Кінець 2025 року ознаменувався протиріччями в індустрії метавсесвіту. Те, що колись здавалося єдиним, неминучим майбутнім—де мільярди мешкатимуть у захоплюючих цифрових світах—розділилося на окремі сегменти ринку з кардинально різними траєкторіями. Деякі сфери процвітають, генеруючи масову залученість користувачів і відчутну бізнес-цінність. Інші залишаються у циклі хайпу та розчарування, борючись за обґрунтування подальших інвестицій. Це поляризоване розвиття відкриває фундаментальну істину про метавсесвіт: він ніколи не був єдиним ринком, а радше сукупністю розрізнених технологій і досвідів, долі яких визначатимуться практичною корисністю, а не візіонерською риторикою.
Дані розповідають переконливу історію переможців і програшних. Поки індустріальний метавсесвіт стрімко зростає до $48.2 мільярдів щорічної ринкової вартості, сфери, орієнтовані на споживача, такі як віртуальні світи на базі NFT, скоротилися до майже «привидних» станів. Тим часом, гібридні моделі—де віртуальні досвіди мають чіткі, практичні цілі без спекулятивних блокчейн-інвестицій— стали несподіваними переможцями 2025 року.
Імерсивні платформи: відмовляючись від ярликів і масштабуючи користувачів
Платформи для імерсивних цифрових досвідів, що слугують їх основою, ніколи не були популярнішими. Проте парадоксально, їхні оператори активно дистанціюються від терміну «метавсесвіт», який колись їх визначав.
Roblox ілюструє цю напругу. У третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів— зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком—і отримала квартальний дохід у $1.36 мільярдів, що на 48% більше за рік. Ці цифри є найпереконливішим доказом концепції для екосистем користувацького контенту, що поєднує ігри з соціальним зв’язком. Однак у корпоративних комунікаціях Roblox навмисне уникає ярлика «метавсесвіт», натомість описуючи себе через рамки «глобальних ігор», «екосистем творців» і «віртуальних економік». Причина ясна: термін «метавсесвіт» був зіпсований спекулятивним надлишком і невиконаними обіцянками, ставши навантаженням, а не активом.
Epic Games обирає інший шлях. Хоча Fortnite має сотні мільйонів активних користувачів щомісяця, генеральний директор Тім Свіні підкреслює бачення метавсесвіту, позиціонуючи платформу як фундаментальну інфраструктуру для «відкритого, інтероперабельного» цифрового майбутнього. У листопаді 2025 року Epic оголосила про стратегічне партнерство з Unity, що сигналізує про активне розширення екосистеми. Важливо, що близько 40% ігор у Fortnite тепер відбувається у сторонніх створених користувачами досвідах— безпосередньо підтверджуючи модель розподіленого, колаборативного створення контенту. Організовані досвіди Fortnite—включно з музичним фестивалем із Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK—показують, що імерсивні платформи можуть виходити за межі ігор і ставати культурними інституціями.
Проте ця масова залученість співіснує з суттєвим відступом. Minecraft, колись вважається флагманом метавсесвіту, тихо припинив підтримку VR і змішаних реальностей, закривши оновлення VR/MR у березні 2025 року. Це рішення відображає стратегічний поворот: компанія зосереджується на створенні спільнот і контенту, а не на інтеграції з апаратним забезпеченням для занурення.
У секторі сформувалася чітка ієрархія: мегаплатформи з понад 100 мільйонами користувачів і розвиненими мережами творців продовжують зростати, тоді як конкуренти середнього рівня зазнають постійного тиску. Менші платформи поглинаються або зникають зовсім. Для інвесторів очевидно: у іграх із зануренням масштаб створює «мости», які менші конкуренти просто не можуть перетнути.
Соціальні досвіди: новизна зійшла нанівець
Обіцянка віртуальних соціальних просторів—де люди збираються, спілкуються і налагоджують стосунки у чисто цифрових середовищах—виявилася набагато менш привабливою, ніж очікувалося. До 2025 року цей сектор увійшов у період стриманого переосмислення, з великими невдачами, що викривають обмеження новизни для залучення користувачів.
Meta Horizon Worlds залишається яскравим прикладом цього розчарування. Незважаючи на величезні ресурси Meta і прихильність до бачення метавсесвіту, Horizon Worlds не здобув популярності, залишаючись нижче 200 000 щомісячних активних користувачів—незначна цифра порівняно з понад 2 мільярдами користувачів Facebook. Спроби Meta розширити adoption, відкривши Horizon для мобільних і веб-платформ у кінці 2024 року, дали лише мінімальні результати; хоча кількість мобільних користувачів упродовж року чотириразово зросла, абсолютні цифри залишаються розчаровуючими. На конференції Meta Connect 2025 керівник з технологій визнав болючу реальність: Meta ще не довів, що соціальні платформи у стилі метавсесвіту здатні підтримувати залученість користувачів або генерувати життєздатні бізнес-моделі. Щоб врятувати інвестиції, Meta активно фінансує AI-генерований контент і NPC-взаємодії, одночасно намагаючись зменшити розрив між віртуальним і реальним соціальним світом.
