Metaverse năm 2025: Nơi các ông lớn phát triển và các lĩnh vực phân nhánh

Khi năm 2025 khép lại, một điều rõ ràng: metaverse chưa bao giờ chết—nó chỉ đơn giản là phân mảnh. Những gì từng là một tầm nhìn duy nhất về các thế giới ảo liên kết đã phân chia thành các hệ sinh thái riêng biệt, một số phát triển bùng nổ trong khi những hệ khác vật lộn để duy trì sự liên quan. Sự phân kỳ này cho chúng ta biết nhiều hơn về tiềm năng thực sự của metaverse hơn là những lời đồn đại trong nhiều năm.

Cảnh quan metaverse năm 2025 tiết lộ một thực tế rõ ràng: thành công hoàn toàn phụ thuộc vào thực thi và tiện ích thực tế trong thế giới thực. Các lĩnh vực mang lại giá trị rõ ràng tiếp tục mở rộng, trong khi những lĩnh vực chủ yếu dựa trên đầu cơ đã bước vào một mùa đông kéo dài. Hiểu rõ nơi có đà phát triển—và tại sao—mang lại những hiểu biết quan trọng về cách metaverse sẽ thực sự phát triển trong thập kỷ tới.

Trò chơi nhập vai đắm chìm: Trái tim phát triển của Metaverse (Không nhãn hiệu)

Xu hướng gây ngạc nhiên nhất của 2025 không phải là các nền tảng trò chơi chiếm ưu thế trong hệ sinh thái metaverse—mà là các nhà lãnh đạo ngành muốn tránh xa thuật ngữ này.

Roblox thể hiện rõ hiện tượng này. Kết quả quý 3 năm 2025 của nền tảng này thật sự ấn tượng: 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái) và doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD (tăng 48% YoY). Những con số này thể hiện các chỉ số hiệu suất mạnh nhất của bất kỳ nền tảng nào liên quan đến metaverse trên toàn cầu. Tuy nhiên, bất chấp thành tích này, Roblox cố ý tránh nhãn hiệu metaverse. Thay vào đó, công ty tập trung vào “hệ sinh thái chơi game,” “nền kinh tế sáng tạo,” và “thương mại ảo”—những khái niệm dễ chấp nhận hơn đối với các nhà đầu tư và người dùng chính thống.

Epic Games đi theo hướng khác. Tim Sweeney, nhà sáng lập kiêm CEO của công ty, đã tăng cường sử dụng ngôn ngữ về metaverse, công bố hợp tác chiến lược với Unity vào tháng 11 năm 2025 và nhấn mạnh vai trò của Fortnite như một nền tảng “metaverse mở.” Theo Sweeney, 40% thời gian chơi của Fortnite diễn ra trong nội dung do người dùng tạo ra từ các nhà sáng tạo bên thứ ba—gọi là “phần metaverse.” Các sự kiện lễ hội âm nhạc của nền tảng—có Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, và Lisa của BLACKPINK—thu hút hàng triệu người chơi và chứng minh rằng trải nghiệm kỹ thuật số đắm chìm có thể sánh ngang với giải trí thế giới thực về ảnh hưởng văn hóa.

Roblox đã theo đuổi chiến lược giải trí tương tự, tổ chức các buổi biểu diễn của Laufey và nhóm nhạc K-pop aespa tại địa điểm “The Block.” Những sự kiện này báo hiệu điều gì đó quan trọng: các nền tảng chơi game đắm chìm đã tiến hóa từ trò chơi thuần túy thành hạ tầng văn hóa, một “khu vực thứ ba kỹ thuật số” mới cho giải trí và kết nối xã hội.

Tuy nhiên, không phải tất cả các nền tảng chơi game đều duy trì đà phát triển. Minecraft, từng được xem là nền tảng cốt lõi của metaverse, đã có sự điều chỉnh chiến lược đáng kể. Trong năm 2025, Minecraft chính thức ngừng hỗ trợ các thiết bị VR và MR, báo hiệu sự rút lui khỏi tích hợp phần cứng đắm chìm. Nền tảng này giờ đây tập trung hoàn toàn vào trò chơi truyền thống và sáng tạo nội dung dựa trên cộng đồng.

