Metaverse—một từ khóa từng thống trị các cuộc trò chuyện công nghệ trong 2021-2022—đã tiến hóa thành một thứ phức tạp và phân mảnh hơn nhiều so với viễn cảnh về một thế giới thực tế ảo thống nhất ban đầu. Khi năm 2025 sắp khép lại, câu hỏi “Metaverse là gì?” trở thành một câu hỏi có nhiều câu trả lời: nó không phải là một nền tảng duy nhất mà là tập hợp của nhiều lĩnh vực công nghệ riêng biệt, mỗi lĩnh vực phát triển với tốc độ khác nhau rất nhiều. Một số lĩnh vực đang phát triển mạnh mẽ với hàng trăm triệu người dùng hoạt động và các mô hình kinh doanh đã được chứng minh, trong khi các lĩnh vực khác đối mặt với những thách thức tồn tại. Sự phân hóa này phản ánh bản chất thực sự của ngành công nghiệp metaverse—không phải là một bước nhảy đột phá vào thế giới ảo, mà là một quá trình chuyển đổi dần dần về cách mọi người chơi game, làm việc và tương tác qua các công nghệ nhập vai.
Hệ sinh thái game bùng nổ trong khi xa rời nhãn “Metaverse”
Lĩnh vực phát triển và năng động nhất của metaverse ngày nay chắc chắn là game nhập vai. Các nền tảng như Roblox đã đạt quy mô chưa từng có: đến quý 3 năm 2025, Roblox ghi nhận 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày và tạo ra 1,36 tỷ đô la doanh thu trong quý—tăng 70% so với cùng kỳ năm trước về mức độ tương tác của người dùng và tăng 48% về doanh thu. Những con số này cho thấy mô hình tích hợp của nội dung do người dùng tạo ra (UGC), game và kinh tế ảo có sức hút thực sự đối với khán giả toàn cầu.
Tuy nhiên, trong thành công này lại tồn tại một nghịch lý rõ rệt: các nhà lãnh đạo ngành đã cố ý rút lui khỏi thuật ngữ “metaverse”. Roblox, dù vận hành một môi trường metaverse được nhiều người xem là hàng đầu, giờ đây thích dùng các khung như “thị trường game toàn cầu” và “hệ sinh thái nền tảng” trong các liên hệ với nhà đầu tư. Tương tự, Fortnite—với hàng trăm triệu người chơi hoạt động hàng tháng và các trải nghiệm trong thế giới ngày càng tinh vi—đã trở thành một hiện tượng văn hóa, trong đó 40% thời gian chơi diễn ra trong nội dung của bên thứ ba. Nhà phát triển của nó, Epic Games, không xem đây là một phần của metaverse mà là xây dựng một “hệ sinh thái kỹ thuật số mở, có thể tương tác”. Sự thay đổi chiến lược về từ ngữ này cho thấy rõ: thuật ngữ “metaverse” đã trở nên quá nặng nề với những dự đoán và thất bại, khiến các nền tảng thành công phải loại bỏ hoàn toàn.
Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ của metaverse, còn đi xa hơn nữa trong việc rút lui. Năm 2025, công ty này đã ngưng hỗ trợ VR và MR, báo hiệu một sự rút lui có chủ ý khỏi việc tích hợp phần cứng nhập vai. Nền tảng này giờ đây rõ ràng định vị mình là một không gian cộng đồng và sáng tạo, chứ không phải là một dự án metaverse. Mô hình này—nơi các nền tảng mạnh nhất giảm thiểu việc gắn mác metaverse—đã làm giảm đáng kể nhận thức của công chúng về lĩnh vực này.
VR xã hội đối mặt với thử thách: Sức mạnh cộng đồng gặp thực tế thị trường
Ngành mạng xã hội VR kể câu chuyện hoàn toàn khác biệt. Metaverse trong lĩnh vực xã hội đã chứng minh rõ ràng là ít hấp dẫn hơn nhiều so với game. Horizon Worlds của Meta, nền tảng xã hội VR chủ lực của công ty, là ví dụ điển hình cho cuộc chiến này: với chưa đến 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng so với hàng tỷ của Facebook, dự án này thể hiện sự không phù hợp căn bản giữa quy mô đầu tư và mức độ chấp nhận của người dùng. CTO của Meta đã công khai thừa nhận rằng công ty phải chứng minh được rằng VR xã hội có thể giữ chân và sinh lợi đủ lớn—nếu không, khoản đầu tư hàng tỷ đô la sẽ trở nên không khả thi.
Tuy nhiên, không phải tất cả các nền tảng xã hội ảo đều thất bại đồng loạt. VRChat vẫn duy trì sự sống động thực sự, nhờ các cộng đồng cốt lõi và việc tạo nội dung liên tục. Trong kỳ nghỉ Tết Dương lịch 2025, số người dùng đồng thời của VRChat vượt quá 130.000—mức cao nhất của nền tảng này. Nội dung do người dùng tạo ra tăng vọt, đặc biệt tại Nhật Bản, với mức tăng 30% từ năm 2024 đến 2025. Thành công này phản ánh chiến lược của VRChat là giữ cho nền tảng này luôn trung lập về công nghệ và tập trung vào người sáng tạo, tránh xa nhãn metaverse và sự phình to của các tập đoàn.
