів( — катастрофічне падіння порівняно з піками 2021 року, коли транзакції сягали мільйонів. Обсяг торгів землею у Decentraland склав лише 416 000 доларів за 1113 транзакцій. Активність користувачів також знизилася: менше ніж тисяча щоденних активних користувачів, а кількість одночасних — від кількох сотень до кількох тисяч, досягаючи десятків тисяч лише під час великих подій.
Проте команди цих платформ шукають шляхи до сталості. Decentraland створила Фонд контенту метавсесвіту у 2025 році, виділивши 8,2 мільйона доларів через DAO для підтримки заходів, таких як Art Week і Career Fairs, намагаючись відновити спільноти творців і бізнесу. The Sandbox уклала партнерства з Universal Pictures, запустивши віртуальні тематичні зони з IP-франшизами, наприклад “Ходячі мерці”, щоб залучити нових учасників.
Найцікавіший розвиток у крипто-метавсесвіті — Yuga Labs з їхнім Otherside. Після трьох років розробки у листопаді 2025 року вони запустили веб-доступ до віртуального світу без необхідності купівлі NFT. У перший день у “Koda Nexus” увійшли десятки тисяч гравців, створюючи унікальні моменти тривалого залучення у Web3-метавсесвіті. Yuga інтегрувала передові інструменти AI для генерації світів, що дозволяє користувачам створювати сцени у грі через розмову, значно розширюючи різноманітність контенту, створеного користувачами.
Проте криптоінтегровані метавсесвіти мають історичний тягар. У попередні пікові періоди надмірна фіналізація і спекулятивні наративи насичували маркетинг і очікування користувачів, що призводило до значних фінансових втрат. Тому блокчейн-метавсесвіти стикаються з довірою і проблемами репутації, борючись із уявленнями про “спекуляцію активами”, “відсутність справжніх потреб” і “поганий досвід користувача”. Відновлення довіри і залучення масової аудиторії — це виклик, що стоїть перед цим сектором.
Еволюція ландшафту метавсесвіту: реальності понад риторику
2025 рік показує, що метавсесвіт — це радше стратифікований, ніж єдиний простір. Розвиток іммерсивних платформ для ігор у метавсесвіті продовжує прискорюватися — лідери, такі як Roblox, демонструють, що віртуальні економіки і постійні соціальні ігрові досвіди залучають сотні мільйонів учасників. Індустріальні застосування вже сформувалися у стандартну бізнес-практику, забезпечуючи вимірюваний ROI у виробництві, навчанні і охороні здоров’я. Проте соціальні VR-платформи і криптоекосистеми залишаються маргіналізованими, а сама термінологія “метавсесвіт” стала обтяжливою для платформ, які успішно втілювали принципи метавсесвіту.
Цей парадокс висвітлює ширшу істину: суть метавсесвіту досягла успіху, тоді як його наратив — ні. Майбутнє іммерсивних ігрових платформ і промислового метавсесвіту, яке уявляли піонери, реалізується — але не у вигляді єдиного метавсесвіту. Вони проявляються як спеціалізовані екосистеми для конкретних цілей: ігрового розваги, професійного навчання, медичних застосувань і оптимізації дизайну. Ці практичні рішення, ймовірно, будуть більш стійкими і цінними, ніж великі уявлення про єдиний метавсесвіт.