2025年 đang sắp kết thúc, ngành công nghiệp metaverse không phải là “kết thúc” mà đang trong quá trình “tái cấu trúc”. Sau cơn sốt đầu tư vào năm 2021 và sự nguội lạnh vào năm 2022, thị trường metaverse đã đạt đến một giai đoạn phát triển phức tạp, không chỉ là suy thoái bề nổi mà còn phân hóa rõ rệt theo từng lĩnh vực.
Sự hưng thịnh trước đó đã qua đi, nhưng ngành vẫn chưa hoàn toàn biến mất. Ngược lại, trong một số lĩnh vực, ngành đã đạt được mức tăng trưởng bất ngờ, trong khi các lĩnh vực khác đối mặt với sự trì trệ nghiêm trọng. Chính sự mất cân đối này là đặc điểm quan trọng nhất của ngành metaverse năm 2025.
Lý do lĩnh vực game tồn tại—Những gì Roblox với 1,515 triệu DAU cho thấy
Nền tảng game nhập vai là lĩnh vực trưởng thành nhất và đạt thành tích cao nhất trong ngành metaverse. Vào quý 3 năm 2025, Roblox ghi nhận trung bình 1,515 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (tăng 70% so với cùng kỳ năm trước), doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD (tăng 48% so với cùng kỳ). Những con số này chứng minh mô hình UGC kết hợp game và tương tác xã hội vẫn giữ được tính bền chặt cao.
Tuy nhiên, điều thú vị là Roblox không còn nhấn mạnh vào nhãn hiệu “metaverse” nữa. Câu chuyện của công ty đã chuyển sang các khung khổ như “thị trường game toàn cầu” hay “hệ sinh thái nền tảng và nhà sáng tạo”. Điều này cho thấy một sự chuyển hướng chiến lược rõ ràng.
Fortnite cũng duy trì hàng trăm triệu người dùng hàng tháng, nhưng nhà phát triển Epic Games đã chọn cách tiếp cận khác. Ông Tim Sweeney, sáng lập kiêm CEO, vào tháng 11 năm 2025, công bố hợp tác với Unity để xây dựng một metaverse mở có khả năng tương tác lẫn nhau. Theo thông báo của công ty, 40% thời gian chơi game của Fortnite là nội dung của bên thứ ba, về cơ bản đã tích hợp chức năng metaverse.
Trong khi đó, Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ trong ngành metaverse, đã thực hiện rút lui chiến lược. Từ tháng 3 năm 2025, hỗ trợ thiết bị VR/MR đã kết thúc, rõ ràng là đã rút khỏi phần cứng nhập vai. Đây là bài học rằng, ngay cả các nền tảng lớn cũng không thể chống lại xu hướng ngành.
Kết luận, các nhóm tồn tại trong lĩnh vực game đã thoát khỏi nhãn “metaverse” để mở rộng tiếp cận thị trường lớn hơn. Điều này phản ánh sự giảm sức hút của chính khái niệm metaverse.
Mùa đông của xã hội metaverse—Ý nghĩa của sự phát triển VRChat và khó khăn của Horizon
Lĩnh vực xã hội ảo dạng metaverse đã bước vào giai đoạn trì trệ chung vào năm 2025. Sự mới mẻ của trải nghiệm xã hội trong không gian ảo thuần túy đã giảm đi, thị trường bắt đầu tìm kiếm các trường hợp sử dụng thực tế hơn.
Meta tiếp tục gặp khó khăn với Horizon Worlds. Số người dùng hoạt động hàng tháng dưới 200,000, so với hàng trăm triệu người dùng của Facebook, rõ ràng là thất bại toàn diện. Chính Meta cũng thừa nhận tại hội nghị doanh nghiệp năm 2025 rằng nền tảng này chưa thể chứng minh khả năng giữ chân người dùng và sinh lời đủ. Trong tương lai, việc tiếp tục đầu tư lớn là điều khó khăn.
