Khi năm 2025 sắp khép lại, ngành công nghiệp metaverse toàn cầu vẽ nên một bức tranh hoàn toàn khác biệt so với sự hưng phấn của hai năm trước đó. Thay vì theo đuổi một quỹ đạo duy nhất, thiết kế metaverse đã phát triển qua nhiều con đường khác nhau, thường không liên kết với nhau—một số ghi dấu bằng sự tăng trưởng bùng nổ và đổi mới, số khác lại bởi sự trì trệ hoặc định vị chiến lược mới. Sự phân kỳ này phản ánh một sự chuyển đổi căn bản trong cách các nhà chơi ngành tiếp cận thiết kế metaverse và sự tương tác của người dùng. Câu chuyện thống nhất về một “metaverse” duy nhất đã phân mảnh thành các hệ sinh thái chuyên biệt, tập trung theo chiều dọc, mỗi hệ sinh thái có triết lý thiết kế và động lực thị trường riêng biệt.
Điều sáng rõ nhất từ 2025 là thành công trong thiết kế metaverse không còn nhấn mạnh vào nhãn “metaverse” nữa. Thay vào đó, các nền tảng hàng đầu đã cố ý tránh xa thuật ngữ này, nhận thức rằng thiết kế metaverse phải phục vụ các nhu cầu thực tế của người dùng chứ không phải những lời hứa công nghệ trừu tượng. Trong khi đó, các lĩnh vực khác—đặc biệt là ứng dụng công nghiệp—đã âm thầm đạt được những kết quả rõ ràng nhất bằng cách tập trung thiết kế metaverse vào giá trị vận hành thực tế.
Nền tảng game: Quy mô mà không cần nhãn “Metaverse”
Hệ sinh thái game nhập vai mang tính đậm nét nhất của thiết kế metaverse trong thị trường tiêu dùng. Roblox là ví dụ tiêu biểu cho sự tăng trưởng bùng nổ của phân khúc này: hiệu suất quý 3 năm 2025 cho thấy 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—tăng 70% so với cùng kỳ năm trước—cùng doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD, tăng 48%. Các số liệu này xác nhận rằng mô hình dựa trên nội dung do người dùng tạo ra (UGC) của metaverse trong game mang lại khả năng giữ chân người dùng và kiếm tiền hấp dẫn.
Tuy nhiên, sự im lặng chiến lược của Roblox về thuật ngữ metaverse cho thấy một insight quan trọng: thiết kế metaverse thành công ngày càng tách rời khỏi thương hiệu “metaverse”. Roblox giờ đây định hình tầm nhìn của mình quanh các thuật ngữ như “hệ sinh thái nền tảng”, “nền kinh tế sáng tạo” và “nền kinh tế ảo”—ngôn ngữ nhấn mạnh vào tiện ích và cộng đồng hơn là các câu chuyện về metaverse mang tính đầu cơ. Việc đổi thương hiệu này phản ánh tư duy thiết kế metaverse trưởng thành: các nền tảng xây dựng dựa trên giá trị thực của người dùng, không phải là hype công nghệ.
Epic Games với Fortnite lại mang một cách tiếp cận đối lập. Dù có hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, Epic vẫn rõ ràng định vị Fortnite như một phương tiện thúc đẩy các tiêu chuẩn mở của metaverse và các hệ sinh thái kỹ thuật số có thể tương tác lẫn nhau. Tim Sweeney, sáng lập và CEO của Epic, đã vận động cho các nỗ lực hợp tác trong ngành để xây dựng một “metaverse mở” dựa trên các nguyên tắc công bằng và khả năng tương tác—một tầm nhìn bắt nguồn từ các nguyên tắc của internet những năm 1990. Triết lý thiết kế metaverse ở đây nhấn mạnh hạ tầng và tiêu chuẩn hơn là các nền tảng đóng.
Việc thực thi tầm nhìn này của Fortnite dường như đã thành hình: 40% thời gian chơi game hiện diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, thể hiện rõ khái niệm “metaverse” trong thực tế. Các khoảnh khắc văn hóa như lễ hội âm nhạc của Fortnite, hợp tác với Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, BLACKPINK Lisa, cho thấy cách thiết kế metaverse có thể hòa quyện giải trí, tụ họp xã hội và thương mại thành trải nghiệm hấp dẫn cho người dùng. Roblox cũng theo đuổi thiết kế metaverse tương tự qua địa điểm âm nhạc chính thức “The Block”, tổ chức biểu diễn của Laufey và nhóm nhạc K-pop aespa.
Một điểm đối lập đáng chú ý: Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ của metaverse, đã thực sự từ bỏ hỗ trợ phần cứng nhập vai. Tính đến tháng 3 năm 2025, Minecraft đã chấm dứt cập nhật cho các thiết bị VR/MR, cho thấy hướng đi của thiết kế metaverse của nền tảng này ưu tiên giao diện chơi game truyền thống hơn là tính toán không gian. Quyết định này nhấn mạnh sự trưởng thành của nền tảng—Minecraft chọn tối ưu cho lượng người dùng khổng lồ hiện có thay vì chạy theo các phần cứng thử nghiệm.
Tổng thể, kiến trúc thiết kế metaverse trong ngành game theo mô hình “càng mạnh càng mạnh hơn”: các nền tảng dẫn đầu mở rộng cơ sở người dùng qua độ sâu của hệ sinh thái, trong khi các đối thủ nhỏ hơn phải đối mặt với áp lực hợp nhất. Việc toàn ngành giảm bớt nhấn mạnh vào thương hiệu metaverse thể hiện một sự tiến hóa tinh vi trong thiết kế—chuyển từ các câu chuyện công nghệ đầy khát vọng sang thiết kế nền tảng lấy người dùng làm trung tâm.
Metaverse xã hội: Thiết kế lại hay biến mất
Các nền tảng xã hội ảo đã trải qua một cuộc tái cấu trúc sâu sắc về thiết kế metaverse trong suốt năm 2025. Sự chuyển hướng chiến lược của Meta—kết hợp Horizon Worlds với Facebook và Instagram thay vì phát triển như một ứng dụng VR độc lập—phản ánh nhận thức rộng hơn rằng việc xã hội ảo thuần túy có ít sức hút hơn nếu không có tích hợp bối cảnh thực tế.