Ngược lại, Rec Room—một nền tảng từng được định giá 3,5 tỷ đô la—đã thông báo cắt giảm hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025, là hậu quả của việc mở rộng quá mức. Nỗ lực của nền tảng này nhằm thu hút game thủ casual qua chơi đa nền tảng đã phản tác dụng; lượng nội dung kém chất lượng và khả năng giữ chân người dùng thấp cho thấy rằng VR xã hội cần nhiều hơn là chỉ số lượng—nó đòi hỏi các không gian được chọn lọc kỹ lưỡng. Ngay cả các công cụ tạo nội dung dựa trên AI cũng không thể lấp đầy khoảng cách này.
Nhìn chung, ngành công nghiệp rõ ràng nhận thấy: tương tác xã hội ảo thuần túy, tách rời khỏi mạng lưới xã hội thực, đã mất đi tính mới mẻ. Người dùng giờ đây mong đợi nội dung chất lượng cao và giá trị xã hội thực sự, chứ không chỉ là sự mới lạ của việc ở trong một không gian VR. Các nền tảng tích hợp mạng xã hội thực và cá nhân hóa dựa trên AI đang tìm ra các con đường bền vững để phát triển.
Cuộc chiến phần cứng: Đổi mới cao cấp gặp thực dụng đại chúng
Thị trường phần cứng XR thể hiện một mô hình rõ rệt: chiếm ưu thế ở các cực và dễ tổn thương ở trung tâm. Vision Pro của Apple đại diện cho giới hạn đổi mới cao cấp. Với giá 3.499 đô la và năng lực sản xuất hạn chế, thiết bị này rõ ràng hướng tới những người dùng sớm hơn là đại chúng—điều CEO Tim Cook thừa nhận một cách công khai. Tuy nhiên, việc Apple tiếp tục đầu tư vào các bản cập nhật visionOS và phát triển hệ sinh thái cho thấy cam kết dài hạn. Việc tích hợp tính toán không gian vào các quy trình làm việc chuyên nghiệp có thể mang lại giá trị lâu dài lớn hơn là giải trí tiêu dùng.
Ngược lại, thị trường đại chúng đã phản hồi rõ ràng bằng các thiết bị thực dụng, dễ tiếp cận. Quest 3 của Meta đã thống trị năm 2024-2025 với hai mùa lễ hội liên tiếp thành công, chiếm khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR toàn cầu tính đến giữa năm 2025. Kết nối không dây và giá cả phải chăng đã tạo ra một chu trình thuận lợi: doanh số bán hàng tốt hơn, nhiều nhà phát triển đầu tư hơn, hệ sinh thái nội dung mạnh hơn.
Điều bất ngờ lớn là sự xuất hiện của kính thông minh dành cho người tiêu dùng. Kính thế hệ thứ hai của Ray-Ban Meta, tích hợp màn hình để thực hiện các chức năng AR cơ bản, đã chứng kiến lượng xuất xưởng tăng vọt, cạnh tranh với các tai nghe VR truyền thống. Theo IDC, lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR cộng với kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025—tăng 39,2% so với cùng kỳ năm trước. Những “kính AR nhẹ” này chính là phần cứng metaverse dành cho cuộc sống hàng ngày: thực dụng, giá cả phải chăng và đeo được.
Trong khi đó, PlayStation VR2 cho thấy rủi ro của việc định vị ở phân khúc trung cấp. Sau doanh số ban đầu thất vọng, Sony đã giảm giá từ 150-200 đô la, đưa thiết bị này xuống còn 399,99 đô la vào tháng 3 năm 2025. Chiến lược này đã tạo đà cho mùa lễ, nhưng nền tảng phụ thuộc vào console này vẫn bị giới hạn bởi hệ sinh thái nội dung độc quyền so với Quest, vốn có khả năng tương thích rộng hơn.
Xu hướng quan trọng nổi bật năm 2025 là tích hợp AI+XR trở thành ưu tiên đầu tư tiếp theo. Cả Meta và Apple đều nhấn mạnh cách AI sinh tạo có thể giúp tạo cảnh vật ảo bằng lệnh thoại, hứa hẹn tương tác tự nhiên hơn giữa con người và máy tính. Sự hội tụ này—nơi AI cá nhân hóa và tạo nội dung XR—có thể mang lại bước đột phá lớn hơn cả về thông số kỹ thuật phần cứng.