Chính sách của Meta cần thoát khỏi phụ thuộc vào thiết bị VR. Từ nửa cuối 2024, họ đã mở rộng sang phiên bản di động và web, với báo cáo số lượng người dùng di động tăng gấp 4 lần trong một năm, nhưng vẫn còn xa mới đạt được mức tăng bùng nổ.
Ngược lại, nền tảng xã hội VR lâu đời VRChat lại có sự tăng trưởng bất ngờ. Đỉnh cao vào đầu năm 2025, số người dùng đồng thời vượt quá 130,000, dự kiến tăng hơn 30% so với năm 2024-2025. Lý do tồn tại của nền tảng này là cộng đồng cốt lõi vững mạnh và sự bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra tại các thị trường như Nhật Bản.
Trong khi đó, Rec Room, từng có định giá 3,5 tỷ USD, đã nhanh chóng suy giảm. Tháng 8 năm 2025, công ty tuyên bố sa thải hơn một nửa nhân viên, rõ ràng đã chạm đỉnh tăng trưởng. Không thể xử lý lượng nội dung chất lượng thấp từ người dùng di động, dẫn đến tỷ lệ giữ chân người dùng và doanh thu thấp hơn kỳ vọng.
Trong lĩnh vực xã hội metaverse, đầu tư vào nội dung do AI tạo ra cũng đang diễn ra, như tích hợp nhân vật AI trong phòng chat VR, thử nghiệm tạo không gian ảo cá nhân hóa bằng mô hình GPT. Tuy nhiên, những sáng kiến đột phá này còn cần thời gian để thay đổi thị trường.
Thị trường phần cứng XR: “Hai đầu nóng, trung tâm lạnh”
Năm 2025, thị trường phần cứng XR thể hiện rõ sự phân cực. Các sản phẩm cao cấp siêu cao cấp và phân khúc giá thấp thu hút đầu tư, trong khi thị trường trung cấp khá ảm đạm.
Apple Vision Pro giá 3,499 USD và sản xuất hạn chế khiến doanh số bán hàng hạn chế. CEO Tim Cook của Apple cho biết Vision Pro không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng, mà hướng tới người dùng sớm. Tuy nhiên, Apple vẫn liên tục đầu tư vào hệ sinh thái, cập nhật visionOS và nâng cấp chip.
Trong phân khúc đại chúng, Meta chiếm ưu thế rõ rệt. Quest 3 của Meta bán chạy trong hai mùa lễ hội liên tiếp 2024-2025, theo dữ liệu của IDC, Meta chiếm khoảng 60.6% thị phần thị trường tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu trong nửa đầu 2025.
PlayStation VR2 của Sony đã giảm giá còn 399,99 USD vào tháng 3 năm 2025, thúc đẩy doanh số. Chiến lược giảm giá này phát huy hiệu quả trong mùa lễ, dự kiến đến cuối 2025, tổng bán ra gần 3 triệu chiếc. Tuy nhiên, do giới hạn chỉ dành cho PC VR và console, thị trường tăng trưởng còn hạn chế.
Một xu hướng lớn khác năm 2025 là sự trỗi dậy nhanh chóng của kính thông minh tiêu dùng. Hợp tác giữa Meta và Ray-Ban, “Ray-Ban Meta Smart Glasses (thế hệ 2)”, lần đầu tiên tích hợp màn hình hiển thị, mang lại khả năng AR cơ bản. Vẻ ngoài giống kính râm bình thường cùng các chức năng thực dụng như chụp ảnh, AI đã thu hút giới trẻ đô thị. Theo báo cáo của IDC, số lượng xuất xưởng toàn cầu của tai nghe AR/VR và kính thông minh dự kiến đạt 14,3 triệu chiếc vào 2025, tăng 39,2% so với năm trước.
Tại Meta Connect 2025, việc tích hợp AI sinh tạo và XR được nhấn mạnh. Người dùng có thể tạo cảnh vật và đối tượng ảo bằng giọng nói, cho thấy AI+XR sẽ trở thành lĩnh vực đầu tư mới trong năm 2026. Ngoài ra, tiêu chuẩn OpenXR ngày càng được ủng hộ rộng rãi, thúc đẩy khả năng tương tác giữa các nền tảng.
