'Baldur's Gate 3' Spielstudio sagt, dass 'Divinity' keine KI-generierte Kunst enthalten wird

Decrypt

###Kurzfassung

  • Larian Studios sagte, dass ihr kommendes Rollenspiel Divinity keine KI-generierte Kunst enthalten wird.
  • Studioleiter Swen Vincke klärte die Angelegenheit in einem Reddit AMA nach einem kürzlichen Interview, das Kontroversen ausgelöst hatte.
  • Der Entwickler sagte, dass er KI-Tools intern testen könnte, aber generative KI für Konzeptkunst und finale Assets vermeiden wird.

Larian Studios, der Entwickler hinter dem preisgekrönten Rollenspiel Baldur’s Gate 3 aus dem Jahr 2023, sagte am Freitag, dass sein kommendes Spiel Divinity keine KI-generierte Kunst enthalten wird—obwohl das Studio die Möglichkeit der Nutzung KI-gestützter Tools nicht vollständig ausschloss. Studioleiter Swen Vincke sprach das Thema in einer Antwort in einem Reddit Ask Me Anything (AMA) Thread an. Die Klarstellung folgt auf zunehmende Kritik von Spielern und Künstlern darüber, wie generative KI in der Spieleentwicklung eingesetzt wird. „Zunächst einmal—es wird keine GenAI-Kunst in Divinity geben“, schrieb Vincke. „Ich weiß, es gab viel Diskussion darüber, dass wir KI-Tools im Rahmen der Erkundung von Konzeptkunst verwenden. Wir haben bereits gesagt, dass das nicht bedeutet, dass die tatsächliche Konzeptkunst von KI generiert wird, aber wir verstehen, dass es Verwirrung gestiftet hat.“

Die Verwirrung, die Vincke ansprechen wollte, entstand aus einem Dezember-Interview mit Bloomberg, in dem der Studioleiter erwähnte, wie Larian plant, generative KI-Technologie zu nutzen. Vinkes heutige Kommentare sollten diese Verwirrung ausräumen. „Um sicherzustellen, dass kein Raum für Zweifel bleibt, haben wir beschlossen, während der Entwicklung von Konzeptkunst auf den Einsatz von GenAI-Tools zu verzichten“, schrieb er. „So kann keine Diskussion über die Herkunft der Kunst entstehen.“ Seit dem öffentlichen Start von ChatGPT und Midjourney im Jahr 2022, die promptbasierte Text- und Bildgenerierung einem breiten Publikum zugänglich gemacht haben, ringt die Spielebranche damit, wie generative KI eingesetzt werden soll—oder ob überhaupt. Spieler, Entwickler und Darsteller haben Bedenken hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf kreative Arbeiten geäußert, selbst wenn Studios steigende Entwicklungskosten und wachsende Erwartungen der Spieler bewältigen müssen.

 Divinity, das im Dezember vorgestellt wurde, soll den Fokus des Studios auf groß angelegte Rollenspielabenteuer fortsetzen. Während Vincke nicht sagte, wann das nächste Spiel in der Divinity-Reihe erscheinen wird, sagte er, dass Larian weiterhin KI-Tools in anderen Entwicklungsbereichen testen werde. „Wir versuchen ständig, die Geschwindigkeit zu verbessern, mit der wir Dinge ausprobieren können“, schrieb er. „Je mehr Iterationen wir machen können, desto besser ist im Allgemeinen das Gameplay.“ Vincke sagte, dass jegliche KI-generierte Inhalte in einem Spiel den Grenzen bezüglich Datenbesitz und Zustimmung unterliegen würden. „Das Wichtigste ist, dass wir keine ‚kreativen Assets‘ generieren, die in einem Spiel landen, ohne zu 100 % sicher über die Herkunft der Trainingsdaten und die Zustimmung derjenigen, die die Daten erstellt haben, zu sein“, schrieb er. „Wenn wir ein GenAI-Modell verwenden, um In-Game-Assets zu erstellen, dann wird es auf Daten trainiert, die wir besitzen.“ Divinity, das 2002 veröffentlicht wurde, ist eine Serie von Fantasy-Rollenspielen, die für ihren rundenbasierten Kampf, narrative Entscheidungen und kooperativen Mehrspielermodus bekannt ist. Die Serie half, das Studio vor seinem Erfolg mit Baldur’s Gate 3 zu etablieren. Der vorherige Teil, Divinity: Original Sin II aus dem Jahr 2017, wurde von Kritikern hoch gelobt. Ob die Verpflichtung, generative KI nur für Prototyping zu verwenden, die Spieler zufriedenstellt, bleibt abzuwarten, da große Spielepublisher wie Square Enix und Microsoft Stellen gestrichen haben, zugunsten von Automatisierung. Zur Ansprache der Bedenken hinsichtlich des Einsatzes von KI in der Spieleentwicklung sagte Larians Machine Learning Lead Gabriel Bosque, dass das Studio maschinelles Lernen als Werkzeug sieht, um die kreativen Teams oder Synchronsprecher zu unterstützen, nicht zu ersetzen.

„Das ist alles neue Technologie, daher verstehe ich total, warum es schwierig ist, die positiven Einsatzmöglichkeiten zu erkennen“, schrieb er. „Wir glauben, dass maschinelles Lernen ein mächtiges Werkzeug ist, um die Spieleentwicklung zu beschleunigen und effizienter zu machen. Das bedeutet, dass unsere Kreativen mehr Zeit haben, die Arbeit zu machen, die ihre Jobs erfüllender macht, und das Spiel zu einem reicheren Erlebnis wird.“

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