Nhìn về phía trước, lĩnh vực trò chơi nhập vai đắm chìm trong metaverse thể hiện mô hình “người chiến thắng chiếm phần lớn.” Các nền tảng có lượng người dùng lớn, hệ sinh thái sáng tạo mạnh mẽ và mô hình kiếm tiền đã chứng minh khả năng thu hút cả người chơi lẫn vốn đầu tư. Các đối thủ nhỏ hơn đối mặt với áp lực ngày càng tăng, khả năng hợp nhất là điều khó tránh khỏi.

Thực tế mới của xã hội ảo: Các nền tảng metaverse tìm kiếm mục đích vượt ra ngoài sự mới mẻ

Trong khi các nền tảng chơi game phát triển mạnh, phân khúc mạng xã hội của metaverse bước vào năm 2025 trong tình trạng khủng hoảng. Vấn đề cốt lõi: xã hội ảo thuần túy đã mất đi sức hấp dẫn mới mẻ.

Meta Horizon Worlds thể hiện rõ thách thức này. Dù được hậu thuẫn mạnh mẽ từ tập đoàn, số người dùng hoạt động hàng tháng của nền tảng này vẫn dưới 200.000—một con số nhỏ bé so với 3 tỷ người dùng của Facebook. Meta cố gắng đảo ngược xu hướng này bằng cách mở Horizon Worlds cho nền tảng di động và web vào cuối năm 2024, tuyên bố người dùng di động đã tăng gấp 4 lần trong vòng một năm. Tuy nhiên, việc chấp nhận vẫn còn rất yếu ớt, xa vời so với mức tăng trưởng bùng nổ cần thiết để biện minh cho khoản đầu tư VR khổng lồ của Meta.

Tại Meta Connect 2025, Giám đốc Công nghệ của công ty thừa nhận một sự thật khó khăn: metaverse phải chứng minh được khả năng giữ chân người dùng đủ lâu và tạo ra mô hình kinh doanh có lợi nhuận, hoặc sẽ tiếp tục cắt giảm đầu tư. Để đạt được điều đó, Meta đã chuyển hướng chiến lược sang nội dung do AI tạo ra, NPC ảo, và—có lẽ quan trọng nhất—tăng cường tích hợp với các mạng xã hội thực tế, đặc biệt là Instagram và Facebook.

Ở các nơi khác trong metaverse xã hội, kết quả phân kỳ rõ rệt. VRChat, một nền tảng xã hội VR lâu đời, đã trải qua đà phát triển bất ngờ trong năm 2025. Người dùng đồng thời cao điểm vượt quá 130.000 vào ngày Tết Dương lịch, trong khi tăng trưởng người dùng từ 2024 đến 2025 đạt hơn 30%, đặc biệt nhờ nội dung do người dùng tạo ra tăng mạnh ở thị trường Nhật Bản và các thị trường không tiếng Anh khác. VRChat thành công vì vẫn giữ nguyên bản chất của nó: một cộng đồng thực sự, chứ không phải dự án metaverse của các tập đoàn.

Rec Room, ngược lại, thể hiện tính mong manh của ngành. Nền tảng này, từng được định giá 3,5 tỷ USD, đã thông báo cắt giảm hơn một nửa lực lượng lao động vào tháng 8 năm 2025 sau tốc độ tăng trưởng chậm lại. Việc mở rộng sang di động và console đã mang lại lượng nội dung chất lượng thấp tràn lan, làm suy giảm khả năng giữ chân người dùng và kiếm tiền. Nỗ lực của công ty trong việc triển khai công cụ tạo nội dung AI—hy vọng giúp người dùng di động dễ dàng tạo nội dung—cuối cùng không thể ngăn chặn làn sóng rời bỏ.

Đáp lại, các công ty như Snapchat và Meta đang thử nghiệm các nhân vật ảo nâng cao bằng AI và không gian kỹ thuật số cá nhân hóa. Những đổi mới này, dù còn trong giai đoạn thử nghiệm, cho thấy hướng phát triển khả thi của ngành: trải nghiệm xã hội đắm chìm sẽ thành công khi tích hợp các giá trị cộng đồng chân thực, tiêu chuẩn nội dung cao cấp và nâng cao AI có ý nghĩa—chứ không chỉ dựa vào sự mới mẻ.