Thúc đẩy thương mại hóa nhân vật số—Tiềm năng của ZEPETO và Ready Player Me
Lĩnh vực danh tính số và avatar trong metaverse đã bước vào giai đoạn thương mại hóa.
ZEPETO, chủ yếu thu hút thế hệ Z, đặc biệt là nữ giới, đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, đạt 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Năm 2025, họ hợp tác với các thương hiệu xa xỉ như GUCCI, Dior để ra mắt trang phục kỹ thuật số giới hạn, tổ chức fan meeting ảo với thần tượng K-POP. Theo công bố chính thức của NAVER Z, số người dùng hoạt động hàng tháng của các sản phẩm trong dòng ZEPETO đã đạt 49,4 triệu, phục hồi sau đại dịch.
Ready Player Me (RPM) được Netflix mua lại vào nửa cuối 2025. Từ khi thành lập năm 2020, công ty đã huy động khoảng 72 triệu USD từ các nhà đầu tư như a16z, hoạt động như công cụ tạo avatar 3D tương thích nhiều thế giới ảo. Trước khi mua, hơn 6,500 nhà phát triển đã dùng SDK của RPM. Sau khi mua lại, Netflix dự định tích hợp công nghệ của RPM vào hoạt động game, cho phép người dùng sử dụng avatar thống nhất trong nhiều trò chơi khác nhau.
Snapchat cũng tập trung nâng cấp Bitmoji, thử nghiệm ứng dụng AI sinh tạo và ra mắt cửa hàng thời trang. Meta cũng đầu tư vào hệ thống avatar thực tế hơn, như “Codec Avatar” tích hợp trên Quest và các ứng dụng xã hội.
Tại sao metaverse công nghiệp đạt thành quả thực chất nhất
Trong khi metaverse dành cho người tiêu dùng gặp khó, metaverse công nghiệp lại đạt thành tích rõ rệt. Thị trường metaverse công nghiệp năm 2025 ước đạt khoảng 48,2 tỷ USD, dự kiến tăng trưởng trung bình 20,5% mỗi năm từ 2025 đến 2032, đạt 600 tỷ USD vào năm 2032.
NVIDIA Omniverse được các doanh nghiệp lớn như Toyota, TSMC, Foxconn ứng dụng rộng rãi. Họ xây dựng mô hình kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa dây chuyền sản xuất và huấn luyện AI. Các công ty phần mềm công nghiệp như Ansys, Siemens, Cadence hợp tác với NVIDIA để thiết lập tiêu chuẩn dữ liệu và quy chuẩn hiển thị.
Theo khảo sát của Siemens, 81% doanh nghiệp toàn cầu đã sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định triển khai giải pháp metaverse công nghiệp. Một số thành tựu tiêu biểu:
BMW: Sử dụng mô hình kỹ thuật số để mô phỏng dây chuyền sản xuất mới, rút ngắn thời gian ra sản phẩm mới 30%
Boeing: Nhờ HoloLens và mô hình kỹ thuật số, giảm gần 40% lỗi thiết kế các bộ phận hàng không phức tạp
Một số bệnh viện Mỹ đã áp dụng VR trị liệu (RelieVRx) hỗ trợ hồi phục bệnh nhân
Các chuyên gia y tế 84% cho rằng AR/VR mang lại tác động tích cực cho ngành, các tập đoàn năng lượng đa quốc gia dùng VR để huấn luyện môi trường nguy hiểm, các công ty logistics dùng kính AR để quản lý kho. Ví dụ, nhà máy điện hạt nhân Pháp báo cáo giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn nhờ huấn luyện VR.
Lý do thành công của metaverse công nghiệp là dựa trên thực chất ROI (lợi tức đầu tư), chứ không chỉ là quảng cáo. Tuy nhiên, do thiếu khả năng tương thích giữa các nhà cung cấp, dữ liệu bị phân tán, lo ngại về an ninh, nhiều dự án mới chỉ dừng lại ở thử nghiệm hoặc quy mô nhỏ.