Các con số cho thấy rõ thực tế này: Horizon Worlds duy trì dưới 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng, quá nhỏ so với hệ sinh thái tỷ người dùng của Facebook. Việc Meta mở rộng sang các nền tảng di động và web vào cuối năm 2024, tạo ra mức tăng gấp bốn lần về khả năng tiếp cận trên di động, cho thấy thiết kế metaverse cho các sản phẩm xã hội cần sự onboarding liền mạch. Tuy nhiên, chính các lãnh đạo của Meta tại Connect 2025 thừa nhận rằng công ty còn phải chứng minh tính khả thi của mô hình kinh doanh; các khoản đầu tư lớn tiếp theo phụ thuộc vào khả năng giữ chân người dùng bền vững và sinh lời. Để làm được điều này, Meta đang bổ sung thiết kế metaverse của mình bằng nội dung do AI tạo ra, các NPC đồng hành, và tích hợp mạng xã hội thực tế—đang làm mềm các rào cản giữa xã hội ảo và xã hội thực.
VRChat thể hiện một hướng đi khác trong thiết kế metaverse. Nền tảng này đạt đỉnh hơn 130.000 người dùng đồng thời trong ngày đầu năm 2025, phản ánh sự sống còn của nó như một nền tảng cộng đồng mở. Nội dung do người dùng tạo ra tăng vọt—đặc biệt tại Nhật Bản—đã thúc đẩy hơn 30% tăng trưởng người dùng từ 2024 đến 2025. Triết lý thiết kế metaverse này ưu tiên tạo nội dung dựa trên cộng đồng và quyền tự do của người dùng, tạo sự gắn kết tự nhiên mà không cần ép buộc gamification.
Rec Room có một hướng đi khác đáng để rút ra bài học. Trước đây được định giá 3,5 tỷ USD, nền tảng này đã thông báo cắt giảm hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025, cho thấy cách thiết kế metaverse sai lầm có thể dẫn đến sụp đổ. Việc mở rộng sang di động và console đã thu hút nội dung chất lượng thấp, không đủ sức cạnh tranh thu hút người dùng. Các đồng sáng lập thừa nhận rằng người dùng di động casual thiếu các công cụ sáng tạo và động lực để tạo ra nội dung hấp dẫn; các công cụ tạo nội dung dựa trên AI không đủ để lấp đầy khoảng cách này. Thất bại trong thiết kế metaverse này cho thấy rằng khả năng tiếp cận nền tảng rộng rãi không thể thay thế cho chất lượng hệ sinh thái nội dung.
Các khám phá mới cho thấy thiết kế metaverse cho các nền tảng xã hội ngày càng tích hợp AI nhiều hơn. Các thử nghiệm với nhân vật ảo dựa trên AI trong các phòng chat VR và tạo không gian ảo cá nhân hóa bằng GPT cho thấy hướng đi rõ ràng hơn: thiết kế metaverse cho các bối cảnh xã hội phải tổng hợp trí tuệ nhân tạo, nội dung phong phú và tích hợp kết nối thực tế có ý nghĩa.
Bài học rõ ràng: sự mới mẻ của xã hội ảo thuần túy đã tan biến. Người dùng giờ đây đánh giá các không gian xã hội ảo dựa trên các tiêu chuẩn khắt khe—chất lượng nội dung, giá trị xã hội chân thực, và khả năng kết nối liền mạch với thế giới thực. Thiết kế metaverse bỏ qua các tiêu chí này sẽ đối mặt với sự vô nghĩa.
Phần cứng tính toán không gian: Câu chuyện của hai thị trường
Bức tranh phần cứng XR năm 2025 làm rõ một tương lai phân đôi của thiết kế metaverse: đổi mới cao cấp, giới hạn về khả năng thương mại, và khả năng tiếp cận đại trà chiếm lĩnh việc chấp nhận thực tế.
Apple Vision Pro là biểu tượng của thiết kế metaverse cao cấp. Với giá 3.499 USD và hạn chế về phân phối, thiết bị này đã khơi mào cuộc thảo luận trong ngành về tiềm năng của tính toán không gian. CEO Tim Cook của Apple đã rõ ràng định vị Vision Pro là dành cho những người tiên phong, không dành cho thị trường đại chúng. Tuy nhiên, Apple vẫn cam kết phát triển hệ sinh thái trong năm 2025: cập nhật visionOS, đồn đoán về phần cứng nâng cấp với chip M-series mới, và thiết kế đệm đầu cải tiến. Phương pháp thiết kế metaverse này ưu tiên xây dựng nền tảng hệ sinh thái dài hạn hơn là thâm nhập thị trường ngay lập tức.
Ngược lại, dòng Quest của Meta chiếm lĩnh phần lớn thị trường XR phổ thông. Quest 3 thể hiện hiệu suất tốt trong các mùa lễ liên tiếp của 2024 và 2025 nhờ cải thiện về độ thoải mái và hiệu năng. Dữ liệu của IDC cho thấy Meta chiếm khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025—vượt xa các đối thủ. Triết lý thiết kế metaverse của họ—khả năng tiếp cận, cải tiến liên tục, đầu tư vào hệ sinh thái nội dung—đã chứng minh là tối ưu về mặt thương mại.
PlayStation VR2 của Sony thể hiện những thách thức trong thiết kế metaverse dự phòng. Doanh số ban đầu không đạt kỳ vọng, chỉ vài triệu chiếc trong năm đầu. Để ứng phó, Sony đã giảm giá PS VR2 khoảng 150-200 USD bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, còn 399,99 USD. Điều chỉnh giá này đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, dự kiến đạt gần 3 triệu chiếc trong năm 2025. Tuy nhiên, PS VR2 vẫn bị giới hạn trong nền tảng console, hạn chế độ rộng của hệ sinh thái nội dung so với Quest với khả năng không dây.
Một phân khúc mới nổi bật: kính thông minh dành cho người tiêu dùng, thể hiện bước đột phá phần cứng của năm 2025 cho thiết kế metaverse. Sự hợp tác thế hệ thứ hai giữa Meta và Ray-Ban đã giới thiệu khả năng hiển thị AR tích hợp, nhận được phản hồi tích cực trên thị trường. Các thiết bị nhẹ này—giống kính râm thông thường và có khả năng chụp ảnh, trợ giúp AI—đã gây tiếng vang lớn với giới trẻ đô thị. Báo cáo của IDC cho biết, trong năm 2025, số lượng xuất xưởng AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc, tăng 39,2% so với cùng kỳ. Quỹ đạo của kính thông minh cho thấy thiết kế metaverse cho phần cứng ngày càng ưu tiên tính toán xung quanh môi trường xung quanh và tích hợp tinh tế hơn là trải nghiệm đeo headset nhập vai.
Mô hình phần cứng rộng hơn thể hiện cấu trúc “nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa”: Vision Pro thúc đẩy các câu chuyện đổi mới dù doanh số hạn chế; Quest và kính thông minh chiếm thị phần lớn và sinh lợi; các thiết bị PC VR truyền thống, HoloLens 2, Magic Leap 2 dần rơi vào phân khúc nhỏ.
