以太坊已经实现了许多批评者曾认为遥不可及的目标。交易费用现在仅需几美分,区块容量不断增长,基础层再次变得适合日常使用。到2026年初,Vitalik Buterin 认识到这一进展,并表示最初以rollup为重点的路线图已不再符合生态系统的实际运作方式。
有人将此视为Layer 2重要性减弱的信号。也有人认为这默默支持了“L1优先”的未来。两种观点都忽略了更为复杂的现实。
Vitalik 并未否定Layer 2。他反而敦促它们明确目标,而不是仅仅默认存在。这一差异在区块链游戏中尤为重要。
Vitalik的论点关注结果,而非意识形态。许多Layer 2原本预期会发展成为高度去中心化、互操作的系统,几乎全部由以太坊保障。但这一进展放缓了。一些团队选择了更快的迭代、更清晰的用户体验或更明确的监管环境,而不是将去中心化推向极限。
与此同时,以太坊Layer 1的改进速度超出预期。交易成本大幅下降,计划中的Gas限制增加将支持更多活动。这一变化挑战了旧有的观点,即L2主要用于缓解拥堵。
Vitalik没有坚持旧观念,而是将Layer 2描述为一个光谱。每条链都有自己的保证、性能和权衡。用户和开发者现在根据需求做出选择,而不是假设所有Layer 2都相同。
仅仅降低费用并不能使网络适合游戏。链上游戏涉及不断变化的动作、战斗、制作、交易和社交功能。即使是微小的交易成本,也会在玩家频繁操作时迅速累积。
吞吐量是更大的挑战。以太坊基础层每秒只能处理有限数量的交易。在繁忙时期,如发布或直播活动,一款流行的多人游戏可能会超出这一限制。
延迟也是一个问题。游戏需要快速反馈。即使几秒的延迟也可能破坏体验,令玩家烦恼。共享区块空间还带来不确定性,开发者无法完全控制。
游戏对特性有特殊要求,金融应用很少需要。高且稳定的吞吐量比应对偶发高峰更重要。可预测的时效性比平均费用更关键。快速响应时间比每个层级的完全去中心化更重要。
Layer 1专注于公平和共享访问。所有应用在相同规则下竞争相同的区块空间。这保证了网络安全,但不适合实时交互软件。
游戏不希望与DeFi或NFT争夺空间。它们需要独立运行、并行处理动作,并拥有共享环境难以提供的性能保证。
这也是为什么游戏行业转向定制层,而不是等待基础层的改进。
游戏Layer 2为游戏提供专属区块空间。这意味着游戏玩法不会与生态系统中的其他活动竞争。开发者获得稳定的性能,玩家在繁忙时段也能减少中断。
许多此类网络采用定制的排序或分片执行。动作可以在比赛、地区或实例中并行发生。这降低了延迟,提高了吞吐量,同时保持了可验证性。
费用结构也不同。游戏产生数千个小动作,在通用链上成本过高。理解游戏需求的定价机制能让这些动作长期保持负担得起,而无需依赖临时补贴。
像Base这样的网络就展现了这一点。它们支持快节奏的游戏,交易频繁,用户活跃稳定。
随着游戏变得越来越复杂,一些工作室进一步专业化。建立在Layer 2基础上的Layer 3,让开发者完全控制游戏运行,同时依赖以太坊保障安全。
这种设置类似大型软件系统的发展方式。共享层管理信任和结算,而应用层专注于性能和用户体验。
主要发行商已尝试过这种方法。Atari和Nexon都表现出对多层区块链架构的兴趣,保持安全和执行的分离。
2025年底,Layer 2的用户数量下降,而以太坊Layer 1的活动却在增加。有些人认为这意味着L2变得不那么重要,但事实更为复杂。
Layer 1的增长主要来自投机和低费用带来的简单转账。游戏活动走了不同的路径,集中在为快速、实时交互设计的网络上。
代币化的游戏内资产价值持续上升。工作室整合速度加快,围绕专注于游戏的链条建立了完整生态。
如果Layer 2不重要,开发者就不会持续选择它们来开发最具挑战性的项目。
以太坊的角色现在更加明确。Layer 1负责安全和价值结算,Layer 2专注于执行和性能,Layer 3则针对特定用途,比如游戏。
Vitalik的评论并未削弱这一体系,反而支持它。每一层都发挥其最擅长的作用。
区块链游戏展示了试图用同一种方式扩展一切的局限性,也证明了专业化Layer 2仍然至关重要。
随着以太坊的发展,Layer 2不会消失。它们变得更加专注,甚至在让区块链成为人们愿意在其中玩游戏的地方方面变得更加重要。
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