Контраст із нішевими успіхами є наочним. VRChat—платформа, заснована на відкритих спільнотах—зуміла стабільно зростати через автентичні зв’язки між користувачами. Пік одночасних користувачів перевищив 130 000 під час новорічних свят 2025 року, а зростання користувачів між 2024 і 2025 роками перевищило 30%, значною мірою завдяки високій залученості в Японії та інших азійських ринках, де створення контенту є особливо активним.
Водночас Rec Room—приклад невдачі у реалізації—спочатку оцінювався у $3.5 мільярдів, але у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50%, що стало шоком і показало недоліки стратегії розширення на мобільні та консолі. Зі зростанням контенту якість погіршилася, і платформа не змогла утримати користувачів, залучених через цей розширений канал. Іронічно, що спроби компанії вирішити проблему за допомогою AI-інструментів створення контенту виявилися неефективними. Один із співзасновників Rec Room визнав, що мобільні та консольні гравці просто не генерують достатньо якісний контент для утримання інших.
До 2025 року стало очевидним, що чисте віртуальне спілкування—без реальної користі або автентичної спільноти—має обмежений попит за межами нішевих ентузіастів. Успішні платформи—це ті, що або використовують існуючі спільноти (VRChat’s open forums), або глибоко інтегровані з реальними соціальними мережами і розвагами. AI-управління віртуальними персонажами і персоналізоване створення просторів—направлення еволюції, але воно залишається переважно експериментальним.
Апаратне забезпечення і просторові обчислення: роздвоєний ринок
Ринок апаратного забезпечення для розширеної реальності у 2025 році проявив яскраву картину: надзвичайні інновації на високому рівні у поєднанні з масовим успіхом на нижньому рівні, тоді як середній сегмент зазнає застою.
Apple Vision Pro уособлює історію високого класу. За ціною $3,499 цей пристрій залишається недоступним для більшості, окрім ранніх користувачів і заможних ентузіастів. Продажі були скромними порівняно з типовими запускомами Apple, і Тім Кук відкрито визнав, що пристрій «не для масового ринку». Проте Vision Pro стимулює інновації в галузі, сприяє розвитку екосистем і конкуренції. Заплановані оновлення—з покращеними процесорами і вдосконаленими ремінцями—свідчать про довгострокову прихильність, незважаючи на обмежений короткостроковий обсяг продажів.
Масовий успіх беззаперечно належить екосистемі Meta. Meta Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, здобув значний успіх у двох послідовних святкових сезонах, захопивши близько 60.6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025 року. Його доступна ціна, хороша продуктивність і розширена бібліотека програм зробили його стандартом для споживчого VR. Поряд із домінуванням Quest, смарт-очі Ray-Ban (друге покоління)—спільний проєкт Meta і Ray-Ban—стали несподіваним переможцем. З їх звичайним виглядом сонцезахисних окулярів і практичними функціями—фотографією, AI-помічниками—ці легкі пристрої приваблюють молодих, міських споживачів. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-очок у 2025 році сягнули 14.3 мільйонів одиниць, що на 39.2% більше ніж торік, причому зростання багато в чому зумовлене високим попитом у Японії та інших азійських країнах.
Sony PlayStation VR2 є яскравим прикладом боротьби середнього сегмента. Запущений на початку 2023 року з великими очікуваннями, PS VR2 за перший рік зібрав лише кілька мільйонів одиниць—значно менше внутрішніх прогнозів. Sony відповіла значним зниженням ціни, зменшивши ціну на $150-200 до $399.99 з березня 2025 року. Це дало поштовх до святкових продажів, і до кінця року загальні продажі PS VR2 наблизилися до 3 мільйонів. Проте пристрій залишається обмеженим залежністю від інфраструктури PlayStation, що обмежує його цільовий ринок лише геймерами і зменшує можливості контенту.
Поглядаючи на 2026 рік, індустрія все більш рішуче рухається до інтеграції генеративного AI із просторовими обчисленнями. На Meta Connect 2025 компанія оголосила про можливості створення віртуальних сцен і об’єктів голосовими командами. Apple досліджує глибшу інтеграцію Vision Pro і AI-помічників, зосереджуючись на природній взаємодії людина-комп’ютер. Це свідчить, що AI+XR стане пріоритетом інвестицій. Також стандартизаційні органи працюють над зменшенням vendor lock-in; стандарт OpenXR набирає ширшої підтримки, забезпечуючи кросплатформенний контент і сумісність аксесуарів. Професійне застосування також розширюється: у лікарнях все частіше використовують VR для психологічної терапії, школи інтегрують AR для занурювального навчання, а медики мають 84% впевненості, що AR/VR позитивно трансформують охорону здоров’я.