Xu hướng ngành đang hội tụ quanh sự kết hợp AI+XR. Tại Meta Connect 2025, công ty nhấn mạnh tích hợp AI sinh tạo cho phép tạo cảnh và đối tượng ảo bằng giọng nói. Apple cũng khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI và tương tác tự nhiên giữa người và máy tính. Sự tiến hóa này trong thiết kế metaverse—kết hợp giao diện không gian với AI sinh tạo—đánh dấu ưu tiên đầu tư của năm 2026. Thêm vào đó, tiêu chuẩn ngành đang tăng tốc: các tiêu chuẩn OpenXR ngày càng được chấp nhận rộng rãi, khả năng tương thích chéo của headset mở rộng, và các đối thủ như Microsoft, Valve chuẩn bị gia nhập thị trường. Ngoài game, các ứng dụng XR trong y tế và giáo dục cũng mở rộng—bệnh viện sử dụng VR cho trị liệu tâm lý, trường học tích hợp AR để nâng cao giảng dạy—cho thấy các ứng dụng thực tiễn của thiết kế metaverse thúc đẩy sự chấp nhận rộng rãi hơn.
Avatar kỹ thuật số: Hội tụ và thương mại hóa
Hệ thống avatar và hạ tầng nhận dạng kỹ thuật số là những trụ cột thiết yếu nhưng ít được chú ý của thiết kế metaverse. ZEPETO và Ready Player Me là hai ví dụ tiêu biểu cho các hướng tiếp cận khác nhau của thành phần này.
ZEPETO, do NAVER Z của Hàn Quốc vận hành, có hơn 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng—mức độ đáng kể trong các lĩnh vực tập trung vào metaverse. Người dùng chủ yếu là thế hệ Z, đặc biệt là nữ giới, tạo avatar 3D cá nhân, mua sắm thời trang ảo và giao lưu trong các cảnh được chọn lọc. Thiết kế metaverse của ZEPETO ưu tiên hợp tác thương hiệu để thương mại hóa: các hợp tác năm 2025 với GUCCI, Dior, và nhiều nhóm nhạc K-pop đã tạo ra quần áo kỹ thuật số giới hạn và trải nghiệm fan ảo, giữ chân người dùng sau đại dịch. Hệ sinh thái sản phẩm rộng hơn của NAVER Z (bao gồm công cụ dán sticker) đạt 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, duy trì đà tăng trong năm 2025.
Ready Player Me (RPM) theo đuổi mô hình thiết kế metaverse khác biệt: khả năng tương tác avatar đa nền tảng. Từ khi thành lập năm 2020, RPM huy động khoảng $72 triệu (với sự hậu thuẫn của a16z) và xây dựng việc áp dụng SDK trên hơn 6.500 nhà phát triển, cho phép khả năng tương thích avatar trên nhiều thế giới ảo. Việc Netflix mua lại vào cuối năm 2025 là một bước xác nhận chiến lược: công nghệ của RPM sẽ hỗ trợ mở rộng game của Netflix, cung cấp trải nghiệm avatar thống nhất trên toàn bộ danh mục game của Netflix. Tuy nhiên, RPM đã công bố kế hoạch ngưng dịch vụ độc lập công khai vào đầu năm 2026, tập trung hoàn toàn vào tích hợp Netflix—một quyết định thiết kế metaverse ưu tiên hợp nhất nền tảng hơn là nguyên tắc hệ sinh thái mở.
Dịch vụ Bitmoji của Snapchat—cho phép tạo avatar hoạt hình cho hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—tiếp tục các thử nghiệm thiết kế metaverse. Các sáng kiến năm 2025 bao gồm nâng cấp avatar dựa trên AI và cửa hàng thời trang Bitmoji riêng, mở rộng khả năng kiếm tiền ngoài sticker.
Chiến lược avatar của Meta nhấn mạnh tính liên tục đa nền tảng. Năm 2025, đã ra mắt các “Codec Avatars” chân thực hơn, được triển khai trên Quest và các ứng dụng xã hội, có thể truy cập qua Facebook, Instagram và Quest. Đồng thời, Meta cũng ra mắt các avatar nổi tiếng do AI hỗ trợ cho các tương tác Messenger, định vị hạ tầng avatar như một cầu nối liên kết các hệ sinh thái xã hội và VR.
Nguyên tắc thiết kế metaverse hội tụ: hệ thống avatar hoạt động như lớp nhận dạng kỹ thuật số cho phép liên tục người dùng và thương mại xuyên các môi trường ảo phân mảnh. Khi các nền tảng trưởng thành, khả năng tương tác và avatar đa nền tảng sẽ trở thành yêu cầu kinh tế chứ không còn là xa xỉ kỹ thuật.
Metaverse công nghiệp: Nơi thiết kế metaverse gặp giá trị thực
Trong khi các ứng dụng metaverse hướng tới người tiêu dùng gặp khó khăn trong duy trì bền vững, các lĩnh vực doanh nghiệp và công nghiệp đã âm thầm xác nhận giá trị cốt lõi của thiết kế metaverse: tối ưu vận hành và lợi nhuận thực tế.
Dự báo thị trường nhấn mạnh xu hướng này: thị trường metaverse công nghiệp sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025, với CAGR dự kiến 20,5% đến 2032, đạt $600 tỷ USD. Sản xuất, kỹ thuật, xây dựng và đào tạo y tế là những lĩnh vực sớm nhất áp dụng thiết kế metaverse doanh nghiệp.
NVIDIA Omniverse là ví dụ tiêu biểu cho xu hướng này. Đến năm 2025, các tập đoàn sản xuất lớn như Toyota, TSMC, Foxconn đã triển khai các bản sao kỹ thuật số dựa trên Omniverse để tối ưu dây chuyền sản xuất và huấn luyện AI. Các đối tác hệ sinh thái như Ansys, Siemens, Cadence đang tích hợp sâu với NVIDIA, thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa cho thiết kế metaverse công nghiệp.
Các hoạt động vận động của Siemens càng làm rõ xu hướng này. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% doanh nghiệp toàn cầu đã sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định các giải pháp metaverse công nghiệp—xác nhận sự chấp nhận của doanh nghiệp đối với thiết kế metaverse. Các triển khai cụ thể chứng minh ROI: BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, dùng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng sản xuất các mẫu xe mới, giảm 30% thời gian đưa sản phẩm ra thị trường. Boeing đã triển khai HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số cho thiết kế và lắp ráp các linh kiện hàng không phức tạp, tuyên bố giảm gần 40% lỗi thiết kế cho các máy bay mới.