Phần cứng AR và VR: Vấn đề hạ tầng của metaverse

Cảnh quan phần cứng năm 2025 phơi bày một chân lý cơ bản về metaverse: thị trường vốn chia thành hai cực rõ rệt giữa các sản phẩm cao cấp và hàng tiêu dùng đại trà, không có gì bền vững ở giữa.

Apple Vision Pro đại diện cho cực cao cấp. Chiếc kính đeo đầu 3.499 USD tạo ra nhiều tiêu đề về đổi mới nhưng doanh số không đáng kể. CEO của Apple, Tim Cook, thừa nhận rằng Vision Pro chỉ hướng tới “người dùng sớm” chứ không phải thị trường chính thống. Tuy nhiên, Apple vẫn tiếp tục đầu tư vào hệ sinh thái của mình trong suốt năm 2025, ra mắt các bản cập nhật hệ thống và dự kiến nâng cấp phần cứng bao gồm chip mới và dây đeo đầu được thiết kế lại.

Meta Quest 3 chiếm lĩnh thị trường VR tiêu dùng. Ra mắt cuối năm 2023, thiết bị này đạt doanh số mạnh mẽ trong các mùa lễ liên tiếp năm 2024 và 2025, với IDC báo cáo Meta chiếm khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025. Tuy nhiên, thị trường VR tầm trung lại dễ tổn thương hơn dự kiến.

PlayStation VR2 của Sony, ra mắt đầu năm 2023, gặp khó khăn trong việc đạt doanh số dự kiến. Đến tháng 3 năm 2025, Sony đã giảm giá chính thức của PS VR2 từ 150-200 USD xuống còn 399,99 USD, hy vọng giá cả phải chăng sẽ thúc đẩy doanh số. Chiến lược này phần nào thành công—doanh số mùa lễ tăng lên và dự kiến tổng số thiết bị sẽ gần 3 triệu vào cuối năm—nhưng thiết bị vẫn bị giới hạn bởi hệ sinh thái console của PlayStation và đối tượng người chơi cốt lõi.

Bước đột phá thực sự của năm 2025 đến từ phân khúc giá thấp hơn: kính AR không có màn hình đắm chìm hoàn chỉnh. Sự hợp tác của Meta với Ray-Ban đã tạo ra kính thông minh thế hệ thứ hai có tích hợp màn hình cho các chức năng AR cơ bản. Những “kính AR nhẹ” này thu hút giới trẻ đô thị qua các tính năng thực tế như chụp ảnh và trợ lý AI. IDC báo cáo rằng số lượng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025, tăng trưởng 39,2% so với năm trước—với kính AR đóng vai trò chính trong mức tăng này.

Mô hình này—đổi mới ở cả hai đầu, trì trệ ở giữa—phản ánh kinh tế phần cứng. Các thiết bị cao cấp thúc đẩy đổi mới nhưng không đạt quy mô đủ lớn. Kính AR giá rẻ đạt quy mô vì tích hợp liền mạch vào cuộc sống hàng ngày. Các thiết bị VR PC truyền thống và các thiết bị AR doanh nghiệp đắt tiền như HoloLens 2 và Magic Leap 2 nằm ở một vùng đất không rõ ràng, quá đắt đối với người tiêu dùng nhưng quá tập trung vào game để được doanh nghiệp chấp nhận rộng rãi.

Tại Meta Connect 2025, cả Meta và Apple đều nhấn mạnh một điểm tích hợp quan trọng: AI+XR. Meta trình diễn khả năng tạo cảnh và đối tượng trong môi trường ảo bằng lệnh thoại, trong khi Apple khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI. Sự hội tụ này cho thấy giai đoạn tăng trưởng tiếp theo của metaverse phụ thuộc vào nâng cao AI chứ không chỉ phần cứng đột phá.