Thị trường NFT và metaverse dựa trên crypto: Quá khứ nặng nề và khó khăn phục hồi
Metaverse dựa trên crypto và NFT mang gánh nặng lịch sử nặng nề nhất. Sau bong bóng năm 2022-2023, cơn sốt đầu tư đã nhanh chóng nguội lạnh.
Theo dữ liệu của DappRadar, NFT giao dịch toàn bộ dự án metaverse trong quý 3 năm 2025 chỉ khoảng 17 triệu USD, trong đó đất của Decentraland chỉ đạt 416,000 USD (giao dịch 1,113 lô). So với các giao dịch hàng triệu USD mỗi lô đất năm 2021, rõ ràng là cách biệt quá lớn.
Decentraland có dưới 1,000 người dùng hoạt động hàng ngày, số người đồng thời kết nối chỉ vài trăm đến vài nghìn, chỉ có các sự kiện lớn mới thu hút hàng chục nghìn người. Hiện tượng “địa phương hóa” này cũng xảy ra với The Sandbox.
Các nhóm dự án cố gắng duy trì cộng đồng, Decentraland thành lập quỹ nội dung metaverse năm 2025, huy động 8,2 triệu USD để hỗ trợ các sự kiện như Art Week, Career Fair. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures để xây dựng các khu vực ảo dựa IP như “The Walking Dead”.
Sự kiện lớn nhất năm 2025 là ra mắt chính thức thế giới ảo “Otherside” do Yuga Labs (nhà phát triển BAYC/NFT) phát triển trong 3 năm. Vào ngày ra mắt tháng 11, hàng chục nghìn người đã tập trung tại khu vực mới “Koda Nexus”, thể hiện sự quan tâm hiếm có trong lĩnh vực Web3 metaverse. Yuga Labs còn tích hợp công cụ tạo thế giới AI, cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại.
Tuy nhiên, toàn bộ lĩnh vực này đang đối mặt với rào cản niềm tin trong cộng đồng. Những định kiến như “đầu cơ tài sản”, “khác xa nhu cầu thực tế”, “trải nghiệm người dùng thấp” khiến việc lấy lòng người dùng chính thống là điều gần như không thể trong thời gian ngắn.
Hướng đi của ngành metaverse năm 2026
Nhìn lại năm 2025, rõ ràng ngành metaverse không phải là “kết thúc” mà là trong quá trình “loại bỏ và thích nghi”. Chính sức hút của khái niệm metaverse đã giảm, nhưng công nghệ và triết lý của nó vẫn phân tán và thấm nhuần trong nhiều lĩnh vực.
Dự kiến, các xu hướng sau sẽ định hình năm 2026:
Phân cực rõ rệt giữa các lĩnh vực: Lĩnh vực game và metaverse công nghiệp tiếp tục phát triển, trong khi các metaverse dựa trên crypto và xã hội sẽ thu hẹp.
Thoát khỏi nhãn “metaverse”: Các doanh nghiệp còn sống sót sẽ bỏ nhãn “metaverse”, tập trung vào các trường hợp sử dụng cụ thể hơn như game, công cụ công nghiệp, kính thông minh.
Gia tăng hợp nhất AI+XR: Tích hợp AI sinh tạo và phần cứng XR sẽ trở thành xu hướng chính của 2026, thu hút nhiều đầu tư và phát triển mới.
Chuẩn hóa ngành và khả năng tương tác: Nhờ phổ biến của tiêu chuẩn OpenXR, khả năng tương tác giữa các nền tảng sẽ được nâng cao, thúc đẩy sự thống nhất thị trường.