Hệ thống Avatar vượt qua rào cản đa nền tảng
Sự tiến hóa của các avatar kỹ thuật số phản ánh sự trưởng thành của metaverse rộng hơn. ZEPETO, từ NAVER Z của Hàn Quốc, đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Thành công của nền tảng này cho thấy các nền tảng xã hội dựa trên avatar phát triển mạnh khi tập trung vào các nhóm đối tượng cụ thể (Gen Z nữ) và các đối tác giá trị cao. Các hợp tác của ZEPETO với các thương hiệu xa xỉ như GUCCI và Dior, cùng các nhóm nhạc K-pop, tạo ra những lý do thực sự để người dùng quay lại—thời trang ảo và trải nghiệm nổi tiếng có giá trị văn hóa thực sự.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối năm 2025 là một bước ngoặt chiến lược. Công nghệ avatar đa nền tảng của RPM, trước đây phân phối qua hơn 6.500 tích hợp của nhà phát triển, giờ đây sẽ phục vụ cho các tham vọng game ngày càng mở rộng của Netflix. Công ty sẽ ngưng dịch vụ công khai độc lập vào đầu năm 2026, hợp nhất công nghệ của mình vào hệ sinh thái của Netflix. Động thái này phản ánh xu hướng lớn hơn: hệ thống avatar đang trở thành hạ tầng cho các nền tảng lớn hơn chứ không còn là dịch vụ độc lập nữa.
Trong khi đó, Meta đang xây dựng hệ thống avatar tích hợp trên Quest VR, Facebook và Instagram. “Codec Avatars” mới của Meta mang lại độ chân thực chưa từng có, và kế hoạch triển khai các avatar nổi tiếng được AI hỗ trợ trong Messenger cho thấy Meta tin rằng danh tính ảo có thể trở thành sợi dây kết nối xuyên suốt hệ sinh thái xã hội rộng lớn của mình.
Snapchat vẫn chưa từ bỏ avatar; Bitmoji tiếp tục phát triển qua các ứng dụng AI sinh tạo và các cửa hàng thời trang riêng biệt. Sự kiên trì này cho thấy công nghệ avatar đã tìm thấy công dụng thực sự—dù thường là để bổ sung cho các dịch vụ hiện có chứ không phải là các điểm thu hút độc lập.
Metaverse công nghiệp: Nơi lý thuyết gặp ROI
Điều metaverse thể hiện rõ nhất là trong các ứng dụng doanh nghiệp chứ không phải giải trí tiêu dùng. Thị trường metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ đô la năm 2025 và dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ hợp chất 20,5% đến năm 2032, gần đạt $600 tỷ tỷ đô la. Ngành này phần lớn đã thoát khỏi cái bẫy đầu cơ đang đeo bám các phân khúc tiêu dùng.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA đóng vai trò hạ tầng công nghệ của metaverse công nghiệp. Các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC, Foxconn đều sử dụng Omniverse để phát triển bản sao kỹ thuật số và tối ưu hóa sản xuất. BMW đã rút ngắn thời gian ra mắt mẫu xe mới 30% nhờ mô phỏng nhà máy ảo trong năm 2025. Boeing đã triển khai HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số để giảm lỗi thiết kế máy bay mới gần 40%. Những điều này không phải là lời hứa suông mà là các cải tiến vận hành đã được ghi nhận rõ ràng.
Khảo sát của Siemens năm 2025 cùng S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đang sử dụng, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch cho các giải pháp Metaverse công nghiệp. Các công nghệ mang lại chuyển đổi—như bản sao kỹ thuật số, IoT+AI, đào tạo nhập vai—giải quyết các điểm đau cụ thể của doanh nghiệp chứ không phải theo đuổi các tầm nhìn trừu tượng về metaverse.
Các ứng dụng y tế và đào tạo minh chứng rõ ràng cho hướng tiếp cận thực dụng này. Các bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx trong năm 2025, với 84% nhân viên y tế tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Một công ty điện hạt nhân Pháp cho biết đào tạo nhân viên bằng VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các công ty logistics trang bị kính AR cho nhân viên kho để thực hiện đơn hàng, đạt được ROI rõ ràng.
Các dự án số hóa mô hình 3D quốc gia của chính phủ—như nâng cấp mô hình 3D quốc gia của Singapore và hình dung thành phố NEOM của Ả Rập Saudi—cho thấy rằng metaverse quy mô lớn về cơ bản là một công cụ hình dung và tối ưu hóa các hệ thống phức tạp.
Tuy nhiên, vẫn còn nhiều thách thức: không tương thích giữa các nhà cung cấp, các hệ thống dữ liệu bị cô lập, và các mối lo về an ninh đã khiến nhiều doanh nghiệp thận trọng chờ đợi. Phần lớn các triển khai vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc quy mô hạn chế. Việc phổ biến rộng rãi trong ngành đòi hỏi tiêu chuẩn hóa (OpenXR đang ngày càng được chú ý) và sự tin tưởng rằng các mô phỏng dựa trên đám mây sẽ không làm lộ dữ liệu sở hữu.
Metaverse crypto: Gánh nặng quá khứ và nỗ lực hồi sinh
Phân khúc metaverse dựa trên blockchain mang vết sẹo lịch sử từ cơn sốt đầu cơ 2021-2023. Các thế giới ảo đã tồn tại như Decentraland và The Sandbox vẫn còn đó, nhưng hoạt động người dùng và khối lượng giao dịch đã sụt giảm mạnh. Quý 3 năm 2025 chỉ có $17 triệu giao dịch NFT dự án Metaverse; doanh số bán đất trong quý của Decentraland chỉ đạt 416.000 đô la qua 1.113 giao dịch—mức giảm mạnh so với đỉnh hàng triệu đô của năm 2021. Người dùng hoạt động hàng ngày chỉ đếm được trăm đến thấp nhất là nghìn, và chỉ có hàng chục nghìn mới xuất hiện trong các sự kiện đặc biệt.