Avatar kỹ thuật số như đồng tiền chung của metaverse

Ít có phân khúc metaverse nào thu hút nhiều vốn đầu tư mạo hiểm và sự quan tâm mua lại chiến lược như lĩnh vực danh tính kỹ thuật số và avatar trong năm 2025.

ZEPETO, nền tảng NAVER Z của Hàn Quốc, đã tích lũy hơn 400 triệu người dùng đăng ký tính đến năm 2025, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Dù nhỏ hơn Roblox hay Fortnite, nhưng đây là quy mô đáng kể trong thị trường metaverse theo chiều dọc. Người dùng của ZEPETO chủ yếu là giới trẻ Z, nữ giới, tạo avatar 3D cá nhân, mua sắm thời trang ảo và giao lưu trong các cảnh có thương hiệu.

Trong năm 2025, ZEPETO đã thành công trong việc chuyển hướng sang hợp tác thương hiệu và giải trí. Các hợp tác với các thương hiệu xa xỉ như Gucci và Dior ra mắt bộ sưu tập quần áo kỹ thuật số giới hạn, trong khi hợp tác với nhiều nhóm nhạc K-pop tổ chức các buổi gặp fan ảo. Những sáng kiến này duy trì sự gắn kết của nền tảng và giúp ZEPETO vượt qua sự sụt giảm người dùng sau đại dịch ảnh hưởng đến hầu hết các sản phẩm metaverse xã hội. Dữ liệu chính thức cho thấy bộ sản phẩm rộng hơn của NAVER Z đạt 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trong năm 2025, với đà tăng trưởng vẫn tiếp tục.

Quan trọng hơn, Ready Player Me (RPM)—công cụ tạo avatar đa nền tảng—được Netflix mua lại vào cuối năm 2025, báo hiệu sự trưởng thành của ngành. Thành lập từ năm 2020, RPM đã huy động khoảng $72 triệu USD từ các nhà đầu tư như a16z. Qua việc mua lại, RPM có hơn 6.500 nhà phát triển tích hợp SDK của mình vào nhiều thế giới ảo và trò chơi. Netflix dự định tận dụng công nghệ và đội ngũ của RPM để thống nhất các avatar trên danh mục game ngày càng mở rộng của mình, cho phép người đăng ký mang theo danh tính kỹ thuật số nhất quán qua nhiều tựa game.

Snapchat theo đuổi chiến lược tương tự qua Bitmoji, dịch vụ avatar hoạt hình của họ được hàng trăm triệu người sử dụng. Trong năm 2025, công ty thử nghiệm các ứng dụng avatar tạo sinh bằng AI và ra mắt cửa hàng thời trang Bitmoji riêng, xem avatar như một hạ tầng thương mại chứ không chỉ là phụ kiện xã hội.

Meta cũng đầu tư vào hệ thống avatar đa nền tảng. Trong năm 2025, công ty đã giới thiệu các “Codec Avatars” chân thực hơn, có thể triển khai trên Quest VR, Facebook và Instagram. Meta cũng công bố các avatar ảo do AI nổi tiếng của các sao có thể triển khai qua Messenger, cố gắng tạo ra một lớp danh tính kỹ thuật số thống nhất kết nối các hệ sinh thái xã hội và thực tế ảo của mình.

Mô hình này cho thấy avatar đã tiến hóa từ tính năng mới lạ thành hạ tầng cơ bản của metaverse. Dù là công cụ thương mại, dấu hiệu nhận dạng hay phương tiện giải trí, avatar kỹ thuật số thể hiện phần kết nối liên kết các trải nghiệm metaverse khác nhau.

Metaverse công nghiệp nổi lên như nguồn thu duy nhất của ngành

Trong tất cả các phân ngành của metaverse, metaverse dành cho công nghiệp và doanh nghiệp thể hiện các nền tảng vững chắc nhất trong năm 2025. Dự kiến, ngành này đạt quy mô thị trường 48,2 tỷ USD trong năm 2025, và sẽ tăng trưởng với tốc độ hợp chất hàng năm 20,5% từ 2025 đến 2032, có thể đạt $600 tỷ USD vào cuối thập kỷ.