Цифрова ідентичність і системи аватарів: комерціалізація прискорюється
Ринок віртуальних аватарів і цифрової ідентичності до 2025 року сформувався у справжню комерційну екосистему, залучаючи інвестиції та партнерства з мейнстрімом. Два проєкти ілюструють різні шляхи розвитку цього сектору.
ZEPETO—платформа аватарів із Південної Кореї від NAVER Z—завоювала віддану базу понад 400 мільйонів зареєстрованих акаунтів і близько 20 мільйонів активних користувачів щомісяця. Демографія переважно Z-покоління, особливо жінки, створюють персоналізовані 3D-аватари, формують віртуальні гардероби і спілкуються через брендові досвіди. Геніальність ZEPETO полягає у здатності залучати колаборації з модними і розважальними брендами—наприклад, Gucci і Dior, а також віртуальні зустрічі з K-Pop ідолами, що підтримують активність користувачів навіть після пандемії. NAVER Z повідомляє, що їхня екосистема, включно з ZEPETO і додатковими сервісами, підтримувала 49.4 мільйонів активних користувачів щомісяця у 2025 році, демонструючи стабільний рух уперед.
Ready Player Me обрав інший шлях. Це кросплатформений інструмент створення аватарів, запущений у 2020 році, зібравши близько $72 мільйонів у фінансуванні від інвесторів, зокрема a16z. RPM дозволяє розробникам створювати універсальні аватари для різних ігор і застосунків. До моменту купівлі платформи підтримувала SDK інтеграції понад 6500 розробницьких додатків. Купівля Netflix у кінці 2025 року стала стратегічним поворотом: Netflix планує використовувати технології RPM і команду для створення єдиного досвіду аватарів у своїй розширеній ігровій бібліотеці. Важливо, що у 2026 році RPM припинить надавати окремі послуги публіці і зосередиться виключно на інтеграції з Netflix—це яскравий знак переходу платформи від незалежного сервісу до внутрішньої інфраструктури.
Майже всі великі соцмережі активно будують власні екосистеми аватарів. Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів розвиває Bitmoji—сервіс мультяшних аватарів—через генеративний AI і маркетплейси моди. Meta вводить гіперреалістичні «Codec Avatars» у Quest і соцмережі, що дозволяє присутність у Facebook, Instagram і Quest одночасно. Також Meta запустила знаменитостей-ендорсерів AI-аватарів для Messenger, намагаючись поєднати соцмережі і VR через єдину цифрову ідентичність.
Логіка проста: аватари—це візуальний інтерфейс до метавсесвіту. Платформи, що контролюють створення і збереження аватарів, можуть формувати ідентичність і поведінку користувачів у різних цифрових контекстах. Це привертає серйозні інвестиції та партнерства від гігантів розваг і технологій.
Індустріальний метавсесвіт: де ROI виправдовує інвестиції
Якщо сфери, орієнтовані на споживача, демонструють хайп і розчарування, то індустріальний і корпоративний метавсесвіт розповідає зовсім іншу історію. До 2025 року цей сектор перейшов від спекулятивного ентузіазму до прагматичного отримання цінності, ставши найшвидше зростаючим і найвагомішим сегментом.
Прогнози ринку підтверджують масштаб: індустріальний метавсесвіт у 2025 році досяг приблизно $48.2 мільярдів і, за прогнозами, зростатиме на 20.5% CAGR до 2032 року, можливо, перевищивши $600 мільярдів. Це зростання базується не на спекуляціях, а на доведеній бізнес-цінності у виробництві, інженерії, медичній підготовці і логістиці.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї трансформації. Спершу задумана як інфраструктура для візуалізації і симуляцій, вона стала операційною системою для цифрових двійників у підприємстві. Гіганти виробництва—Toyota, TSMC, Foxconn—застосовують Omniverse для створення цифрових копій виробничих об’єктів, моделювання ліній, тестування процесів і прискорення навчання AI-моделей—усе перед фізичним впровадженням. Вендори, такі як Siemens, Ansys і Cadence, глибоко інтегрувалися з екосистемою NVIDIA, встановлюючи стандарти даних і візуалізації для широкого застосування.
Siemens, німецький промисловий гігант, активно просуває цю технологію. Спільне дослідження Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній світу вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення індустріального метавсесвіту. Конкретні кейси: BMW використовує цифрових двійників для запуску нових моделей, скорочуючи час виходу на ринок на 30%; Boeing застосовує HoloLens і цифрових двійників для проектування і збірки авіаційних компонентів, зменшуючи помилки майже на 40%.