Nhận thức rằng metaverse không phải là “kết thúc” mà là “tái cấu trúc” sẽ là kim chỉ nam quan trọng cho các nhà ngành. Trong nguồn lực hạn chế, chỉ những doanh nghiệp hướng tới nhu cầu thực sự và sáng tạo giá trị mới tồn tại sẽ tiếp tục sống sót, và thời kỳ cạnh tranh khốc liệt này sẽ còn kéo dài đến năm 2026.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
「Metaverse kết thúc」 không phải là 「Metaverse tái cấu trúc」— Đọc bản đồ ngành công nghiệp năm 2025
2025年 đang sắp kết thúc, ngành công nghiệp metaverse không phải là “kết thúc” mà đang trong quá trình “tái cấu trúc”. Sau cơn sốt đầu tư vào năm 2021 và sự nguội lạnh vào năm 2022, thị trường metaverse đã đạt đến một giai đoạn phát triển phức tạp, không chỉ là suy thoái bề nổi mà còn phân hóa rõ rệt theo từng lĩnh vực.
Sự hưng thịnh trước đó đã qua đi, nhưng ngành vẫn chưa hoàn toàn biến mất. Ngược lại, trong một số lĩnh vực, ngành đã đạt được mức tăng trưởng bất ngờ, trong khi các lĩnh vực khác đối mặt với sự trì trệ nghiêm trọng. Chính sự mất cân đối này là đặc điểm quan trọng nhất của ngành metaverse năm 2025.
Lý do lĩnh vực game tồn tại—Những gì Roblox với 1,515 triệu DAU cho thấy
Nền tảng game nhập vai là lĩnh vực trưởng thành nhất và đạt thành tích cao nhất trong ngành metaverse. Vào quý 3 năm 2025, Roblox ghi nhận trung bình 1,515 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (tăng 70% so với cùng kỳ năm trước), doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD (tăng 48% so với cùng kỳ). Những con số này chứng minh mô hình UGC kết hợp game và tương tác xã hội vẫn giữ được tính bền chặt cao.
Tuy nhiên, điều thú vị là Roblox không còn nhấn mạnh vào nhãn hiệu “metaverse” nữa. Câu chuyện của công ty đã chuyển sang các khung khổ như “thị trường game toàn cầu” hay “hệ sinh thái nền tảng và nhà sáng tạo”. Điều này cho thấy một sự chuyển hướng chiến lược rõ ràng.
Fortnite cũng duy trì hàng trăm triệu người dùng hàng tháng, nhưng nhà phát triển Epic Games đã chọn cách tiếp cận khác. Ông Tim Sweeney, sáng lập kiêm CEO, vào tháng 11 năm 2025, công bố hợp tác với Unity để xây dựng một metaverse mở có khả năng tương tác lẫn nhau. Theo thông báo của công ty, 40% thời gian chơi game của Fortnite là nội dung của bên thứ ba, về cơ bản đã tích hợp chức năng metaverse.
Trong khi đó, Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ trong ngành metaverse, đã thực hiện rút lui chiến lược. Từ tháng 3 năm 2025, hỗ trợ thiết bị VR/MR đã kết thúc, rõ ràng là đã rút khỏi phần cứng nhập vai. Đây là bài học rằng, ngay cả các nền tảng lớn cũng không thể chống lại xu hướng ngành.
Kết luận, các nhóm tồn tại trong lĩnh vực game đã thoát khỏi nhãn “metaverse” để mở rộng tiếp cận thị trường lớn hơn. Điều này phản ánh sự giảm sức hút của chính khái niệm metaverse.
Mùa đông của xã hội metaverse—Ý nghĩa của sự phát triển VRChat và khó khăn của Horizon
Lĩnh vực xã hội ảo dạng metaverse đã bước vào giai đoạn trì trệ chung vào năm 2025. Sự mới mẻ của trải nghiệm xã hội trong không gian ảo thuần túy đã giảm đi, thị trường bắt đầu tìm kiếm các trường hợp sử dụng thực tế hơn.
Meta tiếp tục gặp khó khăn với Horizon Worlds. Số người dùng hoạt động hàng tháng dưới 200,000, so với hàng trăm triệu người dùng của Facebook, rõ ràng là thất bại toàn diện. Chính Meta cũng thừa nhận tại hội nghị doanh nghiệp năm 2025 rằng nền tảng này chưa thể chứng minh khả năng giữ chân người dùng và sinh lời đủ. Trong tương lai, việc tiếp tục đầu tư lớn là điều khó khăn.
