Коли 2025 рік наближається до завершення, глобальна індустрія метавсесвіту малює кардинально іншу картину, ніж еуфорія двох років тому. Замість слідування єдиній траєкторії, дизайн метавсесвіту еволюціонував у кількох, часто роз’єднаних шляхах — деякі з яких відзначені вибуховим зростанням і інноваціями, інші — застійом або стратегічним переорієнтуванням. Це розходження відображає фундаментальну зміну у підходах гравців індустрії до дизайну метавсесвіту та залучення користувачів. Колись єдиний наратив про «метавсесвіт» розпався на спеціалізовані, вертикально орієнтовані екосистеми, кожна з яких має свої філософії дизайну та ринкову динаміку.
Найбільш показовим висновком 2025 є те, що успішний дизайн метавсесвіту вже не зосереджений на самій позначці «метавсесвіт». Замість цього провідні платформи навмисно дистанціювалися від цієї термінології, визнаючи, що дизайн метавсесвіту має служити практичним потребам користувачів, а не абстрактним технологічним обіцянкам. Тим часом, інші сфери — особливо промислові застосування — тихо досягли найбільш відчутних результатів, зосереджуючи дизайн метавсесвіту на реальній операційній цінності.
Платформи для ігор: масштаб без позначки метавсесвіту
Імерсивні ігрові екосистеми є найзрілішим проявом дизайну метавсесвіту на споживчих ринках. Roblox є яскравим прикладом вибухового зростання цього сегмента: у третьому кварталі 2025 року його щоденна активна аудиторія склала 151,5 мільйонів — зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком — а квартальний дохід становив 1,36 мільярда доларів, що на 48% більше. Ці показники підтверджують, що модель, заснована на UGC, яка лежить в основі дизайну метавсесвіту для ігрових платформ, забезпечує привабливе утримання користувачів і монетизацію.
Однак стратегічна мовчанка Roblox щодо термінології метавсесвіту відкриває важливий висновок: успішний дизайн метавсесвіту дедалі більше віддаляється від брендингу «метавсесвіт». Roblox тепер формулює своє бачення навколо «платформних екосистем», «економіки творців» і «віртуальних економік» — мовою, що підкреслює корисність і спільноту, а не спекулятивні наративи метавсесвіту. Це ребрендинг відображає зріле мислення у дизайні метавсесвіту: платформи, побудовані на справжній цінності для користувачів, а не на технологічному хайпі.
Fortnite від Epic Games пропонує протилежний підхід. Хоча він має сотні мільйонів активних користувачів щомісяця, Epic продовжує явно позиціонувати Fortnite як засіб для відкритих стандартів метавсесвіту та інтероперабельних цифрових екосистем. Тім Свіні, засновник і CEO Epic, виступає за колаборацію галузі для створення «відкритого метавсесвіту», структурованого навколо рівності та інтероперабельності — бачення, яке має коріння в принципах інтернету 1990-х. Філософія дизайну метавсесвіту тут наголошує на інфраструктурі та стандартах, а не на закритих платформах.
Реалізація цієї ідеї у Fortnite здається відчутною: 40% ігрового часу тепер проходить у сторонньому контенті, що втілює концепцію «метавсесвіту» на практиці. Культурні події, такі як музичний фестиваль Fortnite з участю Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK, демонструють, як дизайн метавсесвіту може поєднувати розваги, соціальні зібрання і комерцію у захоплюючий досвід для користувачів. Roblox реалізував подібний дизайн метавсесвіту через офіційний музичний майданчик «The Block», де проходили виступи Laufey і K-pop групи aespa.
Важливий контраст: Minecraft, який історично вважався гігантом метавсесвіту, ефективно відмовився від підтримки імерсивного обладнання. Станом на березень 2025 року, Minecraft припинив оновлення VR/MR-пристроїв, що свідчить про те, що траєкторія дизайну метавсесвіту платформи орієнтована на традиційний ігровий інтерфейс, а не на просторове обчислення. Це рішення підкреслює зрілість платформи — Minecraft обрала оптимізацію для своєї величезної бази користувачів, а не гонитву за експериментальним обладнанням.
Загалом, архітектура дизайну метавсесвіту у ігровому секторі слідує патерну «сильний — стає ще сильнішим»: провідні платформи розширюють базу користувачів через глибину екосистеми, тоді як менші конкуренти піддаються консолідації. Колективне зменшення акценту на брендингу метавсесвіту відображає складний еволюційний перехід — від технологічних амбіцій до орієнтації на користувача і платформу.
Соціальний метавсесвіт: редизайн або зникнення
Віртуальні соціальні платформи зазнали глибокого переосмислення дизайну метавсесвіту протягом 2025 року. Стратегічний зсув Meta — інтеграція Horizon Worlds з Facebook і Instagram замість розробки окремого VR-додатку — відображає ширше визнання того, що чисте віртуальне спілкування має обмежений попит без реального контексту.
Ці цифри підкреслюють цю реальність: Horizon Worlds має менше ніж 200 000 щомісячних активних користувачів, що є незначним порівняно з мільярдною екосистемою Facebook. Розширення Meta наприкінці 2024 року на мобільні та веб-платформи, яке, за заявами, збільшило мобільне залучення у чотири рази, свідчить, що дизайн метавсесвіту для соціальних продуктів вимагає безперебійного входу. Однак самі керівники Meta на Connect 2025 визнали, що компанія має довести життєздатність бізнес-моделі; подальші масштабні інвестиції залежать від демонстрації сталого утримання користувачів і прибутковості. З цією метою Meta доповнює дизайн метавсесвіту штучним інтелектом, NPC-компаньйонами та інтеграцією з реальними соціальними мережами — фактично пом’якшуючи бар’єри між віртуальним і фізичним спілкуванням.