Переваги поширюються і на медицину: VR-терапії, такі як RelieVRx, застосовуються у лікарнях США для реабілітації і знеболювання. 84% медиків впевнені, що AR/VR позитивно змінює охорону здоров’я. У Франції VR-тренінги зменшили кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%. Логістика використовує AR-окуляри для підвищення ефективності і зменшення помилок.
Державні проєкти цифрових міст набирають обертів: у Сінгапурі оновили 3D-модель міського планування, у Саудівській Аравії створюють цифрову копію NEOM—демонструючи, що просторові обчислення поширюються і на управління містами і інфраструктуру.
Проте виклики залишаються. Фрагментація постачальників і ізольовані дані ускладнюють інтеграцію, змушуючи компанії чекати і дивитися. Безпека даних і конфіденційність—головні питання при підключенні виробничих систем до хмарних симуляцій. Більшість впроваджень—це прототипи або пілотні проєкти, далеко від широкого застосування. Проте тенденція незмінна: індустріальний метавсесвіт перестав бути хайпом і став органічним продовженням цифрової трансформації, що приносить вимірювані результати і виправдовує інвестиції.
Блокчейн-орієнтовані віртуальні світи: реабілітація чи повернення?
Наратив криптовалютного метавсесвіту несе важкий тягар—спекулятивний крах 2022-2023 років, що зруйнував довіру користувачів і спричинив значні фінансові втрати. До 2025 року такі платформи, як Decentraland і The Sandbox, функціонують, але демонструють страшний портрет скорочення користувачів і економіки.
За даними DappRadar, обсяг NFT-транзакцій у Q3 2025 у всіх метавсесвітніх проєктах склав лише $17 мільйонів, з них Decentraland—лише $416 000 у земельних транзакціях за 1 113 угод. Це різко менше пікових показників 2021 року, коли окремі земельні ділянки коштували мільйони. Активність користувачів також низька: щоденна кількість активних у Decentraland не перевищує тисячі, а одночасних—від сотень до кількох тисяч, з піками під час організованих подій.
The Sandbox має схожі проблеми—«привидні міста». Проєкти намагаються реабілітуватися через стратегії: Decentraland створив Фонд контенту у 2025 році, який через DAO виділяв $8.2 млн на підтримку подій Art Week і Career Fairs, сподіваючись оживити створення контенту і залучити партнерів. The Sandbox співпрацює з Universal Pictures, запустивши віртуальні атракціони за мотивами «Ходячих мерців» і інших IP.
Ринок криптовалютних метавсесвітів отримав поштовх із запуском Otherside Yuga Labs у листопаді 2025. Віртуальний світ BAYC відкрили для доступу без NFT, залучивши десятки тисяч користувачів за перший день. Генеративний AI дозволяє створювати 3D-ігрові середовища через голосові підказки, що підвищує рівень створення контенту. Це викликало справжній ажіотаж у Web3-колах, ставши високим моментом залученості.
Проте структурні проблеми залишаються: метавсесвіт на основі криптовалют і NFT зберігає психологічний і фінансовий травматизм спекуляцій. Учасники зазнали реальних втрат, що посилює недовіру і сприйняття маніпуляцій. Навіть із покращенням якості контенту і досвіду, репутаційний збиток глибокий. Відновлення довіри і масове визнання вимагатимуть років, що виходить за межі спекулятивних ринків. Тому, хоча технічні і креативні покращення відбуваються, цей сегмент стикається з довгим шляхом до подолання стереотипів фінансових спекуляцій і здобуття широкого визнання.
Розходження продовжуються
2025 рік у метавсесвіті—це процес зрілості: спекулятивні наративи поступаються місцем практичним результатам. Платформи, що приносять справжнє розвагове, професійне або автентичне спільнотне значення, процвітають. Ті, що залежать від новизни, спекуляцій або технологічного хайпу без корисності, скорочуються або зникають.
Успіх індустріального метавсесвіту доводить, що імерсивні технології і просторові обчислення мають справжній трансформативний потенціал. Вони зменшують витрати, прискорюють інновації і відкривають нові форми взаємодії людина-комп’ютер, що безпосередньо додає цінності організаціям. Навпаки, труднощі блокчейн-метавсесвіту показують, що фінансова спекуляція і неправильні стимули можуть підривати впровадження технологій, навіть якщо їхні технічні можливості справді цікаві.