Các ứng dụng y tế và đào tạo cũng trưởng thành song song. Các bệnh viện Mỹ đã áp dụng VR trị liệu như RelieVRx trong năm 2025 để hỗ trợ phục hồi bệnh nhân. Các chuyên gia y tế tin rằng AR/VR sẽ mang lại lợi ích tích cực cho ngành này với tỷ lệ 84%. Các tập đoàn năng lượng đa quốc gia đã triển khai đào tạo VR cho các điều kiện làm việc nguy hiểm; các công ty logistics dùng kính AR cho vận hành kho và chọn hàng. Một công ty điện hạt nhân Pháp ghi nhận giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới qua đào tạo VR.
Các dự án thành phố kỹ thuật số do chính phủ hỗ trợ là một mặt trận mới của thiết kế metaverse: Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng một mô hình metaverse khổng lồ cho dự án phát triển NEOM. Những ứng dụng này thể hiện sự tiến hóa của thiết kế metaverse từ công nghệ tiêu dùng mang tính suy đoán sang hạ tầng thực dụng.
Metaverse công nghiệp chính là điểm trưởng thành của thiết kế metaverse. Nó đã vượt qua cơn sốt để trở thành một phần tự nhiên của chuyển đổi số. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều trở ngại lớn: không tương thích giữa các giải pháp nhà cung cấp, các silo dữ liệu tạo ra sự do dự của doanh nghiệp; các vấn đề về an ninh dữ liệu và bảo mật liên quan đến tích hợp hệ thống sản xuất và đám mây cần được giải quyết. Nhiều ứng dụng vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc quy mô hạn chế, xa mới đạt đến mức độ phổ biến trong ngành. Những điểm ma sát này cần thời gian và tiêu chuẩn hóa để vượt qua, nhưng quỹ đạo rõ ràng: thiết kế metaverse công nghiệp đang mang lại giá trị kinh doanh đo đếm được.
Blockchain và NFT Metaverse: Sự cứu rỗi chậm trễ
Phân khúc metaverse tích hợp crypto mang một gánh nặng lịch sử nặng nề hơn bất kỳ phân khúc nào khác. Sau sự sụp đổ bong bóng 2022-2023, cơn sốt đầu cơ về đất ảo NFT và trò chơi blockchain đã giảm mạnh. Trong khi các nền tảng đã tồn tại, họ hoạt động trong điều kiện suy giảm nghiêm trọng.
Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động nhưng mức độ tham gia giảm rõ rệt. Dữ liệu DappRadar quý 3 năm 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án metaverse chỉ đạt ( triệu. Giao dịch đất trong Decentraland trong quý đạt 416.000 USD qua 1.113 giao dịch—một sự sụt giảm nhanh chóng so với đỉnh năm 2021 về các giao dịch đất cá nhân trị giá hàng triệu đô. Hoạt động người dùng rất thấp: Decentraland duy trì chưa đến 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày, số lượng đồng thời dao động từ vài trăm đến hàng nghìn, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. Hiện tượng “khu phố ma” tràn lan trong các dự án tương tự như The Sandbox.
Các nhóm dự án gặp khó khăn trong duy trì khả năng tồn tại qua quản trị và sự kiện. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, phân bổ 8,2 triệu USD qua quản trị DAO để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm, cố gắng thu hút các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox theo đuổi các hợp tác đối tác, hợp tác với Universal Pictures và ra mắt các trải nghiệm ảo theo chủ đề IP như “The Walking Dead”.
Việc ra mắt thế giới ảo của Yuga Labs vào tháng 11 năm 2025 đã tạo ra sự hứng thú hiếm hoi trong cộng đồng crypto metaverse. Sau 3 năm phát triển, thế giới ảo do BAYC hậu thuẫn đã mở cho truy cập web mà không cần NFT, thu hút hàng chục nghìn người chơi trong ngày ra mắt đến khu vực “Koda Nexus”. Yuga tích hợp các công cụ tạo thế giới dựa trên AI cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại, mở rộng tiềm năng nội dung do người dùng tạo ra.
Dù vậy, thiết kế metaverse tích hợp crypto mang nhiều bất lợi lớn. Các câu chuyện về tài chính hóa quá khứ và đầu cơ đã gây ra các khoản lỗ tài chính thực sự cho người tham gia, tạo ra các khoản thiếu tin tưởng sâu sắc. Ngành này còn gặp phải các perception về “đầu cơ tài sản thuần túy”, “mất kết nối với nhu cầu thực sự” và “trải nghiệm người dùng kém”. Ngay cả các nhóm chuyển hướng tập trung vào chất lượng nội dung và trải nghiệm người dùng cũng đối mặt với các rào cản gần như không thể vượt qua để có được niềm tin và sự tham gia của đại chúng.
Sự khác biệt rõ ràng: trong khi thiết kế metaverse công nghiệp đạt ROI và chấp nhận doanh nghiệp, thiết kế metaverse game đạt hàng trăm triệu người dùng, thì thiết kế metaverse blockchain vẫn mang gánh nặng về danh tiếng và tổn thất tài chính. Sự cứu rỗi vẫn còn xa vời, nhưng hoàn toàn có thể.
Triết lý thiết kế metaverse mới nổi
Khi năm 2025 khép lại, thiết kế metaverse đã trưởng thành thành một lĩnh vực thực dụng. Câu chuyện “metaverse” chung đã phân mảnh thành các hệ sinh thái chuyên biệt, theo chiều dọc, theo đuổi các mục tiêu riêng biệt. Thiết kế metaverse thành công giờ đây không còn dựa vào các nhà truyền giáo công nghệ nữa, mà dựa trên việc mang lại giá trị rõ ràng cho người dùng hoặc doanh nghiệp. Các nền tảng tiêu dùng hàng đầu đã chiến lược tránh xa thuật ngữ metaverse, nhận thức rằng sự tương tác chân thực xuất phát từ các hệ sinh thái dựa trên tiện ích, cộng đồng và chất lượng nội dung. Các ứng dụng công nghiệp đã chứng minh rằng thiết kế metaverse, dựa trên tối ưu vận hành và ROI, thực sự là một chuyển đổi kinh doanh chân chính. Các công nghệ mới nổi—cá nhân hóa dựa trên AI, khả năng tương tác avatar, tiêu chuẩn tính toán không gian—sẽ định hình các ưu tiên thiết kế metaverse trong năm 2026 và xa hơn. Metaverse tồn tại sẽ không phải là duy nhất hay thống nhất, mà là một chòm sao các môi trường kỹ thuật số chuyên biệt, mục đích rõ ràng, nơi thiết kế metaverse phục vụ các nhu cầu con người hoặc tổ chức có thể chứng minh được.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Thiết kế Metaverse năm 2025: Sự trỗi dậy của các con đường thị trường phân kỳ
Khi năm 2025 sắp khép lại, ngành công nghiệp metaverse toàn cầu vẽ nên một bức tranh hoàn toàn khác biệt so với sự hưng phấn của hai năm trước đó. Thay vì theo đuổi một quỹ đạo duy nhất, thiết kế metaverse đã phát triển qua nhiều con đường khác nhau, thường không liên kết với nhau—một số ghi dấu bằng sự tăng trưởng bùng nổ và đổi mới, số khác lại bởi sự trì trệ hoặc định vị chiến lược mới. Sự phân kỳ này phản ánh một sự chuyển đổi căn bản trong cách các nhà chơi ngành tiếp cận thiết kế metaverse và sự tương tác của người dùng. Câu chuyện thống nhất về một “metaverse” duy nhất đã phân mảnh thành các hệ sinh thái chuyên biệt, tập trung theo chiều dọc, mỗi hệ sinh thái có triết lý thiết kế và động lực thị trường riêng biệt.
