
Hideo Kojima làm rõ rằng “Metal Gear Solid 2” không phải là một dự đoán của AI mà là một xã hội kỹ thuật số, khám phá quá tải thông tin và kiểm soát kỹ thuật số trở thành hiện thực sau 24 năm. “Đó không phải là một dự đoán mà là một tương lai mà tôi không muốn thấy.” Trong thời kỳ bong bóng dot-com năm 2001, Blue Fear và Lingyin cũng khám phá các chủ đề tương tự. Ông dự đoán rằng các bản làm lại trong tương lai sẽ được chuyển giao cho AI, với con người tập trung vào đổi mới và lên kế hoạch tạo ra các trò chơi “AI huấn luyện”.

(Nguồn: Steam)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty thường được coi là một trò chơi cổ điển dự đoán thời đại của AI, nhưng thực tế không phải vậy. Nhà sản xuất Hideo Kojima gần đây đã làm rõ trên WIRED rằng Metal Gear Solid 2 không phải là về AI, mà là về xã hội kỹ thuật số. Trong chương trình, một người hâm mộ đã hỏi Hideo Kojima: "Sự thống trị của AI đối với xã hội dường như đang dần trở thành hiện thực, và “Metal Gear Solid 2” được coi là một tác phẩm đề cập đến vấn đề này vào thời điểm đó.
Để tóm tắt mà không tiết lộ, Metal Gear Solid 2 buộc người chơi phải nghe một đoạn độc thoại về điều khiển kỹ thuật số, cơn lũ dữ liệu rác và sự bất lực của con người trong việc xử lý lượng thông tin khổng lồ do thế giới hiện đại tạo ra. Có lẽ tình trạng này tương tự như tình trạng Internet đã bắt đầu tràn ngập một số lượng lớn AI (rác AI) với sự gia tăng của AI tổng quát trong những năm gần đây, nhưng Hideo Kojima làm rõ rằng “Metal Gear Solid 2” thường bị hiểu lầm là nói về AI, nhưng thực tế nó đang nói về xã hội kỹ thuật số.
Hideo Kojima giải thích rằng bối cảnh sáng tạo là “Metal Gear Solid 1” lần đầu tiên khám phá DNA và nghĩ rằng meme trên Internet sẽ không tồn tại trong DNA, vì vậy anh bắt đầu chú ý đến sự chuyển đổi của thế giới từ analog sang kỹ thuật số. “Trong thời đại kỹ thuật số, mọi thứ sẽ được bảo tồn, giống như mạng xã hội hiện nay, ngay cả những bức graffiti trên tường, cũng sẽ được bảo tồn mà không bị hư hỏng. Khi Internet kết nối mọi thứ và mọi người có thể trao đổi ý tưởng ở nhiều nơi khác nhau, tôi bắt đầu nghĩ về cuộc sống con người sẽ như thế nào, và đó là lý do tại sao tôi tạo ra Metal Gear Solid 2.”
Ông nói thêm rằng Metal Gear Solid 2 nói về nhiều dữ liệu kỹ thuật số khác nhau đan xen với nhau và cuối cùng đạt được sự độc lập. Sau 24 năm, những gì trò chơi nói đã dần trở nên thực tế hơn. Vì vậy, không phải Metal Gear Solid 2 là dự đoán của riêng anh ấy, mà là một tương lai mà anh ấy không muốn thấy. Biểu hiện này cực kỳ quan trọng - Hideo Kojima không tạo ra một tầm nhìn về sự mong đợi, mà là một câu chuyện ngụ ngôn về sự thận trọng. Anh ấy sử dụng hình thức trò chơi để trình bày những biến dạng và xa lánh có thể xảy ra của xã hội kỹ thuật số, hy vọng kích thích người chơi suy nghĩ hơn là ăn mừng sự xuất hiện của tương lai này.
Xem xét rằng Metal Gear Solid 2 được phát hành vào năm 2001, trùng với bong bóng Internet toàn cầu, thực sự có rất nhiều tác phẩm phản ánh niềm vui và nỗi sợ hãi của mọi người vào thời điểm mọi người đang nhanh chóng thay đổi cuộc sống của họ trên Internet. Ví dụ, trong ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản, Blue Fear của đạo diễn Satoshi Koon vào năm 1995 và tác phẩm “Reine” của Ryutaro Nakamura vào năm 1998 đã khám phá các chủ đề như “danh tính trực tuyến và ngoại tuyến”, “tiềm thức tập thể”, “giáo phái trực tuyến” và thậm chí cả công nghệ Tải lên tâm trí chưa được thực hiện.
Điểm chung của những tác phẩm này là sự lo lắng sâu sắc về cuộc khủng hoảng danh tính, quá tải thông tin và kiểm soát xã hội do số hóa mang lại. “Blue Fear” khắc họa vết rách giữa con người thật của thần tượng và hình ảnh công chúng, báo trước sự mâu thuẫn giữa thương hiệu cá nhân và tính cách thật trong thời đại truyền thông xã hội. “Lingyin” khám phá liệu cá nhân có còn ý nghĩa khi ý thức của mọi người được kết nối với Internet hay không. Những chủ đề này có vẻ giống như khoa học viễn tưởng vào cuối những năm 1990, nhưng chúng đã trở thành hiện thực hàng ngày vào những năm 2020.
Metal Gear Solid 2 của Hideo Kojima là một phần của làn sóng sáng tạo này. Nhưng không giống như hoạt hình thuần túy, trò chơi là phương tiện tương tác cho phép người chơi trực tiếp trải nghiệm cảm giác ngột ngạt của điều khiển kỹ thuật số. Khi người chơi buộc phải nhận được nhiều thông tin vô nghĩa trong trò chơi, thấy lựa chọn của họ bị hệ thống thao túng hoặc thậm chí đặt câu hỏi về tính xác thực trong trò chơi của họ, trải nghiệm tương tác này có tác động hơn nhiều so với xem thụ động.
Sự lo lắng trên internet của thế hệ millennial không phải là một tiếng rên rỉ mà không có bệnh tật, mà là một nhận thức nhạy bén về những thay đổi xã hội sắp tới. Mặc dù những người sáng tạo vào thời điểm đó không thể lường trước được hình dạng cụ thể của điện thoại thông minh, phương tiện truyền thông xã hội và AI tổng quát, nhưng họ đã nắm bắt chính xác các vấn đề cốt lõi do số hóa mang lại: quá tải thông tin, cạnh tranh để thu hút sự chú ý, khủng hoảng tính xác thực và thao túng thuật toán. Nhìn lại những tác phẩm này 24 năm sau, cái nhìn sâu sắc thật đáng kinh ngạc.
Hideo Kojima tiết lộ khi tham dự Triển lãm trò chơi Brazil (BGS) năm ngoái để quảng bá “Death Stranding 2” rằng để giảm rủi ro đầu tư và đảm bảo lợi nhuận, ngành công nghiệp có xu hướng sản xuất phần tiếp theo hoặc làm lại các tác phẩm nổi tiếng. Mặc dù điều này có ý nghĩa trong logic kinh doanh, nhưng ông cảnh báo rằng nếu chỉ còn lại những công việc như vậy trong ngành, sự phát triển sẽ gặp nguy hiểm.
Trong một cuộc phỏng vấn với “Rolling Stone”, Hideo Kojima dự đoán rằng trong tương lai, những bản làm lại lặp đi lặp lại và công việc phát triển phần tiếp theo này sẽ được thực hiện bởi AI. Trong một môi trường mà công nghệ AI ngày càng trở nên trưởng thành, việc tạo nội dung cơ học cuối cùng sẽ được thay thế bằng tự động hóa và giá trị cốt lõi của những người sáng tạo nên tập trung nhiều hơn vào việc tạo ra các tác phẩm và trải nghiệm mới chưa từng thấy trước đây. Quan điểm này tạo thành một cuộc trò chuyện thú vị với sự lo lắng hiện tại trong ngành công nghiệp game. Nhiều nhà phát triển lo lắng rằng AI sẽ lấy đi công việc, nhưng Hideo Kojima tin rằng AI nên tiếp quản công việc lặp đi lặp lại và giải phóng con người để làm những việc sáng tạo hơn.
Vào thời điểm mà hình ảnh AI tổng quát đã gây ra tranh cãi về sáng tạo nghệ thuật, Hideo Kojima đưa ra một góc nhìn khác. Trong một cuộc phỏng vấn với Nikkei Xtrend năm ngoái, ông nói rằng mối quan tâm của ông đối với công nghệ AI không phải là sử dụng nó để tạo ra các vật liệu nghệ thuật, mà là để xây dựng các hệ thống động. Anh cho biết kiến thức AI hiện tại vẫn còn chưa đủ và cần học hỏi thêm, vì vậy anh muốn làm một trò chơi có thể “làm hài lòng AI” hoặc thậm chí là “huấn luyện AI”.
Hideo Kojima tin rằng việc cho phép AI tìm hiểu hành vi của người chơi thông qua hệ thống trò chơi có thể làm cho phản ứng của nhân vật kẻ thù trở nên chân thực và sâu sắc hơn. Ông hy vọng rằng trong năm đến mười năm, AI được đào tạo bài bản sẽ có thể thực sự hòa nhập vào các thế giới trò chơi khác nhau. Khái niệm “đào tạo AI bằng trò chơi” này cực kỳ hướng tới tương lai. Hầu hết dữ liệu đào tạo AI hiện tại đến từ văn bản, hình ảnh và video, nhưng dữ liệu tương tác do trò chơi cung cấp có thể chứa logic ra quyết định và tư duy chiến lược phong phú hơn. Nếu AI có thể học hỏi từ sự sáng tạo và khả năng thích ứng của con người từ trò chơi, mức độ thông minh của nó có thể đạt được một bước nhảy vọt về chất.
Thái độ này cũng phản ánh sự tự tin của Hideo Kojima với tư cách là một người sáng tạo. Anh ấy không sợ AI thay thế con người vì anh ấy tin rằng sự sáng tạo thực sự - hình thành thế giới quan mới, thiết kế lối chơi mang tính cách mạng và truyền tải cảm xúc sâu sắc - rất khó để AI tái tạo. AI có thể tối ưu hóa, thực thi và bắt chước, nhưng rất khó để tạo ra trải nghiệm gây sốc và độc đáo từ đầu. Hideo Kojima tự định vị mình là người cung cấp tính độc đáo này, hơn là người thực hiện công việc lặp đi lặp lại.