Для інвесторів і зацікавлених сторін урок однозначний: зосереджуйтеся на практичних застосуваннях, сталих бізнес-моделях і справжній залученості користувачів, а не на хайпі. У цій переоцінці метавсесвіт перетворюється з технологічного пророчества у інфраструктурну реальність—зміна, що має таке саме значення, як і будь-яка попередня.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Ландшафт метавсесвіту у 2025: де перетинаються можливості та розчарування
Кінець 2025 року ознаменувався протиріччями в індустрії метавсесвіту. Те, що колись здавалося єдиним, неминучим майбутнім—де мільярди мешкатимуть у захоплюючих цифрових світах—розділилося на окремі сегменти ринку з кардинально різними траєкторіями. Деякі сфери процвітають, генеруючи масову залученість користувачів і відчутну бізнес-цінність. Інші залишаються у циклі хайпу та розчарування, борючись за обґрунтування подальших інвестицій. Це поляризоване розвиття відкриває фундаментальну істину про метавсесвіт: він ніколи не був єдиним ринком, а радше сукупністю розрізнених технологій і досвідів, долі яких визначатимуться практичною корисністю, а не візіонерською риторикою.
Дані розповідають переконливу історію переможців і програшних. Поки індустріальний метавсесвіт стрімко зростає до $48.2 мільярдів щорічної ринкової вартості, сфери, орієнтовані на споживача, такі як віртуальні світи на базі NFT, скоротилися до майже «привидних» станів. Тим часом, гібридні моделі—де віртуальні досвіди мають чіткі, практичні цілі без спекулятивних блокчейн-інвестицій— стали несподіваними переможцями 2025 року.
Імерсивні платформи: відмовляючись від ярликів і масштабуючи користувачів
Платформи для імерсивних цифрових досвідів, що слугують їх основою, ніколи не були популярнішими. Проте парадоксально, їхні оператори активно дистанціюються від терміну «метавсесвіт», який колись їх визначав.
Roblox ілюструє цю напругу. У третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів— зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком—і отримала квартальний дохід у $1.36 мільярдів, що на 48% більше за рік. Ці цифри є найпереконливішим доказом концепції для екосистем користувацького контенту, що поєднує ігри з соціальним зв’язком. Однак у корпоративних комунікаціях Roblox навмисне уникає ярлика «метавсесвіт», натомість описуючи себе через рамки «глобальних ігор», «екосистем творців» і «віртуальних економік». Причина ясна: термін «метавсесвіт» був зіпсований спекулятивним надлишком і невиконаними обіцянками, ставши навантаженням, а не активом.
Epic Games обирає інший шлях. Хоча Fortnite має сотні мільйонів активних користувачів щомісяця, генеральний директор Тім Свіні підкреслює бачення метавсесвіту, позиціонуючи платформу як фундаментальну інфраструктуру для «відкритого, інтероперабельного» цифрового майбутнього. У листопаді 2025 року Epic оголосила про стратегічне партнерство з Unity, що сигналізує про активне розширення екосистеми. Важливо, що близько 40% ігор у Fortnite тепер відбувається у сторонніх створених користувачами досвідах— безпосередньо підтверджуючи модель розподіленого, колаборативного створення контенту. Організовані досвіди Fortnite—включно з музичним фестивалем із Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK—показують, що імерсивні платформи можуть виходити за межі ігор і ставати культурними інституціями.
Проте ця масова залученість співіснує з суттєвим відступом. Minecraft, колись вважається флагманом метавсесвіту, тихо припинив підтримку VR і змішаних реальностей, закривши оновлення VR/MR у березні 2025 року. Це рішення відображає стратегічний поворот: компанія зосереджується на створенні спільнот і контенту, а не на інтеграції з апаратним забезпеченням для занурення.
У секторі сформувалася чітка ієрархія: мегаплатформи з понад 100 мільйонами користувачів і розвиненими мережами творців продовжують зростати, тоді як конкуренти середнього рівня зазнають постійного тиску. Менші платформи поглинаються або зникають зовсім. Для інвесторів очевидно: у іграх із зануренням масштаб створює «мости», які менші конкуренти просто не можуть перетнути.
Соціальні досвіди: новизна зійшла нанівець
Обіцянка віртуальних соціальних просторів—де люди збираються, спілкуються і налагоджують стосунки у чисто цифрових середовищах—виявилася набагато менш привабливою, ніж очікувалося. До 2025 року цей сектор увійшов у період стриманого переосмислення, з великими невдачами, що викривають обмеження новизни для залучення користувачів.
Meta Horizon Worlds залишається яскравим прикладом цього розчарування. Незважаючи на величезні ресурси Meta і прихильність до бачення метавсесвіту, Horizon Worlds не здобув популярності, залишаючись нижче 200 000 щомісячних активних користувачів—незначна цифра порівняно з понад 2 мільярдами користувачів Facebook. Спроби Meta розширити adoption, відкривши Horizon для мобільних і веб-платформ у кінці 2024 року, дали лише мінімальні результати; хоча кількість мобільних користувачів упродовж року чотириразово зросла, абсолютні цифри залишаються розчаровуючими. На конференції Meta Connect 2025 керівник з технологій визнав болючу реальність: Meta ще не довів, що соціальні платформи у стилі метавсесвіту здатні підтримувати залученість користувачів або генерувати життєздатні бізнес-моделі. Щоб врятувати інвестиції, Meta активно фінансує AI-генерований контент і NPC-взаємодії, одночасно намагаючись зменшити розрив між віртуальним і реальним соціальним світом.