Điều sáng rõ nhất từ 2025 là thành công trong thiết kế metaverse không còn nhấn mạnh vào nhãn “metaverse” nữa. Thay vào đó, các nền tảng hàng đầu đã cố ý tránh xa thuật ngữ này, nhận thức rằng thiết kế metaverse phải phục vụ các nhu cầu thực tế của người dùng chứ không phải những lời hứa công nghệ trừu tượng. Trong khi đó, các lĩnh vực khác—đặc biệt là ứng dụng công nghiệp—đã âm thầm đạt được những kết quả rõ ràng nhất bằng cách tập trung thiết kế metaverse vào giá trị vận hành thực tế.
Nền tảng game: Quy mô mà không cần nhãn “Metaverse”
Hệ sinh thái game nhập vai mang tính đậm nét nhất của thiết kế metaverse trong thị trường tiêu dùng. Roblox là ví dụ tiêu biểu cho sự tăng trưởng bùng nổ của phân khúc này: hiệu suất quý 3 năm 2025 cho thấy 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—tăng 70% so với cùng kỳ năm trước—cùng doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD, tăng 48%. Các số liệu này xác nhận rằng mô hình dựa trên nội dung do người dùng tạo ra (UGC) của metaverse trong game mang lại khả năng giữ chân người dùng và kiếm tiền hấp dẫn.
Tuy nhiên, sự im lặng chiến lược của Roblox về thuật ngữ metaverse cho thấy một insight quan trọng: thiết kế metaverse thành công ngày càng tách rời khỏi thương hiệu “metaverse”. Roblox giờ đây định hình tầm nhìn của mình quanh các thuật ngữ như “hệ sinh thái nền tảng”, “nền kinh tế sáng tạo” và “nền kinh tế ảo”—ngôn ngữ nhấn mạnh vào tiện ích và cộng đồng hơn là các câu chuyện về metaverse mang tính đầu cơ. Việc đổi thương hiệu này phản ánh tư duy thiết kế metaverse trưởng thành: các nền tảng xây dựng dựa trên giá trị thực của người dùng, không phải là hype công nghệ.
Epic Games với Fortnite lại mang một cách tiếp cận đối lập. Dù có hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, Epic vẫn rõ ràng định vị Fortnite như một phương tiện thúc đẩy các tiêu chuẩn mở của metaverse và các hệ sinh thái kỹ thuật số có thể tương tác lẫn nhau. Tim Sweeney, sáng lập và CEO của Epic, đã vận động cho các nỗ lực hợp tác trong ngành để xây dựng một “metaverse mở” dựa trên các nguyên tắc công bằng và khả năng tương tác—một tầm nhìn bắt nguồn từ các nguyên tắc của internet những năm 1990. Triết lý thiết kế metaverse ở đây nhấn mạnh hạ tầng và tiêu chuẩn hơn là các nền tảng đóng.
Việc thực thi tầm nhìn này của Fortnite dường như đã thành hình: 40% thời gian chơi game hiện diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, thể hiện rõ khái niệm “metaverse” trong thực tế. Các khoảnh khắc văn hóa như lễ hội âm nhạc của Fortnite, hợp tác với Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, BLACKPINK Lisa, cho thấy cách thiết kế metaverse có thể hòa quyện giải trí, tụ họp xã hội và thương mại thành trải nghiệm hấp dẫn cho người dùng. Roblox cũng theo đuổi thiết kế metaverse tương tự qua địa điểm âm nhạc chính thức “The Block”, tổ chức biểu diễn của Laufey và nhóm nhạc K-pop aespa.
Một điểm đối lập đáng chú ý: Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ của metaverse, đã thực sự từ bỏ hỗ trợ phần cứng nhập vai. Tính đến tháng 3 năm 2025, Minecraft đã chấm dứt cập nhật cho các thiết bị VR/MR, cho thấy hướng đi của thiết kế metaverse của nền tảng này ưu tiên giao diện chơi game truyền thống hơn là tính toán không gian. Quyết định này nhấn mạnh sự trưởng thành của nền tảng—Minecraft chọn tối ưu cho lượng người dùng khổng lồ hiện có thay vì chạy theo các phần cứng thử nghiệm.
Tổng thể, kiến trúc thiết kế metaverse trong ngành game theo mô hình “càng mạnh càng mạnh hơn”: các nền tảng dẫn đầu mở rộng cơ sở người dùng qua độ sâu của hệ sinh thái, trong khi các đối thủ nhỏ hơn phải đối mặt với áp lực hợp nhất. Việc toàn ngành giảm bớt nhấn mạnh vào thương hiệu metaverse thể hiện một sự tiến hóa tinh vi trong thiết kế—chuyển từ các câu chuyện công nghệ đầy khát vọng sang thiết kế nền tảng lấy người dùng làm trung tâm.
Metaverse xã hội: Thiết kế lại hay biến mất
Các nền tảng xã hội ảo đã trải qua một cuộc tái cấu trúc sâu sắc về thiết kế metaverse trong suốt năm 2025. Sự chuyển hướng chiến lược của Meta—kết hợp Horizon Worlds với Facebook và Instagram thay vì phát triển như một ứng dụng VR độc lập—phản ánh nhận thức rộng hơn rằng việc xã hội ảo thuần túy có ít sức hút hơn nếu không có tích hợp bối cảnh thực tế.