VRChat демонструє альтернативний шлях дизайну метавсесвіту. Платформа досягла пікової кількості одночасних онлайн-користувачів понад 130 000 у Новий рік 2025 року, що свідчить про її збережену життєздатність як відкритої спільноти. Зростання користувачів, особливо в Японії, — понад 30% між 2024 і 2025 роками — підтверджує цінність підходу, орієнтованого на спільноту та створення контенту користувачами, без примусового гейміфікаційного елемента.
Trajectory Rec Room пропонує повчальний контраст. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, у серпні 2025 року компанія оголосила про скорочення штату більш ніж на 50%, що ілюструє, як неправильний дизайн метавсесвіту може спричинити крах. Розширення на мобільні та консолі привернуло низькоякісний контент, який не зміг конкурувати за увагу користувачів. Співзасновники зізналися, що випадкові мобільні користувачі не мають інструментів і мотивації для створення привабливого контенту; інструменти штучного інтелекту виявилися недостатніми для подолання цієї прірви. Ця невдача у дизайні метавсесвіту демонструє, що широка доступність платформи не може замінити якість екосистеми контенту.
Нові дослідження свідчать, що дизайн метавсесвіту для соціальних платформ дедалі більше інтегрує штучний інтелект. Експерименти з AI-управлями віртуальними персонажами у VR-чатах і генерація персоналізованих віртуальних просторів за допомогою GPT вказують на більш інтелектуальні, емоційно чутливі середовища. Ці інновації, хоча й експериментальні, окреслюють напрямок: дизайн метавсесвіту для соціального контексту має поєднувати штучний інтелект, багатство контенту і цінність реального зв’язку.
Основний урок — новизна чисто віртуального спілкування зникла. Користувачі тепер оцінюють віртуальні соціальні простори за суворими стандартами — якістю контенту, справжньою соціальною цінністю і безшовною інтеграцією з реальним світом. Дизайн метавсесвіту, ігноруючи ці критерії, ризикує стати неактуальним.
Просторове обчислювальне обладнання: історія двох ринків
Ринок XR-обладнання у 2025 році окреслює розділення майбутнього дизайну метавсесвіту: ультра-преміум-інновації з обмеженим комерційним охопленням і масовий доступ, що домінує у реальній адаптації.
Apple Vision Pro — яскравий приклад висококласного дизайну метавсесвіту. За ціною 3499 доларів і стратегічно обмеженим у доступності, цей пристрій викликав обговорення у галузі щодо потенціалу просторового обчислення. Генеральний директор Apple Тім Кук прямо позиціонує Vision Pro як ексклюзивний для ранніх користувачів, а не масового ринку. Однак Apple у 2025 році зосередилася на розвитку екосистеми: оновлення visionOS, чутки про апгрейди обладнання з покращеними чипами M-серії і вдосконалені дизайни гарнітур. Цей підхід до дизайну метавсесвіту орієнтований на довгострокове закладання основ екосистеми, а не на негайне проникнення на ринок.
На противагу, серія Quest від Meta домінує у масовому застосуванні XR. Хороші показники Quest 3 у період свят 2024 і 2025 років з покращеним комфортом і продуктивністю підтверджують цю тенденцію. Дані IDC свідчать, що Meta захопила приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025 року — значно випереджаючи конкурентів. Ця філософія дизайну — доступність, ітеративне покращення і інвестиції у контентну екосистему — виявилася найкомерційно вигідною.
PlayStation VR2 від Sony демонструє виклики у дизайні метавсесвіту. Початкові продажі були нижчими, всього кілька мільйонів у перший рік. У відповідь Sony знизила ціну PS VR2 приблизно на 150–200 доларів США з березня 2025 року, довівши її до 399,99 доларів. Це цінове коригування сприяло зростанню продажів у святковий сезон, і загальні продажі 2025 року, за прогнозами, наблизяться до 3 мільйонів одиниць. Однак PS VR2 залишається архітектурно прив’язаним до консолей, що обмежує широту контентної екосистеми порівняно з бездротовим Quest.
Ключова нова категорія — споживчі смарт-окуляри — стала проривом у обладнанні для дизайну метавсесвіту у 2025. Співпраця Meta і Ray-Ban другого покоління представила інтегровану AR-діагностичну функціональність із привабливим ринковим прийняттям. Ці легкі пристрої — схожі на звичайні сонцезахисні окуляри і мають практичні можливості, такі як фотографія і допомога штучного інтелекту — знайшли відгук у молодих міських користувачів. За даними IDC, глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів у 2025 році сягнули 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше ніж попереднього року. Траєкторія смарт-окулярів свідчить про те, що дизайн метавсесвіту для обладнання дедалі більше орієнтований на навколишнє обчислення і тонку інтеграцію, а не на повністю занурювальні гарнітури.
Загальна модель обладнання демонструє структуру «гаряче на обох кінцях, холодно посередині»: Vision Pro стимулює інновації, незважаючи на обмежені продажі; Quest і смарт-окуляри захоплюють обсяг і прибутковість; традиційний ПК VR, HoloLens 2 і Magic Leap 2 займають зменшувальні ніші.