Контраст із нішевими успіхами є наочним. VRChat—платформа, заснована на відкритих спільнотах—зуміла стабільно зростати через автентичні зв’язки між користувачами. Пік одночасних користувачів перевищив 130 000 під час новорічних свят 2025 року, а зростання користувачів між 2024 і 2025 роками перевищило 30%, значною мірою завдяки високій залученості в Японії та інших азійських ринках, де створення контенту є особливо активним.
Водночас Rec Room—приклад невдачі у реалізації—спочатку оцінювався у $3.5 мільярдів, але у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50%, що стало шоком і показало недоліки стратегії розширення на мобільні та консолі. Зі зростанням контенту якість погіршилася, і платформа не змогла утримати користувачів, залучених через цей розширений канал. Іронічно, що спроби компанії вирішити проблему за допомогою AI-інструментів створення контенту виявилися неефективними. Один із співзасновників Rec Room визнав, що мобільні та консольні гравці просто не генерують достатньо якісний контент для утримання інших.
До 2025 року стало очевидним, що чисте віртуальне спілкування—без реальної користі або автентичної спільноти—має обмежений попит за межами нішевих ентузіастів. Успішні платформи—це ті, що або використовують існуючі спільноти (VRChat’s open forums), або глибоко інтегровані з реальними соціальними мережами і розвагами. AI-управління віртуальними персонажами і персоналізоване створення просторів—направлення еволюції, але воно залишається переважно експериментальним.
Апаратне забезпечення і просторові обчислення: роздвоєний ринок
Ринок апаратного забезпечення для розширеної реальності у 2025 році проявив яскраву картину: надзвичайні інновації на високому рівні у поєднанні з масовим успіхом на нижньому рівні, тоді як середній сегмент зазнає застою.
Apple Vision Pro уособлює історію високого класу. За ціною $3,499 цей пристрій залишається недоступним для більшості, окрім ранніх користувачів і заможних ентузіастів. Продажі були скромними порівняно з типовими запускомами Apple, і Тім Кук відкрито визнав, що пристрій «не для масового ринку». Проте Vision Pro стимулює інновації в галузі, сприяє розвитку екосистем і конкуренції. Заплановані оновлення—з покращеними процесорами і вдосконаленими ремінцями—свідчать про довгострокову прихильність, незважаючи на обмежений короткостроковий обсяг продажів.
Масовий успіх беззаперечно належить екосистемі Meta. Meta Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, здобув значний успіх у двох послідовних святкових сезонах, захопивши близько 60.6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025 року. Його доступна ціна, хороша продуктивність і розширена бібліотека програм зробили його стандартом для споживчого VR. Поряд із домінуванням Quest, смарт-очі Ray-Ban (друге покоління)—спільний проєкт Meta і Ray-Ban—стали несподіваним переможцем. З їх звичайним виглядом сонцезахисних окулярів і практичними функціями—фотографією, AI-помічниками—ці легкі пристрої приваблюють молодих, міських споживачів. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-очок у 2025 році сягнули 14.3 мільйонів одиниць, що на 39.2% більше ніж торік, причому зростання багато в чому зумовлене високим попитом у Японії та інших азійських країнах.
Sony PlayStation VR2 є яскравим прикладом боротьби середнього сегмента. Запущений на початку 2023 року з великими очікуваннями, PS VR2 за перший рік зібрав лише кілька мільйонів одиниць—значно менше внутрішніх прогнозів. Sony відповіла значним зниженням ціни, зменшивши ціну на $150-200 до $399.99 з березня 2025 року. Це дало поштовх до святкових продажів, і до кінця року загальні продажі PS VR2 наблизилися до 3 мільйонів. Проте пристрій залишається обмеженим залежністю від інфраструктури PlayStation, що обмежує його цільовий ринок лише геймерами і зменшує можливості контенту.
Поглядаючи на 2026 рік, індустрія все більш рішуче рухається до інтеграції генеративного AI із просторовими обчисленнями. На Meta Connect 2025 компанія оголосила про можливості створення віртуальних сцен і об’єктів голосовими командами. Apple досліджує глибшу інтеграцію Vision Pro і AI-помічників, зосереджуючись на природній взаємодії людина-комп’ютер. Це свідчить, що AI+XR стане пріоритетом інвестицій. Також стандартизаційні органи працюють над зменшенням vendor lock-in; стандарт OpenXR набирає ширшої підтримки, забезпечуючи кросплатформенний контент і сумісність аксесуарів. Професійне застосування також розширюється: у лікарнях все частіше використовують VR для психологічної терапії, школи інтегрують AR для занурювального навчання, а медики мають 84% впевненості, що AR/VR позитивно трансформують охорону здоров’я.