Chính sách của Meta cần thoát khỏi phụ thuộc vào thiết bị VR. Từ nửa cuối 2024, họ đã mở rộng sang phiên bản di động và web, với báo cáo số lượng người dùng di động tăng gấp 4 lần trong một năm, nhưng vẫn còn xa mới đạt được mức tăng bùng nổ.
Ngược lại, nền tảng xã hội VR lâu đời VRChat lại có sự tăng trưởng bất ngờ. Đỉnh cao vào đầu năm 2025, số người dùng đồng thời vượt quá 130,000, dự kiến tăng hơn 30% so với năm 2024-2025. Lý do tồn tại của nền tảng này là cộng đồng cốt lõi vững mạnh và sự bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra tại các thị trường như Nhật Bản.
Trong khi đó, Rec Room, từng có định giá 3,5 tỷ USD, đã nhanh chóng suy giảm. Tháng 8 năm 2025, công ty tuyên bố sa thải hơn một nửa nhân viên, rõ ràng đã chạm đỉnh tăng trưởng. Không thể xử lý lượng nội dung chất lượng thấp từ người dùng di động, dẫn đến tỷ lệ giữ chân người dùng và doanh thu thấp hơn kỳ vọng.
Trong lĩnh vực xã hội metaverse, đầu tư vào nội dung do AI tạo ra cũng đang diễn ra, như tích hợp nhân vật AI trong phòng chat VR, thử nghiệm tạo không gian ảo cá nhân hóa bằng mô hình GPT. Tuy nhiên, những sáng kiến đột phá này còn cần thời gian để thay đổi thị trường.
Thị trường phần cứng XR: “Hai đầu nóng, trung tâm lạnh”
Năm 2025, thị trường phần cứng XR thể hiện rõ sự phân cực. Các sản phẩm cao cấp siêu cao cấp và phân khúc giá thấp thu hút đầu tư, trong khi thị trường trung cấp khá ảm đạm.
Apple Vision Pro giá 3,499 USD và sản xuất hạn chế khiến doanh số bán hàng hạn chế. CEO Tim Cook của Apple cho biết Vision Pro không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng, mà hướng tới người dùng sớm. Tuy nhiên, Apple vẫn liên tục đầu tư vào hệ sinh thái, cập nhật visionOS và nâng cấp chip.
Trong phân khúc đại chúng, Meta chiếm ưu thế rõ rệt. Quest 3 của Meta bán chạy trong hai mùa lễ hội liên tiếp 2024-2025, theo dữ liệu của IDC, Meta chiếm khoảng 60.6% thị phần thị trường tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu trong nửa đầu 2025.
PlayStation VR2 của Sony đã giảm giá còn 399,99 USD vào tháng 3 năm 2025, thúc đẩy doanh số. Chiến lược giảm giá này phát huy hiệu quả trong mùa lễ, dự kiến đến cuối 2025, tổng bán ra gần 3 triệu chiếc. Tuy nhiên, do giới hạn chỉ dành cho PC VR và console, thị trường tăng trưởng còn hạn chế.
Một xu hướng lớn khác năm 2025 là sự trỗi dậy nhanh chóng của kính thông minh tiêu dùng. Hợp tác giữa Meta và Ray-Ban, “Ray-Ban Meta Smart Glasses (thế hệ 2)”, lần đầu tiên tích hợp màn hình hiển thị, mang lại khả năng AR cơ bản. Vẻ ngoài giống kính râm bình thường cùng các chức năng thực dụng như chụp ảnh, AI đã thu hút giới trẻ đô thị. Theo báo cáo của IDC, số lượng xuất xưởng toàn cầu của tai nghe AR/VR và kính thông minh dự kiến đạt 14,3 triệu chiếc vào 2025, tăng 39,2% so với năm trước.