Галузевий рух зосереджений навколо конвергенції AI і XR. На Meta Connect 2025 компанія підкреслила інтеграцію генеративного AI, що дозволяє голосом створювати віртуальні сцени і об’єкти. Apple також досліджує інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками і природною взаємодією людина-комп’ютер. Ця еволюція дизайну метавсесвіту — поєднання просторових інтерфейсів із генеративним AI — стане пріоритетом інвестицій у 2026 році. Крім того, прискорюється стандартизація галузі: стандарти OpenXR отримують ширше застосування, кросс-совместимість гарнітур розширюється, а конкуренти, такі як Microsoft і Valve, готуються до виходу на ринок. Поза іграми, застосування XR у медичних і освітніх сферах зростає — у лікарнях використовують VR для психологічної терапії, школи інтегрують AR для покращення навчання — що демонструє, як практичний дизайн метавсесвіту сприяє ширшому впровадженню і легітимності.
Цифрові аватари: конвергенція і комерціалізація
Системи аватарів і інфраструктура цифрової ідентичності — важливий, але недооцінений стовп дизайну метавсесвіту. ZEPETO і Ready Player Me є яскравими прикладами різних підходів до цього критичного компонента.
ZEPETO, яким керує NAVER Z з Південної Кореї, має понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних — значна кількість у вертикалі, орієнтованій на метавсесвіт. База користувачів переважно з покоління Z, особливо жінки, які створюють персоналізовані 3D-аватари, купують віртуальний одяг і спілкуються у відсортованих сценах. Дизайн метавсесвіту ZEPETO орієнтований на комерціалізацію через партнерські бренди: у 2025 році співпраця з GUCCI, Dior і кількома K-pop-групами створила обмежені серії цифрового одягу і віртуальні фан-зустрічі, що підтримують залучення платформи після пандемії. Широка екосистема NAVER Z, включаючи інструменти для стікерів, — усього 49,4 мільйона щомісячних активних користувачів, і цей тренд зберігається у 2025.
Ready Player Me (RPM) обрав інший шлях: крос-платформену інтероперабельність аватарів. З моменту заснування у 2020 році RPM залучила близько (мільйонів ) за підтримки a16z і впровадила SDK у понад 6500 розробників, що дозволяє аватарам працювати у кількох віртуальних світах. Купівля Netflix наприкінці 2025 року стала стратегічним підтвердженням: технології RPM підтримуватимуть розширення ігор Netflix, забезпечуючи єдині аватари у всьому портфоліо ігор. Однак RPM оголосила про припинення публічної незалежної версії у початку 2026 року, зосереджуючись виключно на інтеграції з Netflix — рішення, що віддає перевагу консолідації платформи над відкритою екосистемою.
Сервіс Bitmoji від Snapchat — що дозволяє створювати мультяшних аватарів для понад 300 мільйонів щоденних активних — продовжує експерименти з дизайном метавсесвіту. У 2025 році були запущені AI-генеровані покращення аватарів і спеціальний магазин моди Bitmoji, що розширює монетизацію поза стікерами.
Стратегія Meta щодо аватарів зосереджена на крос-платформеній безперервності. У 2025 році були представлені більш реалістичні «Codec-аватари», які використовуються у Quest і соціальних додатках, доступні через Facebook, Instagram і Quest. Одночасно Meta запустила аватарів знаменитостей, підтримуваних AI, для взаємодії у Messenger, що позиціонує інфраструктуру аватарів як міст між соціальними і VR-екосистемами.
Конвергентний принцип дизайну метавсесвіту: системи аватарів функціонують як цифрові шари ідентичності, що забезпечують безперервність користувача і можливості комерції у розірваних віртуальних середовищах. З розвитком платформ, інтероперабельність аватарів і крос-платформені аватари стають економічною необхідністю, а не технічним розкішшю.
Індустріальний метавсесвіт: де дизайн метавсесвіту зустрічається з реальним значенням
Хоча споживчі застосування метавсесвіту стикаються з труднощами у довгостроковій перспективі, підприємницький і промисловий сектори тихо підтвердили найглибшу цінність дизайну метавсесвіту: операційну оптимізацію і реальний повернення інвестицій.
Прогнози ринку підкреслюють прискорення цієї сфери. Очікується, що індустріальний метавсесвіт у 2025 році досягне приблизно 48,2 мільярда доларів, з прогнозованим CAGR 20,5% до 2032 року, що становитиме понад (мільярдів. Виробництво, інженерія, будівництво і медичне навчання — найраніші adopters дизайну метавсесвіту для підприємств.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї траєкторії. До 2025 року гіганти виробництва — Toyota, TSMC, Foxconn — впровадили цифрові двійники Omniverse для оптимізації виробничих ліній і навчання AI. Партнерські екосистеми посилюють цей тренд: промислові програмні провайдери, такі як Ansys, Siemens і Cadence, глибоко інтегруються з NVIDIA, встановлюючи стандарти даних і візуалізації для індустріального дизайну метавсесвіту.
Академічна підтримка Siemens підсилює цю тенденцію. Спільне дослідження Siemens і S&P Global показало, що 81% глобальних підприємств вже використовують, тестують або планують рішення для індустріального метавсесвіту — підтверджуючи прийняття дизайну метавсесвіту у бізнесі. Конкретні впровадження демонструють ROI: BMW у 2025 році розширила свій віртуальний заводський проект, використовуючи цифрових двійників для моделювання запуску нових моделей, досягнувши 30% скорочення часу виходу на ринок. Boeing застосував HoloLens і цифрових двійників для складного проектування і зборки авіаційних компонентів, заявляючи про майже 40% зниження помилок у проектуванні нових літаків.