Khác với các sản phẩm metaverse hướng tới người tiêu dùng, metaverse công nghiệp mang lại lợi nhuận rõ ràng. Các công ty sản xuất như Toyota, TSMC, và Foxconn đã tận dụng nền tảng Omniverse của NVIDIA để xây dựng các bản sao kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa bố trí dây chuyền sản xuất và thúc đẩy đào tạo mô hình AI. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đã sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp metaverse công nghiệp—chứng tỏ việc chấp nhận rộng rãi trong doanh nghiệp.

Các ví dụ cụ thể chứng minh tính khả thi của khái niệm này. BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, sử dụng các bản sao kỹ thuật số để mô phỏng việc vận hành dây chuyền sản xuất các mẫu xe mới, rút ngắn thời gian ra mắt thị trường 30%. Boeing cũng triển khai các thiết bị HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số cho thiết kế và lắp ráp các linh kiện hàng không phức tạp, giảm lỗi thiết kế máy bay mới gần 40%. Những dự án này không chỉ là lý thuyết; chúng mang lại các cải thiện năng suất rõ rệt và tiết kiệm chi phí.

Ngoài sản xuất, các ứng dụng y tế và đào tạo cũng tăng tốc trong năm 2025. Một số bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx để hỗ trợ phục hồi bệnh nhân, trong khi 84% các chuyên gia y tế khảo sát tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Các công ty năng lượng đa quốc gia đã triển khai đào tạo VR cho các môi trường làm việc nguy hiểm, đạt kết quả rõ ràng: một công ty hạt nhân của Pháp báo cáo rằng đào tạo VR đã giảm hơn 20% tai nạn lao động của nhân viên mới. Các công ty logistics tích hợp kính AR vào hoạt động kho hàng, cũng đạt được lợi nhuận đầu tư cao.

Đáng chú ý, các dự án bản sao kỹ thuật số do chính phủ hỗ trợ đã ra mắt ở nhiều khu vực. Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng một mô hình metaverse rộng lớn cho NEOM, thành phố mới đang phát triển. Những sáng kiến này thể hiện sự trưởng thành của metaverse công nghiệp từ khái niệm mang tính chất thử nghiệm sang hạ tầng thực tiễn.

Tuy nhiên, vẫn còn những thách thức. Vấn đề silo dữ liệu giữa các giải pháp doanh nghiệp vẫn tồn tại, khi các công nghệ của các nhà cung cấp khác nhau không tương thích, khiến một số tổ chức chần chừ chờ đợi. Các lo ngại về an ninh dữ liệu và bảo mật thông tin khi kết nối hệ thống sản xuất với các mô phỏng dựa trên đám mây cũng là rào cản. Do đó, mặc dù tỷ lệ chấp nhận ngày càng tăng, nhiều dự án vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc thí điểm, còn xa mới triển khai rộng rãi trong ngành.

Crypto trong metaverse: Sự cứu rỗi chậm trễ, niềm tin trì hoãn

Phân khúc cuối cùng của metaverse—các thế giới ảo dựa trên tiền mã hóa và NFT—đang hoạt động trong điều kiện khá bất lợi. Sau sự sụp đổ bong bóng 2022-2023, cơn sốt đầu cơ xung quanh trò chơi blockchain và bán đất NFT đã nguội đi rõ rệt.

Các thế giới ảo phi tập trung đã thành lập như Decentraland và The Sandbox vẫn tiếp tục hoạt động, nhưng hoạt động người dùng chưa bao giờ phục hồi về mức đỉnh. Dữ liệu của DappRadar từ quý 3 năm 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án metaverse chỉ đạt khoảng $17 triệu USD, trong đó các giao dịch đất đai của Decentraland giảm xuống còn 416.000 USD qua 1.113 giao dịch. Đây là mức giảm hàng trăm lần so với đỉnh năm 2021, khi các lô đất riêng lẻ thường có giá hàng triệu đô la.

Sự tham gia của người dùng cũng ảm đạm. Số người dùng hoạt động hàng ngày của Decentraland dưới 1.000, và số người dùng đồng thời hàng ngày thường dao động từ vài trăm đến vài nghìn—chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. Các dự án như The Sandbox cũng rơi vào tình trạng “bỏ hoang.”