Цифрова ідентичність і системи аватарів: комерціалізація прискорюється
Ринок віртуальних аватарів і цифрової ідентичності до 2025 року сформувався у справжню комерційну екосистему, залучаючи інвестиції та партнерства з мейнстрімом. Два проєкти ілюструють різні шляхи розвитку цього сектору.
ZEPETO—платформа аватарів із Південної Кореї від NAVER Z—завоювала віддану базу понад 400 мільйонів зареєстрованих акаунтів і близько 20 мільйонів активних користувачів щомісяця. Демографія переважно Z-покоління, особливо жінки, створюють персоналізовані 3D-аватари, формують віртуальні гардероби і спілкуються через брендові досвіди. Геніальність ZEPETO полягає у здатності залучати колаборації з модними і розважальними брендами—наприклад, Gucci і Dior, а також віртуальні зустрічі з K-Pop ідолами, що підтримують активність користувачів навіть після пандемії. NAVER Z повідомляє, що їхня екосистема, включно з ZEPETO і додатковими сервісами, підтримувала 49.4 мільйонів активних користувачів щомісяця у 2025 році, демонструючи стабільний рух уперед.
Ready Player Me обрав інший шлях. Це кросплатформений інструмент створення аватарів, запущений у 2020 році, зібравши близько $72 мільйонів у фінансуванні від інвесторів, зокрема a16z. RPM дозволяє розробникам створювати універсальні аватари для різних ігор і застосунків. До моменту купівлі платформи підтримувала SDK інтеграції понад 6500 розробницьких додатків. Купівля Netflix у кінці 2025 року стала стратегічним поворотом: Netflix планує використовувати технології RPM і команду для створення єдиного досвіду аватарів у своїй розширеній ігровій бібліотеці. Важливо, що у 2026 році RPM припинить надавати окремі послуги публіці і зосередиться виключно на інтеграції з Netflix—це яскравий знак переходу платформи від незалежного сервісу до внутрішньої інфраструктури.
Майже всі великі соцмережі активно будують власні екосистеми аватарів. Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів розвиває Bitmoji—сервіс мультяшних аватарів—через генеративний AI і маркетплейси моди. Meta вводить гіперреалістичні «Codec Avatars» у Quest і соцмережі, що дозволяє присутність у Facebook, Instagram і Quest одночасно. Також Meta запустила знаменитостей-ендорсерів AI-аватарів для Messenger, намагаючись поєднати соцмережі і VR через єдину цифрову ідентичність.
Логіка проста: аватари—це візуальний інтерфейс до метавсесвіту. Платформи, що контролюють створення і збереження аватарів, можуть формувати ідентичність і поведінку користувачів у різних цифрових контекстах. Це привертає серйозні інвестиції та партнерства від гігантів розваг і технологій.
Індустріальний метавсесвіт: де ROI виправдовує інвестиції
Якщо сфери, орієнтовані на споживача, демонструють хайп і розчарування, то індустріальний і корпоративний метавсесвіт розповідає зовсім іншу історію. До 2025 року цей сектор перейшов від спекулятивного ентузіазму до прагматичного отримання цінності, ставши найшвидше зростаючим і найвагомішим сегментом.
Прогнози ринку підтверджують масштаб: індустріальний метавсесвіт у 2025 році досяг приблизно $48.2 мільярдів і, за прогнозами, зростатиме на 20.5% CAGR до 2032 року, можливо, перевищивши $600 мільярдів. Це зростання базується не на спекуляціях, а на доведеній бізнес-цінності у виробництві, інженерії, медичній підготовці і логістиці.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї трансформації. Спершу задумана як інфраструктура для візуалізації і симуляцій, вона стала операційною системою для цифрових двійників у підприємстві. Гіганти виробництва—Toyota, TSMC, Foxconn—застосовують Omniverse для створення цифрових копій виробничих об’єктів, моделювання ліній, тестування процесів і прискорення навчання AI-моделей—усе перед фізичним впровадженням. Вендори, такі як Siemens, Ansys і Cadence, глибоко інтегрувалися з екосистемою NVIDIA, встановлюючи стандарти даних і візуалізації для широкого застосування.
Siemens, німецький промисловий гігант, активно просуває цю технологію. Спільне дослідження Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній світу вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення індустріального метавсесвіту. Конкретні кейси: BMW використовує цифрових двійників для запуску нових моделей, скорочуючи час виходу на ринок на 30%; Boeing застосовує HoloLens і цифрових двійників для проектування і збірки авіаційних компонентів, зменшуючи помилки майже на 40%.