Медичні та навчальні застосування розвиваються паралельно. У лікарнях США у 2025 році впроваджували VR-терапію, наприклад RelieVRx, для підтримки одужання пацієнтів. Медичні фахівці оцінили, що 84% вірять у позитивний вплив AR/VR. Енергетичні транснаціональні компанії застосовують VR для навчання у небезпечних умовах; логістичні компанії використовують AR-окуляри для складу і операцій з відбору. Французька ядерна компанія зафіксувала понад 20% зниження рівня аварій у нових співробітників через VR-навчання.
Державні проекти цифрових двійників міст — ще один фронт дизайну метавсесвіту: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування, а Саудівська Аравія створила масштабну модель метавсесвіту для проекту NEOM. Ці впровадження демонструють еволюцію дизайну метавсесвіту від спекулятивної споживчої технології до прагматичної інфраструктури.
Індустріальний метавсесвіт — це точка зрілості дизайну метавсесвіту. Він вийшов за межі хайпу і став природним продовженням цифрової трансформації. Однак залишаються суттєві перешкоди: несумісність рішень постачальників і ізольованість даних створюють корпоративні вагання; питання безпеки даних і конфіденційності щодо інтеграції виробничих систем із хмарою потребують вирішення. Багато застосувань залишаються на рівні прототипів або обмежених масштабів, далеко від галузевої масової adoption. Ці перешкоди вимагають часу і стандартизації для подолання, але траєкторія незмінна: дизайн індустріального метавсесвіту приносить вимірювану бізнес-цінність.
Блокчейн і NFT метавсесвіт: затримка відновлення
Сегмент метавсесвіту з інтеграцією криптовалют має важче історичне навантаження, ніж будь-яка інша категорія. Після краху бульбашки 2022–2023 років спекулятивний ажіотаж навколо NFT-земель і блокчейн-ігор значно знизився. Хоча платформи залишаються, вони працюють у значно зменшених умовах.
Decentraland і The Sandbox продовжують функціонувати, але показують значне зниження залученості. Дані DappRadar за третій квартал 2025 року показують, що загальний обсяг NFT-транзакцій у проектах метавсесвіту становив лише )мільйонів. Квартальний обсяг транзакцій земель Decentraland склав 416 000 доларів США за 1113 транзакцій — різке падіння порівняно з піковими багатомільйонними продажами у 2021 році. Активність користувачів мінімальна: Decentraland має менше ніж тисячу щоденних активних користувачів, а кількість одночасних — від сотень до тисяч, досягаючи десятків тисяч лише під час великих подій. Паралізуюча «привидна місто» феномен поширений і серед інших проектів, зокрема The Sandbox.
Команди проектів борються за виживання через управління і події. Decentraland створив у 2025 році Фонд контенту метавсесвіту, виділивши 8,2 мільйона доларів через DAO для підтримки таких заходів, як Art Week і Career Fair, намагаючись залучити творців і бізнеси. The Sandbox співпрацює з Universal Pictures і запускає IP-тематичні віртуальні зони, наприклад «The Walking Dead».
Запуск Yuga Labs Otherside у листопаді 2025 року викликав рідкісний ентузіазм у крипто-метавсесвітніх колах. Три роки розробки, віртуальний світ під підтримкою BAYC відкрився для веб-доступу без NFT, залучивши десятки тисяч гравців у нову зону «Koda Nexus» у день запуску. Yuga інтегрувала AI-інструменти для створення світів, що дозволяють користувачам створювати 3D-ігрові сцени через діалог, розширюючи потенціал створення контенту користувачами.
Попри ці зусилля, крипто-інтегрований дизайн метавсесвіту має суттєві недоліки. Історична фінансовізація і спекулятивні наративи спричинили реальні фінансові втрати учасників, заклавши глибокий дефіцит довіри. Сектор бореться з уявленнями про «чисту спекуляцію активами», «відсутність справжніх потреб» і «низький користувацький досвід». Навіть команди, що зосереджуються на якості контенту і досвіді користувачів, стикаються з майже неподоланними бар’єрами довіри і участі масової аудиторії.
Контраст очевидний: індустріальний дизайн метавсесвіту досягає ROI і корпоративного впровадження, ігровий — сотні мільйонів користувачів, а блокчейн-метавсесвіт залишається обтяженим репутаційними і фінансовими травмами. Відновлення можливе, але далеке.
Новий філософії дизайну метавсесвіту
Коли 2025 рік завершується, дизайн метавсесвіту став прагматичною дисципліною. Універсальний наратив «метавсесвіту» розпався на спеціалізовані, вертикально орієнтовані екосистеми, що прагнуть до різних цілей. Успішний дизайн більше не базується на технологічному євангелізмі, а на досягненні конкретної цінності для користувачів або бізнесу. Провідні споживчі платформи стратегічно дистанціювалися від терміну «метавсесвіт», визнаючи, що справжнє залучення виникає з екосистем, побудованих на корисності, спільноті і якості контенту. Індустріальні застосування довели, що дизайн метавсесвіту, орієнтований на операційну оптимізацію і ROI, є справжньою трансформацією бізнесу. Нові технології — персоналізація на основі AI, інтероперабельність аватарів, стандарти просторового обчислення — формуватимуть пріоритети дизайну метавсесвіту у 2026 і далі. Той, що виживе, не буде єдиним або цілісним, а скоріше сукупністю спеціалізованих, цілеспрямованих цифрових середовищ, де дизайн метавсесвіту служить очевидним людським або організаційним потребам.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Дизайн метавсесвіту у 2025: зростання розгалужених ринкових шляхів
Коли 2025 рік наближається до завершення, глобальна індустрія метавсесвіту малює кардинально іншу картину, ніж еуфорія двох років тому. Замість слідування єдиній траєкторії, дизайн метавсесвіту еволюціонував у кількох, часто роз’єднаних шляхах — деякі з яких відзначені вибуховим зростанням і інноваціями, інші — застійом або стратегічним переорієнтуванням. Це розходження відображає фундаментальну зміну у підходах гравців індустрії до дизайну метавсесвіту та залучення користувачів. Колись єдиний наратив про «метавсесвіт» розпався на спеціалізовані, вертикально орієнтовані екосистеми, кожна з яких має свої філософії дизайну та ринкову динаміку.