Các nhóm dự án đã cố gắng giảm thiểu bằng các nỗ lực làm mới cộng đồng. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, phân bổ 8,2 triệu USD qua DAO để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm, hy vọng thu hút các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures để ra mắt các khu vực ảo dựa trên các thương hiệu như “The Walking Dead.”

Sự kiện quan trọng nhất của năm 2025 trong metaverse dựa trên crypto là sự ra mắt của Otherside của Yuga Labs. Sau 3 năm phát triển, Otherside chính thức mở cho truy cập web vào tháng 11 năm 2025, không yêu cầu NFT để vào—một bước chuyển đổi quan trọng khỏi mô hình độc quyền dựa trên NFT. Trong ngày ra mắt, hàng chục nghìn người chơi đổ về khu vực “Koda Nexus,” tạo ra những khoảnh khắc hiếm hoi của sự tham gia thực sự trong môi trường metaverse Web3. Yuga tích hợp các công cụ xây dựng thế giới AI tạo sinh, cho phép người dùng tạo cảnh trò chơi 3D qua hội thoại AI, nhằm làm giàu hệ sinh thái nội dung do người dùng tạo ra.

Tuy nhiên, toàn bộ metaverse crypto vẫn đối mặt với các rào cản cấu trúc để trở thành phổ biến. Ngành này mang theo “nợ danh tiếng” từ các chu kỳ trước. Quá trình tài chính hóa quá mức và các câu chuyện đầu cơ đã chi phối tiếp thị sản phẩm trước đây, cuối cùng gây ra thiệt hại tài chính lớn cho người tham gia. Do đó, metaverse dựa trên tiền mã hóa đối mặt với các rào cản niềm tin đáng kể về nhận thức cộng đồng.

Ngành này gặp khó khăn trong việc vượt qua các định kiến liên quan đến “đầu cơ tài sản,” “mất kết nối với nhu cầu thực của người dùng,” và “trải nghiệm người dùng kém.” Dù các nhóm cố gắng thực sự tập trung vào nội dung và chất lượng trải nghiệm, hành lý lịch sử vẫn còn quá nặng. Việc thoát khỏi sự mất niềm tin tích tụ và thu hút người dùng chính thống sẽ là một nhiệm vụ cực kỳ khó khăn, có thể mất nhiều năm liên tục cung cấp giá trị rõ ràng, minh bạch.

Các đường nét nổi bật của metaverse

Bức tranh metaverse năm 2025 cho thấy một ngành công nghiệp đang thực sự chuyển đổi—không phải là chết, mà là tiến hóa. Các lĩnh vực phát triển mạnh đều có đặc điểm chung: cung cấp giá trị rõ ràng cho người dùng, duy trì mô hình kinh doanh bền vững, và ưu tiên tiện ích hơn đầu cơ.

Các nền tảng trò chơi nhập vai đắm chìm minh chứng cho nguyên tắc này qua hàng trăm triệu người dùng tương tác và hàng tỷ doanh thu hàng quý. Metaverse công nghiệp chứng minh khả năng khả thi của khái niệm này qua các cải thiện năng suất đo lường được và ROI. Avatar kỹ thuật số trở thành hạ tầng nhận dạng nền tảng. Trong khi đó, các lĩnh vực dựa chủ yếu vào đầu cơ—đặc biệt là metaverse crypto—gặp khó khăn trong việc tạo đà.

Tương lai của metaverse sẽ không do một vũ trụ ảo thống nhất quyết định, mà bởi các hệ sinh thái kết nối phục vụ các mục đích và nhóm đối tượng khác nhau. Khi năm 2026 đến gần, thực tế này—phức tạp, thực dụng, và ngày càng chuyên biệt—có thể cuối cùng là điểm mạnh lớn nhất của metaverse.

IN3,1%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Gate Fun hot

    Xem thêm
  • Vốn hóa:$3.45KNgười nắm giữ:2
    0.04%
  • Vốn hóa:$3.88KNgười nắm giữ:2
    2.59%
  • Vốn hóa:$3.4KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.4KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.4KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Ghim