Переваги поширюються і на медицину: VR-терапії, такі як RelieVRx, застосовуються у лікарнях США для реабілітації і знеболювання. 84% медиків впевнені, що AR/VR позитивно змінює охорону здоров’я. У Франції VR-тренінги зменшили кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%. Логістика використовує AR-окуляри для підвищення ефективності і зменшення помилок.
Державні проєкти цифрових міст набирають обертів: у Сінгапурі оновили 3D-модель міського планування, у Саудівській Аравії створюють цифрову копію NEOM—демонструючи, що просторові обчислення поширюються і на управління містами і інфраструктуру.
Проте виклики залишаються. Фрагментація постачальників і ізольовані дані ускладнюють інтеграцію, змушуючи компанії чекати і дивитися. Безпека даних і конфіденційність—головні питання при підключенні виробничих систем до хмарних симуляцій. Більшість впроваджень—це прототипи або пілотні проєкти, далеко від широкого застосування. Проте тенденція незмінна: індустріальний метавсесвіт перестав бути хайпом і став органічним продовженням цифрової трансформації, що приносить вимірювані результати і виправдовує інвестиції.
Блокчейн-орієнтовані віртуальні світи: реабілітація чи повернення?
Наратив криптовалютного метавсесвіту несе важкий тягар—спекулятивний крах 2022-2023 років, що зруйнував довіру користувачів і спричинив значні фінансові втрати. До 2025 року такі платформи, як Decentraland і The Sandbox, функціонують, але демонструють страшний портрет скорочення користувачів і економіки.
За даними DappRadar, обсяг NFT-транзакцій у Q3 2025 у всіх метавсесвітніх проєктах склав лише $17 мільйонів, з них Decentraland—лише $416 000 у земельних транзакціях за 1 113 угод. Це різко менше пікових показників 2021 року, коли окремі земельні ділянки коштували мільйони. Активність користувачів також низька: щоденна кількість активних у Decentraland не перевищує тисячі, а одночасних—від сотень до кількох тисяч, з піками під час організованих подій.
The Sandbox має схожі проблеми—«привидні міста». Проєкти намагаються реабілітуватися через стратегії: Decentraland створив Фонд контенту у 2025 році, який через DAO виділяв $8.2 млн на підтримку подій Art Week і Career Fairs, сподіваючись оживити створення контенту і залучити партнерів. The Sandbox співпрацює з Universal Pictures, запустивши віртуальні атракціони за мотивами «Ходячих мерців» і інших IP.
Ринок криптовалютних метавсесвітів отримав поштовх із запуском Otherside Yuga Labs у листопаді 2025. Віртуальний світ BAYC відкрили для доступу без NFT, залучивши десятки тисяч користувачів за перший день. Генеративний AI дозволяє створювати 3D-ігрові середовища через голосові підказки, що підвищує рівень створення контенту. Це викликало справжній ажіотаж у Web3-колах, ставши високим моментом залученості.
Проте структурні проблеми залишаються: метавсесвіт на основі криптовалют і NFT зберігає психологічний і фінансовий травматизм спекуляцій. Учасники зазнали реальних втрат, що посилює недовіру і сприйняття маніпуляцій. Навіть із покращенням якості контенту і досвіду, репутаційний збиток глибокий. Відновлення довіри і масове визнання вимагатимуть років, що виходить за межі спекулятивних ринків. Тому, хоча технічні і креативні покращення відбуваються, цей сегмент стикається з довгим шляхом до подолання стереотипів фінансових спекуляцій і здобуття широкого визнання.
Розходження продовжуються
2025 рік у метавсесвіті—це процес зрілості: спекулятивні наративи поступаються місцем практичним результатам. Платформи, що приносять справжнє розвагове, професійне або автентичне спільнотне значення, процвітають. Ті, що залежать від новизни, спекуляцій або технологічного хайпу без корисності, скорочуються або зникають.
Успіх індустріального метавсесвіту доводить, що імерсивні технології і просторові обчислення мають справжній трансформативний потенціал. Вони зменшують витрати, прискорюють інновації і відкривають нові форми взаємодії людина-комп’ютер, що безпосередньо додає цінності організаціям. Навпаки, труднощі блокчейн-метавсесвіту показують, що фінансова спекуляція і неправильні стимули можуть підривати впровадження технологій, навіть якщо їхні технічні можливості справді цікаві.
Для інвесторів і зацікавлених сторін урок однозначний: зосереджуйтеся на практичних застосуваннях, сталих бізнес-моделях і справжній залученості користувачів, а не на хайпі. У цій переоцінці метавсесвіт перетворюється з технологічного пророчества у інфраструктурну реальність—зміна, що має таке саме значення, як і будь-яка попередня.