Các nền tảng này cố gắng duy trì cộng đồng qua DAO và các hợp tác thương hiệu. Quỹ Nội dung Metaverse của Decentraland đã phân bổ 8,2 triệu đô la trong năm 2025 để tổ chức Art Week và Career Fair. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures để tạo các điểm tham quan ảo theo chủ đề “Walking Dead”. Nỗ lực vẫn còn đó, nhưng đà phát triển vẫn còn xa vời.
Sự kiện lớn nhất của ngành trong năm 2025 là ra mắt chính thức của Yuga Labs với dự án Otherside vào tháng 11. Thế giới ảo này, sau 3 năm phát triển và không yêu cầu mua NFT để vào, đã thu hút hàng chục nghìn người trong ngày đầu—một điều hiếm hoi trong các metaverse Web3. Yuga đã tích hợp khả năng tạo thế giới dựa trên AI, cho phép người dùng tạo môi trường game 3D qua đối thoại. Tuy nhiên, ngay cả sự kiện ra mắt đình đám này cũng không thể thay đổi hoàn toàn nhận thức của thị trường.
Vấn đề cốt lõi: ngành metaverse dựa trên blockchain vẫn còn mang gánh nặng của sự liên kết với các hoạt động đầu cơ tràn lan và các khoản lỗ tài chính thực sự. Rào cản niềm tin còn rất lớn. Cho đến khi ngành này thoát khỏi cách gọi “đầu cơ tài sản” và mang lại sự gắn kết bền vững quanh các trường hợp sử dụng thực sự (không phải là các câu chuyện tài chính), việc phổ biến rộng rãi trong cộng đồng chính thống vẫn còn xa vời. Các nỗ lực phục hồi hiện tại, dù chân thành, vẫn gặp khó khăn trước sự hoài nghi cố hữu về thế giới kỹ thuật số dựa trên blockchain.
Cảnh quan phân mảnh và bài học rút ra
Ngành công nghiệp metaverse của năm 2025 cho thấy rằng metaverse về cơ bản là một khái niệm mang tính ngữ cảnh. Trong game, nó vẫn là một hệ sinh thái phát triển mạnh với hàng trăm triệu người. Trong VR xã hội, nó là một lĩnh vực nhỏ với cộng đồng thực sự nhưng ít hấp dẫn đại chúng. Trong phần cứng XR, nó thể hiện qua các thiết bị thực dụng phục vụ các chức năng cụ thể. Trong các ứng dụng doanh nghiệp, nó mang lại giá trị rõ ràng qua các bản sao kỹ thuật số và đào tạo nhập vai. Trong thế giới ảo dựa trên crypto, nó vẫn là một lĩnh vực bị ám ảnh bởi đầu cơ và đang cố gắng hướng tới tính hợp pháp.
Chính sự phân mảnh này là câu chuyện. Tầm nhìn “metaverse” thống nhất—một thực tế ảo nhập vai duy nhất bao trùm mọi hoạt động của con người—đã phân rã thành các lĩnh vực công nghệ riêng biệt, mỗi lĩnh vực có nền kinh tế, cơ sở người dùng và quỹ đạo phát triển riêng. Thành công và thất bại không còn là chung chung nữa mà mang tính đặc thù từng lĩnh vực: hệ sinh thái game phát triển mạnh, trong khi VR xã hội gặp khó; các ứng dụng doanh nghiệp thành công, còn các thế giới ảo tiêu dùng thì trì trệ.
Sự trưởng thành của ngành trong năm 2025 đồng nghĩa với việc chấp nhận thực tế này: metaverse chưa bao giờ là một cuộc cách mạng duy nhất mà là quá trình số hóa và ảo hóa từng bước các hoạt động con người cụ thể. Một số hoạt động—chơi game cạnh tranh, đào tạo chuyên nghiệp, mô phỏng sản xuất—thực sự hưởng lợi từ công nghệ nhập vai. Những hoạt động khác—xã hội giải trí, giao dịch tài sản đầu cơ—chưa hoặc ít khi nào làm được, hoặc ít nhất là chưa.