Các con số cho thấy rõ thực tế này: Horizon Worlds duy trì dưới 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng, quá nhỏ so với hệ sinh thái tỷ người dùng của Facebook. Việc Meta mở rộng sang các nền tảng di động và web vào cuối năm 2024, tạo ra mức tăng gấp bốn lần về khả năng tiếp cận trên di động, cho thấy thiết kế metaverse cho các sản phẩm xã hội cần sự onboarding liền mạch. Tuy nhiên, chính các lãnh đạo của Meta tại Connect 2025 thừa nhận rằng công ty còn phải chứng minh tính khả thi của mô hình kinh doanh; các khoản đầu tư lớn tiếp theo phụ thuộc vào khả năng giữ chân người dùng bền vững và sinh lời. Để làm được điều này, Meta đang bổ sung thiết kế metaverse của mình bằng nội dung do AI tạo ra, các NPC đồng hành, và tích hợp mạng xã hội thực tế—đang làm mềm các rào cản giữa xã hội ảo và xã hội thực.
VRChat thể hiện một hướng đi khác trong thiết kế metaverse. Nền tảng này đạt đỉnh hơn 130.000 người dùng đồng thời trong ngày đầu năm 2025, phản ánh sự sống còn của nó như một nền tảng cộng đồng mở. Nội dung do người dùng tạo ra tăng vọt—đặc biệt tại Nhật Bản—đã thúc đẩy hơn 30% tăng trưởng người dùng từ 2024 đến 2025. Triết lý thiết kế metaverse này ưu tiên tạo nội dung dựa trên cộng đồng và quyền tự do của người dùng, tạo sự gắn kết tự nhiên mà không cần ép buộc gamification.
Rec Room có một hướng đi khác đáng để rút ra bài học. Trước đây được định giá 3,5 tỷ USD, nền tảng này đã thông báo cắt giảm hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025, cho thấy cách thiết kế metaverse sai lầm có thể dẫn đến sụp đổ. Việc mở rộng sang di động và console đã thu hút nội dung chất lượng thấp, không đủ sức cạnh tranh thu hút người dùng. Các đồng sáng lập thừa nhận rằng người dùng di động casual thiếu các công cụ sáng tạo và động lực để tạo ra nội dung hấp dẫn; các công cụ tạo nội dung dựa trên AI không đủ để lấp đầy khoảng cách này. Thất bại trong thiết kế metaverse này cho thấy rằng khả năng tiếp cận nền tảng rộng rãi không thể thay thế cho chất lượng hệ sinh thái nội dung.
Các khám phá mới cho thấy thiết kế metaverse cho các nền tảng xã hội ngày càng tích hợp AI nhiều hơn. Các thử nghiệm với nhân vật ảo dựa trên AI trong các phòng chat VR và tạo không gian ảo cá nhân hóa bằng GPT cho thấy hướng đi rõ ràng hơn: thiết kế metaverse cho các bối cảnh xã hội phải tổng hợp trí tuệ nhân tạo, nội dung phong phú và tích hợp kết nối thực tế có ý nghĩa.
Bài học rõ ràng: sự mới mẻ của xã hội ảo thuần túy đã tan biến. Người dùng giờ đây đánh giá các không gian xã hội ảo dựa trên các tiêu chuẩn khắt khe—chất lượng nội dung, giá trị xã hội chân thực, và khả năng kết nối liền mạch với thế giới thực. Thiết kế metaverse bỏ qua các tiêu chí này sẽ đối mặt với sự vô nghĩa.
Phần cứng tính toán không gian: Câu chuyện của hai thị trường
Bức tranh phần cứng XR năm 2025 làm rõ một tương lai phân đôi của thiết kế metaverse: đổi mới cao cấp, giới hạn về khả năng thương mại, và khả năng tiếp cận đại trà chiếm lĩnh việc chấp nhận thực tế.
Apple Vision Pro là biểu tượng của thiết kế metaverse cao cấp. Với giá 3.499 USD và hạn chế về phân phối, thiết bị này đã khơi mào cuộc thảo luận trong ngành về tiềm năng của tính toán không gian. CEO Tim Cook của Apple đã rõ ràng định vị Vision Pro là dành cho những người tiên phong, không dành cho thị trường đại chúng. Tuy nhiên, Apple vẫn cam kết phát triển hệ sinh thái trong năm 2025: cập nhật visionOS, đồn đoán về phần cứng nâng cấp với chip M-series mới, và thiết kế đệm đầu cải tiến. Phương pháp thiết kế metaverse này ưu tiên xây dựng nền tảng hệ sinh thái dài hạn hơn là thâm nhập thị trường ngay lập tức.
Ngược lại, dòng Quest của Meta chiếm lĩnh phần lớn thị trường XR phổ thông. Quest 3 thể hiện hiệu suất tốt trong các mùa lễ liên tiếp của 2024 và 2025 nhờ cải thiện về độ thoải mái và hiệu năng. Dữ liệu của IDC cho thấy Meta chiếm khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025—vượt xa các đối thủ. Triết lý thiết kế metaverse của họ—khả năng tiếp cận, cải tiến liên tục, đầu tư vào hệ sinh thái nội dung—đã chứng minh là tối ưu về mặt thương mại.
PlayStation VR2 của Sony thể hiện những thách thức trong thiết kế metaverse dự phòng. Doanh số ban đầu không đạt kỳ vọng, chỉ vài triệu chiếc trong năm đầu. Để ứng phó, Sony đã giảm giá PS VR2 khoảng 150-200 USD bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, còn 399,99 USD. Điều chỉnh giá này đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, dự kiến đạt gần 3 triệu chiếc trong năm 2025. Tuy nhiên, PS VR2 vẫn bị giới hạn trong nền tảng console, hạn chế độ rộng của hệ sinh thái nội dung so với Quest với khả năng không dây.
Một phân khúc mới nổi bật: kính thông minh dành cho người tiêu dùng, thể hiện bước đột phá phần cứng của năm 2025 cho thiết kế metaverse. Sự hợp tác thế hệ thứ hai giữa Meta và Ray-Ban đã giới thiệu khả năng hiển thị AR tích hợp, nhận được phản hồi tích cực trên thị trường. Các thiết bị nhẹ này—giống kính râm thông thường và có khả năng chụp ảnh, trợ giúp AI—đã gây tiếng vang lớn với giới trẻ đô thị. Báo cáo của IDC cho biết, trong năm 2025, số lượng xuất xưởng AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc, tăng 39,2% so với cùng kỳ. Quỹ đạo của kính thông minh cho thấy thiết kế metaverse cho phần cứng ngày càng ưu tiên tính toán xung quanh môi trường xung quanh và tích hợp tinh tế hơn là trải nghiệm đeo headset nhập vai.
Mô hình phần cứng rộng hơn thể hiện cấu trúc “nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa”: Vision Pro thúc đẩy các câu chuyện đổi mới dù doanh số hạn chế; Quest và kính thông minh chiếm thị phần lớn và sinh lợi; các thiết bị PC VR truyền thống, HoloLens 2, Magic Leap 2 dần rơi vào phân khúc nhỏ.
Xu hướng ngành đang hội tụ quanh sự kết hợp AI+XR. Tại Meta Connect 2025, công ty nhấn mạnh tích hợp AI sinh tạo cho phép tạo cảnh và đối tượng ảo bằng giọng nói. Apple cũng khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI và tương tác tự nhiên giữa người và máy tính. Sự tiến hóa này trong thiết kế metaverse—kết hợp giao diện không gian với AI sinh tạo—đánh dấu ưu tiên đầu tư của năm 2026. Thêm vào đó, tiêu chuẩn ngành đang tăng tốc: các tiêu chuẩn OpenXR ngày càng được chấp nhận rộng rãi, khả năng tương thích chéo của headset mở rộng, và các đối thủ như Microsoft, Valve chuẩn bị gia nhập thị trường. Ngoài game, các ứng dụng XR trong y tế và giáo dục cũng mở rộng—bệnh viện sử dụng VR cho trị liệu tâm lý, trường học tích hợp AR để nâng cao giảng dạy—cho thấy các ứng dụng thực tiễn của thiết kế metaverse thúc đẩy sự chấp nhận rộng rãi hơn.
Avatar kỹ thuật số: Hội tụ và thương mại hóa
Hệ thống avatar và hạ tầng nhận dạng kỹ thuật số là những trụ cột thiết yếu nhưng ít được chú ý của thiết kế metaverse. ZEPETO và Ready Player Me là hai ví dụ tiêu biểu cho các hướng tiếp cận khác nhau của thành phần này.
ZEPETO, do NAVER Z của Hàn Quốc vận hành, có hơn 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng—mức độ đáng kể trong các lĩnh vực tập trung vào metaverse. Người dùng chủ yếu là thế hệ Z, đặc biệt là nữ giới, tạo avatar 3D cá nhân, mua sắm thời trang ảo và giao lưu trong các cảnh được chọn lọc. Thiết kế metaverse của ZEPETO ưu tiên hợp tác thương hiệu để thương mại hóa: các hợp tác năm 2025 với GUCCI, Dior, và nhiều nhóm nhạc K-pop đã tạo ra quần áo kỹ thuật số giới hạn và trải nghiệm fan ảo, giữ chân người dùng sau đại dịch. Hệ sinh thái sản phẩm rộng hơn của NAVER Z (bao gồm công cụ dán sticker) đạt 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, duy trì đà tăng trong năm 2025.
Ready Player Me (RPM) theo đuổi mô hình thiết kế metaverse khác biệt: khả năng tương tác avatar đa nền tảng. Từ khi thành lập năm 2020, RPM huy động khoảng $72 triệu (với sự hậu thuẫn của a16z) và xây dựng việc áp dụng SDK trên hơn 6.500 nhà phát triển, cho phép khả năng tương thích avatar trên nhiều thế giới ảo. Việc Netflix mua lại vào cuối năm 2025 là một bước xác nhận chiến lược: công nghệ của RPM sẽ hỗ trợ mở rộng game của Netflix, cung cấp trải nghiệm avatar thống nhất trên toàn bộ danh mục game của Netflix. Tuy nhiên, RPM đã công bố kế hoạch ngưng dịch vụ độc lập công khai vào đầu năm 2026, tập trung hoàn toàn vào tích hợp Netflix—một quyết định thiết kế metaverse ưu tiên hợp nhất nền tảng hơn là nguyên tắc hệ sinh thái mở.
Dịch vụ Bitmoji của Snapchat—cho phép tạo avatar hoạt hình cho hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—tiếp tục các thử nghiệm thiết kế metaverse. Các sáng kiến năm 2025 bao gồm nâng cấp avatar dựa trên AI và cửa hàng thời trang Bitmoji riêng, mở rộng khả năng kiếm tiền ngoài sticker.
Chiến lược avatar của Meta nhấn mạnh tính liên tục đa nền tảng. Năm 2025, đã ra mắt các “Codec Avatars” chân thực hơn, được triển khai trên Quest và các ứng dụng xã hội, có thể truy cập qua Facebook, Instagram và Quest. Đồng thời, Meta cũng ra mắt các avatar nổi tiếng do AI hỗ trợ cho các tương tác Messenger, định vị hạ tầng avatar như một cầu nối liên kết các hệ sinh thái xã hội và VR.
Nguyên tắc thiết kế metaverse hội tụ: hệ thống avatar hoạt động như lớp nhận dạng kỹ thuật số cho phép liên tục người dùng và thương mại xuyên các môi trường ảo phân mảnh. Khi các nền tảng trưởng thành, khả năng tương tác và avatar đa nền tảng sẽ trở thành yêu cầu kinh tế chứ không còn là xa xỉ kỹ thuật.
Metaverse công nghiệp: Nơi thiết kế metaverse gặp giá trị thực
Trong khi các ứng dụng metaverse hướng tới người tiêu dùng gặp khó khăn trong duy trì bền vững, các lĩnh vực doanh nghiệp và công nghiệp đã âm thầm xác nhận giá trị cốt lõi của thiết kế metaverse: tối ưu vận hành và lợi nhuận thực tế.
Dự báo thị trường nhấn mạnh xu hướng này: thị trường metaverse công nghiệp sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025, với CAGR dự kiến 20,5% đến 2032, đạt $600 tỷ USD. Sản xuất, kỹ thuật, xây dựng và đào tạo y tế là những lĩnh vực sớm nhất áp dụng thiết kế metaverse doanh nghiệp.
NVIDIA Omniverse là ví dụ tiêu biểu cho xu hướng này. Đến năm 2025, các tập đoàn sản xuất lớn như Toyota, TSMC, Foxconn đã triển khai các bản sao kỹ thuật số dựa trên Omniverse để tối ưu dây chuyền sản xuất và huấn luyện AI. Các đối tác hệ sinh thái như Ansys, Siemens, Cadence đang tích hợp sâu với NVIDIA, thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa cho thiết kế metaverse công nghiệp.
Các hoạt động vận động của Siemens càng làm rõ xu hướng này. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% doanh nghiệp toàn cầu đã sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định các giải pháp metaverse công nghiệp—xác nhận sự chấp nhận của doanh nghiệp đối với thiết kế metaverse. Các triển khai cụ thể chứng minh ROI: BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, dùng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng sản xuất các mẫu xe mới, giảm 30% thời gian đưa sản phẩm ra thị trường. Boeing đã triển khai HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số cho thiết kế và lắp ráp các linh kiện hàng không phức tạp, tuyên bố giảm gần 40% lỗi thiết kế cho các máy bay mới.
Các ứng dụng y tế và đào tạo cũng trưởng thành song song. Các bệnh viện Mỹ đã áp dụng VR trị liệu như RelieVRx trong năm 2025 để hỗ trợ phục hồi bệnh nhân. Các chuyên gia y tế tin rằng AR/VR sẽ mang lại lợi ích tích cực cho ngành này với tỷ lệ 84%. Các tập đoàn năng lượng đa quốc gia đã triển khai đào tạo VR cho các điều kiện làm việc nguy hiểm; các công ty logistics dùng kính AR cho vận hành kho và chọn hàng. Một công ty điện hạt nhân Pháp ghi nhận giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới qua đào tạo VR.
Các dự án thành phố kỹ thuật số do chính phủ hỗ trợ là một mặt trận mới của thiết kế metaverse: Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng một mô hình metaverse khổng lồ cho dự án phát triển NEOM. Những ứng dụng này thể hiện sự tiến hóa của thiết kế metaverse từ công nghệ tiêu dùng mang tính suy đoán sang hạ tầng thực dụng.
Metaverse công nghiệp chính là điểm trưởng thành của thiết kế metaverse. Nó đã vượt qua cơn sốt để trở thành một phần tự nhiên của chuyển đổi số. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều trở ngại lớn: không tương thích giữa các giải pháp nhà cung cấp, các silo dữ liệu tạo ra sự do dự của doanh nghiệp; các vấn đề về an ninh dữ liệu và bảo mật liên quan đến tích hợp hệ thống sản xuất và đám mây cần được giải quyết. Nhiều ứng dụng vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc quy mô hạn chế, xa mới đạt đến mức độ phổ biến trong ngành. Những điểm ma sát này cần thời gian và tiêu chuẩn hóa để vượt qua, nhưng quỹ đạo rõ ràng: thiết kế metaverse công nghiệp đang mang lại giá trị kinh doanh đo đếm được.
Blockchain và NFT Metaverse: Sự cứu rỗi chậm trễ
Phân khúc metaverse tích hợp crypto mang một gánh nặng lịch sử nặng nề hơn bất kỳ phân khúc nào khác. Sau sự sụp đổ bong bóng 2022-2023, cơn sốt đầu cơ về đất ảo NFT và trò chơi blockchain đã giảm mạnh. Trong khi các nền tảng đã tồn tại, họ hoạt động trong điều kiện suy giảm nghiêm trọng.
Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động nhưng mức độ tham gia giảm rõ rệt. Dữ liệu DappRadar quý 3 năm 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án metaverse chỉ đạt ( triệu. Giao dịch đất trong Decentraland trong quý đạt 416.000 USD qua 1.113 giao dịch—một sự sụt giảm nhanh chóng so với đỉnh năm 2021 về các giao dịch đất cá nhân trị giá hàng triệu đô. Hoạt động người dùng rất thấp: Decentraland duy trì chưa đến 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày, số lượng đồng thời dao động từ vài trăm đến hàng nghìn, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. Hiện tượng “khu phố ma” tràn lan trong các dự án tương tự như The Sandbox.
Các nhóm dự án gặp khó khăn trong duy trì khả năng tồn tại qua quản trị và sự kiện. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, phân bổ 8,2 triệu USD qua quản trị DAO để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm, cố gắng thu hút các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox theo đuổi các hợp tác đối tác, hợp tác với Universal Pictures và ra mắt các trải nghiệm ảo theo chủ đề IP như “The Walking Dead”.
Việc ra mắt thế giới ảo của Yuga Labs vào tháng 11 năm 2025 đã tạo ra sự hứng thú hiếm hoi trong cộng đồng crypto metaverse. Sau 3 năm phát triển, thế giới ảo do BAYC hậu thuẫn đã mở cho truy cập web mà không cần NFT, thu hút hàng chục nghìn người chơi trong ngày ra mắt đến khu vực “Koda Nexus”. Yuga tích hợp các công cụ tạo thế giới dựa trên AI cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại, mở rộng tiềm năng nội dung do người dùng tạo ra.
Dù vậy, thiết kế metaverse tích hợp crypto mang nhiều bất lợi lớn. Các câu chuyện về tài chính hóa quá khứ và đầu cơ đã gây ra các khoản lỗ tài chính thực sự cho người tham gia, tạo ra các khoản thiếu tin tưởng sâu sắc. Ngành này còn gặp phải các perception về “đầu cơ tài sản thuần túy”, “mất kết nối với nhu cầu thực sự” và “trải nghiệm người dùng kém”. Ngay cả các nhóm chuyển hướng tập trung vào chất lượng nội dung và trải nghiệm người dùng cũng đối mặt với các rào cản gần như không thể vượt qua để có được niềm tin và sự tham gia của đại chúng.
Sự khác biệt rõ ràng: trong khi thiết kế metaverse công nghiệp đạt ROI và chấp nhận doanh nghiệp, thiết kế metaverse game đạt hàng trăm triệu người dùng, thì thiết kế metaverse blockchain vẫn mang gánh nặng về danh tiếng và tổn thất tài chính. Sự cứu rỗi vẫn còn xa vời, nhưng hoàn toàn có thể.
Triết lý thiết kế metaverse mới nổi
Khi năm 2025 khép lại, thiết kế metaverse đã trưởng thành thành một lĩnh vực thực dụng. Câu chuyện “metaverse” chung đã phân mảnh thành các hệ sinh thái chuyên biệt, theo chiều dọc, theo đuổi các mục tiêu riêng biệt. Thiết kế metaverse thành công giờ đây không còn dựa vào các nhà truyền giáo công nghệ nữa, mà dựa trên việc mang lại giá trị rõ ràng cho người dùng hoặc doanh nghiệp. Các nền tảng tiêu dùng hàng đầu đã chiến lược tránh xa thuật ngữ metaverse, nhận thức rằng sự tương tác chân thực xuất phát từ các hệ sinh thái dựa trên tiện ích, cộng đồng và chất lượng nội dung. Các ứng dụng công nghiệp đã chứng minh rằng thiết kế metaverse, dựa trên tối ưu vận hành và ROI, thực sự là một chuyển đổi kinh doanh chân chính. Các công nghệ mới nổi—cá nhân hóa dựa trên AI, khả năng tương tác avatar, tiêu chuẩn tính toán không gian—sẽ định hình các ưu tiên thiết kế metaverse trong năm 2026 và xa hơn. Metaverse tồn tại sẽ không phải là duy nhất hay thống nhất, mà là một chòm sao các môi trường kỹ thuật số chuyên biệt, mục đích rõ ràng, nơi thiết kế metaverse phục vụ các nhu cầu con người hoặc tổ chức có thể chứng minh được.