За межами хайпу: розуміння індустрії метавсесвіту у 2025 році

Мета verse — колись модне слово, яке домінувало у технічних розмовах у 2021-2022 роках — перетворилося на щось набагато складніше та фрагментованіше, ніж єдина віртуальна реальність-утопія, яку спочатку уявляли. Наприкінці 2025 року питання «Що таке мета verse?» має кілька відповідей: це не одна платформа, а сукупність різних технологічних доменів, кожен з яких розвивається з різною швидкістю. Деякі сектори процвітають із сотнями мільйонів активних користувачів і доведеними бізнес-моделями, тоді як інші стикаються з екзистенційними викликами. Це розходження відкриває справжню природу індустрії мета verse — не революційний стрибок у віртуальні світи, а поступова трансформація способу, яким люди грають, працюють і взаємодіють через іммерсивні технології.

Бум ігрових екосистем, що дистанціюються від ярлика “Мета verse”

Найбільш зрілим і економічно динамічним сектором того, що сьогодні називають мета verse, безперечно є іммерсивні ігри. Платформи, як Roblox, досягли безпрецедентних масштабів: станом на третій квартал 2025 року Roblox зафіксував 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів і отримав квартальний дохід у 1,36 мільярда доларів — зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком у залученості користувачів і на 48% у доходах. Ці цифри демонструють, що інтегрована модель користувацького контенту (UGC), ігор і віртуальних економік має справжню стійкість серед глобальної аудиторії.

Однак у цьому успіху є яскравий парадокс: лідери галузі навмисне дистанціюються від терміну “мета verse”. Roblox, попри те, що працює у тому, що багато вважає преміум-оточенням мета verse, тепер віддає перевагу формулюванням на кшталт “глобальний ігровий ринок” і “платформна екосистема” у своїх інвестиційних комунікаціях. Аналогічно, Fortnite — з сотнями мільйонів щомісячних активних користувачів і все більш складними внутрішньоігровими досвідами — перетворився на культурний феномен, де 40% ігрового часу припадає на сторонній контент. Розробник Epic Games формулює це не як гру у мета verse, а як створення “відкритої, інтероперабельної цифрової екосистеми”. Ця стратегічна зміна лексики багато що говорить: термін “мета verse” став настільки наповненим спекуляціями і провалами, що успішні платформи відмовляються від нього цілком.

Minecraft, колись вважаючийся гігантом мета verse, ще більше дистанціюється. У 2025 році компанія припинила підтримку VR і MR, сигналізуючи свідомий відхід від інтеграції іммерсивного обладнання. Тепер платформа явно позиціонує себе як простір для спільноти і творчості, а не як проект мета verse. Такий патерн — коли найуспішніші гравці мінімізують брендинг мета verse — суттєво зменшив публічне визнання сектору.

Соціальний VR стикається з кризою: енергія спільноти і ринкова реальність

Сегмент соціальних мереж у мета verse розповідає зовсім іншу історію. Що таке мета verse у соціальній сфері, виявляється, набагато менш переконливим, ніж ігри. Horizon Worlds від Meta, головна VR-платформа компанії для соціалізації, — яскравий приклад цієї боротьби: менше ніж 200 000 щомісячних активних користувачів проти мільярдів у Facebook, ця ініціатива відображає фундаментальне невідповідність між масштабами інвестицій і залученістю користувачів. Головний технічний директор Meta публічно визнав, що компанія має довести, що VR-соціалізація може забезпечити достатню утриманість і прибутковість — інакше багатомільярдна ставка стане невиправданою.

Однак не всі віртуальні соціальні платформи зазнають однакових труднощів. VRChat зберігає справжню життєздатність, керуючись ядровими спільнотами і стабільним створенням контенту. Під час новорічних свят 2025 року кількість одночасних користувачів VRChat перевищила 130 000 — рекорд платформи. Створений користувачами контент особливо активно зростає в Японії, де за період 2024–2025 років він зріс на 30%. Цей успіх відображає стратегію VRChat — залишатися цілком платформонезалежним і орієнтованим на творців, уникаючи ярлика “мета verse” і корпоративного роздування.

На противагу, Rec Room — колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів — у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50%, ставши жертвою надмірного розширення. Спроба залучити випадкових гравців мобільних і консолей через кросплатформенний геймплей обернулася провалом; потік низькоякісного контенту і погана утриманість показали, що соціальний VR потребує більше, ніж просто обсяг — потрібні ретельно відібрані простори. Навіть інструменти створення контенту на базі AI не змогли подолати цю проблему.

Індустрія одностайна: чисто віртуальна соціальна взаємодія, відділена від реальних мереж, втратила свою новизну. Користувачі тепер очікують високоякісний контент і справжню соціальну цінність, а не просто новизну перебування у VR-просторі. Платформи, що інтегрують реальні соціальні графи і покращують персоналізацію за допомогою AI, знаходять стійкі шляхи розвитку.