Khi ngành metaverse tiến xa hơn khỏi chu kỳ hào hứng và thất vọng để hướng tới một đánh giá thực tế hơn, các tổ chức thành công là những tổ chức đã ngừng hỏi “làm thế nào để xây dựng một metaverse?” mà bắt đầu hỏi “thực sự công nghệ nhập vai giải quyết vấn đề ở chỗ nào?” Những câu trả lời cho câu hỏi thực dụng đó đang định hình cho những gì metaverse sẽ thực sự trở thành.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Vượt qua cơn sốt: Hiểu về ngành công nghiệp Metaverse vào năm 2025
Metaverse—một từ khóa từng thống trị các cuộc trò chuyện công nghệ trong 2021-2022—đã tiến hóa thành một thứ phức tạp và phân mảnh hơn nhiều so với viễn cảnh về một thế giới thực tế ảo thống nhất ban đầu. Khi năm 2025 sắp khép lại, câu hỏi “Metaverse là gì?” trở thành một câu hỏi có nhiều câu trả lời: nó không phải là một nền tảng duy nhất mà là tập hợp của nhiều lĩnh vực công nghệ riêng biệt, mỗi lĩnh vực phát triển với tốc độ khác nhau rất nhiều. Một số lĩnh vực đang phát triển mạnh mẽ với hàng trăm triệu người dùng hoạt động và các mô hình kinh doanh đã được chứng minh, trong khi các lĩnh vực khác đối mặt với những thách thức tồn tại. Sự phân hóa này phản ánh bản chất thực sự của ngành công nghiệp metaverse—không phải là một bước nhảy đột phá vào thế giới ảo, mà là một quá trình chuyển đổi dần dần về cách mọi người chơi game, làm việc và tương tác qua các công nghệ nhập vai.
Hệ sinh thái game bùng nổ trong khi xa rời nhãn “Metaverse”
Lĩnh vực phát triển và năng động nhất của metaverse ngày nay chắc chắn là game nhập vai. Các nền tảng như Roblox đã đạt quy mô chưa từng có: đến quý 3 năm 2025, Roblox ghi nhận 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày và tạo ra 1,36 tỷ đô la doanh thu trong quý—tăng 70% so với cùng kỳ năm trước về mức độ tương tác của người dùng và tăng 48% về doanh thu. Những con số này cho thấy mô hình tích hợp của nội dung do người dùng tạo ra (UGC), game và kinh tế ảo có sức hút thực sự đối với khán giả toàn cầu.
Tuy nhiên, trong thành công này lại tồn tại một nghịch lý rõ rệt: các nhà lãnh đạo ngành đã cố ý rút lui khỏi thuật ngữ “metaverse”. Roblox, dù vận hành một môi trường metaverse được nhiều người xem là hàng đầu, giờ đây thích dùng các khung như “thị trường game toàn cầu” và “hệ sinh thái nền tảng” trong các liên hệ với nhà đầu tư. Tương tự, Fortnite—với hàng trăm triệu người chơi hoạt động hàng tháng và các trải nghiệm trong thế giới ngày càng tinh vi—đã trở thành một hiện tượng văn hóa, trong đó 40% thời gian chơi diễn ra trong nội dung của bên thứ ba. Nhà phát triển của nó, Epic Games, không xem đây là một phần của metaverse mà là xây dựng một “hệ sinh thái kỹ thuật số mở, có thể tương tác”. Sự thay đổi chiến lược về từ ngữ này cho thấy rõ: thuật ngữ “metaverse” đã trở nên quá nặng nề với những dự đoán và thất bại, khiến các nền tảng thành công phải loại bỏ hoàn toàn.
Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ của metaverse, còn đi xa hơn nữa trong việc rút lui. Năm 2025, công ty này đã ngưng hỗ trợ VR và MR, báo hiệu một sự rút lui có chủ ý khỏi việc tích hợp phần cứng nhập vai. Nền tảng này giờ đây rõ ràng định vị mình là một không gian cộng đồng và sáng tạo, chứ không phải là một dự án metaverse. Mô hình này—nơi các nền tảng mạnh nhất giảm thiểu việc gắn mác metaverse—đã làm giảm đáng kể nhận thức của công chúng về lĩnh vực này.
VR xã hội đối mặt với thử thách: Sức mạnh cộng đồng gặp thực tế thị trường
Ngành mạng xã hội VR kể câu chuyện hoàn toàn khác biệt. Metaverse trong lĩnh vực xã hội đã chứng minh rõ ràng là ít hấp dẫn hơn nhiều so với game. Horizon Worlds của Meta, nền tảng xã hội VR chủ lực của công ty, là ví dụ điển hình cho cuộc chiến này: với chưa đến 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng so với hàng tỷ của Facebook, dự án này thể hiện sự không phù hợp căn bản giữa quy mô đầu tư và mức độ chấp nhận của người dùng. CTO của Meta đã công khai thừa nhận rằng công ty phải chứng minh được rằng VR xã hội có thể giữ chân và sinh lợi đủ lớn—nếu không, khoản đầu tư hàng tỷ đô la sẽ trở nên không khả thi.
Tuy nhiên, không phải tất cả các nền tảng xã hội ảo đều thất bại đồng loạt. VRChat vẫn duy trì sự sống động thực sự, nhờ các cộng đồng cốt lõi và việc tạo nội dung liên tục. Trong kỳ nghỉ Tết Dương lịch 2025, số người dùng đồng thời của VRChat vượt quá 130.000—mức cao nhất của nền tảng này. Nội dung do người dùng tạo ra tăng vọt, đặc biệt tại Nhật Bản, với mức tăng 30% từ năm 2024 đến 2025. Thành công này phản ánh chiến lược của VRChat là giữ cho nền tảng này luôn trung lập về công nghệ và tập trung vào người sáng tạo, tránh xa nhãn metaverse và sự phình to của các tập đoàn.