Найбільш показовим висновком 2025 є те, що успішний дизайн метавсесвіту вже не зосереджений на самій позначці «метавсесвіт». Замість цього провідні платформи навмисно дистанціювалися від цієї термінології, визнаючи, що дизайн метавсесвіту має служити практичним потребам користувачів, а не абстрактним технологічним обіцянкам. Тим часом, інші сфери — особливо промислові застосування — тихо досягли найбільш відчутних результатів, зосереджуючи дизайн метавсесвіту на реальній операційній цінності.
Платформи для ігор: масштаб без позначки метавсесвіту
Імерсивні ігрові екосистеми є найзрілішим проявом дизайну метавсесвіту на споживчих ринках. Roblox є яскравим прикладом вибухового зростання цього сегмента: у третьому кварталі 2025 року його щоденна активна аудиторія склала 151,5 мільйонів — зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком — а квартальний дохід становив 1,36 мільярда доларів, що на 48% більше. Ці показники підтверджують, що модель, заснована на UGC, яка лежить в основі дизайну метавсесвіту для ігрових платформ, забезпечує привабливе утримання користувачів і монетизацію.
Однак стратегічна мовчанка Roblox щодо термінології метавсесвіту відкриває важливий висновок: успішний дизайн метавсесвіту дедалі більше віддаляється від брендингу «метавсесвіт». Roblox тепер формулює своє бачення навколо «платформних екосистем», «економіки творців» і «віртуальних економік» — мовою, що підкреслює корисність і спільноту, а не спекулятивні наративи метавсесвіту. Це ребрендинг відображає зріле мислення у дизайні метавсесвіту: платформи, побудовані на справжній цінності для користувачів, а не на технологічному хайпі.
Fortnite від Epic Games пропонує протилежний підхід. Хоча він має сотні мільйонів активних користувачів щомісяця, Epic продовжує явно позиціонувати Fortnite як засіб для відкритих стандартів метавсесвіту та інтероперабельних цифрових екосистем. Тім Свіні, засновник і CEO Epic, виступає за колаборацію галузі для створення «відкритого метавсесвіту», структурованого навколо рівності та інтероперабельності — бачення, яке має коріння в принципах інтернету 1990-х. Філософія дизайну метавсесвіту тут наголошує на інфраструктурі та стандартах, а не на закритих платформах.
Реалізація цієї ідеї у Fortnite здається відчутною: 40% ігрового часу тепер проходить у сторонньому контенті, що втілює концепцію «метавсесвіту» на практиці. Культурні події, такі як музичний фестиваль Fortnite з участю Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK, демонструють, як дизайн метавсесвіту може поєднувати розваги, соціальні зібрання і комерцію у захоплюючий досвід для користувачів. Roblox реалізував подібний дизайн метавсесвіту через офіційний музичний майданчик «The Block», де проходили виступи Laufey і K-pop групи aespa.
Важливий контраст: Minecraft, який історично вважався гігантом метавсесвіту, ефективно відмовився від підтримки імерсивного обладнання. Станом на березень 2025 року, Minecraft припинив оновлення VR/MR-пристроїв, що свідчить про те, що траєкторія дизайну метавсесвіту платформи орієнтована на традиційний ігровий інтерфейс, а не на просторове обчислення. Це рішення підкреслює зрілість платформи — Minecraft обрала оптимізацію для своєї величезної бази користувачів, а не гонитву за експериментальним обладнанням.
Загалом, архітектура дизайну метавсесвіту у ігровому секторі слідує патерну «сильний — стає ще сильнішим»: провідні платформи розширюють базу користувачів через глибину екосистеми, тоді як менші конкуренти піддаються консолідації. Колективне зменшення акценту на брендингу метавсесвіту відображає складний еволюційний перехід — від технологічних амбіцій до орієнтації на користувача і платформу.
Соціальний метавсесвіт: редизайн або зникнення
Віртуальні соціальні платформи зазнали глибокого переосмислення дизайну метавсесвіту протягом 2025 року. Стратегічний зсув Meta — інтеграція Horizon Worlds з Facebook і Instagram замість розробки окремого VR-додатку — відображає ширше визнання того, що чисте віртуальне спілкування має обмежений попит без реального контексту.
Ці цифри підкреслюють цю реальність: Horizon Worlds має менше ніж 200 000 щомісячних активних користувачів, що є незначним порівняно з мільярдною екосистемою Facebook. Розширення Meta наприкінці 2024 року на мобільні та веб-платформи, яке, за заявами, збільшило мобільне залучення у чотири рази, свідчить, що дизайн метавсесвіту для соціальних продуктів вимагає безперебійного входу. Однак самі керівники Meta на Connect 2025 визнали, що компанія має довести життєздатність бізнес-моделі; подальші масштабні інвестиції залежать від демонстрації сталого утримання користувачів і прибутковості. З цією метою Meta доповнює дизайн метавсесвіту штучним інтелектом, NPC-компаньйонами та інтеграцією з реальними соціальними мережами — фактично пом’якшуючи бар’єри між віртуальним і фізичним спілкуванням.
VRChat демонструє альтернативний шлях дизайну метавсесвіту. Платформа досягла пікової кількості одночасних онлайн-користувачів понад 130 000 у Новий рік 2025 року, що свідчить про її збережену життєздатність як відкритої спільноти. Зростання користувачів, особливо в Японії, — понад 30% між 2024 і 2025 роками — підтверджує цінність підходу, орієнтованого на спільноту та створення контенту користувачами, без примусового гейміфікаційного елемента.
Trajectory Rec Room пропонує повчальний контраст. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, у серпні 2025 року компанія оголосила про скорочення штату більш ніж на 50%, що ілюструє, як неправильний дизайн метавсесвіту може спричинити крах. Розширення на мобільні та консолі привернуло низькоякісний контент, який не зміг конкурувати за увагу користувачів. Співзасновники зізналися, що випадкові мобільні користувачі не мають інструментів і мотивації для створення привабливого контенту; інструменти штучного інтелекту виявилися недостатніми для подолання цієї прірви. Ця невдача у дизайні метавсесвіту демонструє, що широка доступність платформи не може замінити якість екосистеми контенту.
Нові дослідження свідчать, що дизайн метавсесвіту для соціальних платформ дедалі більше інтегрує штучний інтелект. Експерименти з AI-управлями віртуальними персонажами у VR-чатах і генерація персоналізованих віртуальних просторів за допомогою GPT вказують на більш інтелектуальні, емоційно чутливі середовища. Ці інновації, хоча й експериментальні, окреслюють напрямок: дизайн метавсесвіту для соціального контексту має поєднувати штучний інтелект, багатство контенту і цінність реального зв’язку.
Основний урок — новизна чисто віртуального спілкування зникла. Користувачі тепер оцінюють віртуальні соціальні простори за суворими стандартами — якістю контенту, справжньою соціальною цінністю і безшовною інтеграцією з реальним світом. Дизайн метавсесвіту, ігноруючи ці критерії, ризикує стати неактуальним.
Просторове обчислювальне обладнання: історія двох ринків
Ринок XR-обладнання у 2025 році окреслює розділення майбутнього дизайну метавсесвіту: ультра-преміум-інновації з обмеженим комерційним охопленням і масовий доступ, що домінує у реальній адаптації.
Apple Vision Pro — яскравий приклад висококласного дизайну метавсесвіту. За ціною 3499 доларів і стратегічно обмеженим у доступності, цей пристрій викликав обговорення у галузі щодо потенціалу просторового обчислення. Генеральний директор Apple Тім Кук прямо позиціонує Vision Pro як ексклюзивний для ранніх користувачів, а не масового ринку. Однак Apple у 2025 році зосередилася на розвитку екосистеми: оновлення visionOS, чутки про апгрейди обладнання з покращеними чипами M-серії і вдосконалені дизайни гарнітур. Цей підхід до дизайну метавсесвіту орієнтований на довгострокове закладання основ екосистеми, а не на негайне проникнення на ринок.
На противагу, серія Quest від Meta домінує у масовому застосуванні XR. Хороші показники Quest 3 у період свят 2024 і 2025 років з покращеним комфортом і продуктивністю підтверджують цю тенденцію. Дані IDC свідчать, що Meta захопила приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025 року — значно випереджаючи конкурентів. Ця філософія дизайну — доступність, ітеративне покращення і інвестиції у контентну екосистему — виявилася найкомерційно вигідною.
PlayStation VR2 від Sony демонструє виклики у дизайні метавсесвіту. Початкові продажі були нижчими, всього кілька мільйонів у перший рік. У відповідь Sony знизила ціну PS VR2 приблизно на 150–200 доларів США з березня 2025 року, довівши її до 399,99 доларів. Це цінове коригування сприяло зростанню продажів у святковий сезон, і загальні продажі 2025 року, за прогнозами, наблизяться до 3 мільйонів одиниць. Однак PS VR2 залишається архітектурно прив’язаним до консолей, що обмежує широту контентної екосистеми порівняно з бездротовим Quest.
Ключова нова категорія — споживчі смарт-окуляри — стала проривом у обладнанні для дизайну метавсесвіту у 2025. Співпраця Meta і Ray-Ban другого покоління представила інтегровану AR-діагностичну функціональність із привабливим ринковим прийняттям. Ці легкі пристрої — схожі на звичайні сонцезахисні окуляри і мають практичні можливості, такі як фотографія і допомога штучного інтелекту — знайшли відгук у молодих міських користувачів. За даними IDC, глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів у 2025 році сягнули 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше ніж попереднього року. Траєкторія смарт-окулярів свідчить про те, що дизайн метавсесвіту для обладнання дедалі більше орієнтований на навколишнє обчислення і тонку інтеграцію, а не на повністю занурювальні гарнітури.
Загальна модель обладнання демонструє структуру «гаряче на обох кінцях, холодно посередині»: Vision Pro стимулює інновації, незважаючи на обмежені продажі; Quest і смарт-окуляри захоплюють обсяг і прибутковість; традиційний ПК VR, HoloLens 2 і Magic Leap 2 займають зменшувальні ніші.
Галузевий рух зосереджений навколо конвергенції AI і XR. На Meta Connect 2025 компанія підкреслила інтеграцію генеративного AI, що дозволяє голосом створювати віртуальні сцени і об’єкти. Apple також досліджує інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками і природною взаємодією людина-комп’ютер. Ця еволюція дизайну метавсесвіту — поєднання просторових інтерфейсів із генеративним AI — стане пріоритетом інвестицій у 2026 році. Крім того, прискорюється стандартизація галузі: стандарти OpenXR отримують ширше застосування, кросс-совместимість гарнітур розширюється, а конкуренти, такі як Microsoft і Valve, готуються до виходу на ринок. Поза іграми, застосування XR у медичних і освітніх сферах зростає — у лікарнях використовують VR для психологічної терапії, школи інтегрують AR для покращення навчання — що демонструє, як практичний дизайн метавсесвіту сприяє ширшому впровадженню і легітимності.
Цифрові аватари: конвергенція і комерціалізація
Системи аватарів і інфраструктура цифрової ідентичності — важливий, але недооцінений стовп дизайну метавсесвіту. ZEPETO і Ready Player Me є яскравими прикладами різних підходів до цього критичного компонента.
ZEPETO, яким керує NAVER Z з Південної Кореї, має понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних — значна кількість у вертикалі, орієнтованій на метавсесвіт. База користувачів переважно з покоління Z, особливо жінки, які створюють персоналізовані 3D-аватари, купують віртуальний одяг і спілкуються у відсортованих сценах. Дизайн метавсесвіту ZEPETO орієнтований на комерціалізацію через партнерські бренди: у 2025 році співпраця з GUCCI, Dior і кількома K-pop-групами створила обмежені серії цифрового одягу і віртуальні фан-зустрічі, що підтримують залучення платформи після пандемії. Широка екосистема NAVER Z, включаючи інструменти для стікерів, — усього 49,4 мільйона щомісячних активних користувачів, і цей тренд зберігається у 2025.
Ready Player Me (RPM) обрав інший шлях: крос-платформену інтероперабельність аватарів. З моменту заснування у 2020 році RPM залучила близько (мільйонів ) за підтримки a16z і впровадила SDK у понад 6500 розробників, що дозволяє аватарам працювати у кількох віртуальних світах. Купівля Netflix наприкінці 2025 року стала стратегічним підтвердженням: технології RPM підтримуватимуть розширення ігор Netflix, забезпечуючи єдині аватари у всьому портфоліо ігор. Однак RPM оголосила про припинення публічної незалежної версії у початку 2026 року, зосереджуючись виключно на інтеграції з Netflix — рішення, що віддає перевагу консолідації платформи над відкритою екосистемою.
Сервіс Bitmoji від Snapchat — що дозволяє створювати мультяшних аватарів для понад 300 мільйонів щоденних активних — продовжує експерименти з дизайном метавсесвіту. У 2025 році були запущені AI-генеровані покращення аватарів і спеціальний магазин моди Bitmoji, що розширює монетизацію поза стікерами.
Стратегія Meta щодо аватарів зосереджена на крос-платформеній безперервності. У 2025 році були представлені більш реалістичні «Codec-аватари», які використовуються у Quest і соціальних додатках, доступні через Facebook, Instagram і Quest. Одночасно Meta запустила аватарів знаменитостей, підтримуваних AI, для взаємодії у Messenger, що позиціонує інфраструктуру аватарів як міст між соціальними і VR-екосистемами.
Конвергентний принцип дизайну метавсесвіту: системи аватарів функціонують як цифрові шари ідентичності, що забезпечують безперервність користувача і можливості комерції у розірваних віртуальних середовищах. З розвитком платформ, інтероперабельність аватарів і крос-платформені аватари стають економічною необхідністю, а не технічним розкішшю.
Індустріальний метавсесвіт: де дизайн метавсесвіту зустрічається з реальним значенням
Хоча споживчі застосування метавсесвіту стикаються з труднощами у довгостроковій перспективі, підприємницький і промисловий сектори тихо підтвердили найглибшу цінність дизайну метавсесвіту: операційну оптимізацію і реальний повернення інвестицій.
Прогнози ринку підкреслюють прискорення цієї сфери. Очікується, що індустріальний метавсесвіт у 2025 році досягне приблизно 48,2 мільярда доларів, з прогнозованим CAGR 20,5% до 2032 року, що становитиме понад (мільярдів. Виробництво, інженерія, будівництво і медичне навчання — найраніші adopters дизайну метавсесвіту для підприємств.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї траєкторії. До 2025 року гіганти виробництва — Toyota, TSMC, Foxconn — впровадили цифрові двійники Omniverse для оптимізації виробничих ліній і навчання AI. Партнерські екосистеми посилюють цей тренд: промислові програмні провайдери, такі як Ansys, Siemens і Cadence, глибоко інтегруються з NVIDIA, встановлюючи стандарти даних і візуалізації для індустріального дизайну метавсесвіту.
Академічна підтримка Siemens підсилює цю тенденцію. Спільне дослідження Siemens і S&P Global показало, що 81% глобальних підприємств вже використовують, тестують або планують рішення для індустріального метавсесвіту — підтверджуючи прийняття дизайну метавсесвіту у бізнесі. Конкретні впровадження демонструють ROI: BMW у 2025 році розширила свій віртуальний заводський проект, використовуючи цифрових двійників для моделювання запуску нових моделей, досягнувши 30% скорочення часу виходу на ринок. Boeing застосував HoloLens і цифрових двійників для складного проектування і зборки авіаційних компонентів, заявляючи про майже 40% зниження помилок у проектуванні нових літаків.