Tại Meta Connect 2025, việc tích hợp AI sinh tạo và XR được nhấn mạnh. Người dùng có thể tạo cảnh vật và đối tượng ảo bằng giọng nói, cho thấy AI+XR sẽ trở thành lĩnh vực đầu tư mới trong năm 2026. Ngoài ra, tiêu chuẩn OpenXR ngày càng được ủng hộ rộng rãi, thúc đẩy khả năng tương tác giữa các nền tảng.
Thúc đẩy thương mại hóa nhân vật số—Tiềm năng của ZEPETO và Ready Player Me
Lĩnh vực danh tính số và avatar trong metaverse đã bước vào giai đoạn thương mại hóa.
ZEPETO, chủ yếu thu hút thế hệ Z, đặc biệt là nữ giới, đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, đạt 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Năm 2025, họ hợp tác với các thương hiệu xa xỉ như GUCCI, Dior để ra mắt trang phục kỹ thuật số giới hạn, tổ chức fan meeting ảo với thần tượng K-POP. Theo công bố chính thức của NAVER Z, số người dùng hoạt động hàng tháng của các sản phẩm trong dòng ZEPETO đã đạt 49,4 triệu, phục hồi sau đại dịch.
Ready Player Me (RPM) được Netflix mua lại vào nửa cuối 2025. Từ khi thành lập năm 2020, công ty đã huy động khoảng 72 triệu USD từ các nhà đầu tư như a16z, hoạt động như công cụ tạo avatar 3D tương thích nhiều thế giới ảo. Trước khi mua, hơn 6,500 nhà phát triển đã dùng SDK của RPM. Sau khi mua lại, Netflix dự định tích hợp công nghệ của RPM vào hoạt động game, cho phép người dùng sử dụng avatar thống nhất trong nhiều trò chơi khác nhau.
Snapchat cũng tập trung nâng cấp Bitmoji, thử nghiệm ứng dụng AI sinh tạo và ra mắt cửa hàng thời trang. Meta cũng đầu tư vào hệ thống avatar thực tế hơn, như “Codec Avatar” tích hợp trên Quest và các ứng dụng xã hội.
Tại sao metaverse công nghiệp đạt thành quả thực chất nhất
Trong khi metaverse dành cho người tiêu dùng gặp khó, metaverse công nghiệp lại đạt thành tích rõ rệt. Thị trường metaverse công nghiệp năm 2025 ước đạt khoảng 48,2 tỷ USD, dự kiến tăng trưởng trung bình 20,5% mỗi năm từ 2025 đến 2032, đạt 600 tỷ USD vào năm 2032.
NVIDIA Omniverse được các doanh nghiệp lớn như Toyota, TSMC, Foxconn ứng dụng rộng rãi. Họ xây dựng mô hình kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa dây chuyền sản xuất và huấn luyện AI. Các công ty phần mềm công nghiệp như Ansys, Siemens, Cadence hợp tác với NVIDIA để thiết lập tiêu chuẩn dữ liệu và quy chuẩn hiển thị.
Theo khảo sát của Siemens, 81% doanh nghiệp toàn cầu đã sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định triển khai giải pháp metaverse công nghiệp. Một số thành tựu tiêu biểu:
Các chuyên gia y tế 84% cho rằng AR/VR mang lại tác động tích cực cho ngành, các tập đoàn năng lượng đa quốc gia dùng VR để huấn luyện môi trường nguy hiểm, các công ty logistics dùng kính AR để quản lý kho. Ví dụ, nhà máy điện hạt nhân Pháp báo cáo giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn nhờ huấn luyện VR.
Lý do thành công của metaverse công nghiệp là dựa trên thực chất ROI (lợi tức đầu tư), chứ không chỉ là quảng cáo. Tuy nhiên, do thiếu khả năng tương thích giữa các nhà cung cấp, dữ liệu bị phân tán, lo ngại về an ninh, nhiều dự án mới chỉ dừng lại ở thử nghiệm hoặc quy mô nhỏ.
Thị trường NFT và metaverse dựa trên crypto: Quá khứ nặng nề và khó khăn phục hồi
Metaverse dựa trên crypto và NFT mang gánh nặng lịch sử nặng nề nhất. Sau bong bóng năm 2022-2023, cơn sốt đầu tư đã nhanh chóng nguội lạnh.
Theo dữ liệu của DappRadar, NFT giao dịch toàn bộ dự án metaverse trong quý 3 năm 2025 chỉ khoảng 17 triệu USD, trong đó đất của Decentraland chỉ đạt 416,000 USD (giao dịch 1,113 lô). So với các giao dịch hàng triệu USD mỗi lô đất năm 2021, rõ ràng là cách biệt quá lớn.
Decentraland có dưới 1,000 người dùng hoạt động hàng ngày, số người đồng thời kết nối chỉ vài trăm đến vài nghìn, chỉ có các sự kiện lớn mới thu hút hàng chục nghìn người. Hiện tượng “địa phương hóa” này cũng xảy ra với The Sandbox.
Các nhóm dự án cố gắng duy trì cộng đồng, Decentraland thành lập quỹ nội dung metaverse năm 2025, huy động 8,2 triệu USD để hỗ trợ các sự kiện như Art Week, Career Fair. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures để xây dựng các khu vực ảo dựa IP như “The Walking Dead”.
Sự kiện lớn nhất năm 2025 là ra mắt chính thức thế giới ảo “Otherside” do Yuga Labs (nhà phát triển BAYC/NFT) phát triển trong 3 năm. Vào ngày ra mắt tháng 11, hàng chục nghìn người đã tập trung tại khu vực mới “Koda Nexus”, thể hiện sự quan tâm hiếm có trong lĩnh vực Web3 metaverse. Yuga Labs còn tích hợp công cụ tạo thế giới AI, cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại.
Tuy nhiên, toàn bộ lĩnh vực này đang đối mặt với rào cản niềm tin trong cộng đồng. Những định kiến như “đầu cơ tài sản”, “khác xa nhu cầu thực tế”, “trải nghiệm người dùng thấp” khiến việc lấy lòng người dùng chính thống là điều gần như không thể trong thời gian ngắn.
Hướng đi của ngành metaverse năm 2026
Nhìn lại năm 2025, rõ ràng ngành metaverse không phải là “kết thúc” mà là trong quá trình “loại bỏ và thích nghi”. Chính sức hút của khái niệm metaverse đã giảm, nhưng công nghệ và triết lý của nó vẫn phân tán và thấm nhuần trong nhiều lĩnh vực.
Dự kiến, các xu hướng sau sẽ định hình năm 2026:
Phân cực rõ rệt giữa các lĩnh vực: Lĩnh vực game và metaverse công nghiệp tiếp tục phát triển, trong khi các metaverse dựa trên crypto và xã hội sẽ thu hẹp.
Thoát khỏi nhãn “metaverse”: Các doanh nghiệp còn sống sót sẽ bỏ nhãn “metaverse”, tập trung vào các trường hợp sử dụng cụ thể hơn như game, công cụ công nghiệp, kính thông minh.
Gia tăng hợp nhất AI+XR: Tích hợp AI sinh tạo và phần cứng XR sẽ trở thành xu hướng chính của 2026, thu hút nhiều đầu tư và phát triển mới.
Chuẩn hóa ngành và khả năng tương tác: Nhờ phổ biến của tiêu chuẩn OpenXR, khả năng tương tác giữa các nền tảng sẽ được nâng cao, thúc đẩy sự thống nhất thị trường.
Nhận thức rằng metaverse không phải là “kết thúc” mà là “tái cấu trúc” sẽ là kim chỉ nam quan trọng cho các nhà ngành. Trong nguồn lực hạn chế, chỉ những doanh nghiệp hướng tới nhu cầu thực sự và sáng tạo giá trị mới tồn tại sẽ tiếp tục sống sót, và thời kỳ cạnh tranh khốc liệt này sẽ còn kéo dài đến năm 2026.