Битва за обладнання: преміальні інновації і прагматизм масового ринку

Ринок XR-обладнання демонструє яскраву закономірність: домінування на крайніх полюсах із вразливістю в середині. Vision Pro від Apple — це передова інновація високого класу. За ціною 3 499 доларів і обмеженими можливостями виробництва, пристрій явно орієнтований на ранніх прихильників, а не на масового споживача — про що відкрито заявив генеральний директор Тім Кук. Однак подальші інвестиції Apple у оновлення visionOS і розвиток екосистеми свідчать про довгострокову прихильність. Інтеграція просторових обчислень у професійні процеси може виявитися більш цінною, ніж розваги для споживачів.

З іншого боку, масовий ринок однозначно обрав доступні, практичні пристрої. Quest 3 від Meta домінував у 2024–2025 роках із двома послідовними святковими сезонами, захопивши приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур до середини 2025 року. Його бездротовий зв’язок і доступна ціна створили позитивний цикл: кращі продажі — більше інвестицій розробників — сильніша екосистема контенту.

Найбільш несподіваним явищем стали споживчі смарт-окуляри. Ray-Ban Meta другого покоління з вбудованим дисплеєм для базової AR-функціональності зафіксували зростання поставок, що конкурує з традиційними VR-гарнітурами. За даними IDC, глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окуляр у 2025 році сягнули 14,3 мільйонів одиниць — зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком. Ці “легкі AR-окуляри” — те, що є обладнанням мета verse для повсякденного життя: практичні, доступні і носимі.

PlayStation VR2, навпаки, ілюструє ризики позиціонування у середньому сегменті. Після невдалих перших продажів Sony знизила ціну на 150–200 доларів, довівши її до 399,99 доларів у березні 2025 року. Ця стратегія дала поштовх під час свят, але платформа, залежна від ексклюзивного контенту, залишається обмеженою у порівнянні з більш широкою сумісністю Quest.

Ключовий тренд 2025 року: інтеграція AI+XR стає наступним пріоритетом інвестицій. Meta і Apple підкреслюють, що генеративний AI може забезпечити голосове створення віртуальних сцен, обіцяючи більш природну взаємодію людина-комп’ютер. Це злиття — коли AI персоналізує і генерує XR-контент — може виявитися більш трансформативним, ніж технічні характеристики обладнання.

Системи аватарів і перехід через платформні бар’єри

Еволюція цифрових аватарів відображає ширше дозрівання мета verse. ZEPETO від NAVER Z із Південної Кореї зібрав понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних. Успіх платформи доводить, що аватароцентричні соціальні платформи процвітають, коли орієнтовані на конкретні демографічні групи (Z покоління Z жінки) і високоякісні партнерства. Співпраця ZEPETO з люксовими брендами, як GUCCI і Dior, а також із K-pop групами створює справжні причини для повернення користувачів — віртуальний модний досвід і знаменитості мають реальну культурну цінність.

Придбання Netflix у кінці 2025 року Ready Player Me — стратегічний поворот. Технологія аватарів RPM, раніше поширена через понад 6 500 інтеграцій розробників, тепер служитиме для розширення ігрових амбіцій Netflix. Компанія закриє свою окрему публічну платформу на початку 2026 року, інтегрувавши технології у екосистему Netflix. Це сигналізує про ширший тренд: системи аватарів стають інфраструктурою для великих платформ, а не окремими сервісами.

Meta, тим часом, створює інтегровані системи аватарів для Quest VR, Facebook і Instagram. Нові “Codec Avatars” забезпечують безпрецедентний фотореалізм, а плани запуску аватарів знаменитостей за допомогою AI у Messenger свідчать про ставку Meta на те, що віртуальна ідентичність стане сполучною тканиною її розгалуженої соціальної екосистеми.

Snapchat не залишив аватарів; Bitmoji продовжує розвиватися через застосування генеративного AI і спеціалізований модний ритейл. Постійність на кількох платформах свідчить, що технології аватарів знайшли справжню корисність — здебільшого як доповнення до існуючих сервісів, а не як самостійні атракції.

Індустріальний мета verse: де теорія зустрічається з ROI

Що таке мета verse у найсильнішому прояві, — це не у споживчому розвагах, а у корпоративних застосуваннях. Ринок індустріального мета verse у 2025 році сягнув приблизно 48,2 мільярда доларів і за прогнозами зросте на 20,5% у середньому щорічно до 2032 року, наближаючись до $600 мільярдів. Цей сектор здебільшого уникнув спекулятивної пастки, що вразила сегменти для споживачів.

Платформа NVIDIA Omniverse виступає технологічним каркасом індустріального мета verse. Виробничі гіганти — Toyota, TSMC, Foxconn — використовують Omniverse для створення цифрових двійників і оптимізації виробництва. BMW скоротив час виходу нових моделей на ринок на 30% завдяки віртуальним симуляціям фабрик у 2025 році. Boeing застосував HoloLens і технології цифрових двійників для зменшення помилок у проектуванні нових літаків майже на 40%. Це не спекулятивні заяви, а задокументовані операційні покращення.

Опитування Siemens 2025 року разом із S&P Global показало, що 81% компаній у світі використовують, тестують або планують рішення у галузі індустріального мета verse. Технології, що доводять свою трансформаційність — цифрові двійники, IoT+AI, іммерсивне навчання — спрямовані на вирішення конкретних бізнес-проблем, а не на абстрактні уявлення про мета verse.