Медичні та навчальні застосування розвиваються паралельно. У лікарнях США у 2025 році впроваджували VR-терапію, наприклад RelieVRx, для підтримки одужання пацієнтів. Медичні фахівці оцінили, що 84% вірять у позитивний вплив AR/VR. Енергетичні транснаціональні компанії застосовують VR для навчання у небезпечних умовах; логістичні компанії використовують AR-окуляри для складу і операцій з відбору. Французька ядерна компанія зафіксувала понад 20% зниження рівня аварій у нових співробітників через VR-навчання.
Державні проекти цифрових двійників міст — ще один фронт дизайну метавсесвіту: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування, а Саудівська Аравія створила масштабну модель метавсесвіту для проекту NEOM. Ці впровадження демонструють еволюцію дизайну метавсесвіту від спекулятивної споживчої технології до прагматичної інфраструктури.
Індустріальний метавсесвіт — це точка зрілості дизайну метавсесвіту. Він вийшов за межі хайпу і став природним продовженням цифрової трансформації. Однак залишаються суттєві перешкоди: несумісність рішень постачальників і ізольованість даних створюють корпоративні вагання; питання безпеки даних і конфіденційності щодо інтеграції виробничих систем із хмарою потребують вирішення. Багато застосувань залишаються на рівні прототипів або обмежених масштабів, далеко від галузевої масової adoption. Ці перешкоди вимагають часу і стандартизації для подолання, але траєкторія незмінна: дизайн індустріального метавсесвіту приносить вимірювану бізнес-цінність.
Блокчейн і NFT метавсесвіт: затримка відновлення
Сегмент метавсесвіту з інтеграцією криптовалют має важче історичне навантаження, ніж будь-яка інша категорія. Після краху бульбашки 2022–2023 років спекулятивний ажіотаж навколо NFT-земель і блокчейн-ігор значно знизився. Хоча платформи залишаються, вони працюють у значно зменшених умовах.
Decentraland і The Sandbox продовжують функціонувати, але показують значне зниження залученості. Дані DappRadar за третій квартал 2025 року показують, що загальний обсяг NFT-транзакцій у проектах метавсесвіту становив лише )мільйонів. Квартальний обсяг транзакцій земель Decentraland склав 416 000 доларів США за 1113 транзакцій — різке падіння порівняно з піковими багатомільйонними продажами у 2021 році. Активність користувачів мінімальна: Decentraland має менше ніж тисячу щоденних активних користувачів, а кількість одночасних — від сотень до тисяч, досягаючи десятків тисяч лише під час великих подій. Паралізуюча «привидна місто» феномен поширений і серед інших проектів, зокрема The Sandbox.
Команди проектів борються за виживання через управління і події. Decentraland створив у 2025 році Фонд контенту метавсесвіту, виділивши 8,2 мільйона доларів через DAO для підтримки таких заходів, як Art Week і Career Fair, намагаючись залучити творців і бізнеси. The Sandbox співпрацює з Universal Pictures і запускає IP-тематичні віртуальні зони, наприклад «The Walking Dead».
Запуск Yuga Labs Otherside у листопаді 2025 року викликав рідкісний ентузіазм у крипто-метавсесвітніх колах. Три роки розробки, віртуальний світ під підтримкою BAYC відкрився для веб-доступу без NFT, залучивши десятки тисяч гравців у нову зону «Koda Nexus» у день запуску. Yuga інтегрувала AI-інструменти для створення світів, що дозволяють користувачам створювати 3D-ігрові сцени через діалог, розширюючи потенціал створення контенту користувачами.
Попри ці зусилля, крипто-інтегрований дизайн метавсесвіту має суттєві недоліки. Історична фінансовізація і спекулятивні наративи спричинили реальні фінансові втрати учасників, заклавши глибокий дефіцит довіри. Сектор бореться з уявленнями про «чисту спекуляцію активами», «відсутність справжніх потреб» і «низький користувацький досвід». Навіть команди, що зосереджуються на якості контенту і досвіді користувачів, стикаються з майже неподоланними бар’єрами довіри і участі масової аудиторії.
Контраст очевидний: індустріальний дизайн метавсесвіту досягає ROI і корпоративного впровадження, ігровий — сотні мільйонів користувачів, а блокчейн-метавсесвіт залишається обтяженим репутаційними і фінансовими травмами. Відновлення можливе, але далеке.
Новий філософії дизайну метавсесвіту
Коли 2025 рік завершується, дизайн метавсесвіту став прагматичною дисципліною. Універсальний наратив «метавсесвіту» розпався на спеціалізовані, вертикально орієнтовані екосистеми, що прагнуть до різних цілей. Успішний дизайн більше не базується на технологічному євангелізмі, а на досягненні конкретної цінності для користувачів або бізнесу. Провідні споживчі платформи стратегічно дистанціювалися від терміну «метавсесвіт», визнаючи, що справжнє залучення виникає з екосистем, побудованих на корисності, спільноті і якості контенту. Індустріальні застосування довели, що дизайн метавсесвіту, орієнтований на операційну оптимізацію і ROI, є справжньою трансформацією бізнесу. Нові технології — персоналізація на основі AI, інтероперабельність аватарів, стандарти просторового обчислення — формуватимуть пріоритети дизайну метавсесвіту у 2026 і далі. Той, що виживе, не буде єдиним або цілісним, а скоріше сукупністю спеціалізованих, цілеспрямованих цифрових середовищ, де дизайн метавсесвіту служить очевидним людським або організаційним потребам.