Ngược lại, Rec Room—một nền tảng từng được định giá 3,5 tỷ đô la—đã thông báo cắt giảm hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025, là hậu quả của việc mở rộng quá mức. Nỗ lực của nền tảng này nhằm thu hút game thủ casual qua chơi đa nền tảng đã phản tác dụng; lượng nội dung kém chất lượng và khả năng giữ chân người dùng thấp cho thấy rằng VR xã hội cần nhiều hơn là chỉ số lượng—nó đòi hỏi các không gian được chọn lọc kỹ lưỡng. Ngay cả các công cụ tạo nội dung dựa trên AI cũng không thể lấp đầy khoảng cách này.
Nhìn chung, ngành công nghiệp rõ ràng nhận thấy: tương tác xã hội ảo thuần túy, tách rời khỏi mạng lưới xã hội thực, đã mất đi tính mới mẻ. Người dùng giờ đây mong đợi nội dung chất lượng cao và giá trị xã hội thực sự, chứ không chỉ là sự mới lạ của việc ở trong một không gian VR. Các nền tảng tích hợp mạng xã hội thực và cá nhân hóa dựa trên AI đang tìm ra các con đường bền vững để phát triển.
Cuộc chiến phần cứng: Đổi mới cao cấp gặp thực dụng đại chúng
Thị trường phần cứng XR thể hiện một mô hình rõ rệt: chiếm ưu thế ở các cực và dễ tổn thương ở trung tâm. Vision Pro của Apple đại diện cho giới hạn đổi mới cao cấp. Với giá 3.499 đô la và năng lực sản xuất hạn chế, thiết bị này rõ ràng hướng tới những người dùng sớm hơn là đại chúng—điều CEO Tim Cook thừa nhận một cách công khai. Tuy nhiên, việc Apple tiếp tục đầu tư vào các bản cập nhật visionOS và phát triển hệ sinh thái cho thấy cam kết dài hạn. Việc tích hợp tính toán không gian vào các quy trình làm việc chuyên nghiệp có thể mang lại giá trị lâu dài lớn hơn là giải trí tiêu dùng.
Ngược lại, thị trường đại chúng đã phản hồi rõ ràng bằng các thiết bị thực dụng, dễ tiếp cận. Quest 3 của Meta đã thống trị năm 2024-2025 với hai mùa lễ hội liên tiếp thành công, chiếm khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR toàn cầu tính đến giữa năm 2025. Kết nối không dây và giá cả phải chăng đã tạo ra một chu trình thuận lợi: doanh số bán hàng tốt hơn, nhiều nhà phát triển đầu tư hơn, hệ sinh thái nội dung mạnh hơn.
Điều bất ngờ lớn là sự xuất hiện của kính thông minh dành cho người tiêu dùng. Kính thế hệ thứ hai của Ray-Ban Meta, tích hợp màn hình để thực hiện các chức năng AR cơ bản, đã chứng kiến lượng xuất xưởng tăng vọt, cạnh tranh với các tai nghe VR truyền thống. Theo IDC, lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR cộng với kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025—tăng 39,2% so với cùng kỳ năm trước. Những “kính AR nhẹ” này chính là phần cứng metaverse dành cho cuộc sống hàng ngày: thực dụng, giá cả phải chăng và đeo được.
Trong khi đó, PlayStation VR2 cho thấy rủi ro của việc định vị ở phân khúc trung cấp. Sau doanh số ban đầu thất vọng, Sony đã giảm giá từ 150-200 đô la, đưa thiết bị này xuống còn 399,99 đô la vào tháng 3 năm 2025. Chiến lược này đã tạo đà cho mùa lễ, nhưng nền tảng phụ thuộc vào console này vẫn bị giới hạn bởi hệ sinh thái nội dung độc quyền so với Quest, vốn có khả năng tương thích rộng hơn.
Xu hướng quan trọng nổi bật năm 2025 là tích hợp AI+XR trở thành ưu tiên đầu tư tiếp theo. Cả Meta và Apple đều nhấn mạnh cách AI sinh tạo có thể giúp tạo cảnh vật ảo bằng lệnh thoại, hứa hẹn tương tác tự nhiên hơn giữa con người và máy tính. Sự hội tụ này—nơi AI cá nhân hóa và tạo nội dung XR—có thể mang lại bước đột phá lớn hơn cả về thông số kỹ thuật phần cứng.