Медичні та навчальні застосування ілюструють цю практичну орієнтацію. Американські лікарні у 2025 році впровадили VR-терапевтичні системи, як RelieVRx, і 84% медичних працівників вважають, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Французька компанія з атомної енергетики повідомила, що VR-навчання працівників зменшило кількість аварій у нових працівників більш ніж на 20%. Логістичні компанії обладнали працівників складу AR-окулярами для виконання замовлень, отримавши вимірюваний ROI.

Державні проекти цифрових двійників — оновлення національної 3D-моделі Сінгапуру і масштабна візуалізація міста NEOM у Саудівській Аравії — демонструють, що масштабний мета verse — це в основному інструмент візуалізації і оптимізації складних систем.

Однак залишаються виклики: несумісність постачальників, ізольовані дані і питання безпеки змусили багато підприємств зайняти позицію чекання і спостереження. Більшість впроваджень залишаються на рівні прототипів або обмежених масштабів. Для широкого впровадження потрібна стандартизація (OpenXR) і впевненість у тому, що хмарні симуляції не компрометують конфіденційні дані.

Крипто-мета verse: спадщина і спроби відродження

Сегмент блокчейн-мета verse має історичні шрами від спекулятивної лихоманки 2021–2023 років. Встановлені віртуальні світи, як Decentraland і The Sandbox, існують і досі, але активність користувачів і обсяги транзакцій різко впали. У третьому кварталі 2025 року було лише $17 мільйонів у загальних NFT-транзакціях проектів Мета verse; продажі земель у Decentraland за квартал склали 416 000 доларів у 1 113 транзакціях — різке падіння порівняно з піками 2021 року, коли мільйони доларів за продаж. Щоденна активність користувачів — сотні до низьких тисяч, і лише під час окремих подій досягає десятків тисяч.

Команди платформ намагаються підтримувати спільноти через DAO і брендові партнерства. Фонд контенту Мета verse Decentraland у 2025 році виділив 8,2 мільйона доларів на проведення Art Week і Career Fair. The Sandbox співпрацював із Universal Pictures для створення віртуальних атракціонів за мотивами “Ходячих мерців”. Попри зусилля, рух залишається повільним.

Найважливішою подією 2025 року стала офіційна презентація Otherside від Yuga Labs у листопаді. Віртуальний світ, у розробці три роки і без необхідності купівлі NFT для входу, залучив десятки тисяч користувачів у перший день — рідкість для Web3-мета verse. Yuga інтегрувала AI-генероване створення світу, що дозволяє користувачам створювати 3D-ігрові середовища через діалог. Однак навіть цей високопрофільний запуск не зміг кардинально змінити ринкове сприйняття.

Головна проблема: сектор блокчейн-мета verse залишається обтяженим асоціаціями з безглузлими спекуляціями і реальними фінансовими втратами. Бар’єри довіри величезні. Поки сектор не відокремиться від рамок “спекуляції активами” і не забезпечить тривале залучення навколо справжніх кейсів (не фінансових нарративів), широке впровадження залишається далеким. Поточні спроби відновлення, хоч і щирі, борються з глибоко вкоріненою скептичною думкою щодо блокчейн-цифрових світів.

Фрагментований ландшафт і його уроки

Індустрія мета verse 2025 року показує, що таке мета verse — це в основному контекстуальна реальність. У іграх він залишається процвітаючою екосистемою сотень мільйонів. У VR-соціалізації він — ніша з справжньою спільнотою, але обмеженою масовою привабливістю. У XR-обладнанні він проявляється як практичні пристрої для конкретних функцій. У корпоративних застосуваннях він дає вимірювану цінність через цифрових двійників і іммерсивне навчання. У крипто-відео світах він залишається сектором, обтяженим спекуляціями і боротьбою за легітимність.

Саме ця фрагментація і є історією. Єдине уявлення про “мета verse” — цілісне іммерсивне віртуальне середовище, що охоплює всю людську діяльність — розпалося на окремі технологічні домени, кожен з яких має свою економіку, базу користувачів і траєкторії розвитку. Успіх і провал вже не універсальні, а доменні: ігрові екосистеми процвітають, тоді як VR-спільноти борються; корпоративні застосування зростають, а споживчі віртуальні світи занепадають.

Дозрівання індустрії у 2025 році означало прийняття цієї реальності: мета verse ніколи не був однією революцією, а швидше — поступовою цифровізацією і віртуалізацією конкретних людських активностей. Деякі активності — змагальні ігри, професійне навчання, виробниче моделювання — справді отримують вигоду від іммерсивних технологій. Інші — неформальне спілкування, спекулятивна торгівля активами — ще ні, або принаймні не зараз.

Зі зростанням зрілості індустрії у 2025 році, ті, хто успішно адаптувалися, перестали питати “як побудувати мета verse?” і почали ставити питання “де іммерсивні технології справді вирішують проблеми?” Відповіді на цю прагматичну проблему формують те, яким насправді стане мета verse.

HYPE4,71%
IN-2,94%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити