Khi năm 2025 khép lại, cảnh quan metaverse đã thể hiện một bức tranh hoàn toàn khác biệt so với những lời hype của chỉ ba năm trước đó. Thay vì một thế giới ảo thống nhất, ngành công nghiệp đã phân mảnh thành các phân khúc riêng biệt—một số đang trải qua sự tăng trưởng và đổi mới bùng nổ, trong khi những phân khúc khác đối mặt với những thách thức căn bản về sự gắn kết người dùng và lòng tin. Sự phân kỳ này kể câu chuyện thực sự: metaverse không đồng đều tăng hoặc giảm, mà đang tiến hóa thành các thị trường riêng biệt với các quỹ đạo và mức độ trưởng thành khác nhau rất nhiều.
Xu hướng chung có thể tóm gọn là “phân cực cực đoan.” Trong khi các nền tảng số nhân bản doanh nghiệp và nền tảng chơi game dành cho người tiêu dùng đạt kỷ lục về số lượng người dùng và hiệu quả tài chính, các thử nghiệm VR xã hội và thế giới ảo dựa trên blockchain lại gặp khó khăn với việc giảm dần sự chấp nhận và hoài nghi của người dùng. Hiểu rõ sự chia rẽ này là điều cực kỳ quan trọng đối với bất kỳ ai theo dõi xu hướng công nghệ hoặc đầu tư vào lĩnh vực metaverse. Câu hỏi không còn là “liệu metaverse có thành công không?” mà là “phân khúc nào của metaverse sẽ chiếm ưu thế, và phân khúc nào sẽ mờ nhạt?”
Chơi game và Giải trí: Động lực doanh thu đã được chứng minh của Metaverse
Phân khúc đã được thiết lập vững chắc và sinh lợi nhất của metaverse—các nền tảng chơi game nhập vai—tiếp tục thách thức các nhà hoài nghi. Roblox là ví dụ điển hình cho câu chuyện thành công này. Trong quý 3 năm 2025, nền tảng đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái, với doanh thu quý đạt 1,36 tỷ đô (tăng 48% YoY). Những con số này cho thấy mô hình kinh doanh nền tảng—kết hợp nội dung do người dùng tạo ra với nền kinh tế ảo và tương tác xã hội—vẫn hấp dẫn hàng trăm triệu người trên toàn cầu.
Tuy nhiên, có một cú twist bất ngờ: các nhà lãnh đạo ngành công nghiệp này cố tình giảm nhẹ mối liên hệ của họ với câu chuyện “metaverse”. Roblox nói về “nền tảng chơi game toàn cầu” và “hệ sinh thái sáng tạo”, trong khi Epic Games và Fortnite lại định hình tầm nhìn dựa trên “hệ sinh thái kỹ thuật số mở” và “hạ tầng có thể tương tác”—không phải thế giới ảo. Sự chuyển đổi ngữ nghĩa này phản ánh một quyết định chiến lược nhằm tránh xa thương hiệu metaverse, vốn đã bị ô uế bởi nhiều năm hype đầu cơ.
Fortnite, với hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, tiếp tục chứng minh sự phù hợp về mặt văn hóa của các không gian giải trí kỹ thuật số. Các sự kiện lễ hội âm nhạc của nền tảng đã trở thành điểm thu hút giải trí lớn, tổ chức các buổi biểu diễn của các nghệ sĩ như Bruno Mars, BLACKPINK, và Hatsune Miku. Tương tự, Roblox đã hợp tác với nhạc sĩ Laufey của Iceland và Trung Quốc, cùng nhóm nhạc K-pop aespa để tổ chức các buổi trình diễn ảo trong địa điểm âm nhạc của mình, “The Block.” Những sự kiện này thu hút hàng triệu người tham gia đồng thời và tạo ra sự chú ý lớn từ truyền thông, chứng minh rằng trải nghiệm giải trí nhập vai mang lại giá trị văn hóa và thương mại thực sự.
Tuy nhiên, một điểm đáng chú ý là sự rút lui của Minecraft khỏi hạ tầng metaverse. Nền tảng này chính thức kết thúc hỗ trợ VR và MR vào tháng 3 năm 2025, báo hiệu một sự tập trung chiến lược vào game truyền thống hơn là tích hợp công nghệ nhập vai. Động thái này phản ánh sự không chắc chắn rộng hơn về nhu cầu của người tiêu dùng đối với game VR so với trải nghiệm dựa trên web hoặc console.
Xu hướng “các nền tảng lớn càng lớn hơn” trong ngành game là rõ ràng. Các nền tảng dẫn đầu với hệ sinh thái sáng tạo khổng lồ tiếp tục mở rộng, trong khi các đối thủ nhỏ hơn đối mặt với sự hợp nhất hoặc suy giảm. Phân khúc này đã chứng minh mô hình doanh thu bền vững, mặc dù sự miễn cưỡng của ngành trong việc nhận diện thương hiệu “metaverse” cho thấy chính thương hiệu này đã trở thành một gánh nặng trong nhận thức của người tiêu dùng.
Không gian xã hội ảo: Đổi mới tìm kiếm phù hợp sản phẩm-thị trường
Phân khúc mạng xã hội metaverse mang đến câu chuyện đối lập. Trong khi người dùng vẫn tiếp tục thử nghiệm, lĩnh vực này vẫn đang trong giai đoạn tìm kiếm các đề xuất giá trị giúp giữ chân người dùng vượt ra ngoài tính mới mẻ.
Horizon Worlds của Meta, nền tảng mạng xã hội metaverse chủ đạo của công ty, thể hiện rõ cuộc đấu tranh này. Dù đã đầu tư và phát triển nhiều năm, số người dùng hoạt động hàng tháng vẫn dưới 200.000—không đáng kể so với hàng tỷ của Facebook. Quyết định mở rộng Horizon ra nền tảng di động và web vào cuối năm 2024 của Meta là một sự thừa nhận ngầm rằng các trải nghiệm xã hội chỉ dành cho VR gặp rào cản về mặt chấp nhận. Trong khi đó, việc người dùng di động được dự đoán tăng gấp 4 lần trong vòng một năm, sự tăng trưởng vẫn khiêm tốn so với tham vọng của công ty. Tại Meta Connect 2025, CTO của công ty đã thừa nhận công khai về nhu cầu cấp bách phải chứng minh rằng các trải nghiệm xã hội metaverse có thể tạo ra sự giữ chân người dùng bền vững và lợi nhuận. Công ty đang đầu tư mạnh vào nội dung do AI tạo ra và các tương tác dựa trên NPC để tăng cường sự gắn kết, đồng thời chuyển hướng tập trung sang tích hợp mạng xã hội thực tế.
Các kết quả trái ngược rõ ràng giữa các nền tảng khác nhau. VRChat, nền tảng cộng đồng VR đã tồn tại, thể hiện khả năng chống chịu trong năm 2025, đạt hơn 130.000 người dùng đồng thời trong kỳ nghỉ Tết Nguyên Đán. Tăng trưởng người dùng 30%+ từ 2024 đến 2025, đặc biệt nhờ đà sáng tạo nội dung tại Nhật Bản, cho thấy các cộng đồng riêng biệt có thể duy trì sự gắn kết. Thành công của VRChat dường như dựa trên cách tiếp cận hệ sinh thái mở và cộng đồng người dùng chân thực hơn là chiến lược nội dung do doanh nghiệp dẫn dắt.
Ngược lại, Rec Room thể hiện rõ xu hướng đối lập. Trước đây được định giá 3,5 tỷ đô, nền tảng này đã thông báo sa thải hơn một nửa lực lượng lao động vào tháng 8 năm 2025 sau các nút thắt về tăng trưởng. Chuyển đổi từ game UGC tập trung vào VR sang game di động và console đã làm giảm chất lượng nội dung, khi người dùng di động gặp khó khăn trong việc tạo ra nội dung tương đương với các nhà sáng tạo VR. Nỗ lực bù đắp bằng các công cụ tạo nội dung dựa trên AI không đủ để đảo ngược xu hướng.
Ngành này đang khám phá các hướng đi mới, đặc biệt liên quan đến tích hợp AI. Một số nền tảng đang thử nghiệm các trợ lý ảo dựa trên AI và tạo môi trường tự sinh, thể hiện sự tiến hóa từ các trải nghiệm xã hội hoàn toàn do người dùng kiểm soát sang các không gian tương tác được tăng cường bởi AI. Những thử nghiệm này còn sơ khai nhưng báo hiệu hướng đi của ngành: các không gian xã hội ảo thông minh hơn, cá nhân hóa hơn và giàu nội dung hơn thay vì các không gian kỹ thuật số trống rỗng.
Tổng thể, phân khúc xã hội metaverse đối mặt với thách thức căn bản: tính mới của việc xã hội ảo thuần túy đã giảm đi đối với người dùng phổ thông. Việc giữ chân giờ đây phụ thuộc vào giá trị xã hội thực sự, nội dung chất lượng cao và sự tích hợp với mạng xã hội thực tế chứ không còn dựa vào công nghệ nhập vai nữa. Điều này buộc các thử nghiệm mới phải diễn ra thay vì dựa vào các lời hứa về metaverse trong quá khứ.
Phần cứng tính toán không gian: Câu chuyện của hai thị trường
Thị trường phần cứng XR thể hiện rõ xu hướng phân cực này. Cảnh quan gồm phân khúc cao cấp thúc đẩy đổi mới nhưng chiếm thị phần tối thiểu, phân khúc phổ thông đạt quy mô lớn, và các thiết bị chuyên nghiệp phục vụ các ứng dụng doanh nghiệp niche.
Apple Vision Pro đại diện cho động lực đổi mới cao cấp. Ra mắt với số lượng hạn chế đầu năm 2024 và mở rộng theo khu vực trong năm 2025, chiếc headset giá 3.499 đô đã thu hút sự chú ý của giới phát triển và truyền thông dù còn nhiều hạn chế như một sản phẩm dành cho thị trường đại chúng. CEO Tim Cook của Apple đã rõ ràng định vị Vision Pro dành cho người dùng sớm hơn là thị trường đại chúng. Tuy nhiên, công ty vẫn tiếp tục đầu tư vào hệ sinh thái, bao gồm cập nhật visionOS và đồn đoán về các nâng cấp phần cứng với chip M-series mới. Vị trí cao cấp của thiết bị này xác nhận chiến lược của Apple: dẫn đầu qua đổi mới trong phân khúc cao cấp đồng thời xây dựng hệ sinh thái cho các sản phẩm phổ thông trong tương lai.
Phần cứng tiêu dùng phổ thông kể câu chuyện khác. Dòng Quest của Meta chiếm lĩnh thị trường đại chúng, giữ khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong H1 2025 (theo IDC). Quest 3, ra mắt cuối 2023, đạt doanh số mạnh trong mùa lễ 2024 và 2025 nhờ hiệu suất, độ thoải mái và giá cả được cải thiện. Trong khi đó, PlayStation VR2 của Sony đã trải qua các điều chỉnh đáng kể. Sau doanh số ban đầu thất vọng (chỉ vài triệu thiết bị), Sony đã giảm giá khoảng 150-200 đô bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, đưa xuống còn 399,99 đô. Chiến lược giảm giá này đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, dự kiến tổng cộng sẽ gần 3 triệu chiếc PS VR2 vào cuối năm 2025—đáng kể nhưng vẫn bị giới hạn bởi hệ sinh thái phụ thuộc vào console của PlayStation và thư viện nội dung hạn chế so với Quest.
Phát triển lớn nhất của XR tiêu dùng năm 2025 là việc phổ biến kính AR nhẹ. Kính thông minh Ray-Ban Meta thế hệ thứ hai, kết hợp giữa Meta và Ray-Ban, đã đạt được “mấu chốt còn thiếu” trong AR tiêu dùng: hình dạng gần như kính mắt thông thường nhưng vẫn cung cấp khả năng AR thực tế qua màn hình tích hợp. Các thiết bị này phù hợp với người tiêu dùng đô thị, và dữ liệu của IDC cho thấy số lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025—tăng 39,2% so với cùng kỳ năm trước. Thành công của kính nhẹ này cho thấy nhu cầu tiêu dùng không phải cho VR hoàn toàn nhập vai, mà là thực tế tăng cường giúp nâng cao cuộc sống hàng ngày với ít trở ngại xã hội hơn.
Thị trường phần cứng XR tổng thể thể hiện mô hình “nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa.” Các thiết bị cao cấp (Vision Pro) thúc đẩy đổi mới và phát triển hệ sinh thái nhưng doanh thu hạn chế. Các thiết bị trung cấp đến thấp (Quest, kính Ray-Ban) chiếm phần lớn lượng xuất xưởng và doanh thu. Các lựa chọn cao cấp trung bình (PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2) và các giải pháp AR doanh nghiệp gặp khó khăn trong việc thu hút người tiêu dùng và đối mặt với áp lực hợp nhất.
Trong tương lai, cả Apple và Meta đều đẩy nhanh tích hợp AI vào các nền tảng XR. Meta đang cho phép tạo cảnh và đối tượng qua giọng nói dựa trên AI, trong khi Apple khám phá tích hợp trợ lý AI và các tương tác người-máy trực quan hơn. Các nhà quan sát dự báo rằng AI+XR sẽ trở thành trọng tâm đầu tư chính vào năm 2026. Thêm vào đó, các nỗ lực tiêu chuẩn hóa ngành—đặc biệt quanh tiêu chuẩn OpenXR—đang tăng cường khả năng tương tác giữa các thiết bị và nền tảng, giảm phụ thuộc vào nhà cung cấp và mở rộng khả năng tiếp cận thị trường.
Hạ tầng định danh số: Áo choàng và hiện diện đa nền tảng
Phân khúc người kỹ thuật số và avatar đã trải qua quá trình trưởng thành đáng kể trong năm 2025, với các nhà chơi lớn và các đối thủ mới đều có những bước đi chiến lược hướng tới hệ thống avatar đa nền tảng và có thể kiếm tiền.
ZEPETO, nền tảng NAVER Z của Hàn Quốc, thể hiện rõ tính khả thi thương mại của nền kinh tế avatar. Tính đến năm 2025, nền tảng đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng—một quy mô đáng kể trong phân khúc cộng đồng ảo chuyên biệt. Đặc điểm nhân khẩu của ZEPETO nghiêng về thế hệ Z, đặc biệt là các phụ nữ trẻ sử dụng nền tảng để tạo avatar 3D cá nhân, mua sắm thời trang kỹ thuật số và giao lưu trong các môi trường chủ đề. Thành công của ZEPETO năm 2025 dựa trên các hợp tác thương hiệu chiến lược: hợp tác xa xỉ với Gucci và Dior cho quần áo kỹ thuật số giới hạn, cùng các đối tác nhóm nhạc K-Pop để tăng cường tương tác người hâm mộ ảo. Các sáng kiến này giúp duy trì hoạt động người dùng và chứng minh rằng kiếm tiền qua thời trang và giải trí có thể duy trì đà tăng trưởng. Tổng thể các sản phẩm của NAVER Z (bao gồm ZEPETO và công cụ dán sticker) duy trì 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trong năm 2025, cho thấy đà phát triển bền vững của nền tảng.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối 2025 đánh dấu một bước chuyển hướng chiến lược trong lĩnh vực avatar. Công cụ tạo avatar đa nền tảng này đã huy động khoảng (triệu đô la) kể từ khi thành lập năm 2020, với các nhà đầu tư bao gồm Andreessen Horowitz. Trước khi bị mua lại, RPM đã tích hợp hơn 6.500 nhà phát triển sử dụng SDK của mình, cho phép avatar tương thích trên nhiều trò chơi và ứng dụng. Chiến lược mua lại của Netflix cho thấy tham vọng của công ty trong việc tạo ra trải nghiệm avatar thống nhất trên toàn bộ danh mục game mở rộng, giúp người dùng duy trì danh tính kỹ thuật số nhất quán qua các tựa game khác nhau. Đáng chú ý, RPM đã công bố kế hoạch ngừng dịch vụ avatar công khai độc lập vào đầu 2026, chuyển hướng công nghệ và nhân lực về hệ sinh thái game nội bộ của Netflix—một tín hiệu rõ ràng rằng các hệ thống avatar theo nền tảng có thể có giá trị hơn các tiêu chuẩn mở.
Snapchat tiếp tục phát triển dịch vụ Bitmoji, hiện được sử dụng bởi phần lớn trong hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày của nền tảng. Công ty đang thử nghiệm tích hợp AI tạo nội dung để nâng cao khả năng tùy biến avatar và đã ra mắt chợ thời trang Bitmoji, kiếm tiền từ lớp avatar. Tương tự, Meta đang thúc đẩy chiến lược avatar thống nhất của riêng mình qua “Codec Avatars”—những biểu tượng đại diện chân thực hơn sẽ ra mắt trên Quest và các ứng dụng xã hội $72 Facebook, Instagram, Messenger(. Chiến lược của Meta nhằm xây dựng danh tính avatar đa nền tảng, tăng cường sự gắn kết hệ sinh thái đồng thời hỗ trợ các AI avatar do người nổi tiếng xác nhận nhằm thúc đẩy tương tác và thương mại.
Sự phát triển của ngành avatar phản ánh một nhận thức rộng hơn: trong khi “metaverse” như một thế giới ảo thống nhất vẫn còn xa vời, các hệ thống avatar phân mảnh và các lớp danh tính kỹ thuật số đang trở thành hạ tầng cho thương mại, giải trí và kết nối xã hội xuyên nền tảng. Trọng tâm chiến lược đã chuyển từ xây dựng thế giới nhập vai toàn diện sang tạo ra các hệ thống danh tính có thể tương tác, nâng cao các nền tảng hiện có.
Metaverse doanh nghiệp: Nơi thực sự sinh lời
Trái ngược rõ rệt với các thử nghiệm metaverse dành cho người tiêu dùng, phân khúc metaverse công nghiệp và doanh nghiệp đã nổi lên như phân khúc thực tế nhất, phát triển nhanh nhất và sinh lợi nhất của thị trường rộng lớn hơn. Sự phân kỳ này có thể coi là phát hiện quan trọng nhất trong bức tranh metaverse năm 2025.
Cơ hội thị trường là rất lớn. Các nghiên cứu dự báo thị trường metaverse công nghiệp sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ đô vào năm 2025, với tốc độ tăng trưởng hợp lý 20,5% mỗi năm cho đến 2032, có thể đạt )tỷ đô vào năm 2032. Khác với hype metaverse dành cho người tiêu dùng, các con số này phản ánh sự chấp nhận thực sự và ROI đã được chứng minh trong sản xuất, kỹ thuật, xây dựng và đào tạo y tế.
NVIDIA Omniverse là ví dụ điển hình cho ứng dụng thực tế này. Đến năm 2025, các doanh nghiệp sản xuất lớn—bao gồm Toyota, TSMC, và Foxconn—đã triển khai Omniverse cho các dự án digital twin và mô phỏng, tối ưu hóa bố trí dây chuyền sản xuất và thúc đẩy quá trình đào tạo AI. Hệ sinh thái của nền tảng này bao gồm các tích hợp sâu với các nhà cung cấp phần mềm doanh nghiệp như Ansys, Siemens, và Cadence, phản ánh cam kết rộng rãi của ngành đối với hạ tầng digital twin.
Các sáng kiến của Siemens trong lĩnh vực metaverse công nghiệp cũng xác nhận đà phát triển này. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã sử dụng, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch cho các giải pháp Industrial Metaverse. Sự chấp nhận này phản ánh niềm tin vào công nghệ digital twin, tích hợp IoT+AI, và các ứng dụng đào tạo nhập vai. Các ví dụ cụ thể cho thấy giá trị đo lường được: BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, sử dụng digital twin để mô phỏng vận hành dây chuyền, giảm 30% thời gian đưa sản phẩm mới ra thị trường. Boeing đã triển khai HoloLens và công nghệ digital twin cho thiết kế và lắp ráp hàng không vũ trụ phức tạp, giảm lỗi thiết kế máy bay mới khoảng 40%.
Các ứng dụng y tế và đào tạo thể hiện ROI tương tự. Một số bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR $600 như RelieVRx( trong năm 2025 để hỗ trợ phục hồi bệnh nhân, với 84% các chuyên gia y tế khảo sát tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Các công ty năng lượng triển khai đào tạo VR cho các điều kiện làm việc nguy hiểm, và các công ty logistics tích hợp kính AR vào hoạt động kho bãi và chọn hàng—đều đạt được lợi nhuận rõ ràng. Một công ty điện hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo dựa trên VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các chính phủ cũng đã thúc đẩy các dự án digital twin: Singapore cập nhật mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, và Ả Rập Saudi phát triển mô hình metaverse toàn diện hỗ trợ dự án thành phố mới NEOM.
Thành công của metaverse công nghiệp phản ánh một sự chuyển đổi căn bản: tiến xa hơn các câu chuyện đầu cơ để hướng tới chuyển đổi số thực tiễn. Các doanh nghiệp áp dụng các công cụ này không phải vì chúng là tương lai của sự tồn tại con người, mà vì chúng giải quyết các vấn đề vận hành cấp bách và tạo ra lợi nhuận rõ ràng. Tuy nhiên, còn nhiều trở ngại lớn. Không tương thích giữa các nhà cung cấp, dữ liệu bị cô lập, lo ngại về an ninh liên quan đến đám mây, và sợ mất dữ liệu bí mật vẫn khiến nhiều tổ chức ở giai đoạn thử nghiệm hoặc triển khai nhỏ. Mặc dù có sự quan tâm cao, việc triển khai rộng rãi trong ngành còn xa, khi các tiêu chuẩn kỹ thuật và khung an ninh vẫn đang hoàn thiện.
Metaverse dựa trên Blockchain: Hồi phục sau cú sốc đầu cơ
Phân khúc metaverse liên quan chặt chẽ nhất đến tiền mã hóa và NFT có thể là con đường phục hồi dốc nhất. Sau bong bóng đầu cơ 2021-2022 và sự sụp đổ sau đó vào năm 2023, lĩnh vực này mang thương tích danh tiếng đáng kể, cản trở sự hồi phục của người dùng.
Các nền tảng đã thành lập như Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động nhưng hoạt động rất giảm sút. Theo dữ liệu DappRadar, tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án Metaverse trong quý 3 năm 2025 chỉ khoảng )triệu đô$17 . Trong đó, các giao dịch đất của Decentraland chỉ đạt 416.000 đô trong 1.113 giao dịch—một sự sụp đổ mạnh mẽ so với đỉnh hàng triệu đô trong mỗi giao dịch năm 2021. Hoạt động người dùng cũng ảm đạm. Dữ liệu của DappRadar từ năm 2022 cho thấy Decentraland có dưới 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày, với số người dùng đồng thời dao động từ vài trăm đến hàng nghìn, chỉ tăng vọt lên hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. Hiện tượng “khu phố ma” này vẫn tồn tại trên các nền tảng tương tự.
Các nhóm dự án đang cố gắng ổn định cộng đồng qua DAO và các sự kiện. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, phân bổ 8,2 triệu đô để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Nghề nghiệp, cố gắng thu hút lại các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox theo đuổi chiến lược hợp tác với các chủ sở hữu sở hữu trí tuệ đã có tên tuổi, ra mắt các khu vực ảo dựa trên các thương hiệu như “The Walking Dead” để thu hút người dùng mới.
Sự kiện lớn nhất của crypto metaverse năm 2025 là ra mắt của Yuga Labs với dự án Otherside. Sau 3 năm phát triển, nền tảng chính thức mở cho truy cập web vào tháng 11 năm 2025 mà không cần mua NFT để vào. Trong ngày đầu, hàng chục nghìn người chơi đã truy cập khu vực “Koda Nexus” mới, tạo ra những khoảnh khắc hiếm hoi của sự hứng khởi trong metaverse Web3. Yuga tích hợp các công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại, nâng cao chiều sâu nội dung do người dùng tạo ra. Dù có những đổi mới này, dự án của Yuga vẫn đối mặt với thách thức về độ tin cậy của ngành.
Gánh nặng phục hồi của crypto metaverse mang tính chất khác biệt rõ rệt so với các phân khúc khác. Trong khi VR dành cho người tiêu dùng gặp khó khăn về độ trưởng thành công nghệ và các nền tảng game đã thành công với mô hình kinh doanh đã được chứng minh, thì metaverse blockchain mang trong mình vết thương rõ rệt về mặt tài chính. Đỉnh cao năm 2021 đã khiến người dùng phổ thông bị cuốn vào các câu chuyện đầu cơ, định giá phóng đại và thua lỗ lớn khi bong bóng vỡ. Chấn thương lịch sử này đã tạo ra các rào cản về lòng tin vượt ra ngoài chất lượng công nghệ hay trải nghiệm người dùng. Ngành này đang đối mặt với các khó khăn lớn trong việc vượt qua nhận thức về đầu cơ tài sản, sự mất kết nối với nhu cầu thực của người dùng, và trải nghiệm sản phẩm kém. Dù các nhóm chuyên biệt cố gắng chuyển hướng sang nội dung và cộng đồng, triển vọng phục hồi của người dùng chính thống trong ngắn hạn vẫn còn nhiều thử thách. Việc xây dựng lại lòng tin công chúng sẽ cần thời gian dài hoạt động ổn định, chứng minh giá trị thực sự và tránh xa các câu chuyện đầu cơ.
Kết luận: Metaverse như một tương lai phân mảnh
Cảnh quan metaverse năm 2025 cung cấp rõ ràng những định hướng quan trọng cho các nhà đầu tư, doanh nhân và nhà quan sát. Thay vì hội tụ thành một thế giới ảo thống nhất như từng tưởng tượng, metaverse đã phân mảnh thành các thị trường riêng biệt với các mức độ trưởng thành, lợi nhuận và tăng trưởng khác nhau rất nhiều. Các nền tảng chơi game và giải trí đã chứng minh được mô hình kinh doanh bền vững, các ứng dụng doanh nghiệp tạo ra ROI rõ ràng, đổi mới phần cứng vẫn tiếp tục ở cả phân khúc cao cấp và phổ thông, và hạ tầng danh tính kỹ thuật số đang trở thành đặc thù nền tảng chứ không còn là một tiêu chuẩn chung. Đồng thời, các thử nghiệm VR xã hội gặp khó trong việc giữ chân người dùng, thế giới ảo dựa trên blockchain đối mặt khủng hoảng uy tín, và câu chuyện metaverse chính nó đã trở thành gánh nặng thay vì tài sản đối với các nhà dẫn đầu thị trường.
Trong tương lai, metaverse có khả năng tiếp tục theo chiều hướng phân kỳ này. Các phân khúc mang lại giá trị thực—chơi game, ứng dụng doanh nghiệp, các loại phần cứng chọn lọc—sẽ trưởng thành và mở rộng quy mô. Những phân khúc khác sẽ hợp nhất, chuyển hướng hoặc mờ nhạt dần. Khái niệm “metaverse” chung chung có thể ngày càng trở nên không còn phù hợp khi các nhà dẫn đầu chuyển sang các thuật ngữ cụ thể hơn: “nền tảng chơi game,” “tính toán không gian,” “digital twins,” “giải trí nhập vai.” Metaverse đã thành công như một cơn sốt hype, nhưng cuối cùng sẽ được nhớ đến không như một tầm nhìn thống nhất, mà như một tập hợp đa dạng các công nghệ kỹ thuật số và không gian phục vụ các mục đích riêng biệt trong lĩnh vực tiêu dùng, giải trí, doanh nghiệp và nghiên cứu.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Metaverse năm 2025: Một năm của sự phân kỳ giữa đổi mới và chấp nhận
Khi năm 2025 khép lại, cảnh quan metaverse đã thể hiện một bức tranh hoàn toàn khác biệt so với những lời hype của chỉ ba năm trước đó. Thay vì một thế giới ảo thống nhất, ngành công nghiệp đã phân mảnh thành các phân khúc riêng biệt—một số đang trải qua sự tăng trưởng và đổi mới bùng nổ, trong khi những phân khúc khác đối mặt với những thách thức căn bản về sự gắn kết người dùng và lòng tin. Sự phân kỳ này kể câu chuyện thực sự: metaverse không đồng đều tăng hoặc giảm, mà đang tiến hóa thành các thị trường riêng biệt với các quỹ đạo và mức độ trưởng thành khác nhau rất nhiều.
Xu hướng chung có thể tóm gọn là “phân cực cực đoan.” Trong khi các nền tảng số nhân bản doanh nghiệp và nền tảng chơi game dành cho người tiêu dùng đạt kỷ lục về số lượng người dùng và hiệu quả tài chính, các thử nghiệm VR xã hội và thế giới ảo dựa trên blockchain lại gặp khó khăn với việc giảm dần sự chấp nhận và hoài nghi của người dùng. Hiểu rõ sự chia rẽ này là điều cực kỳ quan trọng đối với bất kỳ ai theo dõi xu hướng công nghệ hoặc đầu tư vào lĩnh vực metaverse. Câu hỏi không còn là “liệu metaverse có thành công không?” mà là “phân khúc nào của metaverse sẽ chiếm ưu thế, và phân khúc nào sẽ mờ nhạt?”
Chơi game và Giải trí: Động lực doanh thu đã được chứng minh của Metaverse
Phân khúc đã được thiết lập vững chắc và sinh lợi nhất của metaverse—các nền tảng chơi game nhập vai—tiếp tục thách thức các nhà hoài nghi. Roblox là ví dụ điển hình cho câu chuyện thành công này. Trong quý 3 năm 2025, nền tảng đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái, với doanh thu quý đạt 1,36 tỷ đô (tăng 48% YoY). Những con số này cho thấy mô hình kinh doanh nền tảng—kết hợp nội dung do người dùng tạo ra với nền kinh tế ảo và tương tác xã hội—vẫn hấp dẫn hàng trăm triệu người trên toàn cầu.
Tuy nhiên, có một cú twist bất ngờ: các nhà lãnh đạo ngành công nghiệp này cố tình giảm nhẹ mối liên hệ của họ với câu chuyện “metaverse”. Roblox nói về “nền tảng chơi game toàn cầu” và “hệ sinh thái sáng tạo”, trong khi Epic Games và Fortnite lại định hình tầm nhìn dựa trên “hệ sinh thái kỹ thuật số mở” và “hạ tầng có thể tương tác”—không phải thế giới ảo. Sự chuyển đổi ngữ nghĩa này phản ánh một quyết định chiến lược nhằm tránh xa thương hiệu metaverse, vốn đã bị ô uế bởi nhiều năm hype đầu cơ.
Fortnite, với hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, tiếp tục chứng minh sự phù hợp về mặt văn hóa của các không gian giải trí kỹ thuật số. Các sự kiện lễ hội âm nhạc của nền tảng đã trở thành điểm thu hút giải trí lớn, tổ chức các buổi biểu diễn của các nghệ sĩ như Bruno Mars, BLACKPINK, và Hatsune Miku. Tương tự, Roblox đã hợp tác với nhạc sĩ Laufey của Iceland và Trung Quốc, cùng nhóm nhạc K-pop aespa để tổ chức các buổi trình diễn ảo trong địa điểm âm nhạc của mình, “The Block.” Những sự kiện này thu hút hàng triệu người tham gia đồng thời và tạo ra sự chú ý lớn từ truyền thông, chứng minh rằng trải nghiệm giải trí nhập vai mang lại giá trị văn hóa và thương mại thực sự.
Tuy nhiên, một điểm đáng chú ý là sự rút lui của Minecraft khỏi hạ tầng metaverse. Nền tảng này chính thức kết thúc hỗ trợ VR và MR vào tháng 3 năm 2025, báo hiệu một sự tập trung chiến lược vào game truyền thống hơn là tích hợp công nghệ nhập vai. Động thái này phản ánh sự không chắc chắn rộng hơn về nhu cầu của người tiêu dùng đối với game VR so với trải nghiệm dựa trên web hoặc console.
Xu hướng “các nền tảng lớn càng lớn hơn” trong ngành game là rõ ràng. Các nền tảng dẫn đầu với hệ sinh thái sáng tạo khổng lồ tiếp tục mở rộng, trong khi các đối thủ nhỏ hơn đối mặt với sự hợp nhất hoặc suy giảm. Phân khúc này đã chứng minh mô hình doanh thu bền vững, mặc dù sự miễn cưỡng của ngành trong việc nhận diện thương hiệu “metaverse” cho thấy chính thương hiệu này đã trở thành một gánh nặng trong nhận thức của người tiêu dùng.
Không gian xã hội ảo: Đổi mới tìm kiếm phù hợp sản phẩm-thị trường
Phân khúc mạng xã hội metaverse mang đến câu chuyện đối lập. Trong khi người dùng vẫn tiếp tục thử nghiệm, lĩnh vực này vẫn đang trong giai đoạn tìm kiếm các đề xuất giá trị giúp giữ chân người dùng vượt ra ngoài tính mới mẻ.
Horizon Worlds của Meta, nền tảng mạng xã hội metaverse chủ đạo của công ty, thể hiện rõ cuộc đấu tranh này. Dù đã đầu tư và phát triển nhiều năm, số người dùng hoạt động hàng tháng vẫn dưới 200.000—không đáng kể so với hàng tỷ của Facebook. Quyết định mở rộng Horizon ra nền tảng di động và web vào cuối năm 2024 của Meta là một sự thừa nhận ngầm rằng các trải nghiệm xã hội chỉ dành cho VR gặp rào cản về mặt chấp nhận. Trong khi đó, việc người dùng di động được dự đoán tăng gấp 4 lần trong vòng một năm, sự tăng trưởng vẫn khiêm tốn so với tham vọng của công ty. Tại Meta Connect 2025, CTO của công ty đã thừa nhận công khai về nhu cầu cấp bách phải chứng minh rằng các trải nghiệm xã hội metaverse có thể tạo ra sự giữ chân người dùng bền vững và lợi nhuận. Công ty đang đầu tư mạnh vào nội dung do AI tạo ra và các tương tác dựa trên NPC để tăng cường sự gắn kết, đồng thời chuyển hướng tập trung sang tích hợp mạng xã hội thực tế.
Các kết quả trái ngược rõ ràng giữa các nền tảng khác nhau. VRChat, nền tảng cộng đồng VR đã tồn tại, thể hiện khả năng chống chịu trong năm 2025, đạt hơn 130.000 người dùng đồng thời trong kỳ nghỉ Tết Nguyên Đán. Tăng trưởng người dùng 30%+ từ 2024 đến 2025, đặc biệt nhờ đà sáng tạo nội dung tại Nhật Bản, cho thấy các cộng đồng riêng biệt có thể duy trì sự gắn kết. Thành công của VRChat dường như dựa trên cách tiếp cận hệ sinh thái mở và cộng đồng người dùng chân thực hơn là chiến lược nội dung do doanh nghiệp dẫn dắt.
Ngược lại, Rec Room thể hiện rõ xu hướng đối lập. Trước đây được định giá 3,5 tỷ đô, nền tảng này đã thông báo sa thải hơn một nửa lực lượng lao động vào tháng 8 năm 2025 sau các nút thắt về tăng trưởng. Chuyển đổi từ game UGC tập trung vào VR sang game di động và console đã làm giảm chất lượng nội dung, khi người dùng di động gặp khó khăn trong việc tạo ra nội dung tương đương với các nhà sáng tạo VR. Nỗ lực bù đắp bằng các công cụ tạo nội dung dựa trên AI không đủ để đảo ngược xu hướng.
Ngành này đang khám phá các hướng đi mới, đặc biệt liên quan đến tích hợp AI. Một số nền tảng đang thử nghiệm các trợ lý ảo dựa trên AI và tạo môi trường tự sinh, thể hiện sự tiến hóa từ các trải nghiệm xã hội hoàn toàn do người dùng kiểm soát sang các không gian tương tác được tăng cường bởi AI. Những thử nghiệm này còn sơ khai nhưng báo hiệu hướng đi của ngành: các không gian xã hội ảo thông minh hơn, cá nhân hóa hơn và giàu nội dung hơn thay vì các không gian kỹ thuật số trống rỗng.
Tổng thể, phân khúc xã hội metaverse đối mặt với thách thức căn bản: tính mới của việc xã hội ảo thuần túy đã giảm đi đối với người dùng phổ thông. Việc giữ chân giờ đây phụ thuộc vào giá trị xã hội thực sự, nội dung chất lượng cao và sự tích hợp với mạng xã hội thực tế chứ không còn dựa vào công nghệ nhập vai nữa. Điều này buộc các thử nghiệm mới phải diễn ra thay vì dựa vào các lời hứa về metaverse trong quá khứ.
Phần cứng tính toán không gian: Câu chuyện của hai thị trường
Thị trường phần cứng XR thể hiện rõ xu hướng phân cực này. Cảnh quan gồm phân khúc cao cấp thúc đẩy đổi mới nhưng chiếm thị phần tối thiểu, phân khúc phổ thông đạt quy mô lớn, và các thiết bị chuyên nghiệp phục vụ các ứng dụng doanh nghiệp niche.
Apple Vision Pro đại diện cho động lực đổi mới cao cấp. Ra mắt với số lượng hạn chế đầu năm 2024 và mở rộng theo khu vực trong năm 2025, chiếc headset giá 3.499 đô đã thu hút sự chú ý của giới phát triển và truyền thông dù còn nhiều hạn chế như một sản phẩm dành cho thị trường đại chúng. CEO Tim Cook của Apple đã rõ ràng định vị Vision Pro dành cho người dùng sớm hơn là thị trường đại chúng. Tuy nhiên, công ty vẫn tiếp tục đầu tư vào hệ sinh thái, bao gồm cập nhật visionOS và đồn đoán về các nâng cấp phần cứng với chip M-series mới. Vị trí cao cấp của thiết bị này xác nhận chiến lược của Apple: dẫn đầu qua đổi mới trong phân khúc cao cấp đồng thời xây dựng hệ sinh thái cho các sản phẩm phổ thông trong tương lai.
Phần cứng tiêu dùng phổ thông kể câu chuyện khác. Dòng Quest của Meta chiếm lĩnh thị trường đại chúng, giữ khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong H1 2025 (theo IDC). Quest 3, ra mắt cuối 2023, đạt doanh số mạnh trong mùa lễ 2024 và 2025 nhờ hiệu suất, độ thoải mái và giá cả được cải thiện. Trong khi đó, PlayStation VR2 của Sony đã trải qua các điều chỉnh đáng kể. Sau doanh số ban đầu thất vọng (chỉ vài triệu thiết bị), Sony đã giảm giá khoảng 150-200 đô bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, đưa xuống còn 399,99 đô. Chiến lược giảm giá này đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, dự kiến tổng cộng sẽ gần 3 triệu chiếc PS VR2 vào cuối năm 2025—đáng kể nhưng vẫn bị giới hạn bởi hệ sinh thái phụ thuộc vào console của PlayStation và thư viện nội dung hạn chế so với Quest.
Phát triển lớn nhất của XR tiêu dùng năm 2025 là việc phổ biến kính AR nhẹ. Kính thông minh Ray-Ban Meta thế hệ thứ hai, kết hợp giữa Meta và Ray-Ban, đã đạt được “mấu chốt còn thiếu” trong AR tiêu dùng: hình dạng gần như kính mắt thông thường nhưng vẫn cung cấp khả năng AR thực tế qua màn hình tích hợp. Các thiết bị này phù hợp với người tiêu dùng đô thị, và dữ liệu của IDC cho thấy số lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025—tăng 39,2% so với cùng kỳ năm trước. Thành công của kính nhẹ này cho thấy nhu cầu tiêu dùng không phải cho VR hoàn toàn nhập vai, mà là thực tế tăng cường giúp nâng cao cuộc sống hàng ngày với ít trở ngại xã hội hơn.
Thị trường phần cứng XR tổng thể thể hiện mô hình “nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa.” Các thiết bị cao cấp (Vision Pro) thúc đẩy đổi mới và phát triển hệ sinh thái nhưng doanh thu hạn chế. Các thiết bị trung cấp đến thấp (Quest, kính Ray-Ban) chiếm phần lớn lượng xuất xưởng và doanh thu. Các lựa chọn cao cấp trung bình (PlayStation VR2, HoloLens 2, Magic Leap 2) và các giải pháp AR doanh nghiệp gặp khó khăn trong việc thu hút người tiêu dùng và đối mặt với áp lực hợp nhất.
Trong tương lai, cả Apple và Meta đều đẩy nhanh tích hợp AI vào các nền tảng XR. Meta đang cho phép tạo cảnh và đối tượng qua giọng nói dựa trên AI, trong khi Apple khám phá tích hợp trợ lý AI và các tương tác người-máy trực quan hơn. Các nhà quan sát dự báo rằng AI+XR sẽ trở thành trọng tâm đầu tư chính vào năm 2026. Thêm vào đó, các nỗ lực tiêu chuẩn hóa ngành—đặc biệt quanh tiêu chuẩn OpenXR—đang tăng cường khả năng tương tác giữa các thiết bị và nền tảng, giảm phụ thuộc vào nhà cung cấp và mở rộng khả năng tiếp cận thị trường.
Hạ tầng định danh số: Áo choàng và hiện diện đa nền tảng
Phân khúc người kỹ thuật số và avatar đã trải qua quá trình trưởng thành đáng kể trong năm 2025, với các nhà chơi lớn và các đối thủ mới đều có những bước đi chiến lược hướng tới hệ thống avatar đa nền tảng và có thể kiếm tiền.
ZEPETO, nền tảng NAVER Z của Hàn Quốc, thể hiện rõ tính khả thi thương mại của nền kinh tế avatar. Tính đến năm 2025, nền tảng đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng—một quy mô đáng kể trong phân khúc cộng đồng ảo chuyên biệt. Đặc điểm nhân khẩu của ZEPETO nghiêng về thế hệ Z, đặc biệt là các phụ nữ trẻ sử dụng nền tảng để tạo avatar 3D cá nhân, mua sắm thời trang kỹ thuật số và giao lưu trong các môi trường chủ đề. Thành công của ZEPETO năm 2025 dựa trên các hợp tác thương hiệu chiến lược: hợp tác xa xỉ với Gucci và Dior cho quần áo kỹ thuật số giới hạn, cùng các đối tác nhóm nhạc K-Pop để tăng cường tương tác người hâm mộ ảo. Các sáng kiến này giúp duy trì hoạt động người dùng và chứng minh rằng kiếm tiền qua thời trang và giải trí có thể duy trì đà tăng trưởng. Tổng thể các sản phẩm của NAVER Z (bao gồm ZEPETO và công cụ dán sticker) duy trì 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trong năm 2025, cho thấy đà phát triển bền vững của nền tảng.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối 2025 đánh dấu một bước chuyển hướng chiến lược trong lĩnh vực avatar. Công cụ tạo avatar đa nền tảng này đã huy động khoảng (triệu đô la) kể từ khi thành lập năm 2020, với các nhà đầu tư bao gồm Andreessen Horowitz. Trước khi bị mua lại, RPM đã tích hợp hơn 6.500 nhà phát triển sử dụng SDK của mình, cho phép avatar tương thích trên nhiều trò chơi và ứng dụng. Chiến lược mua lại của Netflix cho thấy tham vọng của công ty trong việc tạo ra trải nghiệm avatar thống nhất trên toàn bộ danh mục game mở rộng, giúp người dùng duy trì danh tính kỹ thuật số nhất quán qua các tựa game khác nhau. Đáng chú ý, RPM đã công bố kế hoạch ngừng dịch vụ avatar công khai độc lập vào đầu 2026, chuyển hướng công nghệ và nhân lực về hệ sinh thái game nội bộ của Netflix—một tín hiệu rõ ràng rằng các hệ thống avatar theo nền tảng có thể có giá trị hơn các tiêu chuẩn mở.
Snapchat tiếp tục phát triển dịch vụ Bitmoji, hiện được sử dụng bởi phần lớn trong hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày của nền tảng. Công ty đang thử nghiệm tích hợp AI tạo nội dung để nâng cao khả năng tùy biến avatar và đã ra mắt chợ thời trang Bitmoji, kiếm tiền từ lớp avatar. Tương tự, Meta đang thúc đẩy chiến lược avatar thống nhất của riêng mình qua “Codec Avatars”—những biểu tượng đại diện chân thực hơn sẽ ra mắt trên Quest và các ứng dụng xã hội $72 Facebook, Instagram, Messenger(. Chiến lược của Meta nhằm xây dựng danh tính avatar đa nền tảng, tăng cường sự gắn kết hệ sinh thái đồng thời hỗ trợ các AI avatar do người nổi tiếng xác nhận nhằm thúc đẩy tương tác và thương mại.
Sự phát triển của ngành avatar phản ánh một nhận thức rộng hơn: trong khi “metaverse” như một thế giới ảo thống nhất vẫn còn xa vời, các hệ thống avatar phân mảnh và các lớp danh tính kỹ thuật số đang trở thành hạ tầng cho thương mại, giải trí và kết nối xã hội xuyên nền tảng. Trọng tâm chiến lược đã chuyển từ xây dựng thế giới nhập vai toàn diện sang tạo ra các hệ thống danh tính có thể tương tác, nâng cao các nền tảng hiện có.
Metaverse doanh nghiệp: Nơi thực sự sinh lời
Trái ngược rõ rệt với các thử nghiệm metaverse dành cho người tiêu dùng, phân khúc metaverse công nghiệp và doanh nghiệp đã nổi lên như phân khúc thực tế nhất, phát triển nhanh nhất và sinh lợi nhất của thị trường rộng lớn hơn. Sự phân kỳ này có thể coi là phát hiện quan trọng nhất trong bức tranh metaverse năm 2025.
Cơ hội thị trường là rất lớn. Các nghiên cứu dự báo thị trường metaverse công nghiệp sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ đô vào năm 2025, với tốc độ tăng trưởng hợp lý 20,5% mỗi năm cho đến 2032, có thể đạt )tỷ đô vào năm 2032. Khác với hype metaverse dành cho người tiêu dùng, các con số này phản ánh sự chấp nhận thực sự và ROI đã được chứng minh trong sản xuất, kỹ thuật, xây dựng và đào tạo y tế.
NVIDIA Omniverse là ví dụ điển hình cho ứng dụng thực tế này. Đến năm 2025, các doanh nghiệp sản xuất lớn—bao gồm Toyota, TSMC, và Foxconn—đã triển khai Omniverse cho các dự án digital twin và mô phỏng, tối ưu hóa bố trí dây chuyền sản xuất và thúc đẩy quá trình đào tạo AI. Hệ sinh thái của nền tảng này bao gồm các tích hợp sâu với các nhà cung cấp phần mềm doanh nghiệp như Ansys, Siemens, và Cadence, phản ánh cam kết rộng rãi của ngành đối với hạ tầng digital twin.
Các sáng kiến của Siemens trong lĩnh vực metaverse công nghiệp cũng xác nhận đà phát triển này. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã sử dụng, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch cho các giải pháp Industrial Metaverse. Sự chấp nhận này phản ánh niềm tin vào công nghệ digital twin, tích hợp IoT+AI, và các ứng dụng đào tạo nhập vai. Các ví dụ cụ thể cho thấy giá trị đo lường được: BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, sử dụng digital twin để mô phỏng vận hành dây chuyền, giảm 30% thời gian đưa sản phẩm mới ra thị trường. Boeing đã triển khai HoloLens và công nghệ digital twin cho thiết kế và lắp ráp hàng không vũ trụ phức tạp, giảm lỗi thiết kế máy bay mới khoảng 40%.
Các ứng dụng y tế và đào tạo thể hiện ROI tương tự. Một số bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR $600 như RelieVRx( trong năm 2025 để hỗ trợ phục hồi bệnh nhân, với 84% các chuyên gia y tế khảo sát tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Các công ty năng lượng triển khai đào tạo VR cho các điều kiện làm việc nguy hiểm, và các công ty logistics tích hợp kính AR vào hoạt động kho bãi và chọn hàng—đều đạt được lợi nhuận rõ ràng. Một công ty điện hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo dựa trên VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các chính phủ cũng đã thúc đẩy các dự án digital twin: Singapore cập nhật mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, và Ả Rập Saudi phát triển mô hình metaverse toàn diện hỗ trợ dự án thành phố mới NEOM.
Thành công của metaverse công nghiệp phản ánh một sự chuyển đổi căn bản: tiến xa hơn các câu chuyện đầu cơ để hướng tới chuyển đổi số thực tiễn. Các doanh nghiệp áp dụng các công cụ này không phải vì chúng là tương lai của sự tồn tại con người, mà vì chúng giải quyết các vấn đề vận hành cấp bách và tạo ra lợi nhuận rõ ràng. Tuy nhiên, còn nhiều trở ngại lớn. Không tương thích giữa các nhà cung cấp, dữ liệu bị cô lập, lo ngại về an ninh liên quan đến đám mây, và sợ mất dữ liệu bí mật vẫn khiến nhiều tổ chức ở giai đoạn thử nghiệm hoặc triển khai nhỏ. Mặc dù có sự quan tâm cao, việc triển khai rộng rãi trong ngành còn xa, khi các tiêu chuẩn kỹ thuật và khung an ninh vẫn đang hoàn thiện.
Metaverse dựa trên Blockchain: Hồi phục sau cú sốc đầu cơ
Phân khúc metaverse liên quan chặt chẽ nhất đến tiền mã hóa và NFT có thể là con đường phục hồi dốc nhất. Sau bong bóng đầu cơ 2021-2022 và sự sụp đổ sau đó vào năm 2023, lĩnh vực này mang thương tích danh tiếng đáng kể, cản trở sự hồi phục của người dùng.
Các nền tảng đã thành lập như Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động nhưng hoạt động rất giảm sút. Theo dữ liệu DappRadar, tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án Metaverse trong quý 3 năm 2025 chỉ khoảng )triệu đô$17 . Trong đó, các giao dịch đất của Decentraland chỉ đạt 416.000 đô trong 1.113 giao dịch—một sự sụp đổ mạnh mẽ so với đỉnh hàng triệu đô trong mỗi giao dịch năm 2021. Hoạt động người dùng cũng ảm đạm. Dữ liệu của DappRadar từ năm 2022 cho thấy Decentraland có dưới 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày, với số người dùng đồng thời dao động từ vài trăm đến hàng nghìn, chỉ tăng vọt lên hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. Hiện tượng “khu phố ma” này vẫn tồn tại trên các nền tảng tương tự.
Các nhóm dự án đang cố gắng ổn định cộng đồng qua DAO và các sự kiện. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, phân bổ 8,2 triệu đô để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Nghề nghiệp, cố gắng thu hút lại các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox theo đuổi chiến lược hợp tác với các chủ sở hữu sở hữu trí tuệ đã có tên tuổi, ra mắt các khu vực ảo dựa trên các thương hiệu như “The Walking Dead” để thu hút người dùng mới.
Sự kiện lớn nhất của crypto metaverse năm 2025 là ra mắt của Yuga Labs với dự án Otherside. Sau 3 năm phát triển, nền tảng chính thức mở cho truy cập web vào tháng 11 năm 2025 mà không cần mua NFT để vào. Trong ngày đầu, hàng chục nghìn người chơi đã truy cập khu vực “Koda Nexus” mới, tạo ra những khoảnh khắc hiếm hoi của sự hứng khởi trong metaverse Web3. Yuga tích hợp các công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại, nâng cao chiều sâu nội dung do người dùng tạo ra. Dù có những đổi mới này, dự án của Yuga vẫn đối mặt với thách thức về độ tin cậy của ngành.
Gánh nặng phục hồi của crypto metaverse mang tính chất khác biệt rõ rệt so với các phân khúc khác. Trong khi VR dành cho người tiêu dùng gặp khó khăn về độ trưởng thành công nghệ và các nền tảng game đã thành công với mô hình kinh doanh đã được chứng minh, thì metaverse blockchain mang trong mình vết thương rõ rệt về mặt tài chính. Đỉnh cao năm 2021 đã khiến người dùng phổ thông bị cuốn vào các câu chuyện đầu cơ, định giá phóng đại và thua lỗ lớn khi bong bóng vỡ. Chấn thương lịch sử này đã tạo ra các rào cản về lòng tin vượt ra ngoài chất lượng công nghệ hay trải nghiệm người dùng. Ngành này đang đối mặt với các khó khăn lớn trong việc vượt qua nhận thức về đầu cơ tài sản, sự mất kết nối với nhu cầu thực của người dùng, và trải nghiệm sản phẩm kém. Dù các nhóm chuyên biệt cố gắng chuyển hướng sang nội dung và cộng đồng, triển vọng phục hồi của người dùng chính thống trong ngắn hạn vẫn còn nhiều thử thách. Việc xây dựng lại lòng tin công chúng sẽ cần thời gian dài hoạt động ổn định, chứng minh giá trị thực sự và tránh xa các câu chuyện đầu cơ.
Kết luận: Metaverse như một tương lai phân mảnh
Cảnh quan metaverse năm 2025 cung cấp rõ ràng những định hướng quan trọng cho các nhà đầu tư, doanh nhân và nhà quan sát. Thay vì hội tụ thành một thế giới ảo thống nhất như từng tưởng tượng, metaverse đã phân mảnh thành các thị trường riêng biệt với các mức độ trưởng thành, lợi nhuận và tăng trưởng khác nhau rất nhiều. Các nền tảng chơi game và giải trí đã chứng minh được mô hình kinh doanh bền vững, các ứng dụng doanh nghiệp tạo ra ROI rõ ràng, đổi mới phần cứng vẫn tiếp tục ở cả phân khúc cao cấp và phổ thông, và hạ tầng danh tính kỹ thuật số đang trở thành đặc thù nền tảng chứ không còn là một tiêu chuẩn chung. Đồng thời, các thử nghiệm VR xã hội gặp khó trong việc giữ chân người dùng, thế giới ảo dựa trên blockchain đối mặt khủng hoảng uy tín, và câu chuyện metaverse chính nó đã trở thành gánh nặng thay vì tài sản đối với các nhà dẫn đầu thị trường.
Trong tương lai, metaverse có khả năng tiếp tục theo chiều hướng phân kỳ này. Các phân khúc mang lại giá trị thực—chơi game, ứng dụng doanh nghiệp, các loại phần cứng chọn lọc—sẽ trưởng thành và mở rộng quy mô. Những phân khúc khác sẽ hợp nhất, chuyển hướng hoặc mờ nhạt dần. Khái niệm “metaverse” chung chung có thể ngày càng trở nên không còn phù hợp khi các nhà dẫn đầu chuyển sang các thuật ngữ cụ thể hơn: “nền tảng chơi game,” “tính toán không gian,” “digital twins,” “giải trí nhập vai.” Metaverse đã thành công như một cơn sốt hype, nhưng cuối cùng sẽ được nhớ đến không như một tầm nhìn thống nhất, mà như một tập hợp đa dạng các công nghệ kỹ thuật số và không gian phục vụ các mục đích riêng biệt trong lĩnh vực tiêu dùng, giải trí, doanh nghiệp và nghiên cứu.