Hệ thống Avatar vượt qua rào cản đa nền tảng
Sự tiến hóa của các avatar kỹ thuật số phản ánh sự trưởng thành của metaverse rộng hơn. ZEPETO, từ NAVER Z của Hàn Quốc, đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Thành công của nền tảng này cho thấy các nền tảng xã hội dựa trên avatar phát triển mạnh khi tập trung vào các nhóm đối tượng cụ thể (Gen Z nữ) và các đối tác giá trị cao. Các hợp tác của ZEPETO với các thương hiệu xa xỉ như GUCCI và Dior, cùng các nhóm nhạc K-pop, tạo ra những lý do thực sự để người dùng quay lại—thời trang ảo và trải nghiệm nổi tiếng có giá trị văn hóa thực sự.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối năm 2025 là một bước ngoặt chiến lược. Công nghệ avatar đa nền tảng của RPM, trước đây phân phối qua hơn 6.500 tích hợp của nhà phát triển, giờ đây sẽ phục vụ cho các tham vọng game ngày càng mở rộng của Netflix. Công ty sẽ ngưng dịch vụ công khai độc lập vào đầu năm 2026, hợp nhất công nghệ của mình vào hệ sinh thái của Netflix. Động thái này phản ánh xu hướng lớn hơn: hệ thống avatar đang trở thành hạ tầng cho các nền tảng lớn hơn chứ không còn là dịch vụ độc lập nữa.
Trong khi đó, Meta đang xây dựng hệ thống avatar tích hợp trên Quest VR, Facebook và Instagram. “Codec Avatars” mới của Meta mang lại độ chân thực chưa từng có, và kế hoạch triển khai các avatar nổi tiếng được AI hỗ trợ trong Messenger cho thấy Meta tin rằng danh tính ảo có thể trở thành sợi dây kết nối xuyên suốt hệ sinh thái xã hội rộng lớn của mình.
Snapchat vẫn chưa từ bỏ avatar; Bitmoji tiếp tục phát triển qua các ứng dụng AI sinh tạo và các cửa hàng thời trang riêng biệt. Sự kiên trì này cho thấy công nghệ avatar đã tìm thấy công dụng thực sự—dù thường là để bổ sung cho các dịch vụ hiện có chứ không phải là các điểm thu hút độc lập.
Metaverse công nghiệp: Nơi lý thuyết gặp ROI
Điều metaverse thể hiện rõ nhất là trong các ứng dụng doanh nghiệp chứ không phải giải trí tiêu dùng. Thị trường metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ đô la năm 2025 và dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ hợp chất 20,5% đến năm 2032, gần đạt $600 tỷ tỷ đô la. Ngành này phần lớn đã thoát khỏi cái bẫy đầu cơ đang đeo bám các phân khúc tiêu dùng.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA đóng vai trò hạ tầng công nghệ của metaverse công nghiệp. Các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC, Foxconn đều sử dụng Omniverse để phát triển bản sao kỹ thuật số và tối ưu hóa sản xuất. BMW đã rút ngắn thời gian ra mắt mẫu xe mới 30% nhờ mô phỏng nhà máy ảo trong năm 2025. Boeing đã triển khai HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số để giảm lỗi thiết kế máy bay mới gần 40%. Những điều này không phải là lời hứa suông mà là các cải tiến vận hành đã được ghi nhận rõ ràng.
Khảo sát của Siemens năm 2025 cùng S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đang sử dụng, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch cho các giải pháp Metaverse công nghiệp. Các công nghệ mang lại chuyển đổi—như bản sao kỹ thuật số, IoT+AI, đào tạo nhập vai—giải quyết các điểm đau cụ thể của doanh nghiệp chứ không phải theo đuổi các tầm nhìn trừu tượng về metaverse.
Các ứng dụng y tế và đào tạo minh chứng rõ ràng cho hướng tiếp cận thực dụng này. Các bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx trong năm 2025, với 84% nhân viên y tế tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Một công ty điện hạt nhân Pháp cho biết đào tạo nhân viên bằng VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các công ty logistics trang bị kính AR cho nhân viên kho để thực hiện đơn hàng, đạt được ROI rõ ràng.
Các dự án số hóa mô hình 3D quốc gia của chính phủ—như nâng cấp mô hình 3D quốc gia của Singapore và hình dung thành phố NEOM của Ả Rập Saudi—cho thấy rằng metaverse quy mô lớn về cơ bản là một công cụ hình dung và tối ưu hóa các hệ thống phức tạp.
Tuy nhiên, vẫn còn nhiều thách thức: không tương thích giữa các nhà cung cấp, các hệ thống dữ liệu bị cô lập, và các mối lo về an ninh đã khiến nhiều doanh nghiệp thận trọng chờ đợi. Phần lớn các triển khai vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc quy mô hạn chế. Việc phổ biến rộng rãi trong ngành đòi hỏi tiêu chuẩn hóa (OpenXR đang ngày càng được chú ý) và sự tin tưởng rằng các mô phỏng dựa trên đám mây sẽ không làm lộ dữ liệu sở hữu.
Metaverse crypto: Gánh nặng quá khứ và nỗ lực hồi sinh
Phân khúc metaverse dựa trên blockchain mang vết sẹo lịch sử từ cơn sốt đầu cơ 2021-2023. Các thế giới ảo đã tồn tại như Decentraland và The Sandbox vẫn còn đó, nhưng hoạt động người dùng và khối lượng giao dịch đã sụt giảm mạnh. Quý 3 năm 2025 chỉ có $17 triệu giao dịch NFT dự án Metaverse; doanh số bán đất trong quý của Decentraland chỉ đạt 416.000 đô la qua 1.113 giao dịch—mức giảm mạnh so với đỉnh hàng triệu đô của năm 2021. Người dùng hoạt động hàng ngày chỉ đếm được trăm đến thấp nhất là nghìn, và chỉ có hàng chục nghìn mới xuất hiện trong các sự kiện đặc biệt.
Các nền tảng này cố gắng duy trì cộng đồng qua DAO và các hợp tác thương hiệu. Quỹ Nội dung Metaverse của Decentraland đã phân bổ 8,2 triệu đô la trong năm 2025 để tổ chức Art Week và Career Fair. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures để tạo các điểm tham quan ảo theo chủ đề “Walking Dead”. Nỗ lực vẫn còn đó, nhưng đà phát triển vẫn còn xa vời.
Sự kiện lớn nhất của ngành trong năm 2025 là ra mắt chính thức của Yuga Labs với dự án Otherside vào tháng 11. Thế giới ảo này, sau 3 năm phát triển và không yêu cầu mua NFT để vào, đã thu hút hàng chục nghìn người trong ngày đầu—một điều hiếm hoi trong các metaverse Web3. Yuga đã tích hợp khả năng tạo thế giới dựa trên AI, cho phép người dùng tạo môi trường game 3D qua đối thoại. Tuy nhiên, ngay cả sự kiện ra mắt đình đám này cũng không thể thay đổi hoàn toàn nhận thức của thị trường.
Vấn đề cốt lõi: ngành metaverse dựa trên blockchain vẫn còn mang gánh nặng của sự liên kết với các hoạt động đầu cơ tràn lan và các khoản lỗ tài chính thực sự. Rào cản niềm tin còn rất lớn. Cho đến khi ngành này thoát khỏi cách gọi “đầu cơ tài sản” và mang lại sự gắn kết bền vững quanh các trường hợp sử dụng thực sự (không phải là các câu chuyện tài chính), việc phổ biến rộng rãi trong cộng đồng chính thống vẫn còn xa vời. Các nỗ lực phục hồi hiện tại, dù chân thành, vẫn gặp khó khăn trước sự hoài nghi cố hữu về thế giới kỹ thuật số dựa trên blockchain.
Cảnh quan phân mảnh và bài học rút ra
Ngành công nghiệp metaverse của năm 2025 cho thấy rằng metaverse về cơ bản là một khái niệm mang tính ngữ cảnh. Trong game, nó vẫn là một hệ sinh thái phát triển mạnh với hàng trăm triệu người. Trong VR xã hội, nó là một lĩnh vực nhỏ với cộng đồng thực sự nhưng ít hấp dẫn đại chúng. Trong phần cứng XR, nó thể hiện qua các thiết bị thực dụng phục vụ các chức năng cụ thể. Trong các ứng dụng doanh nghiệp, nó mang lại giá trị rõ ràng qua các bản sao kỹ thuật số và đào tạo nhập vai. Trong thế giới ảo dựa trên crypto, nó vẫn là một lĩnh vực bị ám ảnh bởi đầu cơ và đang cố gắng hướng tới tính hợp pháp.
Chính sự phân mảnh này là câu chuyện. Tầm nhìn “metaverse” thống nhất—một thực tế ảo nhập vai duy nhất bao trùm mọi hoạt động của con người—đã phân rã thành các lĩnh vực công nghệ riêng biệt, mỗi lĩnh vực có nền kinh tế, cơ sở người dùng và quỹ đạo phát triển riêng. Thành công và thất bại không còn là chung chung nữa mà mang tính đặc thù từng lĩnh vực: hệ sinh thái game phát triển mạnh, trong khi VR xã hội gặp khó; các ứng dụng doanh nghiệp thành công, còn các thế giới ảo tiêu dùng thì trì trệ.
Sự trưởng thành của ngành trong năm 2025 đồng nghĩa với việc chấp nhận thực tế này: metaverse chưa bao giờ là một cuộc cách mạng duy nhất mà là quá trình số hóa và ảo hóa từng bước các hoạt động con người cụ thể. Một số hoạt động—chơi game cạnh tranh, đào tạo chuyên nghiệp, mô phỏng sản xuất—thực sự hưởng lợi từ công nghệ nhập vai. Những hoạt động khác—xã hội giải trí, giao dịch tài sản đầu cơ—chưa hoặc ít khi nào làm được, hoặc ít nhất là chưa.
Khi ngành metaverse tiến xa hơn khỏi chu kỳ hào hứng và thất vọng để hướng tới một đánh giá thực tế hơn, các tổ chức thành công là những tổ chức đã ngừng hỏi “làm thế nào để xây dựng một metaverse?” mà bắt đầu hỏi “thực sự công nghệ nhập vai giải quyết vấn đề ở chỗ nào?” Những câu trả lời cho câu hỏi thực dụng đó đang định hình cho những gì metaverse sẽ thực sự trở thành.